Las miserias de la vida moderna palidecen ante la perspectiva de una esperanza media de vida de apenas treinta y cinco años, una jornada de sol a sol para poder llevarse un trozo de pan a la boca y dormir sobre un lecho duro, bajo un frío que penetra en los huesos de niño y no te abandona hasta tu muerte. Vivir en la Europa medieval, belicosa etapa del ser humano en que la vida valía el precio que el rey estuviera dispuesto a reconocer, por gracia de Dios, no era poca cosa. La Historia, así con mayúscula, nos ha enseñado que todo tiempo pasado fue más duro.
El videojuego, que hace correr ríos de tinta a cada paso que avanza en una dirección que pocos se atreven a pronosticar, ha llegado a una etapa tecnológica de su madurez en que podemos jugar al pasado. Si no hace mucho nos deleitábamos con la recreación del Egipto faraónico por parte de Ubisoft en la última entrega de Assassin’s Creed, ahora Warhorse, estudio originario de la República Checa, nos ofrece la oportunidad de disfrutar del rol medieval como pocas veces lo hemos visto: renunciando a la fantasía en pos del realismo.
Realismo y videojuegos son dos conceptos que deberían excluirse, pero se han convertido en aliados que elevan las bondades de su sociedad en Kingdom Come: Deliverance. Que huyan los amantes de The Elder’s Scrolls y Dungeons & Dragons, pues nos encontramos en un lugar real, el Reino de Bohemia (actual República Checa), en el año de nuestro Señor de 1403. El rey Carlos IV acaba de morir y su hijo, Wenceslas, ha heredado el trono. Pero su medio hermano, Sigismund, opina de forma diferente en lo que a linaje se refiere. Nuestro guía en esta historia será Daniel Vávra (República Checa, 1975), Director Creativo de Kingdom Come: Deliverance y director y guionista de los premiados Mafia y Mafia II. Con la espada prendida en su vaina, Daniel Vávra contempla los dieciséis kilómetros cuadrados que componen la extensión del Reino de Bohemia durante el Sacro Imperio Romano Germánico, recreados al detalle en el juego. «Durante el juego encarnarás a Henry» dice, «el hijo de un herrero cuya aldea ha sido diezmada por las tropas de Sigismund».
A sangre y fuego comienza la historia de Kingdom Come: Deliverance, este videojuego que busca el realismo como arma arrojadiza para diferenciarse de la fantasía medieval que copa nuestro imaginario desde la época de El Señor de los Anillos. El combate, indispensable en un videojuego de rol, adquiere aquí el matiz de la crudeza; de los enseres pesados que apenas nos dejan entrever al enemigo; de las heridas que se infectan, del agotamiento de portar una armadura de acero. «En Kingdom Come: Deliverance basamos el combate en cálculos físicos que determinan el punto en que golpeas. Puedes herir seis áreas de un cuerpo humano. Incluso tuvimos espadachines reales en el estudio que recrearon cómo era una lucha en el siglo XV» explica Vávra. A los mandos de Henry, el desdichado hijo del herrero, ascenderemos en la sociedad bohemia hasta dar con nuestros huesos en una auténtica batalla medieval. De nuevo, fuera el romanticismo: las armaduras pesan y apenas podremos movernos; los yelmos dejan que veamos tan solo una pequeña fracción de lo que hay delante. Y lo que hay delante nos quiere matar. Un feo corte se puede infectar; segarnos una vena importante y que nos desangremos poco a poco. Como analfabeto hijo de un herrero, no sabremos si clamar a Dios por el perdón o por una explicación a la muerte, en una guerra que no comprendemos. «Estamos tratando de devolver la R a los RPG (RolePlayingGame). Hoy en día, muchos RPG te toman de la mano y te arrastran por el juego; tus elecciones en realidad no importan, no necesitas usar tu cerebro y el juego suele ser bastante simple. No me gusta juzgar si el clima de Kingdom Come: Deliverance es mejor o peor que otros juegos de rol modernos, pero definitivamente intentamos enfatizar la R. El rol del jugador. Al final, tal vez consigamos que la singularidad de Kingdom Come: Deliverance ayudará a enriquecer el mercado de los juegos, lo cual siempre es algo grandioso».
