Viene de «Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (4)»
1998 (Parte 2)- Hugo es la estrella
En el noventa y ocho, el género de Hostias Como Panes A Corta Distancia seguía siendo uno de los más prolíficos en la juegoteca de la primera PlayStation. Kensei: Sacred fist y Bloody roar repartían piñas 3D al estilo Tekken. El mediocre Cardinal syn apostaba por la fantasía medieval y tenía un casting loquísimo donde militaban personajazos como un Caballero Negro, un cíclope caníbal con septum, una hada, un templario, un dragón, una egipcia macarra, un no-muerto despeinado, un bufón, o Bimorphia, un ser construido por una tarada tras coser la mitad derecha de una mujer a la mitad izquierda de un hombre. Los luchadores de Bio F.R.E.A.K.S. también eran collages con patas, aunque en su caso el remix combinaba cuerpos humanos con cacharrería diversa y armas de fuego. Zero divide 2 apostaba por los robots peleones. Darkstalkers 3 se personó sin que la gente tuviese muy claro que había sido de Darkstalkers 2, porque las entregas de dicha franquicia conforman un bonito cacao de nombres y ediciones. La lucha libre made in USA compareció en WCW Nitro y WWF War zone. Y Mortal kombat 4 abandonó los actores digitalizados para pasarse a los modelos en 3D.
Bushido blade resultaba muy poco convencional por reformular el género de lucha a su antojo: peleas con katanas en escenarios gigantescos sin las limitaciones de un ring, una ausencia total de barras de vida o de límite de tiempo, un sistema de daños que permitía lisiar adversarios, y la posibilidad (muy frecuente) de enviar al oponente de paseo por el otro barrio con un único toque certero en alguna zona vital. Star Wars: Masters of Teräs käsi fue el título mainstream que nadie había pedido, un one versus one en el universo Star Wars desarrollado por una LucasArts sin experiencia previa en las peleas. Masters of Teräs Käsi se ubicaba argumentalmente entre las películas El imperio contraataca y El retorno del Jedi, ofreciendo un elenco de personajes donde figuraban Luke Skywalker, la princesa Leila, Chewbacca, Han Solo, Darth Vader, Arden Lyn, un stormtrooper, Mara Jade, Bobba Fett, un guerrero gamorreano, un morador de las arenas, Jodo Kast y… la princesa Leia en bikini. Lo cierto es que en LucasArts le pusieron tantas ganas y medios, utilizaron incluso la tecnología de captura de movimientos de la Industrial light & magic, como para presuponer que lo iban a petar en las tiendas. Pero aquellos tortazos salieron tontos y fueron recibidos por la audiencia con morros retorcidos en un principio, y con la más absoluta desidia a largo plazo. El «Teräs Käsi» de su título se refería a un estilo de lucha galáctico, por cierto.
La legendaria Capcom se presentó en el ring de Psx con Rival schools, un juego de lucha en 3D dirigido por Hideaki Itsuno que en su encarnación inicial como máquina arcade había causado más revuelo que la tercera entrega de Street fighter. El principal encanto de Rival schools era partir de una premisa llamativa: en lugar de albergar una competición con luchadores en busca del título de Campeón del Mundo Mundial, se situaba en entornos escolares, con los alumnos, los profesores y las bandas de diversos colegios inflándose a tortas en los patios. Y el traslado a Psx de todas esas tollinas también supuso algo fuera de lo habitual para el género, porque el juego se presentó empaquetado en dos discos. El primero de ellos contenía el modo arcade junto a otras variantes de los combates. Y el segundo agrupaba una colección de minijuegos para darle trasfondo al reparto, pequeñas diversiones entre las que se encontraba un simulador de citas que ejercía al mismo tiempo como creador de personajes. Desgraciadamente, el minijuego de ligoteo colegial no salió de Japón, porque sus responsables razonaron que no merecía la pena traducir Mucho Texto para una bizarrada que solo iban a jugar cuatro. Puñetazos de tres dimensiones aparte, otra cosa bonita que hizo Capcom en el 98 fue lanzar los estupendos X-Men: Children of the atom y X-Men vs. Street fighter. Demostrando con ellos que poniéndole un apartado artístico en 2D dibujado con mimo podía ser visualmente mucho más espectacular que las acumulaciones de polígonos.
