Ocio y Vicio Videojuegos

Lo que siempre quiso saber sobre la narrativa en los videojuegos

game bioshockinfinite large 04
Bioshock Infinite.

Tráenos a la chica y saldarás tu deuda. (Bioshock Infinite).

Con esta frase de inicio, la obra cumbre de Ken Levine nos sorprendía en un giro final, inesperado y arriesgado a partes iguales, en que nos dejaba claro cómo la narrativa y la narración nos habían estado engañando. Partiendo de esta premisa, Bioshock Infinite (Irrational Games) hacía dudar al jugador de todo lo que había ocurrido. Le quitaba el velo de los ojos. Y usaba la narrativa para asestarnos ese golpe final. Los videojuegos fueron traicionados por su propio nombre: cada vez tienen menos de juego y son más complejos. Cada vez se parecen más a una obra artística. Y su endiablada capacidad de narración es la marca que los distingue.

El videojuego forma ya parte de la historia de la cultura, pese a quien pese. Tal vez sea el pequeño de la familia, pero ahí está. La forma de relacionarse con el jugador, con los medios, ha convertido la narrativa digital en una poderosa arma para contar historias, y algunas de las grandes mentes creativas desarrollan y desarrollarán su labor exclusivamente en este medio. Sin embargo, lo que trae consigo la novedad de un medio es la forma de aproximarse a sus niveles de narración. El videojuego cuenta con lenguajes propios, mecánicas y herramientas que difieren tanto de la lectura o la narración fílmica que merecen una explicación. Aun cuando explicar algo que se encuentra todavía en pleno desarrollo y madurez es una tentativa que el tiempo tal vez descubra como vacua.

Para aproximarnos a un decálogo más o menos veraz sobre qué es la narrativa en los videojuegos, primero habrá que partir de cierta base. Una base subjetiva, en todo caso, pues de seguro la narrativa en los videojuegos es algo en lo que aún deberá profundizarse más. Bastará con establecer una diferenciación de términos que podría ayudarnos: narrativa como las herramientas que nos permiten llegar a la narración, que es el argumento. Es decir, que una cosa es contar una historia y otra qué usamos para contarla. De esta manera, una parte de la narrativa en Super Mario sería la mecánica del salto. Sin que el jugador salte, Mario nunca avanzará, no rescatará a la princesa, no vencerá a los malos. Hay narrativa en ese salto, aunque no necesariamente narración. Esta es la primera gran diferencia con el cine o la literatura: el videojuego incluye la interacción del jugador, algo que lo cambia todo. Esto descartaría, pues, un concepto que se aplica de mala manera a videojuegos de corte más contemplativo y reflexivo, la película interactiva, y del que hablaremos más adelante. La interacción, pues, modifica la narrativa.

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10 comentarios

  1. Loka del Coño

    Parece que al amigo Pesto lo que le molesta del videojuego es que haya una mujer fuerte coprotagonista que lucha contra la sociedad heteropatriarcal de Columbia que la ha aprisionado. Tu nick te ha delatado, apestoso príapo

  2. Caudal léxico

    ¿a qué viene tanto repetir LORE? Que esté en boca de toda una generación con poco conocimiento del español no es excusa para su uso ni abuso teniendo el término «trasfondo».

    • Supongo que será articulista en anaitgames. Hasta folklore se podría usar. O cualquier sinónimo en español.
      PERO HA LLEGADO LA GLOBALIZACIÓN DEL INTERNET DE LA INFORMACIÓN 3.0.

    • Porque LORE es más amplio que trasfondo. Trasfondo hace referencia a la información relacionada con la historia detrás de la narración, de lo que se está contando. Y «lore» hace referencia al conjunto de informaciones que se han recopilado o desarrolado en la construcción del mundo del juego en toda su extensión, tenga más o menos peso en la historia central.

      Como cuando en un juego de rol, el desarrollador construye un mundo y detalla la historia de todos los países en el manual, pero centra la acción de una partida en un solo país. Eso no significa que el desarrollador no haya creado más información para más sitios. Ese conjunto es el LORE.

      HABER estáis los cuñados de un pesadito supercansino con el tema de las palabras NO EJPAÑOLAS.

  3. Gran artículo. Me sorprendió el respeto del autor por las mecánicas de juego sobre la historia de los mismos. Al leer el titular pensé que iría del lado de los juegos-película, como suele ocurrir cuando se toca el tema.

  4. Hace poco jugué al Nier: Automata. No sólo es maravilloso por su trasfondo filosófico, si no también por la originalidad de la narrativa. Cuenta con varios finales y la historia adquiere matices dependiendo del narrador que la cuenta.
    No quiero decir mucho más para quienes no lo hayan jugado, solamente recomendarlo a muerte. Cuando terminé el juego necesité tiempo para recuperar el vacío que me dejó. :(

  5. Pingback: La narrativa en los videojuegos – Doblando tentáculos

  6. Pingback: Introducción a la narrativa en videojuegos - Cunaguaro Digital

  7. Me pareció un excelente artículo que logra abarcar el tema desde diversos ángulos para dar cabida a un entendimiento de los conceptos involucrados. A pesar de ello aún tengo flojo el uso de «metadiegético» y «extradiegético», lo que me hizo perderme un poco en esa parte del texto. Si pudieses aclararlo seria grandioso para una comprensión plena del artículo.

  8. Pingback: La narrativa en los videojuegos | Doblando tentáculos

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