Era una escena habitual hace treinta años: durante los viajes familiares en coche, los miembros más jóvenes de la prole se acomodaban en el asiento trasero del vehículo matando el tiempo ante una pequeña pantalla. La vía de escape inmediata para los niños y los adolescentes, frente al tedio de estar varios minutos sentados sin hacer nada ni socializar, era potenciar la actividad lúdica, mitigar la necesidad natural de jugar, zambulléndose en retos y aventuras construidas a base de píxeles. Portátiles como la Game boy o la Game gear cumplieron esta función durante la década de los noventa, mientras que aparatos como la Game boy advance, la familia de máquinas Nintendo DS o la Psp de Sony tomaron el relevo superado el año dos mil. Los ingenieros de las compañías de entretenimiento habían sido capaces de compactar las aparatosas consolas domésticas, que hasta entonces habitaban el salón de la casa, hasta convertirlas en centros de ocio capaces de viajar en el bolsillo.
En los últimos años, los avances tecnológicos se han centrado en colocar en las manos de la población diversas gamas de teléfonos móviles cuya potencia y prestaciones dejan en ridículo a las capacidades de los ordenadores de generaciones pasadas. Cada día, la oferta de entretenimiento desplegada al alcance de nuestro smartphone es mayor. La ubicuidad trae consigo el despliegue de plataformas de entretenimiento en línea al alcance de nuestra mano en cualquier momento, desde soportes de streaming como Twitch hasta nuevos casinos online como los más novedosos registrados en Time2Play. Superadas las barreras técnicas de miniaturización, los verdaderos avances actuales ya no implican el hardware de las máquinas, sino las aplicaciones que estos dispositivos móviles son capaces de albergar en su interior. El verdadero logro de la vida moderna fue trasladar las funcionalidades online al ámbito portátil, y desde entonces el objetivo se ha focalizado en actualizar el software para estar al día en el ecosistema de las redes sociales. Los más jóvenes de la familia siguen entreteniéndose durante los trayectos más aburridos asomándose a una pequeña pantalla. Pero ahora el contenido de la misma es diferente, y lo que capta sus atenciones son otro tipo de mundos: los terrenos de TikTok, YouTube o Instagram.
Tejido social
Facebook, Twitter y YouTube aparecieron a mediados de los dos mil. Instagram, Snapchat y Tiktok se presentaron ante el público durante la década posterior. Y en muy poco tiempo, cada una de estas redes pasó de ser una moda curiosa a asentarse como un fenómeno capaz de reescribir por completo la vida cotidiana, estableciendo sus propias normas en el modo en el que las personas se relacionan entre sí. Un nuevo lenguaje social basado en la hiperinteracción, en el estar conectado en todo momento y en todo lugar con la gente afín a través de internet. Algo que en la actualidad resulta totalmente natural para las nuevas generaciones, aquellas que no han tenido que afrontar la migración digital y ya han nacido en un entorno donde este tipo de plataformas han dejado de ser insólitas para convertirse en cotidianas.
YouTube se presentó como un escaparte de vídeos, pero basó su atractivo en los comentarios, los likes, las suscripciones y las comunidades alrededores de los creadores más populares. Facebook se centró en acumular amigos y compartir contenido, dos cosas que se le hacían cuesta arriba a su creador. Instagram se basó en construir álbumes de fotos públicos. Twitter apostó por el microblogging, la publicación frecuente de pequeñas entradas de texto. Y los clips efímeros de vídeo para consumo rápido fueron el motor principal de TikTok y Snapchat.
