Viene de «Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (2)»
1997 – Allévoy
PlayStation entró en 1997 a lo bestia, con el subidón de confianza proporcionado por haberle pegado un hermoso bocado al mercado del ocio digital. Durante los meses previos, ante la demanda de unos usuarios hambrientos de novedades, en Sony se habían visto obligados a ampliar sus instalaciones norteamericanas para tostar cedés, algo que les permitió producir de manera constante más de seis millones y medio de discos al mes. La competencia no suponía mucho problema, a la Saturn de Sega solo le hacían ojitos en Japón, y la llegada de Nintendo 64 no perjudicó a las ventas de PlayStation, sino todo lo contrario: les otorgó un bonito empujón cuando hasta el último mono del planeta descubrió, en parte por culpa del bombardeo publicitario de Nintendo, que los videojuegos volvían a estar de moda. A la hora de ojear el estado de la industria, la revista Forbes definió a aquella Sony noventera como una «apisonadora».
Entretanto, en el Reino Unido la consola abrazó una imagen muy particular que se afianzaría por Europa y parte del territorio occidental: los publicistas de Sony, comandados por Geoff Glendenning, decidieron arrimarse aún más a la cultura de rave con el objetivo de atraer a los adolescentes y al público algo más adulto. Para ello, ficharon a los creativos de The designers republic, los mismos que crearon la identidad visual de Wipeout, y les encomendaron la tarea de idear material promocional que encandilase a la juventud amiga de las fiestas nocturnas. La marca PlayStation también se asoció con eventos, festivales y locales tan populares como la sala Ministry of sound de Londres, creando una percepción del cacharro como algo moderno, divertido, gamberro y tecnológicamente interesante. En 1997, en UK, cincuenta y dos nightclubs (de los de bailar pisoteando pastillas, no de los de hacer el delicioso) habían instalado en su entrañas espacios dedicados exclusivamente a jugar a la Play. Años más tarde, Glendenning confesaría que se fundió unas cien mil libras en sobornos realizando eventos promocionales improvisados. Todo lo anterior funcionó estupendamente, convirtiendo a PlayStation en la consola que molaba.
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En el tema del software la cosa iba rodada: las desarrolladoras producían el doble de títulos para Psx que para las otras consolas (Saturn y Nintendo 64) y sus discos negroides se despachaban a granel. A mediados de año, las ventas de juegos para la consola gris sumaban más de ciento cincuenta millones de unidades. Una cifra estupenda, y más si tenemos en cuenta que algunos de los títulos más icónicos de la máquina todavía estaban por llegar. Entre ellos, cierto rolazo japonés protagonizado por un chaval enarbolando un espadón gordo.
En aquel 97, la familia Final fantasy ya acarreaba un buen legado sobre la espalda, con entregas tan extraordinarias como el Final fantasy VI de Super Nintendo, aunque los europeos éramos ajenos a todo ello porque por aquí ni los olíamos. Los Final fantasy suponían un género de nicho, rol japonés en mundos de fantasía con combate por turnos, que arrasaba en su país natal pero que, a pesar de haber sido exportado a Estados unidos, no calaba bien en el público extranjero. En Europa, ante el pasotismo occidental, directamente ni se molestaron en lanzar los seis primeros Final fantasy. Hasta que llegó Cloud con su fiesta. Y arrasó.
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La desarrolladora Square comenzó a gestar Final fantasy VII en 1994 para Super Nintendo. Pero no tardaron en descubrir que tanto el Cerebro de la bestia como su sucesora, Nintendo 64, se quedaban cortas ante lo ambicioso de la aventura. Y entonces ocurrió algo inesperado: Square traicionó a Nintendo y se fue a Sony (la competencia) convirtiendo FFVII en exclusivo de PlayStation. Aquello fue un drama tremendo, porque Square y Nintendo habían estado tan unidas durante los años previos como para que los empleados de la primera tuvieran la percepción de ser currantes de la segunda. En Nintendo se tomaron aquella inesperada puñalada de la peor manera: encabronándose, deshaciéndose de las acciones que poseían de Square, y optando por no dirigirles la palabra a los traidores durante un lustro.
Final fantasy VII se presentó a lo grande. Con Hironobu Sakaguchi (creador de la saga) como productor, Yoshinori Kitase (Final fantasy VI) como director, y con la batuta del virtuoso compositor Nobuo Uematsu orquestando la banda sonora. Una aventura colosal en tres discos que se promocionó en televisión a lo grande y con mucha soberbia: «La superproducción más esperada de todos los tiempos no se estrenará en cines». Personajes poligonales sobre escenarios renderizados y muchas secuencias CGI, algo que en aquella época era un auténtico lujo. Un reparto con mucho carisma liderado por Cloud Strife portando un espadón y enfrentado a un villano con poderío, Sefirot. Una trama que entremezclaba fantasía con ciencia ficción y contenía un arriesgado y traumático giro narrativo: la prematura muerte, al final del primer cedé, de uno de los personajes principales. Y mucho, pero mucho, por hacer: numerosos territorios y ciudades que visitar; una montaña de misiones secundarias; minijuegos de todo tipo en parques de atracciones; invocaciones, magias y materias; unos chocobos encantadores que era posible cazar, criar, cruzar o enviarlos a competir en carreras; snowboarding; personajes secretos; unos enemigos tochísimos, las Armas, como desafíos opcionales para quienes habían finiquitado la historia principal, y, en general, decenas de horas de juego.
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Aquella séptima entrega no fue la más redonda de la serie, pero probablemente sí la más querida y recordada por el público general. La que produjo spin-offs, películas, celebradas apariciones estelares en otros títulos y un espectacular remake moderno dividido en capítulos. Comercialmente, Final fantasy VII supuso un éxito descomunal con sus diez millones de copias despachadas (una cifra que lo aupaba al puesto de segundo juego más vendido de toda la historia de la consola). Pero su mayor triunfo fue convertir el, hasta entonces arisco, género del JRPG en un fenómeno de adoración mundial. En España, el cedé negroide de Final fantasy VII llegó adobado con una traducción desastrosa, repleta de pifias y cagadas a las que, al final, les hemos acabado pillando cariño y todo.
