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El cerebro de la bestia: el nacimiento de Super Nintendo (I)

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1992 fue bastante confuso, y eso es lo más amable que se puede decir sobre una época en la que un pajarraco con pinta de haber esnifado un arco iris trató de convencer al país de que encerrarse en pabellones en Sevilla con la excusa de una Expo era un buen plan. También fue el mismo año en el que otro animal antropomórfico, un perro cubista primo del pastor catalán, invitó al resto del mundo a visitar Barcelona calzando un chándal, adelantándose a una tradición de carácter mundial que se ha extendido hasta el día de hoy. Felipe González gobernaba el país, un grupo de señores firmaban el Tratado de Maastricht mientras otro hacía la ola durante la salida del primer AVE del país, Bertín Osborne se repanchingaba en el sofá del programa de citas Contacto con tacto, Manolo Escobar presentaba Goles son amores y Jordi Hurtado comenzaba a sacrificar los primeros bebés para beberse su sangre entre las bambalinas de Carros de fuego.

En el misterioso mundo de la tecnología informática empezaba a asomar la cabeza un nuevo Windows 3.1 de Microsoft que incluía como novedad estrella el poder arrastrar los iconos por el escritorio. En las calles, los jóvenes no acertaban a poner la visera de la gorra en la dirección correcta y adoptaban la moda, instigada por Sensación de vivir, de vestir camisas cuatro tallas más grandes que diesen la impresión de estar devorando a su portador. Los teléfonos móviles eran trastos mastodónticos en los que el establecimiento de llamada costaba lo mismo que el PIB de un país de tamaño medio y palabras como meme, retuit, Facebook, shippear o crush no significaban nada para el ciudadano medio.

Poco antes de que España se sumergiese en el verano de aquel año, en un conocido hotel madrileño tuvo lugar una cena ostentosa con Emilio Aragón como maestro de ceremonias y las actuaciones de Luz Casal, Sergio Dalma y Los Platters animando una velada que de haber incluido drogas duras a los postres podría haber sido confundida con la verbena de alguna televisión privada. En realidad, aquel guateque era una ostentosa farra ideada por la compañía ERBE para presentar oficialmente en España un artefacto con el que jugar en la tele machacando un pad con botones de colores: la consola Super Nintendo.

Por un puñado de bits

En 1988 se multiplicó oficialmente el número de bits con los que jugar en el salón cuando Sega presentó su consola Mega Drive (conocida como Sega Genesis en América) en tierras japonesas. Era una máquina que lucía un procesador de 16 bits cuya tecnología convertía en fósiles prehistóricos a las principales representantes de la generación anterior, la Master System de la propia Sega y la todopoderosa NES (Nintendo Entertainment System), dos consolas con corazón de 8 bits. Un año antes, la compañía NEC ya había intentado sin éxito renovar el mercado con una TurboGrafx-16 (conocida como PC Engine en Francia y Japón) que, a pesar de lo que insinuaba su nombre, albergaba en sus tripas una CPU de 8 bits capaz de gestionar un chip gráfico de 16 bits. Entretanto, en Sega optaron por lucir superioridad técnica y meter en nómina a un equipo de publicistas que convirtieron en marca de la casa el ir de enrollados con las tendencias (la publicidad de la compañía siempre ha jugado a eso de manera descarada). Una estrategia de marketing con la que salieron mejor parados que los chicos de NEC, aunque no fueron capaces de ahuyentar de la poltrona a una NES que había calado tanto en la población como para seguir reinando el mercado a pesar de estar bastante anticuada. Con este plan a la vista, en Nintendo no tenían prisa por renovar el ropero y se tiraron meses adecentando la nueva máquina que asomaría la cabeza en la década posterior.

