Ocho quilates: una historia de la edad de oro del software español, volumen dos
Jaume Esteve Gutiérrez
Star-T Magazine Books, 2012
404 páginas
Recientemente un Jaume Esteve Gutiérrez, enterrado en kilómetros de cinta magnética de casete, decidía sumergirse en el valiente proceso de documentación de la llamada edad de oro del videojuego español. Fruto de aquellas inmersiones recibimos su Ocho quilates: una historia de la edad de oro del software español (I), un libro del que dimos cuenta aquí. Aquel manuscrito había sido ensamblado a base de un acercamiento novedoso al tema: una serie de entrevistas a los principales responsables del periodo más productivo y más querido de este país en lo relativo al ocio digital. Las páginas se dedicaban a revisitar los pasos iniciáticos de los pioneros en buhardillas. O chavales que comenzaban a programar las madrugadas frente a un vetusto ordenador y acaban construyendo los cimientos de compañías de éxito. Ese primer volumen era un arrumaco empecinado a la nostalgia, invitaba a revisitar años pretéritos donde Abu Simbel profanation, Fred, Army moves, Camelot warriors o El misterio del Nilo provocaban sonoros improperios y creativas blasfemias con su curva de dificultad hipertrofiada. Y el libro de Esteve funcionó muy bien valiéndose de aquella melancolía lúdica e informática, puesto que encontró con facilidad su sitio en las estanterías de los hijos de una generación que había comenzado a jugar a ritmo de 8 bits. Pero aquel volumen se interrumpía dejando para su continuación los años de esplendor y derrumbe de la industria española.
Y cierto tiempo después, tras arrasar en los terrenos del crowdfunding, Ocho quilates: una historia de la edad de oro del software español (II) llega a las mismas manos de aquellos que otrora aporrearan teclados de goma acompañando a la tecla J con una pareja de comillas. En esta segunda parte la lupa decide posarse en la que probablemente es la etapa más interesante de los años dorados: la de las cumbres y las caídas. El triunfo y el colapso.
Ocho quilates (II) arranca temporalmente justo donde el anterior libro finalizaba, en el año 1986. Y este inicio nos sitúa en geográficamente en un lugar muy curioso para los ajenos a los males internos del sector del videojuego en aquellos años: el Rastro madrileño. Con la piratería de videojuegos enarbolada con impunidad en mesas de playa en el mítico mercadillo, y un hombre (Paco Pastor al frente de ERBE en aquel momento) enfrentado al problema, arriesgando para combatir el mercado negro de videojuegos y rebajando los programas a un precio chalado (875 pesetas de la época) en un intento de salvar una industria que estaba fermentando en el país. Todo ello entre redadas increíbles de la policía en el Rastro y el testimonio de la otra, y más interesante, parte implicada del conflicto: uno de los piratas que se dedicaban a desproteger y vender los juegos (Abraxas).
Tras tocar el drama empresarial que supuso retasar el mercado, el repaso a la historia aborda otros culebrones importantes que acontecían detrás del escenario. Ese era el caso lo relacionado con la creación de aquel encantador (y de público enfervorizado) Fernando Martin Basket Master con el primer fichaje millonario de una cara conocida para un videojuego, un sonoro conflicto durante su creación y ciertas revelaciones sobre el origen real de los programas editados bajo el sello de los grandes estudios.
También asistimos a la aparición de la mítica Topo Soft, su apropiación del nombre de una tienda, sus (una vez más) salas minúsculas para programadores y su llamativa producción: Survivor, el descarado Desperado, Stardust, el juego oficial de la película Gremlins 2, el divertidísimo Mad Mix Game que casi conquistó a Nintendo en el momento de lanzar la Game Boy o un extrañísimo juego en colaboración con la cadena Burguer King que surge fruto de una barbacoa entre vecinos.
Y del mismo modo se repasa el despegue de Opera Soft, o los artífices de joyas como Livingstone, Supongo, Goody o Sol Negro, y su eficiencia tecnológica (tecnócratas se atreve a llamarlos Esteve). Con el inevitable repaso a la leyenda del mítico La abadía del crimen (para muchos el mejor juego jamás programado para los 8 bits) y su autor, el desaparecido Paco Menéndez. De ahí, a la eficiencia de una Dinamic que sacando pecho se convertía en un referente con productos espectaculares como Freddy Hardest (con un protagonista increíble, un playboy espacial que se estrellaba en territorio hostil al conducir borracho tras una farra sideral) Navy Moves, Game over, Phantis o el postapocalíptico After the war.