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A la cabeza del catálogo de la temporada 97 de PlayStation se colocaron las secuelas de juegos exitosos: Tomb Raider II, Crash Bandicoot 2: Cortex strikes back, Ace combat 2, Pandemonium 2, Nuclear strike o un Battle arena toshinden 3 que intentaba ser relevante pero pasó desapercibido a la sombra de otras peleas poligonales. El caso de Resident evil: Director’s cut era especialito, porque en lugar de ofrecer una continuación, lo que propuso fue una revisión mejorada del survival con zombis primigenio. O una curiosidad que en realidad se publicaba a modo de disculpa ante el retraso de Resident evil 2. Era el mismo juego del 96 con algunos pequeños ajustes y la inclusión de nuevos niveles de dificultad, entre los cuales se encontraba un modo que recolocaba los items y los personajes en ubicaciones diferentes para proponer un reto s aquellos que se sabían de memoria el original.
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Por Psone se pasearon también los nuevos capítulos de muchas otras sagas nacidas en generaciones pretéritas. Mega man 8 y Mega man X3 se presentaron en Europa con menos de seis meses de diferencia. Lost vikings 2 causó buena impresión a pesar de su aspecto desfasado, porque tras aquella fachada era un buen juego. Rock n’ roll racing 2: Red asphalt, en cambio, se vistió con polígonos, para alejarse de la facha de 16 bits de su primera parte, pero jugablemente resultaba inocuo y anodino. Mechwarrior 2 pertenecía a una estirpe mecánica cuyos orígenes se remontaban a un juego para MS-DOS de 1989 que adaptó el universo Battletech. Tetris plus era la trillonésima reencarnación del juego creado por Alexey Pajitnov, aunque en este caso se trataba de una versión desarrollada por los japoneses de Jaleco. La novedad es que, además del modo clásico de toda la vida, el disco incluía un nuevo modo «Puzzle» donde la meta era limpiar la pantalla para salvar a un simpático explorador que correteaba y trepaba entre los tetrominos. Spot goes to Hollywood, la secuela de Cool Spot, había sido lanzado previamente en la Megadrive de Sega, pero a la hora de visitar la Play lo hizo con una aventura diferente, compuesta por nuevos gráficos y niveles. Desgraciadamente, aquel lavado de cara no corrigió el mayor pecado del juego: una perspectiva isométrica que privaba de precisión a los saltos y hacía el control engorroso y puñetero. Super puzzle fighter II turbo fue una rareza y una sorpresa agradable: en Capcom agarraron personajes de sus legendarios juegos de lucha Street fighter II y Darkstalkers, para trasladarlos a un género totalmente opuesto, el del arcade de puzzles al estilo Tetris o Columns. Y les salió muy muy bien porque, además de ser visualmente encantador con sus monigotes cabezones, Super puzzle fighter II turbo resultaba divertidísimo, sobre todo en el modo de dos jugadores.
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Al margen de los títulos con renombre y abolengo heredado, la biblioteca de la criatura de Sony continuó recibiendo una cordillera de juegos de diversa calaña: el shooter vertical RayStorm, el shooter entubado NanoTek warrior, el tanque belicoso de Mass destruction, el plataformas 3D Jersey devil, un flojucho Perfect weapon que combinaba peleas con ángulos de cámara fija al estilo Alone in the dark, las futuristas batallas submarinas de TigerShark, el reverenciado JRPG Suikoden, el RPG de estrategia por turnos Vandal hearts, las tortas sobre el ring de WCW vs. the world, un Bedlam con robots guerrilleros, el plataformas/puzzle basurero de Trash it, un Poy poy para competir entre amigos, un Crusader: No remorse y un Little big adventure importados desde los ordenadores de mesa, un Hard boiled basado de refilón en el cómic homónimo de Frank Miller, un juego de mechas y estrategia por turnos tremendamente enrevesado llamado Carnage heart, el pinball Tilt!, el beat’ em up en tresdé Fighting force o la extrañísima aventura de acción y plataformeo Swagman.
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Como consecuencia de la popularidad de Tekken y Virtua fighter, las tiendas también recibieron una ristra de juegos de repartir guantazos en la intimidad del uno contra uno: Heaven’s gate, K-1 The arena fighters, Psychic force, Marvel super heroes, War gods, Soul blade, Dragon ball GT final bout, un The king of fighters ’95 que llegaba demasiado tarde a un torneo en donde la competencia tenía más estudios, y el primer Dynasty warriors, una entrega alejada de las marabuntas de gente ahostiable que posteriormente definirían a la serie. Quizás la entrada de peleas más especial del año fue la de Tobal No. 1. El primer entretenimiento de lucha publicado por una Squaresoft que hasta entonces se había dedicado a los RPGs, dirigido por Seiichi Ishii (responsable de Virtua fighter y Tekken) y con personajes diseñados por Akira Toriyama (el creador de Dragon ball). Un juego que además del típico torneo de combates clásicos, con un reparto de ocho luchadores distintos, incluía el curiosísimo modo Quest: una aventura de mazmorreo en tercera persona con muchos pasadizos, trampas, enemigos, items, estadísticas del personaje y unos controles endemoniados. Tobal No. 1 fue un superéxito en Japón, pero obtuvo cifras de ventas muy discretas en el resto del mundo. Tobal No. 2, en cambio, no sería comercializado más allá de las fronteras japonesas, y es una pena, porque poseía un casting demencial gracias al cual figura en el libro Guinness de los récords como el Juego de Lucha con el Mayor Número de Personajes Jugables. Concretamente, Tobal No. 2 ofrecía doscientos luchadores distintos, un elenco en el que había de todo: pingüinos, robots, hechiceros, lagartos, arqueologistas, gelatinas vivientes, orcos, espectros, dragones, polígonos alienígenas, dinosaurios, chocobos, caballeros, osos, e incluso un par de tótems de medio metro de altura.
