Desde tiempos inmemoriales, los habitantes de la Mama Tierra (¡un saludo, Macaco!) se han formulado una serie de preguntas que podemos denominar como trascendentales. ¿Por qué estamos aquí? ¿Hay vida más allá de la muerte? ¿Hay alguien ahí fuera? ¿Dios, acaso?
Con todo, la gran duda que me ha acompañado toda la vida y aún sigue presente es si, de hecho, podemos considerar el juego del ajedrez como un deporte. Tal cual. No es una fruslería, y es que creo que existen dos diferenciadas pero muy vigentes acepciones para este concepto que configuran toda la información que manejamos acerca del término y sus derivados. Veamos.
La definición académica extraída del DRAE establece que es deporte toda “actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas”. En cambio, la explicación popular, más relacionada con frases motivadoras del tipo ”Te estás poniendo como un trullo, más te vale empezar a hacer deporte”, activa junto a la palabra conceptos enlazados como esfuerzo físico, sudor, cansancio, perseverancia y salud, entre muchos otros. En resumen, esta definición hace alusión a una actividad física saludable que implica una participación activa del aparato locomotor de la persona. Obvia la competición y las reglas y prima el moving (se acabaron las referencias a Macaco, lo juro).
Ambas descripciones fallan al remarcar un hecho importante que la Wikipedia1 añade sagazmente. Son también deportes aquellos que emplean, dentro del marco de leyes que gobiernan una disciplina, “la agudeza mental o el equipamiento” como parte de las habilidades con las que cuenta el deportista. Tienen el apoyo para afirmar esto del Comité Olímpico Internacional, ríete tú, que incluye en sus programas de verano e invierno deportes como la equitación, el bobsleigh, el tiro con arco y la vela. Además, este organismo reconoce como deportes no Olímpicos el automovilismo, el motociclismo, el billar, la petanca o los bolos. O el ajedrez, claro.
Si el requisito principal para considerar un juego como deporte es el cansancio físico, el ajedrez hace un uso intensivo del órgano con mayor demanda energética, es decir, el cerebro. La sesera es el consumidor de entre un 20 y un 25% del metabolismo basal del cuerpo. Este dato adquiere una nueva dimensión cuando tenemos en cuenta que su masa representa sólo un 2,5% del total de un individuo. De hecho, es absurdo tratar de explicar esto con datos y medidas: el cansancio físico se hace patente para toda persona cuando utiliza el cerebro a conciencia, lo cual es evidente en las maratonianas sesiones de estudio previas a los exámenes. Pensar, señores, cansa.
Además, por seguir con este ejemplo, los ajedrecistas están obligados a mover su tronco superior para realizar las jugadas, haciendo uso de una elaborada motricidad fina. El movimiento físico, necesario para las ya mencionadas definiciones, es en este caso flagrante. Por supuesto, aquellos adelantados a nuestra época o fans acérrimos de la sci-fi podrían plantearse si, bajo estas condiciones, seguiría considerándose un deporte si fuera posible, elucubremos, controlar las piezas por medio de la mente. Por ejemplo, ejerciendo control sobre una partida jugada contra otro individuo en un ordenador sin usar nuestras extremidades —o boca—2. Mi respuesta es que la labor del cerebro, en forma de energía eléctrica, es indiscutiblemente física y medible científicamente. ¿No era, como destacamos previamente, requisito para ambas definiciones la presencia de una acción física? ¡Por fin mi duda existencial parece solucionada!
Tsk, pero yo aún tengo mis reservas… ¿no será que la actividad física ha de ser de un tipo específico o de una intensidad determinada para que podamos hablar de deporte? “¡Los del ajedrez ese son todos unos tirillas!”, grita mi madre desde el salón, siempre cómplice y dispuesta a la ayuda.
Comparado con los hermanos Klitschko, Killian Jornet también parece un tirillas. Sin embargo, nadie dudaría en calificar a los tres como deportistas de élite. A decir verdad, la teoría del umbral de intensidad mínima necesaria antes sugerida se refuta con facilidad. La enorme amalgama existente de constituciones corporales desarrolladas en función del deporte realizado, como representan Usain Bolt, Haile Gebrselassie o Hakuhō Shō, demuestra que en cada ejercicio se emplean preponderantemente unas estructuras del cuerpo, desarrollándose con respecto a otras que se trasladan a un segundo plano durante la práctica deportiva. Este hecho obliga a aceptar ambas definiciones, pero no debemos ignorar los vaguedades presentes en las mismas. El ajedrez y el resto de deportes mentales potencian una parte del cuerpo utilizada en una actividad efectivamente física, pero cuya observación resulta complicada a simple vista.
Sé que esta argumentación ha podido resultar anodina para todos aquellos que ya conocíais la respuesta correcta, pero sí, hemos de considerar al ajedrez como un deporte. A mí me carcomía la duda y me apetecía confirmarlo. Así, por medio de un sencillo ejercicio de traslación, podemos asumir que aquél asemeja sus características a otros, ahora sí, deportes como el Go, el backgammon o el bridge, e incluir todos ellos bajo la misma etiqueta… ¡Qué interesante! Pero, oye…
¿Y los videojuegos?
El campo empírico de la Psicología ha observado con cierto interés suspicaz la influencia psicofisiológica de los deportes mentales, de los que es esperable que provoquen, por su condición, una evolución de determinadas disposiciones o capacidades que se suponen primordiales en el ejercicio de la actividad. Estas habilidades o estructuras desarrolladas servirían de tamiz para diferenciar, obviando el talento innato, a los expertos deportistas con regulares entrenamientos de aquellos aficionados amateur.
Especialmente, la investigación relativa a los videojuegos y sus consecuencias en el ser humano y su entorno ha inundado en los últimos tiempos los más prestigiosos papers internacionales, aunque ha recibido un tratamiento diferente según se centrara en unos u otros aspectos.
Uno de estos enfoques se orientó principalmente al control de impulsos —agresividad, adicción— y a la conducta asocial y el retraimiento, heredando gran parte de su fundamento de los trabajos previos con relación a los mismos efectos de la televisión3. Craig Anderson, director del departamento de Psicología de la Iowa State University y adalid consagrado de esta postura acerca de la influencia de los videojuegos, llevó a cabo un estudio longitudinal —Citas hilarantes, vol. 14— utilizando a sujetos estadounidenses y japoneses en el que buscaba analizar el origen, causas y consecuencias de las conductas agresivas. Y vaya si encontró de todo un poco.
Merece la pena la revisión del artículo5 para comprobar que “[…] podría haber resultado interesante”, tal y como señala su colega Christopher Ferguson6, “pero los numerosos fallos de bibliografía, metodología y conclusiones reducen el entusiasmo por el mismo, y obligan a preguntarse por el sentido del estudio”. Tristemente, es un buen resumen de la aproximación que esta postura supone al respecto del tema, por lo que nos mantenemos a la espera de la aparición de nuevas y mejores indagaciones.
