Ocio y Vicio Videojuegos

Ocho quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)

Ocho quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)
Jaume Esteve Gutiérrez
Star-T Magazine Books, 2012
251 páginas.

Ocho quilates. Una historia de la Edad de Oro del software españolUna tarde localizada en algún punto de los ochenta más personales. Mientras algunos decidían que las noches eran dignas para bailar en cualquier antro junto al Hada Vídeo celebrando un movimiento contracultural, en otro lugar un crío, que andaba lejos de la edad legal para siquiera mirar de frente un whisky cola, sobrevivía a las jornadas vespertinas en su salón embobado frente a un televisor, como la Carol Anne de Poltergeist. Armado con un Bollycao en la mano y la vista fija en aquella pantalla que emitía un baile de líneas de colores chillones y una maraña de ruidos indescifrables. De fondo probablemente estaba sonando Olé olé y su No controles, o alguien berreaba en Eurovisión que su barca había perdido el norte o un tal Astraco reclamaba atención para sus desventuras galácticas desde otro tubo catódico. Pero todo eso daba igual porque en la pequeña pantalla situada frente al chaval estaba sucediendo algo acojonante. Sobre la mesa una cinta rodaba dentro de un radiocasete, y a su lado 48 ks de memoria reposaban enclaustrados en una carcasa de plástico negra, con teclas repletas de enigmáticas leyendas y un pequeño espectro de colores a modo de huella. Si investigáramos por los rincones de la estampa probablemente encontraríamos también un diminuto destornillador para operar el azimut en caso de emergencia y toda una biblioteca de Microhobbys entendidas por el muchacho como el oráculo del ocio.

El ZX Spectrum arremetió con fuerza en el mercado español convirtiendo la informática en algo más casero y alejado de la ciencia ficción. En aquel momento todo era mágico e increíble y aún no era vergonzoso llamar a aquellos aparatos computadoras. Los programas se cargaban a través de cintas de casete que transmitían unos y ceros entre chirridos al mismo tiempo que montaban orgías luminosas en pantalla durante unos minutos eternos, mientras el paciente jugador contenía el aliento para que el R Tape loading error, 0:1 no le atizase de golpe en el morro. El ocio digital comenzaba a despegar con aquellos 8 bits, y al mismo tiempo que el Spectrum vendimiaba fama nos invadían otras alternativas: Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX, ordenadores que decidieron también intentar la conquista de la península. Eran los primeros pasos en los mundos pixelados. Gran parte de los treintañeros actuales con un pad como extensión de las articulaciones pueden atestiguar que se desvirgaron haciendo saltar pulgas, rebuscando al Doctor Livingstone o profanando pirámides en aquellos escasos puñados de RAM. Y todo ello en nuestro idioma, porque durante aquella etapa afloraron de la nada en España una serie de desarrolladores de videojuegos cuyos nombres están grabados a llama en la infancia de muchos. Se trataba de Dinamic, Opera Soft, Made in Spain, ERBE o Topo Soft. La producción de estas casas destacó por la calidad, cantidad, acabado y también por una dificultad que parecía haber sido ideada en convenio entre los nueve círculos del infierno. La nostalgia electrónica recordaba a Abu Simbel profanation, Saimazoom, Fred, ArmyMoves, Las tres luces de Glaurung, El misterio del Nilo y otras decenas de títulos como compañeros de jornadas frente al monitor. Dicha prolífica etapa, donde el software patrio se aupaba tranquilamente como superventas, fue bautizada como La edad de oro del software español. Y por eso mismo el libro que Jaume Esteve Gutiérrez nos trae debajo del brazo se llama Ocho quilates.

La genuflexión a lo retro irónicamente nunca pasa de moda, es fácil señalar los miles de artículos y bibliotecas digitales que recopilan información, la cantidad de emuladores disponibles, las publicaciones especializadas que revisitan la historia con regularidad, esa gente que aún programa para el Spectrum por diversión, o esos otros grupos que en la actualidad editan Director’s cut de videojuegos restaurados porque en su momento se descartaron secciones de los mismos. El tirón del tema es obvio y palpable. En realidad lo difícil hasta ahora era encontrar un libro que documentase el momento y las razones de aquel alzamiento de programadores patrios (existen cosas como el tomo Spectrum del genial dibujante Alfonso Azpiri, pero ese volumen es en realidad un museo de las llamativas portadas que realizó para algunos juegos durante aquella época).

Jaume Esteve se propone efectuar un repaso a la historia del entretenimiento (y más concretamente a esa edad de oro mencionada que abarca desde 1983 hasta principios de los 90) centrándose en una serie selecta de empresas del videojuego españolas. Pero su mayor logro a la hora de hacerlo es el arriesgarse a construir el repaso de una manera inédita y novedosa: centrándose en las personas que estaban detrás de todo aquello en lugar de solamente en los juegos. Lo sencillo hubiese sido efectuar una enumeración de todos los programas patrios que aparecieron durante esos años, pero la empresa de Esteve lo arrastra a concertar encuentros con los implicados para ver lo mismo desde un punto de vista diferente: el de un desarrollador en aquella época. Y así, a golpe de entrevista y con la mayor parte de la historia narrada de boca de sus protagonistas, se nos invita a descubrir un montón de detalles y tejemanejes del backstage del videojuego patrio.

