Ocio y Vicio Videojuegos

La corriente del indie (y II)

Viene de la primera parte

El agente del caos

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Jonatan Söderström, en primer término. Fotografía: Official GDC (CC).

Jonatan «Cactus» Söderström es la voz de Dennaton Games, el equipo que forma junto a Dennis Wedin, creadores ambos de Hotline Miami (Dennaton Games, 2012), uno de esos juegos transgresores y polémicos por su uso explícito de la violencia. Cuando se habla de Hotline Miami (por cierto, creado con Game Maker) se suele hablar de David Lynch, e inevitablemente de la película Drive (Nicolas Winding Refn, 2011), por esa ambientación construida sobre una mezcla de agresividad y reflexión.

Uno de los detalles que comentan los creadores a la hora de hacer Hotline Miami puede extrapolarse a la mayoría de juegos indie. «No intentamos hacer juegos para todo el mundo». Y efectivamente el juego tiene esa intención. Además de la estética sórdida y sangrienta, el control del protagonista (con numerosos bugs en los que los más críticos han profundizado) y la surrealista narrativa echan para atrás al jugador casual, pero no al perro viejo de los bits, necesitado de nuevas experiencias.

Que Jonatan Söderström es un tipo singular podemos descubrirlo visitando su página web, y al igual que Edmund McMillen le ha dado mucho al juego Flash, buscando liberar su vena artística de manera experimental. Repasando sus juegos vemos que si Tuning es algo más que una bola que va del punto A al punto B, en su serie de juegos Mondo juega a ser Kubrick, en Protoganda juega a crear un shmup con aroma a danmaku, en Clean Asia! crea otro de estilo geométrico y en Air Pirates crea otro más, esta vez de corte horizontal, que le hace meditar a uno sobre cómo hubiera ideado un shmup Andy Warhol.

Admirador de Half-Life (Valve Corporation, 1999), es conocido por la proliferación de su trabajo y por la velocidad con la que lo ejecuta, siendo habitual en él terminar juegos en tres o cuatro días, ya que, según dice, necesita crear sus obras rápidamente para dar pie a las nuevas que se le ocurren continuamente. El sueco es conocido también por mantener una posición tolerante hacia quien busca descargar su juego ilegalmente, importándole más llegar al jugador que el medio usado para ello. Como buen desarrollador indie, muestra respeto y aprecio por el pasado cuando menciona juegos como Speedball (Bitmap Brothers, 1988) o Chaos Engine (Bitmap Brothers, 1993), de la Amiga, a la hora de hablar del aspecto gráfico de Hotline Miami, o cuando se le pregunta por qué los rusos son el enemigo en el juego, respondiendo que el ruso era el arquetipo de villano en las películas norteamericanas de los ochenta.

Hotline Miami comienza preguntando al protagonista, pero también al jugador, si disfruta haciendo daño.

Está claro que en el videojuego se busca la destrucción de ciertas entidades, desde las criaturas-robot de Sonic (Sonic Team, 1991) hasta las setas de Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985). Es difícil encontrar un juego en el que no se use el mecanismo de la destrucción. La diferencia aquí consiste en que en Hotline Miami la violencia es explícita, pero además sugestiva. Y las críticas recibidas suelen ser emitidas por personas que no logran diferenciar el que a una persona pueda gustarle reventarle la cabeza a alguien con un bate, al estilo de De Niro en Los Intocables de Eliot Ness, mientras que en su vida real le dé reparo el matar a una mosca.

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Hotline Miami. Imagen: Dennaton Games.

En Hotline Miami comenzamos siendo un tipo normal que recibe llamadas telefónicas que le citan en lugares concretos. Una vez llegados ahí, nuestro tipo normal dejará de serlo, cubriéndose la cara con una máscara y entrando en el recinto con el objetivo de no dejar títere con cabeza. La elección de la máscara es importante, ya que según la que elijamos (clasificadas con nombres pese a ser máscaras de animales) adquiriremos una habilidad, como la de matar con un puñetazo, ser capaces de matar usando las puertas e incluso comenzar con una pequeña uzi con silenciador. El uso de máscaras de animales es un homenaje a la fuerza tribal que se desata en el protagonista, una excusa para que este dé rienda suelta a sus impulsos primitivos en una vorágine sangrienta.