La otra perspectiva afronta el examen de la influencia de los videojuegos en las competencias mentales del individuo. Teniendo en cuenta su objetivo, podría ayudar a contestar la duda que nos planteábamos, esto es, si los videojuegos son considerables también como deporte mental. Si así fuera, esperaríamos observar mediante un MRI desigualdades entre jugadores y no jugadores que se relacionen con sus capacidades: distinciones acerca de sus recursos atencionales y el modo y eficiencia en el empleo de estos; diferencias en el volumen cerebral y en la cantidad y calidad de las conexiones de sus redes neuronales, etc.
González-González y Blanco-Izquierdo7 parten del análisis de la anterior actitud al reflexionar que las insuficientemente fundadas conclusiones de dicha posición han provocado “[…]un discurso social que ha desacreditado uniformamente al videojuego y, por extensión, a los diversos títulos, plataformas y jugadores, produciendo un efecto negativo en la percepción de su potencial educativo. La realidad es que la investigación ha demostrado que prácticamente no existen tales efectos negativos, y ha encontrado por el camino algunos positivos, incluso de naturaleza instructiva, como se puede ver en los resultados de McFarlane, Sparrowhawk & Heald, 2002.”
Según comentan en este trabajo, Estallo (1995) postula que los “[…] jugadores de videojuegos tienden a exhibir un intelecto de nivel superior al de sus compañeros no jugadores”, y reseña entre otras virtudes los “[…] beneficios en términos de habilidades motoras y desarrollo intelectual, áreas en las que destacan por encima de los no jugadores.”
Ante lo categórico de este corolario y la confrontación que suponía con la producción dominante, los investigadores se afanaron por elaborar una réplica que corroborara esta información. A modo de síntesis, dos estudios representan el éxito de la línea de investigación que nos ocupa. Por un lado, Mishra et al.8, en su búsqueda del sustrato neural detrás de la desemejanza entre jugadores y no jugadores en tareas atencionales, hallaron un fuerte vínculo entre experiencia con juegos de acción y mejora en la atención visual selectiva temporo-espacial. Esta se relaciona con dos técnicas muy beneficiosas: destreza para suprimir información distractoria e irrelevante en tareas atencionales y pericia para abordar con precisión un proceso de toma de decisiones en situaciones de gran carga de trabajo y presión.
Por otro, Voss et al.9 prepararon en el año 2011 un experimento con respecto a la tasa de adquisición de habilidades y la influencia que sobre ella incide el estado de diferentes regiones cerebrales, específicamente en ancianos. Utilizando un número limitado de sujetos, se encomendaba a estos la tarea de superar las distintas pruebas de un videojuego de estrategia en tiempo real, Rise of Nations. Empleando como variable principal el tiempo necesitado para superar cada fase, descubrieron importantes indicios que sugerían que el “[…] volumen cerebral puede no sólo usarse para predecir el rendimiento y el grado de maestría alcanzado en los ensayos de laboratorio […] sino que también sirve como predictor del aprendizaje en tareas complejas que requieren el desarrollo de una amalgama de habilidades cognitivas y motoras”. Aunque el estudio presenta ciertas limitaciones que no debemos olvidar, estos resultados son muy esperanzadores para futuras indagaciones.
El epítome de toda esta evidencia confirma nuestra sospecha inicial. No podemos más que categorizar los videojuegos como una actividad recreativa física sujeta a normas y reglas con un desarrollo estructural inherente, o lo que es lo mismo, como un deporte. Sin embargo, ahora que hemos aseverado la fundamentación necesaria para efectuar fiablemente la inclusión de los videojuegos bajo la etiqueta de deportes mentales, debemos retrotraernos al comienzo de toda esta argumentación.
Hemos calificado a los videojuegos como un deporte, pero esta indización no cubre la amplitud del término de forma completa. Los videojuegos son tanto un medio como un fin, lo que les distingue del resto de prácticas deportivas. Me explico. Pueden servir como un fin para desarrollar nuevas disciplinas, creando novedosas experiencias regladas de manera original; o pueden actuar como un entorno en el que practicar otras ya existentes. Verbigracia, la normativa de juego aplicada en un partido del FIFA 12 y en la final de la UEFA Champions League es la misma. Simplemente es diferente el ámbito en el que se realiza la actividad. Las posibilidades tácticas son las mismas. Las características de los jugadores y las físicas de todos los elementos del juego son cada vez más cercanas a su contrapartida real. Y, por el mismo precio, sin villaratos.
Ha de entenderse por tanto el videojuego como un deporte formado por múltiples, ya sean originales o adaptadas, subpruebas. Se trata de un arreglo semejante al de otros ejercicios como el esquí, la natación o la esgrima, entrañando normativas, equipamiento y técnicas diferentes según sea la especialidad. No obstante, las subdisciplinas de los videojuegos, indiferentemente del tipo, se caracterizan por su transitoriedad. Aunque existen excepciones a este hecho, mutan de manera irremediable con el paso del tiempo. El deportista, en el caso que nos ocupa, ha de realizar una constante adaptación al contexto formado por los rivales y el metajuego, el reglamento y las características intrínsecas del juego.
Pensemos en dos ejemplos muy diferentes: por un lado, desde 1981 el videojuego Donkey Kong —título que marca la primera incursión de Mario en el mundo de los videojuegos, aunque no como protagonista— ha sido el escenario de una de las contiendas de videojuegos más prolongadas e intensamente reñidas de la historia. La organización Twin Galaxies, con la colaboración del libro Guinness World Records, ha acreditado más de 10 cambios de récord en los últimos 12 años. 10, con 4 poseedores de esta plusmarca a lo largo de una historia marcada por la alternancia en la supremacía. Para añadir aún más carnaza, en el año 2007 se rodó un documental, The King of Kong: A Fistful of Quarters, que observaba el proceso de preparación de Steve Wiebe, uno de los contendientes, para alcanzar y superar a su acérrimo rival, el considerado por muchos como mejor jugador de videojuegos de la historia: Billy Mitchell.
Donkey Kong representa, como Pac-Man o Space Invaders, una modalidad que ha permanecido estable en cuanto a normativa desde su salida al mercado y se ha constituido en un marco común inalterable para el enfrentamiento. Esta lucha, además, se caracteriza por centrarse en la progresión personal para la superioridad del resto, sin existencia de competición grupal efectiva. Resulta similar a algunas actividades atléticas como los diferentes lanzamientos —javalina, disco, petanca y martillo— y saltos —de altura, de longitud, de pértiga y triple salto.
Por el contrario, otras disciplinas se renuevan con cada nueva entrega que sale al mercado. Ya sea mediante el lanzamiento de juegos completos, como las sempiternas series de fútbol y sus septembrinas iteraciones, o a través del parcheado y puesta al día de la versión existente, modelo generalizado a raíz de la universalización del acceso a Internet. Sea como sea, estas especialidades se actualizan con variable frecuencia, modificando y ajustando las funcionalidades existentes o añadiendo algunas nuevas, como personajes, escenarios o modos.
