PC, 2011
Limbo es lo que quizá hubiese sido el relato Pesadilla en gris de Fredric Brown si el escritor hubiese sido un activo jugador de Pc, usuario de Steam y con tiempo para dedicarle una tarde a esta obra proveniente de tierras danesas. Pero la realidad es que tal afirmación es tan solo mera especulación fantasiosa y el relato de Brown no se inicia con un infante abriendo los ojos en un bosque, sino con el despertar de un anciano en un parque. Aún así es cierto que Limbo tiene ese aire perturbador de los cuentos cortos de pesadillas en colores de Brown. Tragedia de tonos grises que evoca el miedo infantil primigenio, el imaginario de películas como La noche del cazador o los destellos de libros como El señor de las moscas.
Obra artística bendecida con más corazón que ínfulas, la narrativa de Limbo acierta de pleno en la presentación de un escenario oscuro y exquisitamente espectacular en su sobriedad (ni utiliza marcador de vidas ni ninguna referencia visual a su naturaleza de juego) y en la forma de presentar la aventura desde el comienzo de la misma: un niño se despierta tumbado en medio de un bosque y el desconcierto para el jugador es total al carecer de una explicación, meta u objetivo, pero con un camino a seguir donde todo, o casi todo, parece ser capaz de acabar con su vida de las formas más horrorosas posibles. Poco a poco Limbo se desenvuelve ante el infante protagonista. Y al mismo tiempo ante el jugador, pues su mayor acierto es conseguir que la fuerza que incite a avanzar no sea el mero objetivo de llegar al final o superar el reto, sino la inquietud que genera el querer descubrir con qué nos encontraremos a continuación.
En la puesta en escena Limbo acierta jugando al sadismo con las sombras chinescas que forman el apartado estético, sin mostrar ni una sola gota de sangre explícita, pero donde al mismo tiempo nuestro protagonista sin nombre morirá una y mil veces de forma brutal pereciendo en cepos, siendo empalado por una araña gigantesca, ahogándose en lagos de ridícula profundidad(1), siendo despedazado por sierras mecánicas y aplastado por trampas ingeniosas al tratar de resolver secciones de salto y unos puzzles basados en la lógica física de un mundo sin una lógica existencial o moral. Todo ello envuelto en un frio baile de sombras que transforma la experiencia en algo más perturbador de lo imaginable.
Y es que el programa utiliza magistralmente su presentación para crear una experiencia terrorífica sin recurrir a los diálogos o a elementos innecesarios de relleno. Este es un juego en el que en un momento dado el protagonista ha de esperar en el borde de un pequeño lago mientras contempla como otro niño se precipita en el mismo y muere ahogado para a continuación utilizar el cadáver flotante como plataforma y cruzar al otro lado. Ese es el poder innato del que hace gala Limbo, que seas consciente de que te has despertado en el centro de una pesadilla donde todo está muy jodido y la cosa solo parece que va a peor. Un poder que te sobresalta cuando en los primeros pasos una trampa para animales se cierra de golpe sobre el cuerpo del chico o cuando descubres lo amenazador que puede resultar cruzar sobre el gigantesco anuncio de neón de un hotel con el temor constante de morir electrocutado. Algo que tiene mucho más mérito cuando Limbo no propone un límite de vidas, sino una serie de muy bien situados checkpoints que reinician la acción en caso de muerte, algo que ocurre constantemente al enfrentarse a unos puzzles que están tan deliciosamente meditados y ejecutados como para que cada uno de ellos, y esto es extraordinario, sea diferente del anterior.
En el aspecto tecnológico Limbo es maravilloso por utilizar unos elementos tan sencillos de manera tan eficiente, desde la soberbia frialdad de una puesta en escena de tonos grises y sombras oscuras hasta el apartado sonoro, con unos efectos de sonido angustiosos por elegantes y recatados (con detalles como el inquietante y premonitorio zumbido que sustituye al ruido de ambiente al sumergirse bajo el agua) y una música que solo hace acto de presencia en muy contados momentos para engrandecer el escenario.
Limbo es una plataforma en el purgatorio, una trampa continua a la que solo se le pueden recriminar un par de detalles: el tener un segundo acto que se desarrolla en un escenario menos evocador (un complejo industrial) y una derivación en dicha segunda parte hacia los acertijos más centrados en la física y en el juego clásico (como los interruptores que invierten la gravedad), creando una sección con puzzles tremendamente creativos y notables, pero que resulta menos potente en la memoria que su efectiva primera parte de niños ahorcados y bosque mortal. También ligeramente recriminable es la forma elegida para cerrar el acto y por tanto el juego, al consistir en un final demasiado brusco e inesperado. Y, por último, se ha de mencionar su relativa brevedad. El jugador medio tardaría en completarlo de cuatro a cinco horas, mientras que el más agudo y experimentado puede valerse de tres horas (puede que menos) para sobrevivir a este infierno grisáceo, una duración quizá demasiado ajustada para la mayoría de jugadores modernos.
Pero aun con estos insignificantes defectos Limbo, este pequeño gran juego fabricado por los daneses Playdead Studios, es hoy en día caviar puro en lo que a videojuegos se refiere.
Limbo apareció en Xbox en la plataforma digital Xbox Live en julio del 2010, saltando a Playstation 3 y la correspondiente PSN en julio del 2011 y a PC vía Steam en agosto del 2011. De las tres versiones existentes la de Pc es la más fluida y pulida. Del mismo modo valiéndose del año de diferencia con respecto a la versión original (de Xbox) tanto su edición en PC como en Playstation 3 incluyen como extras (casi anecdóticos) unos coleccionables a recolectar en los escenarios y algún pequeño secreto.
1- Pesadilla en azul de Fredric Brown. O el terror.
Un juego genial y original.
Para los que lo hayais jugado: http://www.youtube.com/watch?v=LfGtO3kULks
Sinceramente, el juego me entretuvo, pero me parece que por se ha sobrevalorado por esa estética distinta tan agradable que tiene.
Los puzzles no me parecieron gran cosa, pero hay que tener en cuenta que lo jugué tras terminarme Braid.