En Estados Unidos, las encuestas muestran que YouTube es la plataforma principal de los preadolescentes, con nueve de cada diez niños visitándola de manera frecuente. En cambio, la población entre trece y diecisiete años enfoca sus atenciones hacia las tierras de TikTok (con un 63% de los adolescentes norteamericanos confesándose usuarios habituales de dicha app), Snapchat (con un 60%) e Instagram (con un 59%). Otros servicios como Facebook o el espacio anteriormente conocido como Twitter (y ahora renombrado como «X» por un multimillonario ególatra con bastante mal gusto) comienzan a demostrarse anticuados al no ser capaces de captar la atención de la juventud: tan solo un 33% de los adolescentes de USA tiene algún tipo de intereses en formar parte de Facebook. La percepción habitual entre los muchachos es que ciertas plataformas, que nacieron anteayer como quien dice, ya son solo «para viejos». Porque esta es la velocidad a la que vive internet. Del mismo modo, el éxito de muchos de los nuevos hábitos está condicionado por la propia cultura de cada país. En Alemania, por ejemplo, casi toda su población adulta (un sorprendente y muy espectacular 93%) vive conectada a internet, pero tan solo la mitad de ellos hacen uso de cualquiera de las redes sociales ya mencionadas. Para los alemanes el exhibicionismo en línea no parece tener verdadero interés. En cambio, en países como Sudáfrica ocurre justo lo contrario: existe mucha menos gente online, pero casi todos ellos utilizan las nuevas plataformas para socializar.
Depresión por Facebook
En 2011, con la red social de Mark Zuckerberg tejiendo con éxito sus hilos alrededor de la vida diaria de medio planeta, algunos investigadores propusieron la introducción de un nuevo término: «Facebook depression». Una denominación ideada para acotar cierto fenómeno que estaba comenzando a llamar su atención: los aparentes síntomas de depresión en algunos jóvenes que invertían grandes cantidades de tiempo sumergidos en las redes sociales. La preadolescencia y la adolescencia siempre han sido consideradas como etapas especialmente delicadas, donde la aceptación y el contacto social constituyen un pilar importante de la formación de la personalidad del individuo. Y la teoría tras ese concepto de «Facebook depression» asumió que el nuevo entorno social online dominante, al ser mucho más agresivo y urgente, ejercía una mayor presión psicológica durante esas edades de desarrollo.
Dos años más tarde, en 2013 y con el runrún de aquella posible depresión por Facebook aún zumbando tras la oreja de muchos, un estudio publicado en el Journal of adolescent health no logró encontrar evidencia de que existiera conexión alguna entre los trastornos depresivos y el uso habitual de las redes sociales. Dicha investigación apuntaba en sus conclusiones que el pánico ante una avalancha de casos de «Facebook depression» era una idea demasiado prematura y arriesgada. Un temor innecesario sin base sólida a la vista más allá de las suposiciones. En realidad, las apps sociales quizás no eran tanto la causa de ciertos problemas como una eventual vía de escape para ellos: en 2018, un nuevo sondeo se veía incapaz de encontrar nexos entre trastornos y redes sociales, pero revelaba que las mujeres jóvenes aquejadas de depresión tendían a dedicarle mucho más tiempo a esas aplicaciones.
Lo cierto es que siempre ha resultado bastante difícil ponderar las virtudes y los defectos de una vida virtual activa, porque las balanzas pueden inclinarse hacía ambos lados dependiendo de cada caso concreto. Gracias a internet y a sus improvisados puntos de reunión para gente con aficiones comunes, muchos chavales y chavalas encontraron por fin un lugar donde interactuar con personas con quienes compartían gustos o mentalidades, algo que no ocurría en su entorno inmediato. Por otro lado, los jóvenes más vulnerables o introspectivos podían verse superados, agobiados e intimidados por un universo virtual donde el anonimato favorecía actitudes agresivas como el cyberbullying y el acoso, o donde la continua exposición pública de la vida privada parecía ser la norma oficial de etiqueta.
El mundo paralelo que han construido las redes sociales es una versión amplificada, para bien y para mal, del nuestro. Y por extensión supone un entorno donde los beneficios y los perjuicios también han visto incrementada su escala. Es innegable, por estar documentado, que existen muchas personas que se sienten infelices ante el tejido social digital, pero lo curioso es que los investigadores todavía no han sido capaces de concretar exactamente el por qué. Ni de confirmar hasta qué punto estos nuevos hábitos pueden afectar o no a los más pequeños.
El alarmismo creado por la depresión por Facebook es extrapolable al resto de aplicaciones sociales existentes, porque todas poseen una base similar. Y porque la demonización prematura siempre ha sido un capítulo habitual de nuestra historia: a finales del siglo XIX, la aparición del teléfono en los hogares fue recibida por algunos como una aberración moderna que les obligaba a modificar y pervertir a regañadientes las reglas habituales de comunicación. Y tanto la radio como la televisión fueron consideradas en cierto momento como amenazas para la socialización, al temerse que su atractivo fuera capaz de mantener a la población encerrada en casa, pendiente de cualquier cosa que se emitiera a través de dichos trastos.