La narrativa surrealista es hermosa por la muestra que se da a cucharadas, no sabiendo muy bien qué es qué, ni lo que significa, hasta avanzado el juego, e incluso una vez acabado hay varias interpretaciones, añadiéndose además un final secreto si somos capaces de encontrar las letras ocultas en todos los niveles.

Es fácil morir en Hotline Miami. Las aparentemente regulares rutas de los enemigos le darán al juego un aspecto estratégico inapelable y la rapidez de los movimientos nos procurarán muchas resurrecciones, mezclándose por lo tanto la idea que tengamos sobre cómo afrontar el escenario con el simple curso de los acontecimientos, que provocará que un guardia aparezca de pronto para sabotear nuestras intenciones mandándonos rápidamente al otro barrio. Pese a que suena frustrante, es precisamente esta aleatoriedad combinada con lo variado de las ejecuciones de las víctimas lo que causará diversión en el jugador, que no temerá la muerte.

Hotline Miami es un juego salvaje, al que se le achaca cierta fealdad en su aspecto visual, pero que personalmente acepto bastante bien, ya que encaja con la sordidez general del juego, capaz de enseñarnos sin reparo cómo se separa un cuerpo en varias partes tras aplicarle una serie de katanazos a lo Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003/2004) o de ver cómo se queda un ruso agonizando en el suelo esperando nuestro golpe de misericordia. La sangre se mezcla con el ácido.

No puedo mencionar Hotline Miami y pasar por alto su banda sonora, de ritmo vibrante y frenético, perfectamente acoplado al jeringazo de adrenalina que sufrimos en cada uno de los escenarios.

El polémico

Hablar de Phil Fish es hablar de polémica. El Mourinho del indie no duda en expresar sus opiniones, molesten a quien molesten, e igualmente recibe también de lo suyo. Si uno se adentra en el desarrollo de Fez (Polytron, 2012), su juego emblema, descubrirá todos los obstáculos  padecidos durante cinco largos años y puede que comprenda parte de las frustraciones del desarrollador. Cuando finalmente el juego se lanzó solo llevaba varios meses terminado, pues Phil Fish, pese a crear los escenarios del mundo de manera separada, no los había enlazado aún, lo cual explica algunos detalles negativos del juego que veremos a continuación.

Vamos a poner un ejemplo que delata la tirria que se le tiene al sujeto.

En el mundo del indie existen unos packs de juegos llamados Humble Indie Bundles. Dichos packs, a precios muy económicos, permiten la distribución de juegos habitualmente poco conocidos. No obstante, en los últimos tiempos estos packs han llegado a incluir obras conocidas por el público, como algunos de Electronic Arts. En uno de esos últimos packs aparecía Fez, la obra de Phil Fish. Estos packs permiten a su vez que el comprador redistribuya su propio pago entre diversas opciones, tales como caridad, la plataforma Humble Indie Bundle o los desarrolladores de los juegos. El día en el que fue lanzado ese pack fue usual ver a gente en Twitter colgando imágenes en las que se veía cómo elegían distribuir su dinero equitativamente, salvo por el detalle de que Phil Fish no veía ni un duro.

Phil Fish Fotografía de Simon Law CC
Phil Fish. Fotografía: Simon Law (CC).

A Phil Fish se le ha cogido manía, por ejemplo, por sucesos como el ocurrido una vez en un auditorio en el que humilló a un desarrollador japonés al decir que los juegos modernos japoneses eran «una mierda». Ese suceso generaría toda una corriente de opinión que creía que Phil Fish detesta a los desarrolladores nipones, cuando lo cierto es que sus tres juegos favoritos (e inspiraciones de Fez: Tetris (Alekséi Páthiznov, 1984), Zelda (Nintendo, 1986) y Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985) han sido creados precisamente en dicho país. Y cuando se le pregunta por juegos que destaquen en esta época, habla de REZ (United Game Artists/Q Entertainment Hexadrive, 2001), Katamary Damacy (Namco, 2004) e ICO (Team Ico, 2001). Por ello, es fácil pensar en Phil Fish como en un gilipollas sin remedio, pero es posible también que conocer a Phil Fish exija dejar atrás la superficie de sus comentarios, evitar cualquier descontextualización, cosa que no todo el mundo está dispuesto a hacer.

