Hay un fenómeno audiovisual de índole global que ha sacudido los medios durante los últimos meses: la serie de animación Arcane, que desarrolla una historia entre la fantasía y la ciencia ficción protagonizada por personajes del muy exitoso juego League of Legends. La obra ha sido aclamada por el público y la crítica con una unanimidad difícil de encontrar en los últimos tiempos. No es fácil leer grandes reproches a la serie, en parte por su innegable calidad y en parte porque para la mayoría de sus potenciales detractores, sencillamente, no existe. En este sentido, me siento privilegiado por haber podido disfrutar de este milagro de la animación actual, aunque me haya resultado imposible alcanzar el nivel de conexión emocional que merece.
(Este texto contiene SPOILERS inevitables sobre las dos temporadas de Arcane, pero se ha evitado revelar puntos esenciales de la trama).
Todo el mundo sabe lo que es LoL
Incluso los más recalcitrantes boomers hemos oído hablar de las siglas LoL, tras las que se oculta uno de los fenómenos de masas del siglo XXI: el videojuego League of Legends, nacido hace tres lustros como orgulloso heredero del mítico DotA. Se trata de un juego simple: diez jugadores se enfrentan entre sí en equipos de cinco, en un escenario en perspectiva isométrica, con áreas bien conocidas para todos, hasta que uno de ellos destruye la base enemiga. Los contrincantes encarnan «campeones» cuyas capacidades evolucionan durante la partida. En 2024 están disponibles más de ciento sesenta campeones, cada uno de ellos con un diseño extremadamente cuidado y un conjunto de habilidades de lucha que permiten satisfacer el más enrevesado estilo que se pueda concebir. El juego es completamente gratuito y se sostiene a base de compras cosméticas —las llamadas skins, que alteran el aspecto del campeón, pero que no suponen una ventaja táctica—.
LoL fue un éxito inmediato y lanzó al estrellato a sus creadores, Marc Merrill y Brandon Beck, los dueños de la empresa norteamericana Riot Games. Ha llegado a tener la increíble cifra de cien millones de jugadores activos en un mes y es el pilar fundamental de otro fenómeno contemporáneo, los e-sports. Su campeonato mundial anual, el Worlds, es uno de los eventos más vistos entre estos deportes electrónicos, con más de cinco millones de espectadores concurrentes. Como no podía ser de otra forma, cuenta con una comunidad de aficionados extremadamente activa y entregada, que la empresa potencia mediante contenidos adicionales y un proceso de innovación constante y sostenido, con parches cada dos o tres semanas y unos campeones en constante evolución y mejora.
El modelo de negocio del juego es sorprendentemente estable y extremadamente rentable —facturó mil seiscientos millones de dólares en 2022; hay que reseñar que desde 2011, Riot es propiedad de la supercorporación china Tencent—. Su principal punto débil radica en que basa sus beneficios en el crudo volumen de jugadores, ya que el porcentaje que compra objetos cosméticos, su principal retorno económico, es muy inferior al de otros títulos más sofisticados, donde la interacción de los jugadores con sus personajes-avatares es más social o tiene elementos narrativos más complejos. Por lo tanto, sus responsables están en la obligación de asegurarse el mantenimiento de una gran masa de jugadores y de aumentarla en lo posible. Y la backstory o lore es uno de los instrumentos que han decidido usar en este empeño.
Originalmente, League of Legends carecía por completo de historia. Los desarrolladores se limitaban a escribir un poco sofisticado párrafo que describía cada uno de los campeones en función de su indumentaria básica o sus ataques. En 2014 decidieron cambiar por completo este vago trasfondo y contrataron a Graham McNeill —conocido por sus novelas en el universo Warhammer— para que diera forma a un mundo que se llamó Runeterra, un universo-batiburrillo de todo tipo de género más o menos fantástico, pero que daba un soporte coherente al elenco de personajes, que, en el fondo, era lo que interesaba. Paulatinamente, este telón de fondo comenzó a tener más y más peso, no tanto por el juego original como por algunas de sus derivadas, como el juego digital cartas llamado Legends of Runeterra: las cartas acostumbran a llevar un fragmento de trasfondo, lo que obligaba a profundizar y entrar en más y más detalle del universo fantástico en el que se encuadraba.