Fue Pong, allá por 1972, el título que revolucionó definitivamente el concepto de videojuego al difundir de manera acertada, mediante su enorme éxito de crítica y ventas, las posibilidades de uno de aquellos modos, el multijugador. Fue el multi, con la oportunidad de librarse de la tiranía de las frecuentemente encorsetadas inteligencias artificiales. Fueron aquel segundo joystick de la recreativa, otro cable más tirado por el suelo de la habitación. Fue la confrontación directa entre dos jugadores humanos lo que, naturalmente, alimentó la competitividad.
Hoy en día, esa tendencia sigue muy presente y la industria, por supuesto, lo sabe y aprovecha. Los videojuegos que copan las listas de ventas incluyen de manera incondicional el modo multijugador, utilizado como un método altamente efectivo para alargar la vida útil del título. No obstante, su estatus ha cambiado y hemos asistido a una mayor utilización, progresivamente creciente en los últimos años, de este elemento como principal reclamo. De hecho, cada vez se destinan más y mejores recursos al desarrollo de la experiencia multijugador, pudiendo resultar en detrimento de posibles modos individuales.
Parece evidente por tanto que la demanda del público es la competición y la cooperación. Desean enfrentarse entre ellos y comparar sus habilidades, o bien compartir sus aventuras, pero siempre alejados de las IAs. No es gratuito que las series que con mayor destreza han implementado esta modalidad sean ampliamente practicadas como e-sports: World Of Warcraft, FIFA, PES, Halo, Call Of Duty...
Sin embargo, como en todo deporte, existen algunos estandartes. Los 100 metros lisos del videojuego. Son aquellos títulos que representan de manera fehaciente el presente, pasado y futuro del e-sport.
Corea del Sur cuenta con una de las mejores penetraciones de banda ancha del mundo. Los datos confirman que el 84% de su población tiene contratada una conexión a Internet. Los datos de NetIndex.com sitúan el país en el segundo puesto en el ranking mundial en cuanto a velocidad de descarga, siendo la referencia en cuanto a velocidad de subida y calidad de la red.
La preponderancia tecnológica en la cultura del país asiático es evidente. Samsung es, por beneficios, la mayor empresa de tecnología del mundo, y junto con LG forman la segunda y tercera potencias en la industria de telefonía móvil, respectivamente. Aproximadamente el 98% de los coreanos poseen uno de estos teléfonos, cambiando de terminal cada once meses de media. Las principales operadoras teléfonicas de la República, KT y SK Telecom, proveen de cobertura de Internet móvil de alta velocidad a sus usuarios de las urbes coreanas. En muchos aspectos, la telefonía móvil ha hecho realidad el paradigma que se pretende establecer en Occidente, y ha relegado a un segundo plano el uso de los ordenadores tradicionales: la reproducción de contenidos en la nube, el acceso a los servicios de Digital Multimedia Broadcasting y la navegación por la web permiten la independencia de portátil o sobremesa alguno.
A partir del año 1998, estas compañías, referentes en el país coreano, asistieron con interés a un terremoto que comenzó sacudiendo los estratos más jóvenes de su pirámide poblacional. El país entero, de hecho, observaba. Los jóvenes comenzaron a atestar los ya de por sí frecuentados PC bang. Un rumor recorría el país. El nuevo juego de Blizzard, Starcraft, era lo que habían estado esperando. Y mucho más.
En medio de una profunda recesión económica, todos los factores coincidieron: Starcraft suponía un entretenimiento barato, masivo en alcance, desafiante y, en muy poco tiempo, inmensamente popular. Tanto, que hoy puede considerarse de iure el deporte nacional de Corea del Sur. Desde su irrupción en la península coreana, el público se interesó por el juego y, con él, por los resultados de los pequeños torneos locales. Siendo un pasatiempo compartido por un número creciente de personas, con independencia de la edad, el sexo o el estatus social, el atractivo que despertó seguir el progreso de los jugadores más aventajados resulta similar al que suscita en nuestro país el mundo del fútbol.
Rápidamente, aquellos pequeños torneos evolucionaron y dieron paso a eventos multitudinarios, ligas anuales intensamente seguidas —con un importante movimiento de dinero en apuestas— y un revuelo mediático que elevó a la categoría de celebridades a los jugadores más destacados. Las compañias antes citadas intervinieron y ofrecieron contratos de patrocinio a los equipos y jugadores líderes, renombrando estas agrupaciones y aprovechando el tirón mediático que representaba el boom Starcraft: KT Rolster, Samsung KHAN, SK Telecom T1, Air Force ACE… Sí, este último está patrocinado por las Fuerzas Aéreas Coreanas.
Tantísima popularidad conllevó un seguimiento en los medios de comunicación acorde a las demandas del público. Para satisfacerla se inauguraron dos canales de televisión totalmente dedicados al mundo del progaming, Ongamenet y MBCGame. Estas cadenas crearon sus respectivas ligas —Ongamenet Starleague y MBCGame Starleague—, que hoy se unen a otras competiciones de importante calado internacional, ya sea para Starcraft o Starcraft II —secuela recientemente aparecida en el mercado—. Algunas de ellas son los World Cyber Games, Proleague, Dreamhack, GomTV Global Starcraft II League o Major League Gaming en América.
Obviando lo referente a la mercadotecnia, Starcraft —y también Starcraft II— es un juego de estrategia en tiempo real que hace añicos el planteamiento bivalente o booleano predominante en el deporte actual. Por medio de una lógica de tres valores, enfrentando a tres razas perfectamente diferentes y equilibradas entre sí, presenta una experiencia marcada por una curva de dificultad prácticamente infinita. La táctica y el metajuego, así como la propia macrogestión y microgestión, el conocimiento de los rivales… Una partida de Starcraft está determinada por tantos factores que la profundidad que entraña sólo podría equipararse, como ya se ha sugerido, al ajedrez. En pos de lograr el dominio necesario para sobresalir en el juego, varias escuelas privadas —hagwon— dedicadas íntegramente a este juego han sido abiertas en Corea del Sur, pero resulta poco aventurado afirmar que no es sino el talento innato la verdadera piedra de toque a la hora de destacar en este u otros e-sports.
Algunas pinceladas para recapitular: en el año 2010, la cadena MBCGame estrenó un documental que relataba las peripecias de Kim Hyung Jun, uno de los cantantes de pop más conocidos del país —miembro de la boyband SS501—, por convertirse en jugador profesional de Starcraft. El programa es todo un éxito, emitiéndose en estos momentos la tercera temporada. Asimismo, BoxeR, posiblemente el jugador de Starcraft más aclamado de todos los tiempos, obtiene unas ganancias anuales de aproximadamente 400.000 dólares, entre premios y contratos publicitarios. Cuenta con un club de fans de más de un millón de personas, además de haber lanzado al mercado un DVD con sus grandes éxitos. Uno de sus grandes rivales, NaDa, declaró en 2005 haber ingresado “sólo” 200.000$. Ese año.