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Croc fue un jueguillo de plataformas en tres dimensiones que se convirtió en un éxito y, a la larga, en objeto de nostalgia para los usuarios de PlayStation. Lo simpático es que se trataba de una aventura que había nacido con forma de huevo del Reino champiñón, empollado por los británicos de Argonaut software. Una compañía de programadores que llevaba cierto tiempo colaborando a pachas con Nintendo tras haber ideado el chip Super FX que permitió crear juegos poligonales como Star fox y Stunt race FX en Supernes. El caso es que en Argonaut se envalentonaron y presentaron a Nintendo un prototipo basado en el mundo de Mario y protagonizado por la montura del fontanero: Yoshi racing. O un proyecto de juego que combinaría elementos de Super Mario world y Super Mario kart con el lustre de los gráficos 3D. Ocurrió que en Nintendo les dijeron que muy bonito, pero que no estaban interesados, porque vas a explicarles tú a los reyes de las plataformas cómo se han de pegar los brincos. Ante la cobra, los de Argonaut decidieron dar por finalizado su affaire con Nintendo y crear su propia IP, sustituyendo a Yoshi por un cocodrilo con cara de ser buena gente. Y les llovió la pasta. Lo cierto es que Croc no era especialmente brillante, si acaso resultón y ya, pero poseía la extraña capacidad de caer bien al público. Hace no mucho, el youtuber Sean Seanson, un auténtico arqueólogo del catálogo de Psx, lo definió de la manera más acertada posible: «el mejor juego mediocre».
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El género FPS continuó dando guerra en la Play con una avanzadilla enraizada en ordenadores domésticos: Final Doom acribilló cacodemonios en una selección de treinta mapas extraídos de Final Doom y de Master levels for Doom II; Descent II aterrizó en la consola con el detalle de ofrecer niveles inéditos en lugar de calcar los de la versión PC; HeXen, un first person shooter de fantasía basado en el universo del famoso Heretic, llegó a medio cocer al ensamblarse a partir de una beta del original de ordenador y ofrecer menos sprites, menos gore, menos detalles y un framerate pobretón; Duke Nukem 3D: Total meltdown acarreó paladas de cal y de arena: poseía una banda sonora remodelada bastante chula y un episodio entero exclusivo, con nuevos niveles y enemigos que homenajeaban a juegos como Tomb raider, Wipeout o Resident evil y a películas como Pulp fiction, Reservoir dogs o El resplandor. Desgraciadamente, todo lo anterior venía envuelto en gráficos pobretones, un control impreciso y un rendimiento macarrónico; Star wars: Dark forces, aquel al que los chavales se referían como «el Doom de Star wars», también patinó en Psx al dejarse los frames y la suavidad del original por el camino.
Más allá de los hijos del pecé, también recibimos un FPS futurista bautizado Lifeforce Tenka que llamaba la atención por mostrar la munición del arma en una pantallita del propio pistolón, en lugar de en un menú invasivo. Y el competente Exhumed, un «Doom en Egipto» con cierta crisis de identidad en su periplo por las plataformas de la época: la versión de PlayStation era ligeramente diferente a la de Saturn, y la de ordenadores era distinta por completo a las dos de consolas al eliminar el backtracking y añadir tanto un nuevo mapeado como una colección de poderes mágicos. Para complicar más el asunto, en Estados unidos se rebautizaron todas las versiones como PowerSlave porque, por lo visto, la única referencia que tiene el norteamericano medio sobre Egipto es la portada del disco Powerslave de Iron maiden.
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El triunfo de la máquina también expuso a occidente a un tipo de juegos que no se prodigaban tanto en las consolas previas, los raros. Las ideas más experimentales y extrañas, las ocurrencias que se salían del sota-caballo-rey de géneros clásicos y apostaban por ofrecer algo diferente más allá de los tropos. PaRappa the rapper tenía algo de eso, de marcianada conceptual. En su esqueleto era un juego de ritmo, algo para nada infrecuente, que requería pulsar botones determinados siguiendo el compás de la canción. Pero en su inusual aspecto y temática era donde brillaba: PaRappa era un perro hiphopero con el aspecto y el grosor de un dibujo de papel, un modelo plano en un entorno 3D protagonizando un videojuego donde todos los personajes rapeaban en lugar de hablar y cada fase era una astracanada graciosa.
El objetivo de PaRappa era ganarse las atenciones de su crush, una florecilla llamada Sunny Funny. Y para lograrlo necesitaba rapear con garbo durante varias secuencias delirantes: una clase de kárate impartida por una cebolla con kimono, un examen de conducir, una venta de trastos en el rastro junto a un camaleón hippie y colgado, un programa televisivo de repostería o una escena donde PaRappa debía abrirse paso en la cola de váter público para aliviar un apretón (de estómago) importante. El único pecado de aquella genialidad con un perrillo rapero fue ser excesivamente corto, pero eso no impidió que PaRappa se convirtiera en una mascota muy querida de la marca PlayStation, y en un título estrella de la historia del videojuego. Y con razón, uno no puede decir que lo ha visto todo si nunca ha asistido a las clases de kárate de una cebolla rapera.
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Pet in tv encargaba al usuario la tarea de hacerse cargo de un robotito sin controlarlo directamente, educándolo para reaccionar ante diferentes situaciones y comprobando posteriormente si nuestras enseñanzas le eran útiles para superar obstáculos. Estaba firmado por el equipo de Jumping flash! pero no encandiló como aquel y le llovieron las malas críticas por lo limitadísimo de su gameplay. Sentient planteó una aventura de ciencia ficción, enmarcada a bordo de una nave cuyos tripulantes se veían afectados por una enfermedad extraña. Pero lo llamativo es que se trataba de una propuesta tremendamente ambiciosa y poco habitual: una investigación en primera persona, en tiempo real, con un muy complejo (y sorprendentemente natural) sistema de diálogos, con una trama que se ramificaba por diferentes caminos dependiendo de las acciones del jugador y con nueve desenlaces diferentes. O una rareza llamativa que podría haberse convertido en videojuego con culto de no haber sido por sus gráficos patateros y muy engorroso control. M.D.K. tenía pinta de third person shooter, pero en la práctica era una extravagancia bastante inclasificable por su énfasis en rebozar las balaceras, donde destacaba un celebrado modo francotirador de largo alcance, con elementos surrealistas y un humor sardónico. El plataformas 2.5D Spider: the videogame lo que tenía de raro era a su protagonista, una araña cibernética con la conciencia del científico que la había creado.