Y, además, estaba esa regla no escrita de que, más allá de ser divertido de jugar, un «triple A» que se precie debe tener una narrativa y un lore asociados, cuanto más sofisticado, mejor.
En esta línea, Riot comenzó a lanzar videos musicales animados alrededor de sus campeones. Sin diálogo, pero con una decidida brillantez audiovisual derivada del buen hacer de un estudio francés especializado en este tipo de formatos, Fortiche. Al parecer, fue Christian Linke, uno de los encargados de desarrollar el universo de Runeterra, el que propuso la idea de crear una serie de animación como el siguiente paso lógico. Y qué mejor que continuar con el estudio que tan buen resultado les estaba dando. El hecho de trabajar con Fortiche, un equipo sin experiencia en contar historias, pero muy potente en crear las imaginería de impacto habitual de los videoclips, aportaría una decidida frescura en la aproximación que se hizo a lo que sería Arcane. Junto a Linke, el otro responsable por parte de Riot fue Alex Yee, compañero en guiones de este mundo fantástico que iba a saltar de los ordenadores a las pantallas de televisión, un proceso que llevó la friolera de siete años de desarrollo.
Y antes de meternos en el argumento: no, no hace falta conocer nada del juego para poder disfrutar de la serie —quien esto escribe solo ha jugado un par de veces, con escaso éxito—. Incluye referencias que solo disfrutarán los habituales del LoL, pero nada que tenga peso en el desarrollo de la historia.
Historia de dos ciudades
Los guionistas de Arcane no son Dickens, pero la serie incluye temas que podrían recordárnoslo. Nos situamos en medio del conflicto entre dos ubicaciones muy distintas: Piltover, la ciudad del progreso, una maravilla steampunk construida sobre los explotados subterráneos hombros de la oscura Zaun —aunque la geografía es bastante imprecisa y ambas están simultáneamente separadas por un puente y situadas una sobre la otra—. En la ciudad superior dos científicos, Jayce y Viktor, descubren el «hextech», que mezcla magia con tecnología y tiene una signatura turquesa, mientras que en las profundidades una droga llamada «shimmer» hace estragos entre las clases bajas, pero permite a sus consumidores entrar en un estado berserker prácticamente invencible, siempre con un aura verdosa.
Nuestras protagonistas absolutas serán dos hermanas, Vi y Powder, nativas de Zaun y al cuidado de uno de sus líderes, Vander, quien intenta mantener el delicado statu quo entre ambas ciudades. Un robo fallido, liderado por Vi y su pandilla, pone un fragmento de hextech al alcance de los habitantes de los ciudad baja, desatando un conflicto entre el líder criminal Silco y las autoridades de Piltover. Mientras intenta ayudar a su hermana, Powder causa accidentalmente la muerte de Vander y varios de sus amigos. Esto la lleva a vincularse con Silco y convertirse en una versión enloquecida de sí misma que adopta el nombre de Jinx —Gafe en castellano—, mientras Vi va a parar a prisión. Durante los años siguientes, el enfrentamiento entre las dos ciudades y las dos hermanas crece en paralelo. La primera temporada termina con Jinx atentando mediante un misil cargado con hextech contra los gobernantes de Piltover, acto que podría iniciar una guerra abierta.
En la muy esperada segunda temporada, estrenada el pasado noviembre, esta tensión aumenta: el ataque de Jinx provocará en última instancia un vacío de poder en ambas ciudades, que diversos grupos intentarán aprovechar para hacerse con el poder en ellas. La relación de Jinx y Vi alcanzará un equilibro de melancólica resignación por el amor perdido que una vez las unió. Cada una de ellas encontrará un inesperado soporte en sendas relaciones: la de Vi con Caitlyn, heredera de una de las casas dominantes de Piltover, que se ve arrastrada al liderato de la ciudad tras el asesinato de su madre y terminará ostentando un poder casi absoluto en la ciudad del progreso; y para Jinx, la de una niña huérfana llamada Isha.
La trama se complica cuando se manifiesta la facción mágica de la Rosa Negra, el hextech asoma su lado más tenebroso, reaparece un protagonista que creíamos muerto, en la más inquietante de las formas, y un antiguo amigo se convierte en una amenaza para las dos ciudades por igual…
Es difícil realizar una sinopsis que refleje adecuadamente la obligatoria coralidad de Arcane: ante nuestros ojos desfila una enorme cantidad de personajes, muchos de los cuales son campeones que podemos encontrar en el juego cuya promoción es, no nos olvidemos, su objetivo último. Dice mucho de la habilidad de los guionistas que la historia se las arregle para concederles a la mayoría el suficiente espacio y desarrollo como para no defraudar a sus potenciales seguidores.