“¡Dame algo a lo que disparar!”
En 1999, un año después del lanzamiento de Starcraft, Minh “Gooseman” Le y Jess Cliffe comenzaron a desarrollar, en el tiempo libre que les dejaban sus estudios, un mod basado en Half-Life, el popular shooter de Valve. El éxito que esta extensión alcanzó sólo es comparable a la calidad y sencillez del mismo. Valve, siguiendo la política que caracteriza a la compañía de Gabe Newell en cuanto a captación de talento, licenció la saga para su propia explotación y ofreció a ambos desarrolladores el empleo de sus vidas. El juego, claro, se llamaba Counter-Strike.
El planteamiento de Counter-Strike enfrenta a dos equipos en una serie de rondas con objetivos diversos: rescatar a los rehenes retenidos por los terroristas, plantar una bomba con la que destruir la base de los anti-terroristas o eliminar a todos los miembros del equipo contrario. Con todo, son tres las características que definen la experiencia en Counter-Strike: la posibilidad de recibir recompensas según el desempeño en la partida y adquirir con ellas mejor equipamiento; la ausencia de regeneración en una misma ronda —si mueres, esperas—; y la enorme curva de dificultad presente en el juego. Todo ello confiere al título una capacidad de atracción y bonificación por el logro y la habilidad técnica que, en los últimos tiempos, el resto de first-person shooters constantemente han intentado imitar.
Pero el “counter” sigue siendo el rey de los e-sports.
Las competiciones de Counter-Strike se han sucedido desde la aparición del mod en Internet, otorgando una inmejorable salud a la escena competitiva. Probablemente, y fuera de Starcraft en Corea, los jugadores de Counter-Strike son los únicos que hasta ahora han podido dedicarse en exclusiva a su deporte. Toda vez superadas las pachangas en los cibercafés, cualquier equipo puede encontrar multitud de eventos de variable tamaño a lo largo del año en los que mejorar sus habilidades e ir adquiriendo réditos por su actividad. Además, todas las grandes competiciones de e-sports —Electronic Sports World Cup, World e-Sports Games, Cyberathlete Professional League, World Cyber Games— presentan una prueba de Counter-Strike, enfrentando a los mayores y más conocidos clanes del deporte electrónico por atractivos premios en metálico: SK Gaming, fnatic, Mousesports, Na’Vi, Team3D…
Por descontado, Counter-Strike ha visto recompensada su fama y su competitividad con el interés de mecenazgo de los mejores jugadores y equipos por parte de las empresas fabricantes de software y hardware. Intel, Nvidia, MSi, SteelSeries, EIZO o NZXT son sólo algunas de las marcas que han tratado de explotar este nuevo nicho, resaltando el atractivo que para el jugador medio representa sobresalir en este juego.
En estos mismos momentos, más de 100.000 personas juegan a alguna de las entregas de Counter-Strike en Steam10. Esos números corresponden a los servidores oficiales; no hay cálculo posible para saber cuanta gente juega en servidores externos. Pero seguro que son asombrosos.
“Fire in the hole”
Aunque Warcraft III, otro de los títulos de Blizzard, disfruta de una importante actividad a nivel deportivo, su mayor contribución al mundo del e-sport la encarna su editor de mapas, el World Editor. En 2003, usando esta herramienta y basándose en un mapa anterior basado en Starcraft, Aeon of Strife, Eul desarrolló un custom map totalmente original al que llamó Defense of the Ancients. El mapa comenzó a propagarse por Internet, casi viralmente, gracias al boca a boca.
Innovando con respecto a otros custom maps de Warcraft III, como Kodo Tag o los por entonces rejuvenecidos Tower Defense, Defense of the Ancients se caracterizaba por poner en liza a dos equipos integrados por cinco héroes de diversas características que se reparten por el mapa con el único objetivo de tomar la base del contrario y destruir su punto neurálgico, el ancestro.
Para ello, deberán hacer frente a los héroes rivales y a las hordas de monstruos generadas con una cadencia fija que, partiendo desde la base enemiga, avanzarán hasta la propia para llevar a cabo su cometido. Por el camino, ambos equipos deberán además destruir las estructuras defensivas dispuestas por el enemigo, obteniendo por todo ello experiencia y recompensas con las que adquirir nuevas habilidades y equipamiento.
La estrategia requerida en la elección de los personajes, junto a la coordinación necesaria para la ejecución de planes de acción; el componente de personalización y desarrollo intrínseco del personaje, al estilo del género RPG; las enormes posibilidades, con más de 100 héroes a elegir y cientos de objetos, armas y bonificadores… Defense of the Ancients marcó la creación de un nuevo género -pocos títulos pueden presumir de algo así- y su popularidad se fundamentó en el inacabable abanico de posibilidades y el desafío que suponía. Además de ser la mejor diversión, gratuita.
Sin embargo, cuando Blizzard lanzó al mercado la expansión de Warcraft III, The Frozen Throne, Eul se apartó del proyecto y Defense of the Ancients parecía destinado al ostracismo de las nuevas características que introducía el remozado World Editor de la expansión.
El proyecto, fiel a la idea de desarrollo que le caracterizaba, no se resintió un ápice. Otros desarrolladores tomaron el mapa original y comenzaron a modificarlo, difundiendo sus propias versiones, pero la parte fundamental del proyecto, la comunidad, no sufrió alteración alguna. DotA, siendo este el nombre que recibe habitualmente el juego, requería la dirección de un líder que orientase su desarrollo, pero era la retroalimentación por parte de los jugadores el verdadero núcleo del proceso. Son ellos quienes probaban los cambios introducidos y comentaban sus impresiones, sugerían nuevos personajes u objetos, o mecánicas rompedoras. Además proponían balances que igualasen la experiencia con todos los héroes, aportaban expertas ilustraciones con las que embellecer el juego, escribían argumentados trasfondos para los héroes existentes, creando lazos de unión y odio que se reflejaban después en las partidas…
Hoy en día, nada de esto ha cambiado. Por ello, la condición anónima de los creadores principales del juego se antoja no sólo necesaria sino lógica, y confiere a DotA un aura de juego especial. El abandono de Eul de su propio proyecto cuando sus posibilidades solamente podían vislumbrarse supuso para esta comunidad un duro revés, pero no una derrota. Condujo a que, posteriormente, la versión que Steve “Guinsoo” Feak preparó, apoyada por Steve “Pendragon” Mescon y su proyecto web dota-allstars.com, pensado por y para los jugadores, triunfase y catapultase la versión Dota-Allstars al más rotundo éxito. Con ella llegó el reconocimiento al esfuerzo y la aparición del mod en la edición 2005 de la Blizzcon, así como el desarrollo de la competición internacional, instaurándose como una disciplina reconocida en los World Cyber Games, los Electronic Sports World Cup o el evento DreamHack.