Kurushi (conocido como I.Q. Intelligent qube más allá de las fronteras europeas) fue, quizás, el verdadero tapado del 97, la joya inesperada. Una combinación de reflejos y puzzle cuyos gráficos parcos y paupérrimos espantaban a primera vista (la crítica se acercó a él temiéndose lo peor tras ver los primeros pantallazos) pero que escondía un reto más adictivo que la droga, y bastante más sanote. La premisa era simple: eliminar oleadas de cubos rodantes, instalando trampas sobre unas baldosas, antes de que aquellos empujaran al vacío al avatar humano del protagonista.
Un juego raro es lo menos que se podía esperar de una tropa de creadores que se apiñaban bajo el nombre Oddworld inhabitants («Habitantes de Mundo extraño»). Y exactamente esa fue la baza que utilizó Oddworld: Abe’s oddysee, la de construir un universo propio muy peculiar y retorcido. En un medio dominado por los shooters y la violencia gratuita, Abe’s oddysee proponía una aventura en dos dimensiones en parajes extraños, bajo una dirección artística especial por insólita y con uno de los protagonistas, Abe, más feuchos de los videojuegos.
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El objetivo era guiar al bichejo a través de entornos fantásticos e industriales, ayudándole a salvar a sus compañeros de raza, los mudokons, de la esclavitud a la que estaban sometidos por otra especie muy cabrona, los glukkons. Para lograrlo, era necesario superar un montón de puzles de dificultad puñetera, en los que se implementó un curioso sistema de lenguaje, inspirado parcialmente en Loom, que permitía al héroe comunicarse y dar órdenes a sus paisanos. Lo extravagante de la odisea de Abe no espantó al público, sino todo lo contrario: la criatura resultó especialmente carismática y el juego se convirtió en uno de los más vendidos de PlayStation, gozando de secuelas de todo tipo durante años.
Los amigos de las aventuras gráficas recibieron Broken sword II: The smoking mirror, Discworld II y City of lost children, la adaptación de la mejor película de Jean-Pierre Jeunet, La ciudad de los niños perdidos. Aquellos que querían acción peliculera FMV en el espacio exterior tenían Rebel assault II: The hidden empire o The raven project. Los fans de la estrategia de ordenadores de sobremesa podían enredarse en contiendas en tiempo real (Command & conquer, Command & conquer: Red alert, Warcraft II: The dark saga, Syndicate wars y Z) o por conflictos por turnos (Allied general, la secuela de Panzer general). Los devotos de los simuladores espaciales y las refriegas con láseres se embarcaron en el notable Colony wars o en un Wing commander IV: The price of freedom con fabulosas escenas de vídeo protagonizadas por Mark Hamill (el bueno de La guerra de las galaxias), John Rhys-Davies (el enano de El señor de los anillos), Tom Wilson (el malo de Regreso al Futuro) y Malcom McDowell (el psicópata de La naranja mecánica).
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En cuanto a periféricos, la Play amplió la oferta añadiendo las light guns a su armería, esas pistolitas de plástico para venirse arriba acribillando enemigos en las pantallas CRT, las únicas con las que son compatibles. Lo cierto es que en lo técnico la consola era bastante arisca con estos cacharros (ojo a la explicación sobre su funcionamiento que da el primer comentario de este post) y por eso mismo la precisión y rendimiento de los diferentes modelos de light guns dn Psx varía bastante. Productos de terceros aparte, las armas más dignas para la consola fueron la estupenda G-Con de Namco y la funcional Hyper blaster de Konami (conocida en otros lares como la Justifier, un nombre mucho más badass).
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En el 97, la G-Con permitía poner la mirilla sobre Time crisis, una digna versión de la famosa recreativa, y sobre un Judge Dredd bastante cutrongo. La Hyper blaster también era compatible con el mentado Judge Dredd, pero además permitía ametrallar cosas en un Lethal Enforcers I & II que recopilaba dos arcades populares, en un limitado Area 51 y en el chabacano Crypt killer. Lo curioso es que la pistola Hyper blaster también podía utilizarse durante las secciones de disparos de Jungla de cristal: la trilogía y de Star wars: Rebel assault II pero, en cambio, la G-Con no.
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Otra cosa hermosa del éxito de Psx es que entre tanta tromba de lanzamientos comenzaron a colarse auténticas bostas digitales. Ese fue el caso del legendario Bubsy 3D, la cuarta parte de una saga creada por Michael Berlyn y protagonizada por un lince chulillo amigo de coleccionar ovillos de lana. Un animalejo que había correteado antes por Super Nintendo, Mega drive y Atari Jaguar comandando unos plataformas en 2D que de entrada ya eran bastante chufa, aunque las Hobby consolas del momento intentasen vendernos lo contrario. Sobre el papel, Bubsy 3D resultaba prometedor: planteaba una de las primeras aventuras saltimbanquis en tres dimensiones, tenía a Berlyn al mando tras haberse ausentado de las secuelas previas, y contaba con la supervisión artística del reverenciado animador Chuck Jones, el co-creador de Bugs Bunny, el Correcaminos, Wile E. Coyote, Marvin el marciano y muchísimos otros Looney tunes.
Pero lo que finalmente salió de allí fue el ejemplo perfecto de cómo no debería ser un videojuego 3D: controles tipo tanque lentorros e insufribles, cámara patatera, gráficos espantosos, niveles aburridísimos, perspectivas confusas a la hora de calcular los saltos y un protagonista chillón y cansino. El propio Berlyn fue consciente la catástrofe durante el desarrollo, al contemplar un adelanto de Super Mario 64 y descubrir que los japoneses le sacaban años luz de ventaja. Cuando llegó a las tiendas, Bubsy 3D no tenía nada que hacer contra lanzamientos como Crash Bandicoot y se descalabró a lo grande. Desde entonces, es un habitual en las listas de Peores Juegos de la Historia porque a la gente le gusta ser muy dramática. Con el tiempo, Berlyn comenzó a referirse a él como «mi mayor fracaso».