La serie también es extremadamente ambiciosa en los numerosos temas que trata: la familia y sus complejidades, la traición en sus más diversas formas, la desigualdad social y el descontento que causa, la obsesión por el progreso, el ansia por el poder y la codicia, la salud mental, la búsqueda de una identidad personal, el poder de la amistad… Esta ambición es, simultáneamente, su punto fuerte y quizá su mayor debilidad, ya que termina dispersándose en muchos de sus planteamientos.
Ambición desmedida
Arcane reúne desde su misma concepción muchos pecados que la destinan a ser anatema para los críticos «serios»: no es solo una serie de animación —uno de los contenidos básicos de la televisión, pero uno de los peor valorados— sino que se atreve a adaptar un videojuego —de cuya presunta maldición ya hablamos en su momento—. En esta vocación de romper moldes, ni siquiera respeta la costumbre de Netflix, plataforma que la acoge, de estrenar todos sus episodios simultáneamente, sustituyéndola por una —mucho más inteligente, creemos— estrategia de actos de tres episodios.
Netflix es quizá el servicio de streaming que más nítido tiene su modelo de negocio, por lo que todo su contenido tiene un objetivo claro: impulsar las suscripciones. En el momento en que una serie no logra traer nueva audiencia se vuelve cancelable. El caso de Arcane es especial, no solo por la plataforma suele ser algo más complaciente con proyectos de animación muy creativos — Cyberpunk: Edgerunners, Bojack Horseman, Big Mouth, Blue Eyes Samurai,— sino porque Riot Games pagó buena parte de los impresionantes doscientos cincuenta millones de dólares que ha costado la serie. Gracias a eso, Linke y Yee han podido contar la historia que querían, prácticamente sin concesiones. Y con ello han logrado un respaldo prácticamente unánime, sancionado por los Emmy y los Annie —los Óscar de la animación—, una audiencia considerable en toda su emisión y, más allá de toda duda, una historia ejecutada con mano firme.
Hailee Steinfeld es Vi, Ella Purnell es Jinx, Kevin Alejandro es Jayce, Katie Leung es Caitlyn, Reed Shannon es Ekko, Mick Wingert es Heimerdinger y una de mis voces favoritas, Shohreh Aghdashloo, como la secundaria pero interesante Grayson… Está claro que buena parte de ese dineral se fue a los actores que dan voz a los personajes y que añaden una capa de credibilidad a los mismos: su tratamiento es extremadamente cuidado, ya que es el apartado en el que los responsables televisivos están más atados al ya conocido aspecto de los campeones. Quizá por eso se les ha dotado de una impresionante gama de mohines faciales que les proporciona una expresividad nunca vista hasta el momento.
La animación es sencillamente perfecta, con unos escenarios que hacen que cada fotograma sea candidato a fondo de las más exigentes pantallas 4K. Como base tiene un estilo de acuarela a medias entre el toon y el realismo, pero no duda en utilizar todo tipo de recursos —especialmente en los fragmentos tipo videoclip—. En este sentido, constituye un auténtico laboratorio para Pascal Charrue y Arnaud Delord, los directores de Fortiche responsables de la dirección artística y visual.
El uso de la música merece también capítulo aparte, ya que juega un papel esencial en la forma en que se cuenta la historia y se construyen los ambientes de la serie. Desde «Enemy», tema principal compuesto especialmente por Imagine Dragons —con quienes Riot ya había colaborado anteriormente en «Warriors»— hasta el «What Could Have Been» interpretada por Sting, que cierra la primera temporada y resume la trágica relación de Vi y Jinx, los diversos temas catalizan y amplifican los temas que trata Arcane. Se utiliza una gran variedad de estilos y géneros y su éxito simultáneo en los servicios de música retroalimenta el de la serie.