La etapa documentada (que finaliza en 1994 con los últimos alientos de Topo Soft) procura no dejar de lado ningún momento de mención: las polémicas portadas con pezones o chicas en colmenas, los desembarcos en mercados extranjeros, la creación del recordado sello Aventuras AD o la aventura conversacional en perfecto castellano e imperfecto software en un tiempo en el que Lucasfilm y Sierra estaban a punto de arrasar el mercado, un buen montón de anécdotas reveladoras (el misterioso motivo de aquella portada sin color de Mad Mix 2), los desarrollos problemáticos como esa fallida gestación de un Viaje al centro de la tierra en 16 bits, los reivindicables —y muchas veces olvidados— Humphrey y Comando Quatro de una Zigurat que se tomaba las cosas con calma, un Gabriel Nieto (que no ha querido participar en el libro) adoptando el aura de un final boss en el ámbito empresarial. Y en general el hundimiento de toda una estructura de producción y el desplome de un mercado que había comenzado a andar y unas compañías que en su mayoría no supieron o no pudieron adaptarse a los nuevos tiempos al tener que dar el paso a los 16 bits.
Y, al igual que en el primer tomo, todo es abordado a través de testimonios: el empresario Paco Pastor, el legendario dibujante Alfonso Azpiri, cuyos lápices no solo marcaron el aspecto estético y el imaginario de un hobby sino que además tuvieron una porción de protagonismo en las mismas pantallas (Mot y Lorna, dos de sus cómics más conocidos fueron adaptados al videojuego), un Gonzalo Suaréz pre-Commandos, Charlie Granados, Ricardo Cancho, los hermanos Ruiz o aquel ilusionado Andrés Samudio que se vestía como El Viejo Archivero en las páginas de Microhobby, entre muchos otros culpables de los años dorados que también participan con su testimonio.
El meticuloso trabajo de recopilación por parte de Jaume Esteve tiene un valor documental importante, eso es evidente, pero lo más interesante ha sido descubrir esa realidad del colapso inapreciable para el jugador infante de la época; un servidor aterrizó en esos paisajes pixelados en colores chillones más o menos cuando arranca este libro. Y cuando uno observaba Microhobbys y sus juegos rimbombantes, creía asistir a la obra de unos creadores superiores (Dinamic, Opera, Topo, Zigurat) que pertenecían a un olimpo donde se gestaban superproducciones que el imaginario visual de Azpiri y Luis Royo remataba para la historia. Pero en realidad solo se se trataba de un grupo de personas corrientes, jóvenes y entregadas a una vida apresurada (las salidas de fiesta, desparrames y horarios desorganizados son una constante en el relato cuando este se centra en los miembros más mozos) intentando sobrevivir en un mercado que les ofreció laureles y les ahogó unos pocos años después.
Y es que realmente detrás de los anuncios del llamativo Soviet de Opera se escondían los últimos estertores de una empresa que se volatilizaba, aquel Desperado 2 de Topo tenía poco de la excelencia de la empresa y mucho de un intento atolondrado de arañar algo de dinero, el R.A.M. de portada espectacular apareció apresuradamente y con defectos de forma conscientes, el Mot de Opera parecía un pelotazo y sus ventas fueron tan desastrosas como para sepultar a sus creadores con una colina de devoluciones, La aventura original, La diosa de Cozumel y todo lo que acogería Aventuras AD se antojaban lances literarios fascinantes cuando en realidad fueron un capricho, muy querido pero autoconsciente de su ausencia de futuro evidente.
Dinamic se reinventó a las duras, Zigurat supo adaptarse y se pasó al desarrollo de recreativas en los brazos de Gaelco (y sería la responsable de un exitoso videojuego que habrá visto cualquiera que haya pisado un salón recreativo durante los 90: World Rally) pero el sector agonizaba por la incapacidad de adaptación encallándose en una tierra de nadie, la producción española se desintegraba y nunca volvería a recuperar un podio similar en la industria.
Y entretanto al otro lado de la pantalla un servidor se divertía ajeno a todo aquello. Ajeno, hasta ahora.
Ocho quilates volumen 2 se encuentra disponible para la venta desde la propia web de la obra (http://www.ochoquilates.com) y también desde Amazon.