El aparato de Nintendo aterrizó con prefijo superheroico (Super Famicom en Japón y Super Nintendo, o Super NES, en el resto del mundo) y con un diseño firmado por aquel Masayuki Uemura que ya le había dado forma a la NES en su momento. En terreno nipón el aparato se puso a la venta un miércoles del noviembre de 1990, y las ansias de la población lograron agotar todas las existencias en cuestión de horas, provocando un caos nacional que llevó al propio gobierno a intervenir regañando y alertando a las compañías de videojuegos de que a partir de entonces se realizasen los futuros lanzamientos durante los fines de semana si no querían llevarse un buen soplamocos gubernamental. La leyenda ¿urbana? asegura que el desmesurado interés por la consola obligó a Nintendo a enviar las unidades a las tiendas en horario nocturno para evitar robos de mercancía por parte de la Yakuza, esa organización criminal que de toda la vida tiene fama de irse pronto a la cama.

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En territorio norteamericano la consola lucía estas pintas. Imagen: Joe Haupt

En el apartado técnico, la Super Nintendo era una mula de carga excepcional para la época: un procesador de 16 bits, 128 Kb de RAM, 256 colores en pantalla de una paleta de 32 768, una resolución de 512×448 píxeles y  un chip de sonido capaz de hacer malabares con ocho voces simultáneas y parir cosas tan interesantes como las bandas sonoras de Secret of Mana, Super Castlevania IV o Final Fantasy VI. Aquella máquina también se presentó anunciando con redobles de bombo lo que se denominó como «Modo 7», o la capacidad del hardware para agarrar una imagen de dos dimensiones para escalarla y rotarla a su antojo como si fuese chicle. Un procesamiento gráfico que permitía a las compañías transformar texturas planas en mundos pseudotridimensionales (una tosca demo de la compañía Squaresoft puede verse aquí) o mostrar en pantalla trucos espectaculares con facilidad. Algo que resultó extremadamente útil en la práctica: Super Castlevania IV lo utilizó para abrir bocas rotando las habitaciones de un castillo y columpiando lámparas gigantescas, en Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time permitió a las tortugas flotar por autopistas futuristas u arrojar enemigos contra la pantalla, las entregas de Star Wars lo exprimieron a la hora de pilotar naves de todo tipo, Super Mario RPG lo aprovechó para viajar entre raíles, Contra III: The Alien Wars para arrojar bombazos o crear niveles a vista de pájaro y juegos como Super Metroid, SWAT Kats, Super Turrican II o Super Mario World lo utilizaron para hacer más espectaculares los enfrentamientos con los jefazos. Varios RPG (la saga Final Fantasy, Secret of Mana, Terranigma o Treasure Hunter G) escogieron pintar sus mapas con brochazos de Modo 7. Y otros juegos utilizaron la herramienta para establecer sus cimientos: F-Zero, Pilotwings, HyperZone, Yoshi’s Safari, Super Soccer, Brett Hull Hockey ’95 o Street Racers construían el terreno de juego aplicando aquella tecnología gráfica. Se logró algo insólito, convertir un malabarismo tecnológico en una característica distintiva que resultaba divertida y adquirió mucha fama entre jugadores y desarrolladores. Bastaba con echarle un vistazo a uno de esos juegos en movimiento para saber que se había gestado en la panza de una Super Nintendo.

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Modo 7. O cómo Nintendo convirtió un procedimiento gráfico en parte del juego.

Los ingenieros de Nintendo también fueron bastante listos planeando el modo de amortiguar la obsolescencia de su cacharro. Optaron por hacer que la circuitería de la máquina fuese amable y compatible con los futuros chips que cada desarrollador tuviese a bien incluir en sus cartuchos, coprocesadores ideados para gestionar tareas y cálculos determinados. Era una solución inteligente, los propios juegos incluían en su interior aquellos chips que requerían para funcionar, y la Super Nintendo no daba la impresión de quedarse anticuada gracias a unas ampliaciones de hardware que habitaban los propios cartuchos.