La posterior salida de Guinsoo y la incorporación de Icefrog como desarrollador principal marcaron un nuevo hito para Dota-Allstars, pues el proyecto seguía, de manera distinta pero no necesariamente peor, su curso. Parecía evidente que daba igual quien tomara las riendas. Las desavenencias entre Pendragon y aquél, luego de una plétora de exitosas actualizaciones por parte de ambos, desembocó en el cierre de dota-allstars.com. Sorprendentemente, este episodio sí afectó al desarrollo de Dota-Allstars, pero la comunidad volvío a salir beneficiada. Pendragon y Guinsoo volvieron a unirse en Riot Games con la vista puesta en el desarrollo de su propia versión del juego, luego de que el primero tuviera problemas con Icefrog acerca de las conversaciones de este con S2 Games para ayudarles con el desarrollo de cierto título. Menudo culebrón.
El género de estrategia de acción en tiempo real se diversificaba. Riot lanzó League of Legends, S2 descubrió Heroes of Newerth y Gas Powered Games anunció Demigod. El mercado parecía sobresaturado, pero la base de jugadores no hacía más que crecer y el éxito o el fracaso de estos proyectos dependía directamente de la relación establecida con su público.
Incluso cuando Valve, una de las mayores compañías de videojuegos del mundo, contrató a Icefrog —estos están en todas— y comenzó a proyectar una secuela para el juego original, dejó claro que el mismo se desarrollaría en comunión con el público. Su línea de acción centrada en el contrato con el jugador, ya sea amateur o profesional, se evidenció aún más con dos hechos: pronto abandonaron sus planes iniciales de desarrollo prolongado y adelantaron la beta del juego, a fin de incorporar a los jugadores al proceso cuanto antes; además, anunciaron el torneo The International, que reunía a los 16 mejores equipos de DotA de todo el mundo compitiendo por una bolsa de 1.700.000 de dólares en premios, con un millón íntegro para el equipo ganador. Un millón de dólares. Lo repito por si no había quedado suficientemente claro.
Hoy en día, todos estos títulos —y aquellos que aún están por venir— luchan por hacerse un hueco en el repleto mercado. El jugador, por supuesto, es el mayor beneficiado de esta situación, pudiendo disfrutar de productos constantemente innovados. El hecho de que un mod gratuito, desarrollado por amateurs durante gran parte de su concepción, haya iniciado un género que hoy ostenta el mayor de los reconocimientos en el mundo del e-sport, demuestra que los juegos han de hacerse siempre pensando en el público, escucharles durante el proceso y tener en cuenta sus opiniones una vez finalizado. Valve, Riot y S2 lo saben. Blizzard, también. Todos ellos pueden sonreir por las ganancias conseguidas, por los premios o por el reconocimiento.
Pero sobre todo pueden sonreir por tenernos de su lado.
“Shitty wizard…”
Cuando Capcom comenzó a planificar su segundo videojuego de peleas en dos dimensiones, nadie dentro de la empresa japonesa podría haber previsto el desenlace final que aquel proyecto les depararía. Nadie. ¿El motivo de tanta suspicacia?
Primero, el juego original contaba con encantos rutilantes, como sus personajes o las fases intermedias a modo de pasatiempo y tutorial, pero se hallaba diezmado por las limitaciones técnicas de la época. Era corto, repetitivo y tenía escaso valor rejugable. Técnicamente suponía un desafío, sí, pero tan exagerado que cabe más pensar en un problema de calibración. Aunque vendió bien e introdujo buenas ideas —como la pulsación de una combinación de teclas para activar técnicas especiales— que se convertirían en canon en un género que daba sus primeros pasos a finales de los 80, pasó por las recreativas y consolas sin pena ni gloria.
Segundo, y más importante, porque uno de los grandes atractivos de este segundo juego, su principal valor diferencial y, por ende, un hito en el género de la lucha y fundamento en el devenir del e-sport en cualquiera de sus disciplinas, fue inventado por casualidad. Una inesperada fatalidad, al principio. Un inocuo accidente, después. Una bendición, finalmente. Hablamos de los combos.
Hablamos de Street Fighter.
Mientras Noritaka Funamizu examinaba una versión beta de Street Fighter II en busca de bugs —fallos del juego—, se entretuvo jugando y rejugando la bonus-stage en la que se destroza un precioso deportivo. Al tiempo que aporreaba los botones, percibió un detalle original e impactante, una preocupante revelación. Había encontrado algo. El tiempo que duraba la animación de ataque de su personaje, desde su comienzo al pulsar los botones hasta que estaba de nuevo habilitado para moverse con libertad, era ligeramente inferior a la duración de la animación de aturdimiento del enemigo. Por tanto, podía encadenar varios ataques seguidos sin posibilidad de respuesta, siempre y cuando tuviera especial pericia en el lapso que transcurriera entre ellos.
El descubrimiento constituía una prueba fidedigna de un error en el ajuste de los ciclos de acción-reacción del juego. No obstante, el desarrollador observó, por una parte, que su existencia no afectaba al desarrollo normal de las partidas y, por otra, que la dificultad técnica requerida para hacer de esta equivocación un exploit -un defecto que presenta, de ser “explotado”, una ventaja para el jugador ejecutor no deseada ni prevista en los planes de diseño-, era tan elevada que nadie podría aprovecharla. Era impensable que aquello podría alguna vez ser una característica utilizable, por lo que decidió ignorarlo y ocultarlo.
Por suerte, para ellos y para nosotros, se equivocaba. Así lo atestiguan más de 32 millones de unidades vendidas, 29 títulos de diversos géneros, juguetes y merchandising de todo tipo, dos películas -con especial mención al film homónimo de 1994-, series de televisión y, sobre todo, el éxito de público y crítica, granjeado de manera especial por la competitividad inherente al juego.
Evidentemente, los jugadores no tardaron en descubrir esta secreta posibilidad. Empezaron a utilizarla habitualmente y a estudiar en profundidad todas sus consecuencias. Aunque la dificultad técnica necesaria era realmente muy elevada, el talento personal e intensas horas de práctica les permitieron superar tal escollo. La popularidad que esta característica otorgó al juego, al dotarlo de una inmensa curva de aprendizaje, motivó al jugador a perseverar y superar sus propias barreras. El multijugador se convirtió en un campo de batalla. Poco después, las partidas entre amigos se tornaron abusivas y los jugadores buscaron retos alejados de quejas lastimeras al grito de “¡Con pajaritos no vale!”. Comenzaron a organizar, ellos mismos, torneos y ligas en las que medir y comparar sus fuerzas. Al principio en sus comunidades, luego en sus barrios y más tarde en ciudades, países y, finalmente, campeonatos mundiales.