Por ejemplo, en la última entrega una de las canciones más celebradas ha sido «Ma meilleure Ennemie» de Stromae y Pomme, interpretes franceses relativamente desconocidos, que acompaña a la que también se ha convertido en una de las escenas favoritas de los fans. Al iniciar el último acto, Ekko —el joven zaunita que encarna la resilencia— se encuentra atrapado en una realidad alternativa donde Vi murió durante el mal concebido atraco inicial y Powder nunca se transformó en Jinx. Aquí, asistimos a un emocionante baile entre Ekko y Powder, una inesperada pareja en una relación inédita para el joven, maravillosamente trenzada con la música —y la letra— de la tonada francesa. Este compromiso entre lo épico, lo violento y lo gore, con momentos que humanizan profundamente a sus personajes, campeones, recordemos, de un juego de peleas, constituyen la principal característica de la serie.
Por poner algún pero, a la historia no le ha sentado bien el cambio de foco desde un enfrentamiento terrenal, con tintes muy sociales, durante la primera temporada, hacia un rival metafísico en esta segunda, un cambio que ayuda a alcanzar la bastante previsible unidad final. En general, en la nueva tanda se nota que Arcane se gusta en exceso a sí misma y se regodea hasta el abuso de ese «videoclip time» en el que sublima sus grandes momentos. Simultáneamente, entra en un frenesí desaforado, arrojando concepto tras concepto, resucitando personajes, dando prodigiosos saltos cronológicos, introduciendo la magia sin ambages, universos paralelos y viajes temporales.
Sin embargo, «con cada pérdida, encontramos algo de luz, algo bueno por lo que vale la pena luchar», como nos recuerda Caitlyn. La tesis de Arcane a favor del poder de la conexión personal se pone en evidencia en la escena en la que Vi y Caitlyn finalmente pueden sencillamente estar juntas y vencer todo aquello que las mantuvo separadas, manifestando el objetivo último de la resistencia: disfrutar la una de la otra. Cargada de erotismo e intimidad, la escena es una de las más celebradas de la serie —y dice poco de buena parte de su audiencia el que no se deje de pedir una versión más explícita—. Personalmente, quiero destacar la escena en que Isha se sacrifica para salvar a su familia recién formada, esa cápsula que relata su corta vida con Jinx al son de la desgarradora «Isha’s Song», que creo que constituye el momento culminante de la serie.
En conclusión, Arcane se las arregla para convertir en un juego básico y la campaña de marketing más cara de la historia en un conmovedor examen de las más potentes emociones humanas. La humanidad en el sentido más profundo del término, lucha en ella contra la codicia, el ansia guerrera, el miedo y, finalmente, a la homogeneización artificial. Algo que todo aficionado a las series animadas, al género especulativo, a los videojuegos y a las buenas historias deben ver.
Tengo que confesar que siento una sana envidia de aquellos que logran empatizar plenamente con los protagonistas de Arcane. Porque aunque intelectualmente no tengo problemas en reconocer que estamos ante un milagro narrativo, no he conseguido alcanzar esa conexión completa, íntima, que buena parte de su audiencia expresa en redes. Algo plenamente achacable a un problema generacional —los creadores tienen claro su target— que no resta un ápice de valor a un proyecto que redefine el género y cambia el mundo de la animación al atreverse a imaginar el futuro en brillante turquesa y verde resplandeciente.
¿Excepción o futuro brillante?
Es la pregunta que todo el mundo se hace: ¿y ahora qué? Lo cierto es que sí parece que hay planes significativos para aprovechar el momentum y expandir el universo de League of Legends, pero aún no se ha confirmado oficialmente ni siquiera la tercera temporada. Todo apunta a que Riot Games está desarrollando otros proyectos dentro del mundo de Runaterra, que según Linke incluirían posibles spin-offs ambientados en regiones tan icónicas como Noxus, Jonia y Demacia, y que explorarán nuevos personajes y otras narrativas.
Los creadores han señalado, en todo caso, que están comprometidos en ampliar este universo con historias que sean importantes tanto para los jugadores como para los que solo seguimos la serie en televisión. El enfoque, al parecer, es diversificar el contenido entre series animadas y adaptaciones a otros medios —aún sin concretar—, tomando el éxito de Arcane como punto de partida. Sin embargo, dado el tiempo que los responsables de Riot parecen tomarse para asegurar la calidad de sus productos, lo más probable es que tengamos que esperar bastante tiempo hasta el próximo estreno.
Entretanto, siempre nos quedará el LoL.
Arcane es un claro ejemplo de como haciendo historias orgánicas puedes meter cosas «woke» y la gente las acepta sin más.