Ocio y Vicio Videojuegos

Yo soy cola, tú pegamento

Yo soy cola, tú pegamento The Secret Of Monkey Island. Imagen LucasFilm Games. po
«Yo soy cola, tú pegamento». The Secret Of Monkey Island. Imagen: LucasFilm Games.

En su origen, los videojuegos más populares no necesitaban de mucha plática. A Pac-Man le bastaba con entonar «waka, waka» para dejar claras sus intenciones y las pantallas de los salones recreativos se limitaban a escupir un par de líneas apuntando en la dirección en la que había echado a correr el villano. Pero cuando las consolas se plantaron en los salones de casa, la gente descubrió que tenía todo el tiempo del mundo para aventurarse en gestas más sosegadas, más profundas y con más palabras polisílabas.

Mucho texto

Tras enchufar las consolas al televisor de tubo, el público general comenzó a solicitar más literatura en los videojuegos, cierta cantidad de chicha y mejor trama. En el otro extremo de la habitación, los usuarios de los ordenadores, una estirpe legendaria de élfica tez blanquecina y envidiable corpulencia construida a base de apelmazar Doritos con refrescos, contemplaban las demandas como quien observa a un cachorrillo recién nacido. Porque los amigos de los teclados ya llevaban décadas alimentando las dioptrías con las lecturas en sus monitores. Concretamente, desde los años setenta, por culpa de un programador visionario, una gruta formidable y un divorcio dramático. El informático era William Crowther, pionero en desarrollar la tecnología de redes que precedería a internet, y un caballero que en su tiempo libre se dedicaba, junto a su mujer, a escalar montañas y meterse entre sus recovecos. La cueva era la Mammoth de Kentucky, el laberinto de cavernas más largo del mundo, un lugar que el matrimonio exploraba a menudo. Y el divorcio sería el detonante de un nuevo género de videojuego. 

Tras separarse de su esposa, Crowther dejó de lado sus escapadas a las grutas porque le traían recuerdos amargos, y se concentró en crear algo para divertir a sus dos hijas cuando le visitaban. Se le ocurrió trasladar la sensación de explorar cuevas al mundo virtual y, combinando aquella idea con elementos de fantasía inspirados por el juego de rol Dungeons & Dragons, parió en su tiempo libre un programa llamado Colossal Cave Adventure, la primera aventura conversacional de la historia. Un videojuego sin gráficos, compuesto exclusivamente por textos que describían la trama, donde el usuario introducía sus acciones vía teclado. Un divertimento computerizado construido sobre la premisa de no intimidar a los mortales carentes de conocimientos informáticos, una fábula interactiva pantalla a través, un diálogo entre la máquina y el jugador. En el lejano 1975, Colossal Cave Adventure se ejecutaba en un vetusto ordenador gigantesco, el PDP-10, un aparato tamaño armario que a menudo ni siquiera tenía monitor, obligando a los aventureros a jugar utilizando unas impresoras prehistóricas llamadas teletipos que escupían el texto. La ocurrencia de Crowther fue un éxito, fascinó a sus hijas y, para asombro del autor, se hizo extremadamente popular. En pocas semanas el programa circulaba entre cientos de informáticos, científicos y profesores universitarios que tenían aquel ordenador en el curro y ganas de procrastinar en el alma. Colossal Cave Adventure inauguraba un género, el de la aventura, que nació entre cascadas de texto y acogería algunos de los mejores guiones de los videojuegos.

El cerebro hace point & click

La ficción interactiva de Crowther inspiró a muchos a fabricar aventuras conversacionales. En el prestigioso Instituto de Tecnología de Massachusetts, un grupete de informáticos parió la popular saga Zork tras pasear por Colossal Cave Adventure, y el escritor Douglas Adams transformó su Guía del autoestopista galáctico en un juego divertido y endemoniado. El mercado se inundó con odiseas similares como Adventureland, Trinity, Enchanter o A Mind Forever Voyaging. Odiseas en formato texto que homenajeaban a J. R. R. Tolkien y Ursula K. Le Guin o criticaban la política del nuclear Ronald Reagan. En un momento dado, el matrimonio formado por Ken y Roberta Williams visitó la cueva de Crowther y decidió que aquello quedaría mucho mejor si le añadían gráficos al texto. Como resultado obtuvieron Mystery House, la primera aventura con gráficos, y la fundación de una de las futuras grandes compañías del género: Sierra Entertainment. En España, las aventuras conversacionales localizaron un nicho de público distinguido en los humildes ordenadores de los ochenta, provocando una avalancha maja de juegos fabricados en casa en perfecto castellano: La aventura original, El enigma de Aceps, La diosa de Cozumel, La guerra de las vajillas, Jabato, La aventura espacial, Ke rulen los petas o Los templos sagrados.