El chip «Super FX» fue el más publicitado de aquellos coprocesadores adicionales. Un aparatito ideado por la compañía Argonaut Games, y desarrollado bajo el nombre en clave de «Super MARIO FX» (siendo «MARIO» un acrónimo de «Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output), que vio la luz en el año 93 y permitió a la consola fabricarse sus propios polígonos. La función de aquel Super FX era ensamblar unos mundos tridimensionales que, con sus texturas planas y aristas afiladas, podían parecer crudos pero sorprendían por levantarse sobre una arquitectura de 16 bits. Star Fox (conocido como Starwing en España) y Vortex lo utilizaron para meterle potencia a sus naves y robots, mientras Dirt Racer, Dirt Trax FX y los simpáticos coches con ojos de Stunt Race FX se valieron del ingenio para crear circuitos poligonales por donde derrapar alegremente. En  Argonaut Games también idearon un chip Super FX 2 que llegó acompañando a otro pequeño grupo de juegos: Doom, Yoshi’s Island (un juego que no lo utilizaba el coprocesador para construir polígonos en tres dimensiones pero sí para malear dibujos enormes en dos dimensiones), Winter Gold y un Star Fox 2 que nunca llegaría a comercializarse en forma de cartucho. La pega de tanta avanzada tecnología tridimensional era que resultaba dolorosa para las carteras, porque fabricar el chip Super FX suponía un proceso costoso que encarecía a lo bestia el precio de los cartuchos que lo portaron en sus entrañas.

Super Fx, el fotorrealismo de los noventa.

La consola conquistó Norteamérica en el verano del 91 luciendo una carcasa nueva ideada por Lance Barr, alguien que ya se había encargado en su momento de rediseñar la NES para los estadounidenses. La revisión de Barr eliminaba los colores a cambio de tonos púrpura y lucía una superficie ligeramente curvada para que el americano medio no la utilizase como bandeja para comidas y bebidas, algo que por lo visto había ocurrido con bastante frecuencia con su antecesora según el servicio técnico de Nintendo. La primera remesa de consolas que recibieron los americanos llegó bendecida con una tara desafortunada: con el paso de los años sus carcasas mutaban inevitablemente desde su color original hasta unas tonalidades amarillentas bastante abominables para los amigos de la homogeneidad cromática. La culpa la tenían los materiales plásticos utilizados para fabricar aquellas hornadas iniciales, la propia Nintendo aventuraba que podrían tratarse de los productos químicos retardantes de llamas utilizados, y tanto el calor como el contacto con el oxígeno aire parecían ser los principales culpables de que aflorara el amarillo. En internet, un caballero muy amigo de la retromovida llamado Benj Edwards orquestó, hace ya más de una década, una exhaustiva investigación sobre el origen de las Super Nes amarillentas que casi parece un capítulo de CSI. Un año más tarde, durante ese verano del 92, la máquina aterrizó en el regazo de unos europeos que a esas alturas arañaban el suelo con los dientes. Se presentó luciendo un aspecto idéntico a la de la versión japonesa pero con un bloqueo regional que la hacía incompatible con los cartuchos lanzados en Japón o Estados unidos, eliminando la posibilidad de importar videojuegos si uno no se había hecho antes con aquellos misteriosos adaptadores no oficiales de dudosa procedencia.

Periféricos

Cuando la consola aterrizó en las tiendas españolas, dos años más tarde que en terreno japonés, lo hizo al mismo tiempo que sus periféricos más llamativos. Por una parte, en Nintendo decidieron jugar a ver quién la tenía más larga lanzando una nueva pistola de luz que se presentaba yendo de sobrada. Era una sucesora de aquella legendaria NES Zapper con la que medio planeta cazó patos junto a un perro cabrón en la Nintendo de 8 bits, pero en este caso el periférico decidía abandonar la idea de «pistola» y subir al siguiente nivel de fanfarronismo: el del bazooka. El Nintendo Scope era el juguete para disfrutar de los juegos de disparos en la pantalla, un cacharrazo con pinta de lanzacohetes, tecnología wireless y un compartimento que devoraba pilas de seis en seis con una celeridad envidiable. Llegaba acompañado de una cajita que se conectaba al puerto del pad y se colocaba sobre la pantalla para detectar los disparos, solo era compatible con los televisores de tubo (no funciona en las pantallas modernas) e incluía un cartucho llamado Super Scope 6 que empaquetaba seis pequeños minijuegos entre los que se encontraban  un Tetris a bazucazos, una galería de tiro con topos marcianos y niveles donde reventar misiles y robots.

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El Nintendo scope por dentro era como las bolsas de patatas fritas, un 80% aire.