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Mortal kombat mythologies: Sub-Zero fue otro mojón ilustre. Un spin-off de las peleas de Mortal kombat protagonizado por Sub-Zero, el ninja amigo del hielo, que mezclaba el plataformeo y la aventura con los puñetazos del modo más torpe posible: heredando el control clásico de los juegos de lucha (donde el personaje encara siempre al enemigo) e implementando como remiendo un botón para girar la posición de Sub-zero, un movimiento que hacía la gesta especialmente incómoda. El juego también estaba adobado con un montón de muertes injustas y algunas escenas de vídeo protagonizadas por actores reales con pinta de haber salido de un festival de cosplay. Aún así, ser tan pocho no le impidió vender casi setecientas mil unidades, o que hoy en día las copias originales del disco se coticen al alza en eBay. Dragonheart: Fire and steel también nació como spin-off, en este caso del film Dragonheart (1996), también lucía gráficos de actores digitalizados sobre fondos prerenderizados, y también olía a caduco que tiraba para atrás. Fantastic four apostó por el yo-contra-el-barrio al estilo Streets of rage pero salió tonto, aunque hay que reconocerle el mérito de tener entre sus villanos hostiables algo tan maravilloso como unas ballenas con brazos y piernas. Pax corpus nació como una adaptación de la serie Æon flux, hasta que sus desarrolladores perdieron los derechos y decidieron tunearlo con personajes propios para publicarlo igualmente. Se lo podían haber ahorrado, la verdad, porque era poco más que una versión cutre y pasillera del Tomb raider con el que lo comparaba su publicidad. Excalibur 2555 AD fue otro subproducto en tercera persona promocionado como competencia para Lara Croft cuando en realidad era un pestiño inaguantable.
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La devoción por el pasado también engordó la colección de PlayStation con nuevas genuflexiones a lo retro: Arcade’s greatest hits: The Atari collection 1 recopiló seis clásicos, arcaicos pero de renombre, de las recreativas de finales de los últimos setenta y los primeros ochenta (Asteroids, Battlezone, Centipede, Missile command, Super break out y Tempest) acompañándolos de piezas documentales y entrevistas sobre la edad dorada de Atari. Namco museum Vol. 3 y Namco Museum Vol. 4 agruparon una docena de arcades vetustos entre los que se encontraban Galaxian, Ms. Pac-man, Dig dug, Pac-land, The tower of Druaga o The return of Ishtar.
Otros apostaron por cambiarle la chapa a los clásicos: Robotron X trasladó a la tercera dimensión el Robotron: 2098 de 1982 pero le salió rana; Xevious 3D/G reinventó con polígonos y más fortuna el mítico Xevious (1982); Ballblazer champions remakeó el Ballblazer (1985) de Commodore 64; Rampage world tour fue una secuela/revival de Rampage (1986) ideada por los responsables del original, Brian Colin y Jeff Nauman; Frogger agarró a la rana del clásico del 81 para vestirla con aristas afiladas; Tempest X3 mostraba el número tres en la carátula, pero en realidad era la adaptación de la segunda parte (Tempest 2000 lanzado en Atari Jaguar) del Tempest de 1981; y Contra: Legacy of war supuso una nueva entrada en formato tridimensional (que incluía gafas bicolores por si uno quería más profundidad) de la saga Contra. Una secuela que decepcionó al alejarse demasiado del original y sustituir la masacre bidimensional por los disparos a vista de pájaro.
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El mundo del cine también otorgó material a las estanterías de la Psx con adaptaciones peliculeras que solían apoyarse más en el renombre del film que en su calidad propia. El muy justito Independence day llegó meses después del lanzamiento de la cinta en VHS, ofreciendo monótonas batallas aéreas contra alienígenas. El beat ‘em up The Crow: City of angels se las apañó para ser más patatero y menos emocionante que la película en la que estaba basado (El Cuervo: ciudad de ángeles), que ya es decir. Y Space jam se antojaba como una versión descafeinada, demasiado fácil y repleta de minijuegos que cortaban el rollo, de un partido de NBA Jam.
La excepción fue Disney juego de acción Disney presenta Hércules (os juro que eso es lo que rezaba su primera carátula). Un producto notable que parecía reflejo de aquella, ya lejana, época en la que los videojuegos basados en películas, especialmente de Disney, no siempre daban cáncer y eran mucho más que un apaño con el mínimo esfuerzo para sacar perras: cartuchos como los sobresalientes Aladdin, Pinocho o El rey León de Megadrive y Super Nintendo. Hércules no pertenecía a aquella era dorada, pero heredó el buen hacer de esos tiempos en un plataformas en 2.5D, con sprites animados de manera extraordinaria, elementos poligonales, voces y canciones extraídas directamente del film, niveles a la carrera pseudo tridimensionales, jefazos molones y bastante imaginación en su diseño. No es normal que un producto derivativo un film se acomode entre los destacados de una consola, pero a Hércules muchos lo recuerdan hoy con cierto afecto por ser elegante, bonito y fabulosamente ligero. Algo agradable que podías ventilarte en media tarde sin sentir que habías perdido el tiempo.
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Curiosamente, el de Disney no fue el único lanzamiento de la temporada que tenía a Hércules flexionando músculos entre el reparto. Porque en 1997 la Psone también recibió en sus filas a Herc’s adventures. Un disco, que no estaba basado en película alguna, llamativo al llegar firmado por Lucasarts, esa compañía que habitualmente es recordada por sus legendarias aventuras gráficas noventeras y sus videojuegos de Star wars. Herc’s adventures, en cambio, ofrecía una aventura de acción sobre la mitología griega, en perspectiva aérea, con tres héroes jugables (Hércules, Atalanta y Jasón), mucho humor y unos simpatiquísimos gráficos de dibujos animados que incluían deidades de sprites gigantescos. Como el juego era bien majo, y su distribución parece haber sido escasa, en la actualidad las copias originales se han convertido en ballenas blancas para los coleccionistas. Cedés cuyo precio, en las versiones PAL, danza con alegría entre los doscientos cincuenta y los seiscientos euros.
