Ocio y Vicio Videojuegos

CCCB: Gameplay. Cultura del videojuego

13 1 Gris
Gris. Imagen: Nómada Studio.

Jot Down para CCCB.

Todo comenzó en 1972, con una pelota de aristas afiladas rebotando entre dos raquetas en los rincones de las tascas más selectas. Un torneo de tenis pixelado bautizado Pong y contenido en cabinas amarillas que se alimentaban a base de monedas. Medio siglo después de presentarse en sociedad con aquel pimpón virtual, los videojuegos han evolucionado hasta permitirnos esquiar sobre las dunas de desiertos quiméricos, pasear por mundos de acuarelas en busca de una voz perdida, masticar el sabor del salvaje oeste, encarar el memento mori o manipular el tiempo y el espacio a nuestro antojo.

Gameplay. Cultura del videojuego, la exposición que acoge el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona hasta el 30 de agosto, propone recorrer la historia de los videojuegos descubriendo cómo un medio que nació para matar el rato acabó convertido en una de las herramientas ludonarrativas más rotundas. Una capaz de hacer que el jugador viviese las historias ajenas con un nivel de inmersión impensable en otros terrenos como los de la literatura o el cine. La ruta que plantea Gameplay nace en aquellas coin-ops devoradoras de monedas y desemboca en universos paralelos donde coexisten el arte digital, las aventuras introspectivas, la intrascendencia del juego para móviles, el descarado ecosistema youtuber, el activismo en la era informática, el fenómeno de los e-sports y las experiencias didácticas. Un itinerario que invita a desenterrar las raíces del videojuego  y contemplar su papel en la sociedad moderna.

Orígenes

La cultura popular descubrió los videojuegos gracias a Pong, pero dicha máquina en realidad poseía antepasados eminentes: en 1939, el físico nuclear Edward Codon ensambló el Nimatron, un aparatoso ordenador compuesto por botones y bombillas contra el que era posible jugar a Nim. Y una década después, dos británicos idearon la computadora Nimrod a modo de sucesora espiritual del juguete de Codon. Entretanto, en Cambridge se fabricó una máquina llamada OXO capaz de disputar partidas de tres en raya y los americanos tunearon un osciloscopio hasta crear un Tennis for Two donde pegar raquetazos de fósforo verde.

A principios de los sesenta, un juego casero de batallas espaciales llamado Spacewar! circuló de tapadillo entre los ordenadores de los científicos, permitiéndoles pegar tiros en otras galaxias cuando se escaqueaban de sus labores. Años más tarde, Nolan Bushnell y Ted Dabney agarraron la idea de Spacewar! y la convirtieron en Computer Space, la primera máquina recreativa de la historia, un entretenimiento que no caló demasiado. Bushnell y Dabney encargaron a Allan Alcorn desarrollar un nuevo juego y aquel hombre alumbró Pong, un pasatiempo sencillo y directo cuyo prototipo se colocó en un bar para tantear su aceptación entre el público.

Pocos días después de haber instalado aquella cabina, el dueño del local se quejó de que la máquina había dejado de funcionar. Pero cuando Alcorn inspeccionó las entrañas del aparato descubrió que la avería en realidad era una noticia excelente: la gente había introducido más monedas de las que la recreativa podía contener, matándola de éxito al reventarla desde dentro. Bushnell y Dabney fundaron Atari, Pong se convirtió en leyenda y los videojuegos aterrizaron en la historia.

CCCB Martí Berenguer 06
Recreativas formando filas en Gameplay. Imagen: Martí Berenguer.

La exhibición Gameplay. Cultura del videojuego arranca examinando aquellos primeros pasos del ocio digital. Evidenciando el impacto de los raquetazos de Pong y de quienes los sucedieron: el incesante «waka waka» del PacMan que devoró pastillas entre laberintos y fantasmas, los desfiles de extraterrestres en Space Invaders, las danzas entre meteoritos de Asteroids, los brincos de un fontanero italiano que escalaba edificios en Donkey Kong cuando todavía no había sido bautizado oficialmente, o la existencia de arcades ensamblados por estas tierras como los curiosos Destroyer y Ambush, dos programas creados por las compañías catalanas Cidelsa y Tecfri. La exposición continúa rastreando el salto que efectuaron los videojuegos desde el salón recreativo hasta el salón de casa gracias a las primeras consolas domésticas: la Magnavox Odyssey, un aparato que requería pegar sobre la pantalla el terreno de juego, o aquella icónica Atari 2600 cuyas aventuras, contenidas en cartuchos intercambiables, daban la impresión de ser, en 1977, una ventana al futuro.