La evolución del videojuego recorre senderos inciertos. Con su próximo estreno, Kingdom Come: Deliverance se juega el tipo relegando la creación de un mundo ficticio y apostando por la traslación de una geografía y épocas reales. «En un mundo de fantasía, primero puedes crear la trama y luego darle forma al mundo que la rodea. Nosotros incluso tomamos un mapa de altura satelital de los abetos de la región. Así que teníamos el mundo y los hechos históricos correctos, antes de colocar la trama ficticia alrededor de Henry. Durante la historia, Henry encontrará múltiples eventos históricos, conocerá personas y viajará a lugares que se basan en el conocimiento actual de la historia medieval de Bohemia. No es ni más fácil ni más difícil escribir la historia, sino solo un enfoque diferente. Sin embargo desde el primer día el desarrollo del juego sí que fue muy complicado. Por suerte estamos muy contentos con el resultado».
Durante una de las misiones del juego, deberemos infiltrar a Henry en un monasterio para encontrar a un ladrón que se camufla de monje. Para no levantar sospechas, como jugador deberemos atender a las labores de los monjes, o exponernos al castigo y a reventar nuestra tapadera. Pero uno de los grandes problemas que debemos afrontar es el analfabetismo propio de la época: resulta clásico que en los RPG recojamos textos, libros y cartas que enriquecen el lore (el mundo en que se desarrolla la acción y su folclore). En Kingdom Come: Deliverance también, pero con una importante salvedad. Deberemos aprender a leer. Son estos detalles los que diferencian la obra de Warhorse de otros videojuegos de similar corte. El mayor escenario, es la propia historia. Solo hay algo más extraño que la ficción: la realidad.
¿Se quedan cortas, pues, las fronteras de la ficción?
En 2017 varios lanzamientos sonados de importantes estudios miraron al pasado buscando inspiración para sus historias. La saga Call of Duty (Activision), una de las más rentables de la industria, volvió a la Segunda Guerra Mundial; lo propio hizo Battlefield 1 (EA) con la Gran Guerra. En España, RECOtechnology lanzó Numantia, un videojuego de estrategia ambientado en la Península Ibérica durante la expansión romana, en el 153 d. C. La base histórica en los videojuegos responde tal vez a la necesidad de ver nuestro pasado. Se nos quedan cortos la imaginación, los textos y las películas. Necesitamos sentirnos parte de ese pasado; estudiarlo desde dentro, vivirlo. El jugador, si atendemos a la buena acogida de algunas de estas propuestas, está desarrollando un gusto por el videojuego didáctico, realista, histórico, que pocos podrían vaticinar en la época de Pac-Man. Al menos, un tipo de jugador. Colocándose su yelmo y armadura, preparado para el lanzamiento de su obra, Vávra, quien ya hablara desde la realidad con su exitosa saga Mafia, sabe que el videojuego va mucho más allá de la ficción. «En Warhorse nos gusta no pensar en estos términos cuando se trata de Kingdom Come: Deliverance, nuestro objetivo siempre fue crear una experiencia de juego basada en nuestro conocimiento de hechos históricos que se combinan con una emocionante historia personal conmovedora. Por ejemplo, Kingdom Come ofrece múltiples enfoques en cada situación para resolver misiones y desafíos, incluso si no quieres seguir luchando. De hecho, la fuerza bruta no siempre es la mejor opción de acción». Aunque quizás esa lección la hayamos aprendido ahora, con la perspectiva del tiempo. Quizás la obsesión de la industria del videojuego por mirar al pasado sea precisamente cambiarlo. Una suerte de cápsula del tiempo. Ojalá pudiéramos aprender lo que ya sabemos. Avisar de los desastres; aprender de los errores. Mirar atrás para dejar de temer al futuro. Borrar las fronteras de la ficción y construir tiempos pasados con tecnología futura.