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Overboard! fue un título menor dentro del catálogo de Psygnosis, al menos proponía algo diferente: comandar un barquito pirata haciendo tropelías por unos entornos laberínticos con estética cartoon. La cosa ganaba bastante en su modo multijugador donde permitía, tirando del periférico Multitap, montar grescas marítimas entre cinco personas. El pecero Transport tycoon tenía como meta construir un emporio gestionando empresas de transportes. Monopoly fue el típico lanzamiento insulso para rascar pasta, o la adaptación del famoso juego de tablero que es mil veces más divertido en persona que a través de la pantalla. Black dawn era un simulador de combate aéreo a bordo de helicóptero, un reto bastante arcade y directo, con docenas de enemigos en pantalla y power-ups. The note llamaba la atención por salirse un poco de la norma al orquestar un survival horror en primera persona en el interior de una mansión con espíritus y misterios diversos, pero en la práctica era flojo y tontorrón. Overblood también apostó por los terrores y la supervivencia, en su caso dentro de un marco de ciencia ficción, pero la única característica destacable que poseía era haber sido el primer survival horror construido en un entorno totalmente tridimensional. Whizz, un mediocre plataformas isométrico protagonizado por un conejo con chistera, se presentó en Psone tras haber visitado, con poca fortuna, el PC, el Amiga, el Amiga CD32 y la Super Nintendo.
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El programador/diseñador Raffaele Cecco, una leyenda en el terreno de los juegos para ordenadores de 8 bits, firmó Agent Armstrong. Un plataformas lateral que, desgraciadamente, era muy sosainas y carecía del carisma de las creaciones estrella de Cecco. Power rangers zeo Full tilt battle pinball fue lo que anunciaba la caja, un pinball basado en los Power rangers. Una máquina de petacos virtual que pese a tener trama y mini bosses no triunfó ni entre los fans más acérrimos del Megazord. G-Police invitaba a patrullar una ciudad de ciencia ficción, inspirada en la estética Blade runner, a bordo de un helicóptero/jet futurista que repartía plomo y misilazos entre quienes quebrantaban la ley. En su momento, G-Police sorprendió con un despliegue gráfico que llamaba bastante la atención… en los ordenadores personales con potencia. En PlayStation era un buen juego, pero técnicamente muy limitado por la escasa distancia de dibujado de la consola, algo que los desarrolladores de G-Police trataron de regatear envolviendo los polígonos de la urbe con una niebla oscura que lo hacía poco amable a la vista. Por culpa de ello, pilotar la nave entre las alturas de aquella metrópolis suponía contemplar cómo la mayor parte de la pantalla se cubría con un telón oscuro. Incluso con esas limitaciones, G-Police era disfrutable aunque en España tuvimos además que padecerlo con uno de los doblajes más espantosos de la historia de juego. Un desastre que los lectores incrédulos pueden contemplar asomándose a esta intro capaz de provocar copiosos sangrados de oído. Quienes fueron oyentes asiduos del programa de radio Game 40, durante la etapa en la que lo comandaba Guillem Caballé, también recordarán que G-Police era aquel juego en el que trabajó Carlos Ulloa, uno de los colaboradores del programa. De hecho, había cierta guasa en Game 40, especialmente por parte de Pin y Pon, con lo de que el rol del bueno de Carlos fuese el dibujar la sombra de la nave.
Castlevania: Symphony of the night parecía arriesgado de antemano. Porque estrenar una saga de renombre en PlayStation a golpe de píxel, conservando el clasicorro aspecto 2D, sonaba a desaprovechar el potencial de una consola en la que la mayoría de programadores tanteaban los polígonos. Pero aquello le sudaba muchísimo los bajos a la Konami buena. Y era mejor así, porque eso permitió a Koji Igarashi construir a su antojo la secuela del Castlevania: rondo of blood de 3DO. Y el hombre lo bordó.
Castlevania: Symphony of the night fue un juegazo que inicialmente pasó desapercibido pero, poco a poco y gracias al boca-oreja, se reveló como un sleeper hit que despachó cientos de miles de unidades en las tiendas. En lo jugable, Symphony of the night abandonaba la linealidad de entregas previas y apostaba por meter elementos con los que había tonteado ligeramente el Castlevania II: Simon’s quest de NES. La estructura se volvía aquí más compleja, incorporando trazas de RPG y obligando a los jugadores a revisitar zonas conocidas del mapeado para ir abriendo nuevas rutas con las habilidades adquiridas. El lector sagaz es probable que ya haya intuido la importancia histórica que tiene este juego: ¿Queréis saber qué es lo que propició el origen del término «Metroidvaina»? Pues Symphony of the night es un buen punto de partida. Y ni se os ocurra ojear en internet el precio que tienen ahora las ediciones originales del juego.
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En el terreno de los deportes, los cedés continuaron apilándose a loco: NBA In the zone ’98, Madden NFL 98, NHL FaceOff ’97, un muy roñoso Player manager que tiene el honor de ser uno de los juegos más espantosos vistos en cualquier consola, Soccer ’97, NBA ShootOut ’97, Virtual pool, V-tennis, VR Baseball ’97, Super football champ, PGA Tour 98, Tennis arena, Jonah Lomu rugby, International superstar soccer pro, International superstar soccer deluxe, Actua soccer club edition, Adidas power soccer international 97, All-star 1997 featuring Frank Thomas, 4-4-2 Soccer, el caricaturesco All star soccer que tenía entre sus equipos a nuestros famosos equipos «Madrid bulls» y «Port of Spain pirates», World league basketball, Actua golf 2, Actua soccer 2 o FIFA – Rumbo al Mundial 98. La alternativa cafre a todo lo anterior fue Riot, un afable deporte de ficción futurista nacido al combinar el hockey sobre hielo con el béisbol y los puñetazos en la puta cara.
Uno de los géneros estrella de PlayStation durante aquellos noventa tardíos fue el de la conducción. Porque gracias al modelado poligonal los amigos del volante por fin comenzaron a experimentar la velocidad de un modo más realista. Las generaciones previas de consolas habían acogido cientos de juegos de carreras, pero por las limitaciones técnicas conformaban productos que no llegaron a ser tan satisfactorios, ni a amasar tropas de fans tan numerosas, como los que zumbaron en las máquinas de quinta generación. Tenía toda la lógica del mundo, porque hasta entonces lo habitual había sido pisar el acelerador en entornos pseudo tresdé a golpe de sprites planos, trampantojos gráficos y deportivos con rubia de copiloto. Pero con el empujón de realismo otorgado por los entornos tridimensionales, el conducir a toda hostia y derrapar como un chalado se convirtió en una experiencia mucho más salvaje, técnica y reconfortante.