La década de los ochenta llegó acompañada de la fiebre en Europa por la microinformática, con los ordenadores ZX Spectrum y Amstrad CPC convertidos en profetas de una era electrónica. Computadoras domésticas anunciadas como herramientas de trabajo pero popularmente utilizadas como plataformas para consumir toneladas de videojuegos. En aquella época, dos Pacos extremeños, Paco Suárez y Paco Portalo, programaron sobre un Spectrum el primer videojuego español: La pulga. Una aventura microscópica, protagonizada por una pulga extraterrestre saltarina, que supuso el inicio de la época conocida como «La edad de oro del software español». Un periodo donde empresas como Opera Soft, Dinamic, Zigurat o Topo Soft convirtieron a España en una prolífica fábrica de videojuegos para los ordenadores de 8 bits. El mercado se inundó de aventuras contenidas en un puñado de kilobytes de memoria que permitían a los jugadores saquear tumbas egipcias (Abu Simbel Profanation), convertirse en playboys espaciales (Freddy Hardest), ayudar a un quinqui a asaltar el Banco de España (Goody) o revivir en primera persona clásicos de la literatura como El nombre de la rosa de Umberto Eco (La abadía del crimen).

CCCB Martí Berenguer 07
Una asistente a Gameplay fundiéndose con el videojuego Goody (1987). Imagen: Martí Berenguer.

El videojuego doméstico no tardó en recibir nuevas consolas que engendraron generaciones posteriores apilando bits: la NES y la Master System fueron sucedidas por los espectaculares 16 bits que abrillantaban a la Super Nintendo y la Megadrive. Y aquellas se vieron relevadas por los 32 bits de Sega Saturn y los 64 de Nintendo 64. Entretanto, portátiles de todo tipo (Game & Watch, Game Boy, Lynx o Game Gear) se convirtieron en compañeras del asiento trasero durante los viajes en coche más tediosos. Japón se estableció como el estandarte del medio, Nintendo y Sega lideraron batallas en las tiendas, al mismo tiempo que protagonizaban reyertas en los patios del colegio donde se discutía si era más valiente aventurarse en los mundos de The Legend of Zelda o corretear por las verdes montañas de Sonic the Hedgehog.

Mientras tanto, equipos de desarrollo como los barceloneses de New frontier (también conocidos como Bit managers) se encargaron de acortar las distancias entre el juego electrónico y la cultura popular al llevar a las consolas las correrías de personajes de cómic como Astérix y Obélix, Tintín, Spirou o Los pitufos. La muestra Gameplay destierra cualquier percepción de los videojuegos como fenómenos menores y los convierte en objetos de museo: todas estas recreativas, consolas domésticas, cartuchos, ordenadores y casetes que han formado parte de nuestra historia reciente, se exponen y detallan con honores en la exhibición del CCCB. La parte más interactiva del proyecto, una selección de juegos y las nuevas actividades, debates y talleres serán accesibles gratuitamente desde la web del centro.

CCCB Martí Berenguer 09
Muestrario de consolas domésticas expuestas en Gameplay. Cultura del videojuego. Imagen: Martí Berenguer.

Fenómeno indie

Con el tiempo, los videojuegos crecieron hasta convertirse en superproducciones cuyas recaudaciones ensombrecían las cuentas de Hollywood. Y para cuando la quinta entrega de Grand Theft Auto se coronó como el producto de entretenimiento con más beneficios de la historia, superando los seis mil millones de dólares, la noticia no pilló a nadie por sorpresa. Curiosamente, al margen de tecnologías punteras y presupuestos desquiciados, el medio experimentó en los últimos años su revolución más interesante: el fenómeno indie. Juegos moldeados por quienes se cansaron de rescatar princesas y pegar tiros entre trincheras de la WWII. Creaciones de autores que decidieron desnudarse para contar historias íntimas, experimentar con conceptos disparatados, derribar los roles clásicos o azotar en los morros a la audiencia con ocurrencias sorprendentes.

12 02Monument Valley
Monument Valley. Imagen: Ustwo

Gameplay repasa y homenajea algunas de las creaciones indies más importantes de los últimos años. Obras entre las que se encuentran maravillas como Paper, Please, un simulador que convierte al usuario en el inspector de inmigración de la aduana de un país totalitario, lidiando diariamente con el papeleo y las normativas de un gobierno dictatorial, enfrentándose a dilemas morales con los inmigrantes, haciendo malabares económicos para mantener a la familia y rezando para que ningún terrorista suicida se inmole en la frontera durante la jornada laboral. Aventuras como The Stanley Parable, un ingenioso cuento en primera persona que retuerce las convenciones típicas al permitir que el jugador desobedezca al propio narrador de la historia hasta enfrentarse a él. Puzles como los presentes en la deliciosa saga Monument Valley, que invitan a visitar y manipular los engranajes de mundos construidos sobre las ilusiones ópticas de M. C. Escher. Fábulas tan delicadas como Gris, un relato capaz de transformar brincos entre plataformas en un paseo introspectivo por parajes pincelados con acuarelas. Viajes oníricos como la travesía de Journey, que invita a cruzar un desierto hacia un destino incierto. Pesadillas fantásticas como el peligroso mundo de sombras que habita el infante protagonista de Limbo. Piezas anticapitalistas como las creaciones del colectivo italiano LaMolleindustria. O gestas como la de A Blind Legend, un juego que carece de gráficos y obliga al usuario a guiarse únicamente por el sonido para asumir el rol de un heroico caballero invidente.

edith finch
What Remains of Edith Finch. Imagen: Giant Sparrow.