El aparato se estrelló en ventas, algo poco sorprendente considerando lo incómodo que resultaba jugar con un cachivache tan aparatoso y que la tecnología de infrarrojos volatilizaba la batería de las pilas en una tarde. En el territorio oriental se estrenó de puntillas muchos meses más tarde porque a los japoneses el cacharro en cuestión no parecía interesarles en absoluto. Como consecuencia de la escasa demanda, tan solo se publicaron una decena de títulos compatibles de los cuales solo merecían la pena Battle Clash, su secuela Metal Combat (dos títulos de encarar robots a tiros), Operation: Thunderbolt, Tin Star (que solo se publicó en Estados unidos) y un Yoshi’s Safari donde limpiábamos el Reino Champiñón disparando desde el lomo del afable Yoshi. Sega, enfrentada a muerte por aquel entonces con Nintendo, intentó contraatacar con un clon descarado el Scope llamado Menacer, pero se pegó un costalazo tremendo, que es lo que suele ocurrir cuando haces una copia mala del trasto tonto. Lo cierto es que el mayor logro del Nintendo Scope fue conquistar el Congreso de los Estados Unidos durante una jornada muy divertida. Aquella en la que el senador Joe Lieberman señaló al aparato como el ejemplo de un juguete para niños perverso que con su maligna pinta de arma de asalto pervertía sus mentes puras encaminándolas hacia la violencia. Estaba hablando de aquel cachivache con el que mataban en la pantalla a setas voladoras, piezas gigantescas del Tetris y robots de colorines.

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Nintendo scope, o el maravilloso juego de comprar pilas de doce en doce.

El otro periférico curioso que llegó a finales de aquel 92 fue el Super NES Mouse, o lo último que los jugadores de consola esperaban conectar a sus máquinas: un ratón similar al que brotaba de aquellas cajas malvadas llamadas ordenadores. El roedor electrónico llegó empaquetado junto a una alfombrilla y el Mario Paint, un programa de dibujo que parecía improcedente al habitar en un aparato que ni tenía impresora ni modo alguno de compartir las creaciones artísticas. El Super NES Mouse gozó de un sorprendente apoyo cuando los desarrolladores se animaron a añadir soporte para ratón en aquellos juegos en los que resultaba práctico, aunque la mitad ellos no llegaron a salir del mercado japonés. Entre ellos figuraban Cannon Fodder, ACME Animation Factory, Sid Meier’s Civilization, Lemmings 2: The Tribes, Mario & Wario, Doom, Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder, Jurassic Park, Super Castles,  Shanghai III, Populous II, King Arthur’s World, Super Castles, Wolfenstein 3D, PowerMonger, Mega Lo Mania, Snoopy Concert o Might and Magic III.

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En 1993, la compañía Hudson Soft lanzó un nuevo periférico que multiplicaba las posibilidades de vilipendiar a más gente en una misma habitación: el Super Multitap, un dispositivo que añadía puertos adicionales para enchufar pads permitiendo hasta cinco jugadores simultáneos. Hudson lanzó el aparato al mismo tiempo que el cartucho de Super Bomberman, un videojuego que permitía de uno a cuatro jugadores, y la gente que tenía amigos descubrió que existían pocas cosas más maravillosas en la vida que volatilizar a los colegas entre llamaradas de bombazos adorables. Hudson fue la más rápida en hacerlo pero un buen puñado de fabricantes se decidieron también a lanzar sus propios adaptadores multijugador, abasteciendo el mercado con una veintena de clones del Super Multitap. El invento también llamó la atención de los desarrolladores y unos cuantos programas incluyeron la compatibilidad con aquellos periféricos para fomentar el pique a varias bandas: las sucesivas secuelas de Super Bomberman (que también incluían lo que todo gran juego necesita: la posibilidad de cabalgar canguros), los demoniacos Micro Machines, curiosidades como aquel Secret of Mana que permitía tres jugadores y unos cuantos simuladores deportivos como las entregas primigenias de la saga FIFA, NBA Jam, NBA Live, Capcom’s Soccer Shootout, Olympic Summer Games, Barkley Shut Up and Jam!, Madden NFL, NHL o las canastas de Bugs Bunny y su tropa en Looney Tunes B-Ball.