Las producciones seguían teniendo mucho de pluma clásica, con programas como Los pájaros de Bangkok o el Quijote inspirados en las páginas de Manuel Vázquez Montalbán y Miguel de Cervantes, pero todavía les faltaba algo esencial: unos buenos diálogos. Algo inviable porque, por culpa de la escasa memoria disponible, los textos de aquellos juegos se limitaban a unas pocas líneas, y las interacciones con los personajes, a un puñado de palabras. En la pequeña aventura de ciencia ficción Supervivencia, un monstruo llamado Firfurcio se plantaba ante el protagonista y le espetaba: «¿A uan ba buluba balam…?». Para no ser devorado por el bichejo, el jugador debía contestar la cuestión con un marchoso: «Bambú». Definitivamente, aquello no era Shakespeare.

La cosa cambiaría junto a la evolución del género. Teclear era tedioso y cansado para los rechonchos y poco ágiles dedos de los usuarios de los ordenadores, por lo que se implementó un interfaz point & click, que permitía interactuar mediante un cursor controlado por el ratón. Los avances tecnológicos también permitieron elaborar gráficos más detallados y mundos más entrañables, y tanto lustre provocó que la aventura conversacional muriese enterrada por la aventura gráfica. Un formato que en los noventa produciría algunos de los juegos y sagas más recordados de la historia del ocio: Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Loom, Space Quest, Simon the Sorcerer, Beneath a Steel Sky, The Dig, Toonstruck, Indiana Jones, King’s Quest, Full Throttle, Broken Sword y Sam & Max. Entre las grandes novedades que incluían estas aventuras destacaban las extensas conversaciones. Los personajes ya no se veían obligados a entablar chácharas de ascensor y eran capaces de desenrollar la lengua sin límite. Algunos incluso lo hacían trepando entre los árboles de diálogos. 

Tener un juego, escribir una aventura y plantar un árbol de diálogos

Un árbol de diálogos es un mecanismo utilizado por diversos tipos de juegos, pero que está especialmente enraizado en las aventuras gráficas. Un artefacto para crear estructuras complejas que funciona de la manera más sencilla: al iniciar una conversación con un secundario controlado por la inteligencia artificial, al jugador se le permite elegir entre diferentes frases para encauzar la temática de la cháchara o la altanería de sus contestaciones. Cada una de dichas selecciones conducirá hacia distintas respuestas del interlocutor, y estas hacia nuevas opciones de réplica para el jugador, ramificándose el palique en diferentes direcciones, haciendo que se sienta real. 

Aunque el del videojuego es el ecosistema sobre el que se han sembrado más arboles de diálogo, lo cierto es que no es el único medio en el que aquellos crecen, y ni siquiera es el terreno en el que se plantó uno por primera vez. Jorge Luis Borges ya imaginó un precedente del árbol de diálogo en 1941 con su cuento «El jardín de los senderos que se bifurcan»; una fábula donde aparece un libro infinito, un volumen-laberinto que contiene en su interior todos los caminos diferentes por los que podría discurrir la historia que narra, diversas opciones que se extienden, provocando a su vez la aparición de nuevas ramas argumentales, tejiendo una red inabarcable de posibles porvenires. 

Algunas aventuras gráficas se sirvieron de los árboles de diálogo para hacer a sus personajes más reales, engalanar la historia o esconder pistas y puzles entre sus ramas. Otras prescindieron de ellos y optaron por senderos más directos y menos interactivos durante los parloteos. Pero entre las mejores existía un nexo: todas ellas se concentraron en construir personajes que tenían mucho, y muy bueno, que decir. 