Arte y ensayo

Gameplay. Cultura del videojuego también rinde tributo al trabajo de artistas que utilizaron las herramientas de los videojuegos para fabricar otro tipo de obras experimentales alejadas del panorama comercial o el reto lúdico. Creaciones tan fascinantes como Passage, un programa de Jason Rohrer que lucía aspecto de videojuego y se jugaba como tal, pero que en realidad ocultaba algo muy distinto: un memento mori empaquetado entre los píxeles de un pasillo minúsculo. Passage proponía guiar a un personaje a través de un estrecho corredor, visitando diferentes mundos, recolectado ítems y sumando puntos. Pero en cada una de las partidas, de cinco minutos de duración, dicho protagonista envejecía progresiva e inevitablemente hasta morir.

Rohrer ideó un juego donde el público no debía cumplir objetivo alguno, los puntos acumulados no poseían ningún valor y los extremos del escenario representaban el pasado y el futuro de una existencia. Una travesía vital en la que era posible (pero no necesario) encontrar un compañero de viaje y donde cada jugador era libre de escoger su propio camino. Un juego que en lugar de cerrarse con una pantalla de «Game over», lo hacía tallando una lápida pixelada y empañando los ojos de los jugadores. Porque lo que Rohrer había construido con Passage no era realmente un videojuego, sino una declaración consciente de nuestro propio miedo a la muerte.

En 2012, Anna Antrophy presentó Dys4ia, un pequeño juego que en lugar de perseguir un objetivo lúdico funcionaba como una biografía interactiva. En Dys4ia la propia Antrophy narraba, a través de minijuegos en los que era imposible perder, su propio proceso de transición para cambiar de género: los efectos de las hormonas en su cuerpo, sus miedos personales, sus sentimientos y sus logros. Robert Yang se especializó en fabricar juegos de temática homoerótica a partir de las ideas más disparatadas. Locuras como Rinse and Repeat, una pieza que animaba al jugador a visitar unas duchas en horas determinadas para enjabonar alegremente a un desconocido con gafas de sol.

22 Roc Herms PostcardsFromHome
Postcards From Home (2015). Imagen: Roc Herms.

Otros artistas optaron por diseccionar y analizar el medio a través de sus proyectos. Andy Kelly agarró el concepto turismo de videojuego, la exploración reposada de los mundos abiertos, para construir Other Places. Una colección de videomontajes que mostraban los paisajes deshabitados de mundos como Assasin’s Creed III, The Witcher 3, Deux Ex: Human Revolution, Red Dead Redemption, Firewatch o Bioshock. Escenarios que Kelly presentaba acompañados tan solo por su música y su ambientación sonora, vivos pero exentos de la acción de las aventuras, convirtiéndolos en postales en movimiento. El fotógrafo catalán Roc Herms documentó durante un lustro la comunidad virtual de PlayStation Home, entrevistando a sus habitantes y fotografiando su entorno, hasta construir un retrato del modo en el que la gente reside y se relaciona en los universos ubicados al otro lado de la pantalla. Y Mary Flanagan acumuló miles de imágenes de videojuegos publicados entre 1980 y 2010 para ensamblar [pile of secrets]. Un proyecto que trata de responder a la pregunta «¿qué es lo que hace juego a un juego?» acotando y apilando en vídeo todos aquellos elementos comunes y esenciales dentro del lenguaje del juego: acciones como saltar, disparar o morir y objetos como llaves, pasillos, tesoros o puertas.

El futuro

Hace unos años, el popular show de Jimmy Kimmel se burlaba en un sketch de la existencia de una audiencia dispuesta a ver a otras personas jugando a videojuegos, porque para los guionistas del programa aquello resultaba risible. Pero Kimmel y compañía no solo no entendían que dicho público no se diferenciaba de quienes llevan años contemplando el fútbol y otros deportes desde el sofá, sino que además patinaban al tomárselo a broma: a día de hoy la retransmisión de e-sports cultiva hordas de espectadores y genera millones de beneficios. 