Las dos principales competiciones de videojuegos de lucha del mundo, EVO en Estados Unidos y Tougeki – Super Battle Opera en Japón, organizan anualmente torneos de Street Fighter. Fue durante uno de estos torneos, en la edición del año 2004 de EVO, cuando se pudo asistir a uno de los momentos más impresionantes de la historia del gaming profesional. Daigo y Justin Wong se enfrentaban, sirviéndose respectivamente de Ken y Chun-Li, por un puesto en la gran final del torneo de Street Fighter III: Third Strike. Esta secuela se caracterizaba por introducir el contrapunto perfecto a la noción de combo —tristemente desvirtuado en el género de lucha a partir de Street Fighter II—, el concepto de parry.
Para realizar este movimiento, un tipo de bloqueo que desvía cualquier ataque del enemigo sin recibir daño alguno, el jugador defensor ha de mover su joystick en dirección al atacante —o hacia abajo, en caso de que la ofensiva sea a ras de suelo— en el momento exacto en que el ataque vaya a impactar contra su personaje. Ha de hacerlo en un intervalo comprendido entre los 30 y 4 frames últimos de la animación del ataque, o entre 1/2 y 1/15 de segundo si la imagen se muestra a 60 frames por segundo estables. Si se ejecuta correctamente, el jugador desviará el daño y estará listo para moverse con libertad, pudiendo atacar, moverse o efectuar otro parry, si lo desea.
Realizar un parry es complicado. Quince seguidos es impensable. Hacerlo cuando te juegas la final del torneo más importante del año y sólo te queda un pixel en tu barra de vida… Es increíble.
Por cierto, Daigo ganó aquella partida y llegó a la final de aquel torneo. La perdió.
“Let’s go, Justin!”
El deporte, fuera de disciplinas o variantes, es uno de los artefactos culturales más útiles desarrollados por el ser humano. Nos permite desarrollar nuestras capacidades y competir —una necesidad innata de nuestra especie— con otros semejantes. El deporte puede ser empleado para superar nuestros límites y alcanzar el máximo que podemos dar, para saciar la acuciante necesidad por ser lo máximo en algún aspecto, por ser los mejores.
Es, como decía, un artefacto de enorme utilidad pues sirve para canalizar el deseo de conflicto en un entorno de competición sana, reglada y justa. El deporte debe evolucionar de un método para preparar la guerra a un sustituto efectivo de los conflictos, surgiendo como procedimiento de competición fraternal, descarnada e incluso agresiva, pero nunca nociva y deleznable.
Tal obviedad es frecuentemente olvidada por numerosos exaltados, como los hooligans o los barras bravas, que promueven la violencia fuera del campo de juego como elemento inherente de la experiencia deportiva. Aunque el fenómeno de la violencia y virulencia desatadas en las gradas de un campo de fútbol daría para escribir más de un libro, pues es evidente que se produce y todos, incluso los más sensatos y pacíficos, podemos declarar haber insultado a más de un árbitro y de dos, es importante reseñar que la influencia normativa, la necesidad de afiliación, la búsqueda de ilusiones y esperanzas y la situación personal en una muchedumbre son fenómenos psicológicos de importantísima influencia para la explicación de la violencia en el deporte, pero no constituyen explicaciones completas por sí solos.
La violencia y el deporte no van unidas de manera intrínseca. No existe estudio alguno que pruebe esa afirmación. Evidentemente, tampoco existe ningún fundamento para afirmarlo al hablar de los videojuegos, a juzgar por la evidencia referida en este texto y por su articulación como deporte mental. Sin embargo, no es infrecuente encontrar opiniones muy convencidas que refieren que los videojuegos y la televisión, donde pueden encontrarse escenas de marcada violencia en tono jocoso o la resolución del resultado de una competición mediante prácticas sangrientas y crueles, seguro motivarán a las personas a realizar tales actividades en su vida cotidiana, pues ayudan a racionalizar y normalizar la violencia y se constituyen en base de actuación para posteriores acciones. Por suerte, la seguridad al hablar de un tema tampoco correlaciona con la exactitud o el grado de precisión reflejado en un mensaje, por lo que no merece la pena repetir lo ya dicho para refutar esas premisas. Una relectura será suficiente.
Desearía concluir relatando una pequeña historia de la que yo fui protagonista. En el año 2008, durante mis primeros meses como universitario, fui invitado a participar en el primer torneo mundial de cierto videojuego como miembro del equipo que se había proclamado campeón en los clasificatorios europeos. Después de unos meses de intensa actividad, en los que llegué a dejar de lado mis estudios —a la postre, una magnífica decisión—, aquel torneo de Japón suponía la culminación a mis esfuerzos y deseos y una oportunidad inmejorable para conocer el país que me tenía obnubilado desde hacía 18 años.
Aunque se trataba de un juego con nula competición -de hecho, se podría decir que eramos semi-profesionales-, la empresa que lo desarrolló es una de las compañías líderes de la industria y se aseguró de que tuviéramos un viaje de ensueño, con todos los gastos pagados durante nuestra estancia en la capital nipona. Cinco días en uno de los mejores hoteles de todo Japón, a los que hubo que sumar diferentes visitas turísticas, compras, recepciones con el equipo de desarrollo y, por supuesto, la participación en el torneo celebrado en el Makuhari Messe, durante el Tokyo Game Show. Jugar a aquel juego en frente de un gentío emocionado y expectante ante el devenir de una partida totalmente ajena a sus vidas fue una sensación extraña, que me traspuso y dejó bastante reflexivo. No por buena ni por mala —quedamos terceros, que tampoco está mal—; simplemente inspiró en mí ciertos pensamientos metafísicos seguramente simplones y vulgares, pero de gran funcionalidad posterior.
El haber conseguido llegar hasta allí, darnos cuenta de lo que nos rodeaba, en qué lugar estábamos, los motivos que nos habían llevado a esa situación, a la cima de nuestra civilización… me golpeó con muchísima fuerza durante la última noche cuando, tras volver de celebrar los resultados en una de las noches más extravagantes de toda mi vida, decidí salir sólo a pasear por aquel Tokyo sedado, enlentecido, fiel reflejo de la ciudad que imaginamos en After Dark, de Haruki Murakami.
Pachinkos atestados; Kabukichō; estética manga dondequiera que mires; Hachiko; monjes desperezándose mientras practican el uchimizu; dolls esperando el autobús para volver a sus casa; la despersonalización y el reflejo en los ídolos, las luces brillantes y neones que tapan el cielo; estudiantes esclavos de un sistema que les induce a quedarse en los McDonalds hasta las 4 de la mañana, finalizando sus tareas; la unión de dos tradiciones, el fin de una era y el comienzo de otra. Ese punto difuso y diluido, el presente, en que no sabes cómo vivir. Qué es correcto y qué no, qué es normal. Dónde estás. Cuál es tu tiempo.