Yo soy cola, tú pegamento

Las grandes aventuras gráficas apostaron por guionistas excelsos, convirtiendo sus diálogos en algunos de los más ingeniosos, afilados y divertidos del mundo del videojuego. Broken Sword: la leyenda de los templarios se iniciaba con el héroe, un estadounidense llamado George Stobbart, presenciando un asesinato, bombazo mediante, en una cafetería parisina. Poco después, un apurado gendarme se personaba en el lugar, encañonando al protagonista al considerarlo sospechoso mientras exclamaba:

—¡Quieto! ¡Quédate donde estás! 

—¡No dispares! Soy inocente, soy americano —le replicaba Stobbart. 

—No te decides, ¿eh? —remataba brillantemente el policía. 

The Dig, un juego que en realidad era un guion que Steven Spielberg no pudo llevar al cine, tenía a pocos personajes en su reparto, por ser tres astronautas atrapados en un planeta alienígena, pero lucía mucho encanto en las líneas que se recitaban entre ellos: 

—¿Has hecho algo especial para atraer a ese monstruo hasta ti? 

—No llevo perfume, y Dios sabe que este traje espacial no es muy seductor. Yo solo estaba sentada aquí.

—Bueno, supongo que eso es suficiente. 

—Normalmente es suficiente para los hombres en un bar, sí. 

Indiana Jones y la última cruzada popularizó la frase: «¡Hola! Vendo preciosas cazadoras de cuero como la que llevo» como subterfugio ideal para presentarse ante un ejército nazi sin levantar sospechas. «Estás siendo críptico de nuevo. Eres como esos telefilmes románticos: un montón de diálogos aburridos y, cuando llegan a la cama, todo está oscuro y cubierto por sábanas», exclamaba la heroína de The Longest Journey ante un secundario muy amigo de las parrafadas.

Grim Fandango era una aventura tan extraña como elegante, un noir que mezclaba El halcón maltés y Casablanca con la imaginería del Día de Muertos mexicano. Un universo post mortem y melancólico con un reparto formado por esqueletos, al estilo de la calaca mexicana tradicional, que, al contemplar la foto de una querida, aventuraban un: «Debía de ser muy guapa con piel». En aquel mundo, un alma que respondía al nombre de Manny Calavera ejercía de parca funcionaria, portando su guillotina junto al pecho porque ahí era «donde estaba mi corazón». El desenlace de Grim Fandango transcurría a bordo de un tren rumbo al mas allá, con un diálogo entre Calavera y su pareja: «Manny, cuando lleguemos al siguiente mundo, ¿vamos a estar juntos?», preguntaba ella. «Si hay algo que he aprendido es esto: nadie sabe lo que va a pasar al final del camino, así que es mejor disfrutar del viaje» sellaba él, con ecos de Bogart, mientras el ferrocarril partía hacia un destino incierto. 

Sam & Max: Hit the Road agarró una pareja de personajes de cómic creados por Steve Purcell, un perro y un conejo que curraban como policías freelance, para convertirlos en una aventura gráfica que recreaba el retorcidísimo humor de las viñetas. Y la propia introducción del juego dejaba claro que aquellos animalejos abrazaban la chanza sociópata. Max, ante el machacón tictac de una bomba que portaban en su inventario, decía:

—Sam, o las termitas me están royendo el cráneo, o uno de nosotros está haciendo ruido.

—Max ¿dónde podría dejar esto para que no dañara a nadie que conozcamos o del que nos preocupamos? —preguntaba su compañero, sacudiendo el artefacto explosivo.

—Tíralo por la ventana, solo hay extraños ahí fuera —sugería su coleguilla. 

El remate llegaba tras arrojar la bomba y escuchar la explosión:

—Espero que no hubiera nadie en ese autobús —decía Sam.

—Nadie conocido, por lo menos —matizaba Max. 

El resto de sus peripecias estaban repletas de delirios similares como «Creo que se me ha metido algo en el ojo. / Prueba a sacarlo con un tenedor, a mí siempre me funciona», o «Si no fuera por la desenfadada inocencia de este carnaval, le estaría rompiendo las rodillas».