Phil Fish posa con frecuencia buscando una imagen de enfant terrible, alejada de la humildad que desde cierto sector trata de imponerse al desarrollador indie, por entender que por lograr crear partiendo de posiciones más desfavorecidas debería tratar de defenderlas a toda costa. Otros sencillamente piensan que es un gilipollas, al que no se le debería respetar ni por sus creaciones. Otros prefieren disculparle lo agrio debido precisamente a ellas. Phil Fish suele decir que pese a su imagen de maníaco, favorecida por lo que contaba a las cámaras en su visita a PAX para promocionar Fez («la jodida peor semana de mi vida»), puede llegar a ser un tío simpático.

En cualquier caso, su comportamiento colérico y a veces infantil contrasta con su más reconocida obra: Fez, toda una preciosidad creativa. En Fez, juego indie pero de estilo visual retro, dominaremos a una criatura llamada Gómez, quien verá cómo su mundo sufre una alteración sísmica al adentrarse en él el 3D. A partir de ese momento Gómez tendrá que encontrar una serie de cubos, resolviendo, puzles, para poder seguir avanzando hasta lograr averiguar qué es lo que ha pasado.

Todo en Fez es relajación. Exceptuando algunas partes más tétricas, las paletas de colores (que cambiarán paulatinamente según vaya transcurriendo el día) se acoplarán perfectamente al sonido, creando una atmósfera tranquila y sosegada, acompañados siempre de animalitos y criaturas ambientales. Hay muchos detalles ambientales en el juego, como por ejemplo al comienzo, cuando entramos en una escuela y vemos en una pizarra un cuadrado, cosa que cambia tras la invasión del 3D, viendo en la misma escuela la adición de una dimensión a lo mostrado en la pizarra.

Si en Braid se apelaba a la combinación de movimientos y acciones dentro de una lógica afectada por la mecánica de cada escenario, aquí tendremos que tener en cuenta otros factores, como el hecho de que podemos rotar el escenario (clave diferenciadora del juego con respecto a los demás) u otros de distinto calibre, como el juego con las perspectivas, el que algunas plataformas sean invisibles, que algunas puertas solo aparezcan de noche e incluso el uso de herramientas de desencriptado QR. Fez va más allá. Plantea por todo su mapeado una serie de puzles de muy distinta resolución, jugando a veces con nuestra agilidad, nuestra memoria o incluso nuestras dotes lingüísticas, y es que hasta un idioma propio tiene el mundo de Fez. ¿Lo malo? Que a menos que se domine el inglés y se sea muy listo, no se podrá descifrar esta piedra Rosetta, impidiendo seguir con la obtención de cubos, experiencia frustrante para el jugador que ha logrado resolver los puzles restantes acogiéndose a su ingenio y no al hecho de compartir idioma con el creador. Aun así, la jugabilidad de Fez es portentosa, por lograr que el jugador tenga que acudir a lápiz y cuaderno para apuntar algunos detalles necesarios para resolver algunos puzles, o al mapa para no perdernos ante la profusión de lugares y conexiones entre ellos. Y ese detalle, esa exigencia hacia el jugador, logra que este, cuando resuelve el puzle, se sienta orgulloso de su esfuerzo sin poder evitar una de esas sonrisas que de niño nos salían a la cara cuando el profesor alababa delante de los demás alumnos la calidad de nuestras tareas.

En Fez el homenaje a lo retro viene no solo desde la estética o el apartado sonoro (con ese estilo chiptune), sino también de algunos detalles más o menos sutiles, como el comienzo del juego, en el que se simula un reinicio del sistema al estilo de los ¿viejos? ordenadores, o la obsesiva utilización del patrón Tetris en las texturas del juego.

Todo en Fez es bonito y pausado, hasta en las partes más tremebundas, y quizá por eso Phil Fish se ha hecho popular, ya que se crea un fortísimo contraste entre las infantiles bravuconadas que el canadiense esputa por la boca y el trabajo expuesto en Fez, todo un ejemplo de sensibilidad artística y superación (rediseñó el juego varias veces, aprendiendo Pixel-Art).