¿No decía que el deporte puede ser la solución para los conflictos? También para los internos se demuestra útil. Fue entonces, al no poder encontrar las respuestas a todas aquellas preguntas, que decidí abrir los ojos y jugar a acertar.
Bibliografía
1 http://es.wikipedia.org/wiki/Deporte
2 http://www.xataka.com/otros/ocz-nia-control-de-videojuegos-mediante-el-cerebro
3 Designing social videogames for education al uses [Carina González-González, Francisco Blanco-Izquierdo; Computers & Education 58 (2012) 250 – 262]
4 http://www.parentingscience.com/violent-video-games.html
5 http://pediatrics.aappublications.org/content/122/5/e1067.full.pdf+html
6 http://pediatrics.aappublications.org/content/122/5/e1067.short/reply#pediatrics_el_38997
7 http://www.mendeley.com/research/designing-social-videogames-educational-uses/
8 http://pubget.com/paper/21248123
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Estoy llorando de la alegria
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Me ha encantado, muy buen artículo.
Felicidades.
Muy buen post. Te copio un par de parrafos.
Sin ningún problema, siempre y cuando se cite no hay objeción alguna.
Muchísimas gracias a todos, es un placer escribir y ver que es bien recibido.
http://comandopincel.com/blog/2012/05/momentos-videogame-vol-i/
Tremebundo
Magnífico artículo y muchísimas gracias por haberme hecho disfrutar tanto leyéndolo.
Muy bueno. Completo y ameno. Cuando me he querido dar cuenta se había terminado.
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Absolutamente genial el artículo, hubiera estado bien alguna referencia al gran desarrollo que están teniendo los e-sports en España en estos últimos años, cada vez hay mas equipos y jugadores que juegan a Starcraft 2, League of Legends o Call of Duty, aunque a nivel de público aun estamos lejos de Corea del Sur, estamos progresando.
Tenía en los apuntes previos anotado que no se me olvidara mencionar x6tence en el Counter-Strike, la representación que Over, K-12 y Dahean tenían en la escena europea de Melee o la aparición de una organización como la LVP, que está haciendo muchas cosas y muchas de ellas bien -excepto porque aún no han adoptado el Dota 2 como juego, lo demás está genial-, pero finalmente todas ellas se me quedaron en el tintero.
Gracias por recordármelo, espero que con este comentario quede patente que, como diría Laporta, no estamos tan mal.
La LVP aún no ha adoptado el Dota2 porque no ha salido pero definitivamente entra en los planes de futuro, te lo aseguro ;)
Enhorabuena por el artículo, gran trabajo.
Enhorabuena por el post,
Me parece muy interesante la introducción de citas bibliográficas en un texto de divulgación. De la misma manera, te recomendaría la lectura de las publicaciones de este url http://www.uah-gipi.org/, donde hay investigaciones específicas de uso de videojuegos y actividad física.
Por último, reseñar que estoy en desacuerdo con la exposición en la cual diferencias deportes y la actividad cerebral.
Por un lado concuerdo con tu opinión de las mejoras de la Actividad Física hacía el cerebro y la actividad neuronal, aunque:
-Mejoras en el cerebro por la práctica deportiva, es diferente de la implicación del mismo en cualquier movimiento corporal.
-En el desarrollo de cualquier praxia existe una implicaciones cerebral.
– La idea de cuerpo/mente es, o por lo menos ha de ser superada y es propia del siglo XIX (o mucho anterior)
-En el juego de deportes de equipo: se suda (hecho fisiológico) y es necesario un «saber hacer» el cual implica por si mismo un actividad cerebral.
De cualquier manera, enhorabuena por al revista/web y por el post
Te agradezco la crítica y el enlace -le echaré un ojo para profundizar en el tema, claro-.
De todos modos, me queda el poso de que, o bien yo no me he explicado bien, o bien no has entendido a qué me refería.
Veamos, por puntos:
Me comentas que no estás de acuerdo con la parte «en la cual diferencio deportes y la actividad cerebral». Como no sé qué parte ha podido hacerte entender esto -ya que no era mi intención, como voy a comentar-, he repasado el texto y he encontrado un cierto párrafo que puede ser ambiguo: «Son también deportes aquellos que emplean, dentro del marco de leyes que gobiernan una disciplina, “la agudeza mental o el equipamiento” como parte de las habilidades con las que cuenta el deportista»
Temiendo que pudiera ser entendida mal, al ser una cita remito para ello al artículo de la Wikipedia del que la saco. Pero, por si es este el punto de conflicto, quiero aclarar que precisamente lo que quería decir con esa frase es que el empleo de habilidades mentales o el uso de equipamiento es también propio de los deportes. En ningún momento digo que sólo lo sea de los deportes mentales, excluyendo así los deportes «tradicionales» (como podríamos considerar al fútbol o al baloncesto, por ejemplo).
Esto se hace más claro en el párrafo «El ajedrez y el resto de deportes mentales potencian una parte del cuerpo utilizada en una actividad efectivamente física, pero cuya observación resulta complicada a simple vista.» Al decir esto, y como apoyo a la teoría que defiendo y que fundamenta el artículo, estoy cargándome la distinción entre deportes mentales y «tradicionales», aduciendo que es una distinción basada en supuestos básicos -para ello expongo unas cuantas definiciones- que pueden llevar a error. Lo mental es físico, lo físico está mediado por lo mental.
Por tanto, en esta línea, no entiendo tampoco la parte en la que señalas la distinción entre cuerpo y mente y la necesidad de su superación: como te digo, de eso va precisamente el artículo, de que la actividad mental, frecuentemente apartada de la actividad física -como chutar un balón-, es eminentemente física, así como el acto de chutar un balón está también mediado por procesos mentales.
Como te decía, creo que eso no lo has entendido bien, porque precisamente lo que trato de comunicar con todo el texto es que el ajedrez -y por comparación los videojuegos- es un deporte porque se adapta a la definición que yo he proporcionado, aclarando la misma según los errores en las distinciones tradicionales y que han servido para categorizar ciertas actividades como deportes y otras no, o símplemente como deportes mentales.
En este sentido, no entiendo el resto de matizaciones: en ningún caso digo que las habilidades mentales no intervengan en otros deportes (los ya mencionados como tradicionales) o que sean exclusivas de los deportes mentales. Es precisamente el hecho de que pueda existir tal distinción a la hora de categorizarlo lo que refuto, porque ambas dimensiones están presentes en los deportes.
Además, el seno del artículo es argumentar porqué el ajedrez es un deporte, no porqué el fútbol no es un deporte mental. Consiguientemente, tampoco explicito en ningún sitio que el cerebro no esté implicado en el movimiento -resaltando su importancia en el párrafo que habla de la motricidad de los ajedrecistas- o que el desarrollo de cualquier praxia vaya de la mano de una implicación cerebral -¿qué te ha hecho llegar a esa deducción?-.