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Los juegos compatibles con el Super Multitap eran lo más cerca que uno podía estar de disfrutar de un Battle royale (físico) en los noventa.

Pero el periférico más peculiar de la máquina de Nintendo nunca llegó a comercializarse más allá de la frontera japonesa. Se trataba del Satellaview, un módem que se acoplaba a la consola e intercambiaba datos a través de un satélite de la compañía St.GIGA, permitiendo que los usuarios se descargasen revistas digitales, programas o videojuegos. En el caso de los juegos, la mayoría eran exclusivos en el sentido más absoluto de la palabra porque nunca se han vuelto a publicar de nuevo, contaban con características únicas (voces de actores que se emitían en streaming o eventos dentro de los propios juegos que variaban según el día), y el único modo de hacerse con ellos era descargándolos durante aquellas emisiones por satélite que se realizaron para Japón en horarios determinados. La Satellaview ofreció tanto clásicos de NES y Super NES (en su forma original, en versiones ampliadas y remezcladas o a modo de remakes con gráficos actualizados) como juegos totalmente originales, configurando un catálogo de curiosidades muy ansiado por todos los arqueólogos de lo retro: tres nuevos juegos de Zelda (la saga BS Zelda no Densetsu) que no se han publicado legalmente de ningún otro modo, un desconocido RPG de Square llamado Dynami Tracer, un Treasure Conflix que combinaba el point ‘n click con el shoot ‘em up y exprimía el Modo 7, una nueva versión de Excitebike protagonizada por Mario y sus colegas, una secuela de Chrono Trigger en forma de aventura conversacional, una versión misteriosa e ilocalizable de Sim City titulada BS SimCity: Machi Tsukuri Taikai, un llamativo plataformas llamado Kaizō Chounin Shubibinman Zero con pinta de ser un Mega Man a puñetazos, versiones ampliadas de F-Zero, juegos de minigolf como Special Tee Shot o Golf Daisuki! O.B. Club, o una nueva entrega de Fire Emblem entre muchos otros.

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Anunciado en TV

Si la época actual es la edad de oro de las series, los noventa pueden considerarse como la época dorada de los anuncios de televisión. En aquellos tiempos el ecosistema publicitario ya estaba domado y lo único que quedaba por hacer era elevarlo a los altares con toneladas de vergüenza ajena e ingenuidad boba. Actores pasados de vueltas, spots sin sentido, efectos especiales, cutrefuturismo, escenarios y melodías que inspirarían el vaporware y esa sensación de que entre los focos de cualquier estudio de televisión más miserable de Florida no solo podía vivir una comuna de gremlins sino que era posible rodar el anuncio más alucinante del mundo. Eran los noventa, Sam Rockwell trabajaba para el Clan del Pie y un desconocido Paul Rudd, el futuro Ant-Man, aparecía jugando a la Super Nintendo en el típico autocine donde todo el mundo jugaba a las consolas durante aquellos años.

Una evidencia visual más de que Paul Rudd frecuenta raves donde se bebe sangre humana a ritmo de «Confusion».

Los padres de aquella época, que hasta entonces habían vivido felizmente alejados del concepto de obsolescencia, comenzaron a aparecer en las noticias para quejarse de que los juegos de NES no funcionaban en la nueva Super NES que les habían comprado a sus chavales. Entretanto, Nintendo aprovechó para bombardeaba la parrilla con decenas de anuncios entrañables y algún centro comercial lanzó su propia campaña con niño protonerd: rellenito y vistiendo un espantoso jersey de cuello alto.

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Los publicistas españoles optaron por jugársela a su estilo e idearon una campaña que, aprovechando la cacareada potencia de la consola, apodaba al cacharro de manera contundente como «el cerebro de la bestia». La jugada les salió redonda: aquella denominación sirvió para establecer en el subconsciente colectivo que el juguete era un producto potente y deseable. El asunto se remató regalando vídeos promocionales junto a revistas de la época como Hobby Consolas para que los 16 bits entrasen por los ojos, cosas como Lo super super de Super Nintendo o Pura dinamita. Cintas VHS donde se alojaban unos extensos spots publicitarios que los críos de la época se tragaron con alegría y la boca bien abierta pese a lo bochornoso del asunto en ocasiones: Pura dinamita tenía a un Mario de plastilina rapeando las peores rimas jamás escritas por un ser humano.