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Fez. Imagen: Polytron.

Phil Fish se ha cansado. Ha visto que Xbox Live ya no es la plataforma de lanzamientos de juegos indie que era en la época de Braid, y defiende ahora Steam. Ha tragado demasiadas críticas y demasiados insultos.

Aunque se había anunciado un avance de Fez 2, una nueva trifulca entre Phil y un periodista desembocó en el aparente abandono del desarrollador en el área de los videojuegos, dando una espantada y, hasta el día en el que estoy escribiendo estas líneas, sin saberse aún si el canadiense acabará convirtiéndose en ermitaño, pudiendo olvidarse de todos aquellos correos que recibía con el mensaje «hey, you suck».

El indie

No quería hablar de desarrolladores indies y obviar a Locomalito, por mucho que se haya escrito ya sobre él en tierras hispanas.

Hablamos en este caso de un desarrollador español indie de pura cepa, pues si bien la progresión de lo indie campa a sus anchas en tierras españolas, con pequeños estudios que poco a poco van consiguiendo cosas, lo creado por el desarrollador malagueño Locomalito se ancla en el sentido más puro de lo que significa ser indie. Diseñador gráfico de profesión, la creación de juegos no es más que un pasatiempo para él. Llega cansado del trabajo y no tiene tiempo para pasarse The Last of Us (Naughty Dog, 2013). En cambio, coge YouTube y se ve las cinemáticas. «Ya me he pasado el juego, ya he visto sus secuencias de vídeo» dice en Twitter. Y es que Locomalito prefiere jugar a esos juegos antiguos, esos arcade de vida difícil, de supervivencia, de acción, esos Contra (Konami, 1987) que no exigen más que el sencillo encendido de la aplicación. «Ya voy por el segundo nivel. La Xbox aún se estaría encendiendo». Locomalito tiene poco tiempo para divertirse, y prefiere jugar a juegos que le permitan descargar esa tensión que se nos acumula a todos en el día a día. Aprovechando que no necesita dormir demasiado, decide juntar sus habilidades como grafista con su afición a los videojuegos, y comienza a desarrollar algunos con la aplicación Game Maker, acompañado por su amigo Javi (Gryzor87) quien le hará la parte musical. Los juegos que desarrolla son puramente artesanales. Realiza unas cuantas copias físicas, que reparte a quien las pide (se ha llegado a quedar sin copias físicas de algún título por regalárselas a algún fan muy solicitante), y a por el próximo. Rechazando ofertas para enseñar a otras personas a crear videojuegos, él va a lo suyo. De carácter tranquilo, Locomalito se dedica a ir haciendo lo que le gusta: crear juegos. Sin entrar en problemas con estudios, compañías y demás, defendiendo siempre desde Twitter la dificultad de los títulos antiguos, inexistente en muchos triples A en los que abunda el tutorial y la vida infinita. Además sus juegos son gratuitos y se esfuerza por exportarlos a Linux y Ouya, consola que defiende de sus múltiples detractores.

Quizá su obra más reconocida, por la que empezó a salir hasta en algunos telediarios nacionales (aunque internacionalmente ya se hablaba de él, por ejemplo, en algunas publicaciones escandinavas) es Maldita Castilla (Locomalito, 2012), un plataformas de acción, cuya influencia más clara es Ghosts´n Goblins (Capcom, 1985), ese juego en el que nuestro valiente caballero se quedaba en calzoncillos cuando le quedaba poca vida.

Locomalito, como decíamos antes, bebe directamente de los arcades clásicos, y en este caso realiza una labor de investigación histórica, al introducir elementos de la historia de España en la ambientación, como por ejemplo el palacio de los Águila, o el Quijote como enloquecido boss de final de fase. Igualmente en uno de sus trabajos más recientes, Gaurodan (Locomalito, 2013), se basa en algunos mitos de las islas Canarias para invocar a temibles criaturas, influenciado por todas esas películas de Godzilla que suele lucir Locomalito bajo su televisor.