Espero de veras haber aclarado tus dudas, y que tú aclares las mías en caso de estar en desacuerdo. Un saludo.
Excelente! Lo del EVO me sigue poniendo la piel de gallina tantos años después. Es como el gol de Maradona en el mundial del 86. Histórico!
Muy interesante. Un pequeño comentario ortográfico: es no .
Saludos
jabalina
Tienes toda la razón, se me pasó sin querer. Muchas gracias por el apunte!
Tengo una sensación de entre complicidad, alegría, empatía y alineamiento TOTAL con el artículo y el autor. Como profesional dedicado al mundo de los eSports (DreamHack España) no puedo sentirme más contento de ver todo por lo que siempre luchamos y peleamos, todos los conceptos que defendemos y abanderamos tan bien explicados y comprendidos.
Mi más sincera enhorabuena, el artículo va a favoritos para siempre!
pd: Cuando vi por primera vez el famoso vídeo de la Bestia entendí la dificultad que entrañan los fighting games, desde entonces soy un seguidor más :D
El ajedrez, aunque el COI lo considere como deporte, no debería ser considerado como tal. La mayoría de los investigadores del fenómeno deportivo incluyen la situación motriz, entre otros, como requisito imprescindible para la consideración de un deporte. Esto es, el rendimiento viene determinado por una implicación cognoscitiva (en mayor o menor medida, ya sea mediante la decisión táctica, la puesta en marcha de patrones motores establecidos u otros) y un desempeño físico, muscular. El ajedrez falla en que el desempeño físico o motriz no es un factor de rendimiento, mientras que sí lo es en el resto de modalidades que se citan en el artículo. Para mí, y para muchos, es una actividad/ejercicio/juego mental.
Hola Carlos,
No estoy muy de acuerdo. Usas varios términos casi como sinónimos, «motriz», «muscular» o «físico». Ciertamente en el ajedrez de competición no hay un «desempeño motriz», pero el estado físico y el tono muscular es muy importante, y lo es más cuanto más importante es la competición. Un ajedrecista en muy mala forma física no puede mantener un estado de concentración tan elevado como el requerido durante varias horas en una intensa partida. El hecho de permanecer sentado durante una partida importante no equivale a estar sentado en tu casa leyendo. Se produce un importante cansancio no sólo mental, sino físico, y ese cansancio físico desencadena una caída del desempeño mental. Es un factor determinante como mínimo desde Bobby Fischer, que cuidaba obsesivamente su forma física y a causa de ello podía agotar a muchos competidores que no la habían considerado básica o no tenían tiempo para cuidarla. Los mejores ajedrecistas del momento,en general, pueden estar en mejor forma física que, por ejemplo, ciertos jugadores de béisbol.
Un cordial saludo.
Hola, a ver si consigo explicar mejor mi postura.
Un jugador de béisbol, aunque tenga barriga, necesita percibir el tipo de lanzamiento, interpretar la trayectoria de la pelota, seleccionar el patrón motor (en este caso, un movimiento automatizado) a ejecutar en base a esa percepción y realizar el movimiento de forma muy precisa .Todo esto es una situación motriz, y todos los factores son necesarios para golpear correctamente. El ajedrecista no necesita entrenar ni ejecutar ningún movimiento físico de forma especial para mejorar como jugador.
Por supuesto una buena condición física ayuda a mantener periodos prolongados de concentración y a soportar mejor el desgaste físico de una partida de varias horas, pero de igual forma que ayuda a un jugador de póker o a un oficinista.
Saludos.
Hola, te comento mi punto de vista, que es un debate interesante el que comentas, aunque tengamos posturas enfrentadas.
Creo que el problema es dónde pones el límite de motricidad mínima implicada junto a la inherente actividad cerebral para diferenciar un deporte de otras actividades. Yo no me veo capaz de aventurarme a ello, pero parece que cuentas con una medida para ello.
Siguiendo tu ejemplo, un jugador de ajedrez necesita, como el jugador de béisbol, percibir el tipo de jugada y su objeto, las posibles implicaciones de cualquier movimiento, las futuras piezas perdidas… Es decir, todos los factores que determinan su eficacia a la hora de acometer la tarea.
Pero, sin embargo, comentas después que, en el caso del jugador de béisbol, ese proceso acaba en un movimiento automatizado de forma precisa, una situación motriz. A la cual, no alcanzo a saber según qué parámetros, consideras de una motricidad «mayor» o «mejor» que aquella empleada en el ajedrez.
Es decir, en ambos la tarea de percepción, cálculo, planificación, razonamiento… interior es muy relevante, pero, según tu comentario, la expresión de la misma resulta más completa o mejor en un caso que en el otro.
Yo te pregunto, ¿dónde pones ese límite?
Por ejemplo, ¿los jugadores de videojuegos mencionados en el artículo, que aparte de realizar toda la actividad mental que ambos reconocemos tanto en ajedrecistas como en jugadores de béisbol tienen que realizar una serie de movimientos que requieren una destreza inimaginable y una motricidad fina superlativa, sí serían deportistas?
¿Dónde pones el listón según el cual una motricidad acredita como deportista o no? ¿Según si es gruesa o fina?
Te pregunto desde el total desconocimiento, a ver tu opinión.
Cuando termine de secarme las lágrimas me arranco a aplaudir.
Genial artículo, de los que más he disfrutado leyendo de todo Jot Down. Seguramente sea porque me gustan mucho los e-sports, aunque para mi nunca hayan pasado de ser un hobbie. En cualquier caso, felicidades.
Un saludo.
Solo decir que me encanta el articulo y el sano debate que provoca el tema. Me parece una defensa muy extensa, con argumentos muy válidos y muy respetuosos, pero… ajedrez deporte… nose, desde mi ignorancia, se habla de motricidad mayor, mejor, fina o menos fina… no puede competir al ajedrez un tetrapléjico? Es decir, realmente es necesaria la motricidad para jugar al ajedrez? Hay progamas que a base de clicks de ratón pueden realizar tus jugadas, o simplemente cantando las jugadas y que un «arbitro neutral» mueva las piezas del tablero se podría jugar perfectamente, pero clasificarlo como deporte?nose… Obviamente no pongo en duda la implicación cognitiva del ajedrez, pero ese salto de juego/actividad fisica/deporte, no obligaría a incluir tambien las damas como deporte? y el parchis? Pregunto
Muchas gracias por el articulo
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Genial artículo. Para corroborar lo que planteas puedo mencionar figuras del gaming actual como Froggen u Ocelote de League of Legends. Constituyen una franquicia en sí mismos, siendo el primero considerado un Dios dentro de la comunidad y poseyendo el segundo hasta una página web para él solo y productos de merchandasing con su marca «OceloteWorld». Vamos, que encontramos aquí otro ejemplo de por qué los e-esports pueden ser considerados perfectamente deportes; ambos generan ídolos.
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y el pilates? y el tai chi? tengo entendido que tampoco se suda…