El asiento de atrás
Los jóvenes ya no juegan a la Game boy, las redes sociales han ganado. Y es muy probable que estas últimas continúen dominando con soltura los años venideros como principal forma de entretenimiento juvenil. Pero existe una curiosa ironía en todo esto, porque a pesar de que los adolescentes han sustituido las consolas y los cartuchos por los teléfonos y las tarifas de varios gigas al mes, la industria del videojuego sigue siendo la principal proveedora de contenido.
Dentro de la plataforma más visitada, YouTube, lo que consume la juventud con mayor asiduidad son las sesiones de juego de sus streamers favoritos, los numerosos concursos y eventos que tienen lugar en los entornos virtuales de programas como Minecraft, o los gameplays de las últimas novedades del sector. Es una especie de versión digital de las aficiones futbolísticas: del terreno de juego y de los entrenamientos en solitario se ha saltado a la grada del espectador para observar lo que ocurre en las ligas profesionales. Los jóvenes ya no juegan aislados en el asiento de atrás, ahora prefieren contemplar cómo juegan otros, junto a varios millones de amigos.
Solo puedo decir que, desgraciadamente, tienes razón. Al menos aquella época con sus máquinas de juegos era una cultura sana… Lo de ahora con las redes sociales que, paradójicamente, crean gente asocial… Es una aberración…. Y peligro… Puede que tus hij@s acaben en un sitio equivocado con la o las personas equivocadas…. Miedo me da…
Yo sigo jugando we :v
x2 :v
La «Game boy» señora actualice se. Es una consola abandonada por Nintendo desde hace muchos años ahora juegan con la Nintendo Switch además los moviles también los utilizan para jugar no solo para redes sociales.
A la TV la llamaban la «caja boba», o «pantalla idiotizante» , imagínense ustedes como llamar entonces a estas nuevas tecnologías con un poder tecnológico infinitamente mayor al de la TV. Yo lo llamaría, «caja lobotomizada». El problema no es la tecnología, si no los contenidos basura que genera la gente. Y es directamente proporcional, cuánto más tecnología, más basura.
¿Quién quiere la Game boy teniendo la PSP?
¿Quien quiere la PSP teniendo la R36S que los tiene todos?
Me mataste
Es normal que no se publique ningun comentario que realizo? a lo mejor tengo algun probleam con el sistema que comprueba que soy humano…
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Lo mismo ocurre que usté no sea humano, aunque piense que lo es. Es lo que le pasa a los replicantes y a los cyborg. Es una cuestión baladí como ocurrió con el cero, que inventaron los árabes, hasta que alguien cayó en la cuenta de que no era igual echar un polvo que diez y sólo media un cero de diferencia.
Manténganos al corriente de sus sospechas, por si algún día encuentra usté que, en efecto, se trata de un bot. No es que nos interese demasiado, pero mientras procure no entrar en la bañera, no vaya a producir un apagón.
Me encantó el comentario sobre Elion Mask , *un multimillonario ególatra» y megalómano faltó decir. Me gusta el espíritu vieja escuela de Jot Down
¿Gameboy? Eso ees muy viejo, incluso DS y PSP. Los jóvenes de hoy en día juegan a Roblox, Fortnite, y Switch, PS, Xbox o Steam deck. Y sí, también a juegos de móviles.
Es probable que suceda con la juventud, pero los ya mayores, seguimos jugando, y lo hacemos con consola que emulan juegos Retro, osea los que jugabamos cuando eramos pequeños, con la ventaja de que ahora podemos jugar a todo el catalogo cuando antes solo podiamos jugar a los que teniamos acceso…
Hay muchas marcas, pero Anbernic es una que se esta vendiendo por millones… La gente sigue jugando a consolas, portatiles o de sobremesa…
Mi padre nos apagaba la MegaDrive a la media hora de juego porque un amigo suyo (electricista) le había dicho que las videoconsolas podían estropear el tubo de imagen de la TV.