En Maldita Castilla manejamos al caballero Don Ramiro, que tendrá que acabar con las fuerzas del mal que han invadido Tolomera del Rey. Estructuras medievales como carromatos, castillos o molinos adornarán los escenarios llenos de cofres, enemigos demoníacos y muchísimos secretos, algunos muy difíciles de descubrir. La estética retro no busca un guion demasiado elaborado, pese a que la historia nos dará más de una sorpresa, sino esa manera de jugar que tanto le gusta al desarrollador, buscando una acción directa, sin complicaciones.

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Maldita Castilla. Imagen: Locomalito.

Decimos que Locomalito es un desarrollador indie de pura cepa porque, entre otras cosas, junto al videojuego Maldita Castilla se creó un manual de instrucciones que recrea el aspecto de esos antiguos códices románicos. Y es que el Amadís de Gaula, una de las obras de caballería más populares de la historia, sirve como inspiración en todas las capas del juego, incluyendo esa banda sonora de sonido ochentero cuya calidad suele ser habitual en los trabajos de su compañero de justas Gryzor87.

Maldita Castilla no es un juego fácil. Los distintos finales del juego dependen de los pocos continue que se usen en el juego, o de que se encuentren unos objetos llamados «lágrimas», lo cual beneficiará una tortuosa rejugabilidad. Pero hay que dejarlo claro: Maldita Castilla no es para cualquiera, pues hace de su dificultad un alarde.

Quizá su otro juego más destacado sea Hydorah (Locomalito, 2010), no en vano fue el que más tiempo le llevó desarrollar (y más veces, hasta tres). Hydorah es un shmup que quiere rendir homenaje a los más famosos títulos de la categoría. Como en otros títulos del creador, la trama destaca por su poco peso, dejándoselo todo a la jugabilidad, que pondrá a prueba los reflejos del jugador a la hora de esquivar balas y aprender las rutinas de las naves enemigas más peligrosas.

Los juegos de Locomalito los desarrolla él solo, luchando contra la tendinitis que le acosa (recuerden que trabaja de diseñador gráfico, se pasa el día haciendo clic), y precisamente su poca pasión por querer verse reconocido no ha hecho más que otorgarle una aureola de humildad y espíritu indie que seguramente Locomalito preferiría que no existiera.

Adónde

Después de repasar algunos de los motivos que han llevado al indie a estar en boga, después de analizar algunos de los títulos mejor acogidos por la crítica o por la masa, es hora de jugar a adivinos e intentar anticiparnos, como decía antes por el simple placer del entretenimiento personal, a lo que le espera al indie como etiqueta en el mercado de los videojuegos.

Podemos empezar diciendo que el reconocimiento del fenómeno indie no es más que la consecuencia de la evolución del medio. Es la primera vez que los niños de hace décadas están ahora en posiciones de poder, capaces de influir sobre lo que se hace. Es la primera vez que es tan fácil desarrollar videojuegos. Es la primera vez que el mercado ha logrado que el videojuego sea observado como un producto con tanta intensidad y veracidad, dejando de pertenecer a una minoría friki y proclive a la epilepsia.

El indie se ha introducido en el mass media. La secuela, tan temida y denostada a veces por el desarrollador indie, es meditada por Phil Fish al anunciar el desarrollo de Fez 2 antes de ceder a sus impulsos cancelando su carrera, y lo mismo ocurre con Cactus, que además de comenzar Hotline Miami 2 es capaz de censurar una de sus escenas (en la que se sugiere una violación) debido a las quejas de algunos usuarios, lo cual no va precisamente en la línea defendida por el desarrollador sueco de «hacer los juegos que a mí me gustan, como a mí me gustan». O la excesiva (para los puritanos) aproximación acometida por Jonathan Blow, que decidió hacer un Figo pasando de Microsoft a Sony para desarrollar su nuevo juego de puzles en mundo abierto: The Witness.

Es evidente que la industria ha comenzado a hacer caso al indie, ya que vemos cómo en las zonas de descarga digitales han comenzado a aparecer categorías para el indie, y hemos visto también cómo la industria es capaz de atraer y tentar al desarrollador.