La serie Space Quest, una comedia de ciencia ficción protagonizada por el barrendero galáctico Roger Wilco, prefería enfocar su atención en el diálogo entre el narrador de la propia historia y su protagonista. Y, por ello, el primero era capaz de plantar cara a las ideas más enrevesadas del usuario: ordenar a Wilco que se oliera a sí mismo provocaba un «¡Aaaah! El aroma de múltiples juegos de aventura emana de tu persona» por parte del narrador. Y hacer algo tan absurdo como encomendar a Wilco chuparse a sí mismo detonaba un sardónico: «Apuesto a que desearías poder hacerlo». A la saga King Quest se le daba bien la profundidad dramática, despachando frases —como «El hogar es un sitio del que es difícil irse, incluso cuando eres infeliz en él», o «El destino no es como el corte de una espada, sino como la miríada de caminos que aparecen cuando un martillo resquebraja el hielo»— que podrían emparentase con aquellos árboles de diálogo de los que el propio King Quest carecía. Pero la franquicia también manejaba bien la guasa: King Quest VII poseía un pájaro faltón, un mockingbird, capaz de ametrallar al desprevenido con decenas de insultos, entre los que se encontraban cosas como: «Cuando naciste, la matrona le dio la bofetada a tu madre»; «No podrías contar hasta veinte sin quitarte los zapatos»; «Una idea en tu cabeza debe de sentirse en confinamiento solitario»; «Cuando entras en una habitación, los ratones chillan y se suben a una silla»; o «¿No te conozco de alguna pesadilla?». 

Entretanto, ciertas aventuras preferían elaborar metabromas sobre ellas mismas: en Simon the Sorcerer, un grupo de hechiceros preguntaba al joven protagonista cómo había deducido que ellos eran de naturaleza mágica, «Cuando paso el cursor por encima de vosotros, pone “Magos”», replicaba el chaval. «A veces hago cosas estúpidas, y ni siquiera sé por qué. Como si mi cuerpo estuviese siendo controlado por algún tipo de titiritero demente y sádico», divagaba un personaje de Day of the Tentacle, aludiendo al rol omnipotente del jugador. 

The Secret of Monkey Island ocupa un puesto destacado en el campo de los diálogos ilustres. Por un lado, porque inscribió en la cultura pop la frase: «Mira detrás de ti, un mono de tres cabezas». Por otro, porque supuso el mejor uso de la palabra como herramienta en un videojuego. Monkey Island perseguía las desventuras de un aprendiz de pirata, Guybrush Threepwood, pero había sido concebido como un juego de puzles que renunciaba a la acción por completo. El problema es que en las tropelías piratescas no pueden faltar los duelos a espada, y era necesario implementar dichas reyertas sin traicionar el espíritu del juego. A sus creadores se les ocurrió la solución gracias a las películas de Errol Flynn, cintas de aventuras donde los espadachines pasaban más tiempo lanzándose insultos que clavándose el estoque. Y a partir de ahí crearon un mecanismo que convertía el árbol de diálogos en un puzle en sí mismo: para superar los combates a espada era necesario vencer en una lucha de insultos al oponente, una suerte de batalla de gallos piratesca. De este modo, Threepwood se veía obligado a pasearse por la noche caribeña buscando gresca para aprender las ofensas y sus respuestas, e ingeniándoselas para utilizar de algún modo los improperios contra una poderosa Maestra de la Espada cuyas pullas nadie sabía replicar.

La colección de insultos y frases de bronca fue obra del escritor Orson Scott Card, y en la actualidad aloja los que podrían considerarse clásicos actuales de cualquier trifulca barriobajera que se precie: «Yo soy cola, tú pegamento»; «¡Luchas como un granjero!»; «¡Qué apropiado, tú peleas como una vaca!»; «¡Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno!»; «Primero deberías dejar de usarla como un plumero»; «¡He hablado con simios más educados que tú!»; «Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria»; «¡Nadie me ha sacado sangre jamás, y nadie lo hará!»; o «¿TAN rápido corres?». Porque la lengua pixelada siempre ha sido más fuerte que la espada.