Así, entre las páginas nos aguardan las peripecias de varios personajes con papel fundamental en la historia del ocio, y cuyas revelaciones nos presentan una nueva versión de la historia. Descubrimos a José Luis Dominguez, un hombre que a pesar de un conocimiento informático a nivel usuario logró impulsar parte del mercado de los videojuegos elaborando una estrategia comercial al vislumbrar un futuro electrónico; su relato incluye reuniones locas en Inglaterra con ariscos empresarios para conseguir la distribución de Amstrad en España. Se nos presenta el combo Paco Suárez y Paco Portalo, creadores del exitoso e internacional La Pulga, reclutados para programar un juego en un país en donde aún era casual conseguir un ordenador y en un momento en que la forma de exprimirlo era echándole pasión y horas investigando por cuenta propia (ni existía internet ni apenas documentación sobre los equipos). Leemos sobre los primeros pasos de Charly Granados, Paco Menéndez, Camilo Cela (sobrino de Camilo José Cela y el mismo que en 2010 estaba lejos de los videojuegos pero peleandose con asuntos de controladores aéreos) y Fernando Rada, un grupo de amigos de la Ciudad de los Periodistas de Madrid que desarrollarían el clásico Fred y fundarían Made in Spain tras entrar en la industria de casualidad cuando alguien toqueteó un ordenador en un SIMO. Se nos presenta a los tres hermanos Ruiz, o los cimientos de la mítica Dinamic, revelando que la publicitada mansión Dinamic era en realidad una buhardilla donde unos chavales creaban juegos por diversión y desde donde se encargaban artesanalmente de realizar envíos y distribuciones para desgracia de su madre. Nos encontramos con Paco Pastor, quien tras haber liderado el grupo Fórmula V decidió ampliar más su legado a la humanidad controlando las entrañas de ERBE, una de las distribuidoras potentes del momento. Y con Pedro Ruiz, José Antonio Morales, Paco Suarez, Jose Ramón Fernández Maquieira y Carlos Alberto Díaz de Castro creando la base de operaciones de Opera mientras hurgaban, gracias a Phillips, en una máquina carísima de nombre carente de vocales (el PMDS).

Lo mejor de Ocho quilates es el acercamiento periodístico al tema. Los entrevistados lucen una memoria impresionante para recordar anécdotas de espacios de trabajo descritos como habitaciones cerradas, que hacen que el cuartucho de Richmond Avenal parezca una suite de lujo, de oficinas situadas en la Torre de Madrid junto a agencias de modelos, de telegramas en castellano paupérrimo, de tratos con compañías extranjeras en los que se la colaban doblada, de polémicas con la supuesta crueldad de un videojuego sobre el toreo (Olé toro), de estratagemas publicitarias que partieron con papeles recortados a modo de collage casero y acabaron con los trazos de Azpiri convirtiéndose en sello fundamental. El conjunto es un acercamiento a la nostalgia desde una nueva perspectiva, si el recuerdo está salpicado con la infancia del ocio, estetipo de viaje de vuelta nos ofrece un punto de vista más adulto al visitar el relato de unos chavales construyendo el auge y caída de industria del videojuego patria.

La pega de Ocho quilates viene en forma de una narración ligeramente inconexa (se salta en el tiempo continuamente) y de estilo sencillo; como en el fondo es una labor periodística, que no literaria, no es un obstáculo insalvable o que impida disfrutar del grueso. El otro pero importante es que se produce una interrupción áspera cuando la historia está en una de sus partes más interesantes. Al fin y al cabo esta es la primera parte de una historia dividida en dos. Y aquí el recorrido comienza en 1983 y finaliza en 1986, con lo que los interesados en los tejemanejes que ocurrían detrás de clásicos como La abadía del crimen, las producciones de Aventuras AD o la formación de Topo Soft tendrán que esperar al segundo volumen, previsto para finales de septiembre. Hay que tener en cuenta que la obra es un proyecto autoeditado bastante arriesgado, y probablemente ello tenga algo que ver con la división del libro en dos partes, de las cuales la segunda (y última) se encuentra en pleno proceso de crowfunding.

Ocho quilates es un libro por y para los nostálgicos de esa época, que los hay por centenares, y estos serán quienes más disfruten con su lectura. También funciona como un curioso acercamiento a los inicios del videojuego para aquellos que no lo vivieron en carnes pero es obvio que el tirón del mismo es más tentador para aquellos militantes del momento, esos que sentirán fascinación por esa nueva ilustración de Azpiri que se atreve a rediseñar cuatro portadas de clásicos (Abu Simbel profanation, La abadía del crimen, Livingstone supongo y Desperado) y de la cual una sección ilustra la cubierta del libro de Esteve.

Ese dibujo de portada de casete que tiene la fantástica capacidad de transportarte a algún domingo lejano frente a un teclado, con la merienda en la mano y un montón de ruido de fondo.

Ocho quilates se encuentra disponible para la venta desde la propia web de la obra (http://www.ochoquilates.com) y también desde Amazon.

Su segunda entrega está en plena campaña de crowdfunding y se puede participar en la misma desde aquí.

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