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V-Rally fue desarrollado por un estudio lionés de la compañía Infogrames y contó con el asesoramiento de Ari Vatanen, un piloto finlandés (y futuro político) que había trepado varias veces al podio de eventos como el Campeonato mundial de rally, el Campeonato de Europa de Rally, el Rally Dakar o el Campeonato de Europa de turismos. El gran gancho de V-Rally fue contar con las licencias oficiales de coches de rally reales (pegatinas incluídas) y, sobre todo, apostar por una conducción menos arcade y más realista. Esto último lo hizo especialmente popular en el territorio Europeo, pero fue algo a lo que los norteamericanos no le pillaron el tranquillo. En USA, y bajo la distribución de Electronic arts, se retituló como Need for speed: V-Rally a pesar de no tener nada que ver con la familia Need for speed. Y los redactores de la prensa profesional del otro lado del charco lo pusieron a parir al no ser capaces de pilotar unos coches que exigían mucha maña al volante. En el resto del mundo, arrasó: fue uno de los juegos más vendidos en el Reino unido durante tres meses seguidos y despachó cientos de miles de copias en mercados como el alemán, el suizo, el australiano, el español o el austriaco.
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La tercera entrada para Psx de la muy querida serie Ridge racer se presentó bajo el nombre Rage racer por hacerse más la dura que la madura. Seguía siendo un juego notable y divertido con una banda sonora tecno estupenda, pero no logró calar tan bien como sus dos entregas previas al carecer de verdaderas novedades. Y por eso mismo, pocos recuerdan hoy algo de Rage racer más allá de que era grisáceo, de que supuso la primera aparición de la modelo virtual Reiko Nagase y de que tenía una de las portadas más sosainas de la historia de los juegos de coches. Las carreras de Porsche challenge estaban maldecidas por el odiado rubber banding y ofrecían poca variedad de vehículos al disponer solo de modelos Porsche Boxster. Pero trataban de compensarlo con modos de juego donde se incluían trazados dinámicos, que modificaban el circuito a cada vuelta, y con un reparto de conductores vacilones. La longeva franquicia Test drive, nacida en el lejano 1987, recibió un Test drive 4 y también un Test Drive: Off-road que visitó terrenos montañosos. ToCA Touring car championship optó por un enfoque realista al representar el British touring car championship de 1997. Need for speed II renunció a la asociación con la revista Road & track, de la que fardaba la primera entrega, para invertir la pasta en licenciar directamente las marcas de coches reales. Sus programadores también trabajaron junto a los fabricantes a la hora de recrear las prestaciones de cada modelo, e incluso grabar en directo los bramidos de los motores. La prensa de la época lo recibió de manera extraña, con algunos críticos considerándolo demasiado realista para ser un arcade divertido, otros etiquetándolo de demasiado arcade para ser realista, y otros tantos interpretándolo como una buena mezcla de ambos estilos.
Tokyo highway battle (un juego que gozó de edición PAL pero sin distribución aparente en España) no destacaba por nada en especial, pero permitía derrapar por el asfalto de la capital de Japón entre edificios low poly y al ritmo de una banda sonora impagable de teleserie tardonoventera de acción. Explosive racing fue otro producto de alcance sospechoso (su caja incluía el idioma castellano, pero las escasas reseñas en internet están en alemán, así que vete a saber si llegó a tiendas españolas siquiera). Un juego del montón que solo tenía el gancho unos circuitos exóticos ubicados en cementerios plagados de fantasmas, sobre la Muralla china, o a la vera del monstruo del Lago Ness. Rally cross fue la respuesta de Sony al popular Sega rally championship, y Peak perfomance fue el intento de Atlus por emular a Ridge racer. Formula 1 97, secuela de Formula 1, recibió aplausos de la crítica y se convirtió, al igual que su predecesor, en un best-seller bien gordo el Reino Unido. Total drivin ofrecía variedad de carros (Fórmula 1, buggys, deportivos, todoterreno) y un control muy tiquismiquis que obligaba a combinar la cruceta y los botones L y R para tomar las curvas sin comerse el quitamiedos. A Formula karts special edition el youtuber Dan Bartlett, un caballero muy amigo de los simuladores de karting, lo definió como un juego donde «los karts se conducen como un carrito de la compra del Lidl con las cuatro ruedas tontas sobre un lago helado y contra vientos de 321 kilómetros por hora». Y Thunder truck rally festejó carreras entre monster trucks sin excesivos alardes.
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Micromachines V3 constituyó la incursión tridimensional de una saga de carreras con coches a vista de pájaro que había sido muy celebrada, especialmente por su modo multijugador, en las consolas de 16 y 8 bits. Un estilo que generó imitadores como Motor mash o (en cierta medida) un Speedster empacado en Europa con la portada más genérica, insípida y descolorida posible (daba bastante pena comparar la carátula que nos llegó con la original).
También hubo demanda por las carrocerías abolladas: Destruction derby 2 supuso la continuación del exitoso derbi de demolición del año anterior, pero con un trabajo completo de chapa y pintura: sus creadores reescribieron el juego desde cero, dejando intactos tan solo algunos algoritmos con los que calculaban las colisiones, porque no estaban contentos con las prisas con que ensamblaron el original. Y le añadieron algo esencial que aquel no tenía: diferentes alturas y pendientes en la carretera. Porque, sí, el Destruction derby seminal había sido tan básico como para tan solo mostrar asfalto liso. Twisted metal: World tour, la secuela del popular Twisted metal de 1996, se llevó de gira por el globo las batallas entre coches armados en un disco que hoy en día es objeto de coleccionista: una copia completa del juego se cotiza sobre las tres cifras en eBay.