Por lo tanto, parece lógico pensar que va a producirse una diferenciación entre el desarrollador indie que acepta algunas de las condiciones de la industria, sacrificando parte de su libertad en aras de un mayor apoyo a su creación, y el desarrollador indie purista, al estilo de Locomalito, que en este caso es el único de los mencionados que no vende sus juegos, ni busca ánimo de lucro con ellos, más allá del dinero que libremente uno quiera donarle a través de su página web. Es decir, que frente al desarrollador indie que en mayor o menor medida sacrifica su individualidad en favor de una mejor creatividad fomentada por mejores medios, está el desarrollador indie purista al que ese apoyo se le da una higa, pues al no buscar interés comercial en su producto, puede liberarse de esas cadenas y mostrar su obra tal y como quiere. En conclusión, propongo esa diferencia, entre el desarrollador indie acogido al apoyo de la industria y el desarrollador indie purista que elige el freeware como única posible vía de recompensa hacia lo que hace. El indie, no lo olvidemos, no es lo que sería sin el reconocimiento y el beneficio económico. Edmund le habla a su amigo y compañero Tom a las pocas horas de estrenarse Super Meat Boy en Xbox Live, y para animarle le habla del número de ventas. Con el mismo tono con el que hablarían dos diseñadores de los personajes de Grand Thief Auto V (Rockstar North, 2013) tras batir este récords. ¿Recuerdan al heladero del principio? Cuando destaqué su turrón, me dijo que era el segundo sabor más vendido, por detrás del de Kinder. Ahí enarqué yo la ceja al observar que en la vitrina de los helados abundaban sabores como Bollycao, Donettes o KitKat.

Otra de las conclusiones que me resultan interesantes es el análisis de los propios juegos, que en muchos casos plasman las personales e individuales preferencias de cada desarrollador, lo que Jonathan Blow llama «las debilidades del desarrollador». Y es que Phil Fish plasma en Fez su amor por la tripla Zelda, Super Mario Bros y Tetris, Locomalito en sus juegos el aprecio que siente por el arcade, o Edmund McMillen su interés por lo genital, pero en todos esos casos se muestra también el interés o gusto visual del desarrollador, convirtiendo cada obra, inevitablemente, en un prisma exquisito desde el que contemplar la personalidad del autor. Edmund McMillen crea un juego basado en los recuerdos que tiene con su abuela, y a la vez uno de esos recuerdos se lo tatúa en su brazo izquierdo. Ese contraste entre estos juegos tan personales y los juegos triples A en los que no caben personalismos me incitan a pensar, no que los triples A van a vivir una recesión acercándose a un tono más íntimo, sino que al revés, la diferenciación entre los trabajos individuales y los grupales no hará sino incrementarse.

Pese a que esta diferencia aumente, no puedo dejar de pensar en algunos intentos de acercamiento mutuo, como algún juego indie que se adentre aún más en mecánicas sandbox o algunos triples A que se acerquen muy sutilmente a lo indie. Pese a que dichos experimentos llegarán, no serán sino esos tentáculos extendidos demasiado a lo lejos, aceptados por la mayoría pero sin mayor entusiasmo, como esos infructuosos intentos de David Cage por acercarse al cine usando este como vehículo con el que llegar al usuario, cuando las creaciones de Rockstar con capaces de llevar la narrativa al jugador de una manera más eficiente.

Por último, no puedo dejar de pensar en que si el desarrollador indie comienza a considerarse un artista, ¿por qué no pensar en que además de los géneros podrían desarrollarse, como en otras ramas culturales, propias corrientes de pensamiento seguidas por algunos de los más destacados autores? ¿Se imaginan una corriente artística seguida por varios desarrolladores, enfatizando el aspecto visual y, qué sé yo, el que no se pueda morir en sus creaciones? ¿O por el contrario, juegos que opten por un estilo visual poco acabado, de jugabilidad difícil, pero por ejemplo con mucha intensidad narrativa?

El indie siempre ha tenido como valor la transmisión de una sensación. Si LIMBO nos acerca a la oscuridad y Minecraft a la construcción inmobiliaria, Braid nos acerca a la pintura lógica y Fez a la belleza de lo retro, igual que Maldita Castilla a la pureza del arcade o The Binding of Isaac a la náusea y la persecución fanática. Todos aquellos que bebemos del indie lo hacemos con el paladar ya gastado, apeteciéndonos pequeños y ligeros sorbos, buscando algo que no sea dulce, próximo a un sabor al que no estemos acostumbrados.

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