Gameplay demuestra que el impacto de los videojuegos en la sociedad moderna es innegable. Han sido capaces de moldear nuevas formas de entretenimiento a través del streaming, los e-sports o los youtubers. Pero también de influenciar y gamificar terrenos más serios como la vida diaria o el entorno laboral. El panorama actual, con juegos convertidos en vehículos para la docencia, el arte o los activismos sociales, insinúa un futuro donde los universos virtuales y los reales tan solo estarán separados entre sí por una pantalla.

Gameplay

La exhibición Gameplay. Cultura de juego examina y resume todos los recovecos de esta extensa historia de juego en una muestra  comisariada por Óliver Pérez Latorre, profesor en la UPF de los grados de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones públicas e Ingeniería Informática y Jérôme Nguyen, experto en ciencias de la comunicación, ludólogo y comisario e investigador en el Centro de Arte y Medios Tecnológicos de Karlsruhe (ZKM). La instalación se presenta en una oportuna estructura de cinco niveles que condensan cinco ámbitos distintos del universo de los videojuegos.

El primer nivel, «Replay. Orígenes del videojuego», documenta el nacimiento y éxito del medio repasando sus encarnaciones y sus títulos más emblemáticos: las primeras máquinas recreativas que asaltaron los pubs, las consolas que se acomodaron en casa como parte del mobiliario habitual, las portátiles que llevaron el juego de paseo y aquellos ordenadores domésticos revolucionarios que supusieron el comienzo del romance entre la sociedad y la informática.

El segundo nivel, «Narrativas líquidas», explora cómo fluye la retroalimentación entre los videojuegos y los mundos de la ciencia ficción, el cómic, los juegos de mesa, los superhéroes o el rol. Pero también se sirve de juegos innovadores como Papers, Please o The Stanley Parable, y del trabajo de Andy Kelly o Mary Flanagan, para examinar las articulaciones, mecanismos, narrativas y lenguaje del medio.

El nivel tres, «Arte y ensayo lúdico», se rinde ante el ingenio del movimiento indie que ha sacudido la industria recopilando maravillas como Limbo, Monster Prom, Monument Valley, What Remains of Edith Finch, Gris, Journey o la película documental Indie Game: The Movie.

«Rompiendo el círculo mágico», el cuarto nivel de Gameplay, legitima la actual etapa del juego  como una nueva vía válida para el activismo. En dicha sección puede contemplarse la obra de Anna Antrophy, Miguel Sicart, La Molleindustria o Robert Yang. Creaciones que demuestran cómo el feminismo, la crítica hacia el capitalismo, los roles de género o las problemáticas sociales han encontrado tierra fértil en los suelos digitales.

El quinto nivel, «Ludópolis. Vidas gamificadas», expone cómo la sociedad actual se ha videoludificado, absorbiendo el diseño gamificado en el entorno laboral y la vida diaria, celebrando el activismo en el mundo virtual, convirtiendo los videojuegos en herramientas educativas y abrazando nuevos canales de entretenimiento gracias al el streaming, los e-sports y las estrellas de youtube. El nivel acoge obras como la videoinstalación Serious Games de Harun Farocki donde se documenta el uso de videojuegos como entrenamiento militar, el software para el estudio de la arquitectura EduGame4City, el programa Virtual Perfusionist diseñado para practicar operaciones de corazón o el proyecto Madre de robots de Mónica Rikić, que propone crear un entorno interactivo de simulaciones sociales entre humanos y robots.

CCCB Martí Berenguer 10
Fontaneros pixelados en tu zona. Imagen: Martí Berenguer.

Gameplay. Cultura del videojuego también llega acompañada del retorno de los debates presenciales al CCCB con Genealogía personal del videojuego. Una conversación al aire libre entre Lucía Lijtmaer y Jordi Costa, con la intervención musical de Daniel Moreno Roldán, sobre las referencias culturales que han construido sus relaciones personales con el universo de los videojuegos. También, en el marco del ciclo «Dentro del juego», se proyectará la copia en 35mm de Computer Chess de Andrew Bujalski, una comedia existencial donde los informáticos de varias universidades enfrentan a sus programas de ajedrez en un torneo. Y se realizará un pase de la película Aidol de Lawrence Lek, la historia de una superestrella en declive que contrata a una inteligencia artificial para su gran regreso durante la final de unas olimpiadas de e-sports. Al mismo tiempo, para los amantes del cine y los videojuegos, el canal Gameplay de Filmin ofrece una selección de películas vinculadas a la cultura del videojuego. Porque el mundo del videojuego a lo mejor es más importante de lo que nos hizo creer, en un principio, aquella pelota de aristas pixeladas que rebotaba entre dos raquetas.

fbooo

El CCCB (Montalegre 5, El Raval, Barcelona) alberga la exposición Gameplay. Cultura del videojuego hasta el día 30 de agosto de 2020. Para más información puede consultase su página oficial.

Un comentario

  1. Cimex Lectularius

    El futuro resulta que eran los videojuegos y la pandemia…

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*


Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.