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4 Comentarios

  1. Una buena recopilación de la época dorada de las aventuras gráficas, aunque como crítica constructiva le diría al autor que creo que faltan algunas cosas y hay algunos errores.

    Los rechonchos dedos de los aficionados a los ordenadores eran bastante ágiles con el teclado. La evolución hacia el point and click intentaba precisamente atraer más usuarios casuales, que eran los que encontraban cansado escribir tanto. El estereotipo que señala el autor del artículo pertenece más bien a la época de internet, y lo más rechoncho de los primeros usuarios de ordenadores eran probablemente los cristales de sus gafas.

    Crowther creó Colossal Cave Adventure, pero el que lo convirtió en algo más que una curiosidad fue Don Woods, que expandió y mejoró notablemente el juego.

    El artículo mezcla un poco las aventuras conversacionales con las gráficas. Hubo una evolución progresiva que pasó precisamente por los juegos de Sierra, que aún no existía como compañía cuando los Williams publicaron Mistery House. King’s Quest, Police Quest o Leisure Suit Larry mezclaban el manejo del personaje con la introducción de comandos. Las aventuras conversacionales, pese a su nombre, no estaban tampoco orientadas a los diálogos sino a los puzzles. Y a elegir el comando adecuado, claro.

    Aunque nunca está de más recordar a Leguin y enlazar el artículo que se le dedica, Roberta Williams es sin duda una de las grandes figuras (femeninas o no) del género y merece algo más que una mención junto a su marido.

    Se nombran muy acertadamente, en mi opinión, varias aventuras conversacionales de la época de esplendor de los 8 bits, pero no estaría de más señalar el protagonismo de una empresa española como Aventuras AD, que produjo títulos con ventas muy respetables y una calidad muy comparable a los puntales del género; aventuras gráficas anglosajonas como El Hobbit o Jack the Ripper un tanto inaccesibles para el que no supiera inglés.

    Las aventuras point and click que se nombran en bloque pertenecen a un arco temporal bastante amplio y presentan una evolución apreciable. También se echa en falta alguna mención a Lucasfilm/Lucasarts y a Ron Gilbert, cabeza visible de los dos primeros Monkey Island. Frustrado por la dificultad de los títulos de Sierra, Gilbert decidió que en sus títulos el protagonista no podría morir (con una excepción) y eso ayudó a que un público más amplio las jugara y acabaran siendo un éxito.

    Y por último, aparte de la importante aportación de varias empresas españolas, no estaría de más esbozar las razones del declive del género y su posterior retorno entre las nieblas de la nostalgia.

    • Stobbart

      Un comentario muy educado que va cargado de la crítica detallista que caracteriza al usuario tipico de las primeras aventuras gráficas (también conocido como « mimimimimi »).
      Bromas aparte, evidentemente esa alusión a los rechonchos dedos de los usuarios como motivación del cambio al point and click era, lógicamente, una ironía ya que este sector fue el primero al que se le atragantó este cambio. Por cierto, yo fui niño preinternet y recuerdo que esos frikis existían y estaban en sus sotanos jugando a juegos de rol.

      Este articulo no tiene la intencion (aparentemente) de revisar la historia de las aventuras gráficas, hay otros en JotDown con este propósito, si no de hablar sobre las conversaciones en dichas aventuras. Dicho todo lo cual, yo también hecho de menos un poco mas de estructura y contexto en vez de una secuencia de chascarrillos entrecomillados.

      • Pero hombre, estamos en Jotdown, no en Wired. Aquí se viene a mimimimear y a citar a Borges.

        Lo de los sótanos es una idea muy de yanqui de suburbios, en España al menos no existía esa figura tal cual (la del sótano, sí la del friki más o menos inquietante).

        Tampoco se resistió nadie al cambio. Cuando empezaron las aventuras point and click lo conversacional estaba muerto y enterrado.

        Estoy de acuerdo con el tema de la estructura y contexto, por otra parte.

  2. Tentáculo púrpura

    He leído el artículo entero con gusto y nostalgia, pero en realidad aún no sé cuál era la intención del autor, además de recopilar nombres y citas.

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