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Felony 11-79 invitaba a causar destrozos pisando el acelerador a ritmo de surf rock y huyendo de la policía local. Ray tracers tenía coches a contrarreloj destrozando a todos los vehículos que se les ponían a tiro y parecía gracioso en su simpleza, heredada del clásizo Chase H.Q., pero te lo finiquitabas en media hora. Auto destruct constituyó un olvidadísimo precedente a juegos como Driver o las misiones al volante de los Grand theft auto tridimensionales. Y aunque hoy en día nadie reivindica Auto destruct lo cierto es que tenía su gracejo. Para empezar, porque la excusa argumental era una encantadora chuminada propia del cine grindhouse: un piloto de carreras retirado sale a la caza, en un coche con ametralladoras y misiles incorporados de serie, del culto de tarados que han asesinado a su mujer e hija. Para continuar, porque permitía masacrar villanos sobre ruedas al ritmo de una banda sonora electrónica compuesta por Danny Briottet y a través de una ciudad en 3D.
La remesa anual de carreras también recibió un puñado de competiciones que no implicaban ruedas. Rapid racer ofrecía lanchas a toda leche, y poseía una banda sonora compuesta por Apollo 440, con un tema de cabecera titulado «Carrera rápida» que quemaron bastante en las emisiones de Game 40. Starwinder lidió con carreras mareantes de naves. Air race invitaba a competir con aviones de todo tipo, incluyendo alguno de la Segunda guerra mundial, pero su pop-in se llevaba mal con la velocidad de los aeroplanos. El concepto futurista de Jet rider nació como consecuencia de la picaresca: sus creadores decidieron centrar la competición en las motos voladoras porque así se ahorraban modelar las ruedas de los vehículos, aliviando la carga poligonal para el procesador. El Road rage de Konami combinó naves antigravitatorias al estilo Wipeout con un mundo cyberpunk inspirado en la estética de Blade runner y plagado de referencias poco sutiles a otros juegos de la casa (Trivial random: una de las naves del juego se llama Solid Snake). Y 2Xtreme continuó la ruta abierta por su predecesor (ESPN Extreme games) con carreras de monopatines, bicis, patines en línea y snowboard.
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Cool boarders supuso la primera entradilla de una franquicia de carreras de snowboard que gozaría de popularidad y un buen puñado de secuelas en la consola gris. El disco había sido lanzado en Japón durante el verano de 1996 y lo curioso es que hubo reuniones internas en Sony sobre la viabilidad de exportarlo a otros países. Por lo visto, no estaba del todo claro si aquello de surcar la nieve sobre una tabla iba a calar tan bien entre el público occidental como lo hacía entre los japoneses. Finalmente, Cool boarders se presentó en el resto del mundo como un arcade desenfadado, heredero de las recreativas, y envuelto en una banda sonora instrumental pop-rock. Era divertido, pero también resultaba tremendamente arcaico: el jugador se limitaba a recorrer los circuitos en solitario, sin oponentes y contra el cronómetro, el número de pistas era muy escaso (tres) y sus polígonos estaban repletos de glitches visuales, pop-in y texturas poco agraciadas. Era divertido pero muy básico en general, y sus posteriores entregas son bastante más recomendables.
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En el subgénero de la conducción cafre el noventa y siete también acogió un título estrella definiría todo un nuevo estilo de juego. Aunque por aquel entonces ni sus creadores ni el público eran conscientes de ello. Se trataba de un divertimento gamberro, en perspectiva aérea y con personajes diminutos, que comenzó a ser desarrollado en 1995 en las oficinas de DMA Designs, la casa que había alumbrado al famoso Lemmings.
Mike Dailly se encargó de crear el prototipo de algo que inicialmente llevaba el nombre Race’N’chase. Un jueguecillo multijugador, contemplado en perspectiva aérea, con coches compitiendo y estrellándose constantemente. Un programa cuyas únicas pretensiones eran ser sencillo, rápido y adictivo. Pero ese concepto original fue evolucionando poco a poco, alimentándose de las diversas ocurrencias de sus responsables: Gary Penn, el director creativo, se inspiró en la libertad total del reverenciado simulador espacial Elite; David Jones, el productor, citaba la inmediatez y el minimalismo de Pac-man como grandes influencias; y el resto del equipo de DMA le añadieron ideas de juegos como Mercenary o Syndicate. «Aquella combinación nos llevó a la estructura abierta», explicaba Penn, «El juego se transformó básicamente en Elite en una ciudad. El jugador aceptaba encargos de una manera ligeramente diferente, pero muy similar en su estructura al estilo de Elite. Aunque en un entorno de mundo real más asequible. El programa en principio era un juego de policías y ladrones, pero evolucionó rápido porque nadie quería jugar con los cacos, resultaba más divertido ser el malo. Y eso evolucionó en Grand theft auto».
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Grand theft auto se programó para PC, pero fue porteado a PlayStation por Visual sciences, una compañía formada por extrabajadores de DMA. Tras su lanzamiento, la prensa profesional lo recibió criticando sus gráficos minúsculos y poco detallados, pero admitiendo que, incluso con esa facha, resultaba absurdamente divertido. El reconocimiento general de ese primer Grand theft auto llegaría a la larga, cuando, con la saga convertida en evento, los historiadores razonaron que aquello había sido muy revolucionario en su época. Un mundo abierto de mafias, policías y persecuciones en la carretera envuelto en una comicidad y en una mala leche de lo más entretenida.
La campaña de publicidad de GTA se gestó solita a base de polémicas. En España, en el programa Crónicas marcianas, un charlatán, que probablemente no había catado el juego, lo presentó agitando la campana de la alarma social al definirlo como un simulador de crímenes que invitaba al jugador a suicidarse antes de ser apresado por la policía (¿?). En las pantallas había menos drama y mucho más cachondeo: encadenar el atropello de una fila de hare krishnas cantarines era un logro que el propio juego festejaba con un muy jovial «Gouranga!».
(Continúa aquí)
Soy y seré SEGUERO a muerte toda la vida (Dreamcast y Mega Drive mis consolas de cabecera) pero es leer este artículo y los anteriores y comprender no el éxito, si no el TSUNAMI que fue Playstation. Juegazo tras juegazo, todos los meses durante años y años. De todos los géneros y para todos los gustos, 2D, 3D, acción, rol, estrategia, aventura, cientos de ports arcade…
Que maravilla de artículos
Por favor, quiero MÁS de esto. Encima 1998 es el año en que adquirí esta maravilla de consola, estoy deseando que salga el siguiente. Felicidades por la documentación, por cierto.
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