Maravilloso spot promocional de El cerebro de la bestia, atención al chaleco del chaval y las promesas de convertir al jugador en un cíborg.

En Sega intentaron competir contra las fanfarronadas de Nintendo con un entrañable macarrismo noventero: se sacaron de las mangas un Canal Pirata Sega (en una época donde la piratería todavía no era mainstream y la palabreja solo sonaba a algo muy R4d1Kal) protagonizado por una borrosa calavera que flotaba entre las falsas interferencias catódicas de teles con tubo grueso y culo gordo. Un bichejo que anunció el Mega-CD tirando de spots con actores americanos haciendo el capullo, doblajes infames y un montón de lemas que apuntaban a matar: «La ley del más fuerte» o «¿Desde cuándo las bestias tiene cerebro». En YouTube es posible encontrar los VHS promocionales que Sega empaquetó junto a las revistas de la época (aquí mismo es posible contemplar veinte minutos que surfean entre lo fascinante y la vergüenza ajena) e incluso material inédito tan curioso como un vídeo destinado a los distribuidores del país que explicaba con peras y manzanas en qué iba consistir la campaña publicitaria (un documento disponible en este link que enlaza directamente con 1993). Era una época en la que los estadounidenses se tomaban muy en serio lo de la publicidad agresiva y en los anuncios televisivos de Sega el consumidor se llevaba a casa una Mega Drive en lugar de aquella Super Nintendo que intentaba colarle un sobreactuado vendedor. Desde Nintendo contraatacaron con cosas como un Donkey Kong Country que se anunciaba en la tele con unos rotundos «Not on Sega», «Not on 32X adaptators» y «Not on CD-Rom». Porque en el fondo lo más importante eran los juegos.

(Continua aquí)

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12 Comentarios

  1. Si no recuedo mal PcEngine es el nombre de la máquina en Asia, TurboGrafx-16 es el nombre con el que se conocía en América y Turbografx en Europa. Siendo la primera diferente en estética y tamaño a la que se comercializó en América y Europa, no siendo compatibles sus juegos.

    • Diego Cuevas

      Cierto. Esto lo tenía claro, pero a saber en qué andaba pensando al redactarlo. La de Japón era la blanca que salió un par de años antes que la norteamericana.
      ¡Gracias!

  2. Gracias por su articulo fue un placer leerlo. Esperando con ganas la continuida 1

    Un saludo !

  3. En el 92 el presidente de USA era Bush

    • Ay, que me he colado por un año.
      Me voy a cargar el chiste ahora mismo por ser tan inculto en temas de presidentes estadounidenses.
      Gracias por el aviso.

  4. Diego Cuevas

    Aprovecho que me estoy dando un paseo por aquí para deslizar esto entre los comentarios: un anuncio japonés del Zelda: a link to the past que es una locura y posiblemente uno de los mejores spots de toda la historia televisiva.
    Tiene coreografía loca, japos haciendo cosplay a tope y muñecos. Es decir, las cosas más bonitas que hay en esta vida:
    https://www.youtube.com/watch?v=ekwz7-XrXwo

  5. Me ha faltado un par de párrafos de:

    – fin de super Nintendo
    – el pirateo de super Nintendo con el cacharro adaptador de disquetes.
    – el cacharro para jugar a juegos japoneses
    – la fuerza (y honor) de la gente al crear los primeros emuladores de super Nintendo
    – los emuladores high tech actuales como el bsnes
    – la vuelta en plan bastarda y pesetera de Nintendo con la super Nintendo mini, en vez de liberar esos juegos que están más que amortizados.

  6. Y por cierto, genial artículo, gracias por escribirlo.

  7. Pingback: Los recomendados de Otakufreaks (33) « Evolution Games

  8. IsaacJames

    es tan genial y poderoso

  9. Pingback: Japón a través de Super Mario - Jot Down Cultural Magazine

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