Mientras tanto, Tekken 3 se dedicaba a fabricar agujeros en las carteras de los habituales de las salas de maquinitas, y también a generar muchas dudas entre los que seguían las novedades del mundillo. Porque daba la sensación de que era imposible trasladar aquella recreativa al ámbito doméstico teniendo en cuenta las limitadas posibilidades de la PlayStation. Pero los de Namco se las apañaron para, metiendo tijera en apartados técnicos no esenciales, lanzar un port de Tekken 3 en la consola de Sony que resultó más completo que el arcade y el mejor representante de toda la serie en Psx. Un reparto de veintitrés luchadores entre los que figuraban un karateka entrenado desde niño, un ogro con orígenes extraterrestres, un oso (con una versión alternativa en formato panda), un ciborg, una hongkonesa adoptada por una tribu de indios americanos, un fan de la música disco, un trozo de madera de dos mil años que plagiaba las técnicas del resto de luchadores, o Gon, el dinosaurio protagonista de un famoso manga. Un repertorio muy variado de estilos de pelea y artes marciales para repartir bofetones que le cambiaban el apellido al receptor. Un nuevo movimiento, el paso de lado, que aprovechaba por fin la profundidad de los polígonos permitiendo zafarse a través del tercer eje. Y la inclusión de dos nuevos modos de juego extra, opcionales pero muy divertidos: un «Tekken force» que convertía el juego en un yo-contra-el-barrio a lo Final fight, y un «Tekken ball» que sustituía los combates por partidos de vóleibol con pelota de playa. Tekken 3 cultivó sobresalientes entre los críticos, fue alabado por la chavalada y se encaramó al quinto lugar en la lista de juegos más vendidos para Psx, solo por detrás de las familias Gran Turismo y Final fantasy.
El jueguillo de lucha al que habría que darle de comer aparte es Dead or alive. Un entretenimiento que fue programado por una Tecmo al borde de la bancarrota, pero tan inspirada como para confeccionar un producto estupendo, ágil, divertido y muy heredero de los Virtua fighter de Sega. Un disco que innovó implementando un sistema de contraataques y agarres propio, donde se sustituía el clásico bloqueo defensivo por la posibilidad de enganchar al rival durante sus ataques, dotando de nueva profundidad a todo esto de las hostias. Ahora bien, entre las ocurrencias de Tecmo para revolucionar el género, Dead or alive también introdujo una tecnología que proporcionó toneladas de vergüenza ajena: las físicas de tetas. Porque sus responsables, gente que presuntamente iba muy horny por la vida, tuvieron la ocurrencia de incluir en el motor del programa una serie de algoritmos que definían la masa gravitatoria, el balanceo y la turgencia de los senos femeninos de manera bastante fantasiosa. En la pantalla, tanta dedicación científica se tradujo en unos personajes femeninos dotados de las peras más bamboleantes de la historia del videojuego. Senos que botaban como si estuviera compuestos por gelatina y sometidos a la gravedad lunar, habitando un plano paralelo al resto del cuerpo, un mundo donde las leyes físicas parecían establecidas por un adolescente pajillero. Y, claro, tanta fanfarria mamaria terminó llamando mucho la atención, generando publicidad gratuita, sí, pero eclipsando las verdaderas virtudes de un producto que era mucho más que pares de tetas. Lo hermoso es que el tremendo éxito del juego, tanto en la máquina arcade original como en sus ports para consolas, fue el principal responsable de que Tecmo salvase los trastos y regateara el cierre en el último momento.
La estantería de los juegos más raros e inclasificables recibió las incorporaciones de Kula world, un plataformas con puzles protagonizado por una pelota de playa que desafiaba la gravedad a su antojo; Devil dice, un rompecabezas con un diablillo cabalgando dados para ensamblarlos en grupos de caras idénticas; No one can stop Mr. domino!, un juego donde una ficha de dominó antropomórfica y runner correteaba plantando clones de sí misma para producir efectos en cadena, y Fluid, un autodenominado «Laboratorio musical interactivo» con el que era posible crear melodías electrónicas controlando a un delfín a través de profundidades submarinas.
Las secuelas tardías de juegos vintage seguían aflorando con una frecuencia sorprendente, aprovechando que siempre sale rentable exprimir los recuerdos añejos. Sentinel returns fue la actualización de The Sentinel (1986), aquella experiencia abstracta que una década antes había llamado las atenciones de los connoisseurs tecnológicos con unos gráficos tridimensionales que lucían así de espectaculares en el ordenador BBC Micro. Sentinel returns era igual de raro que la versión ochentera y se presentó de manera ambiciosa, fardando de contener seiscientos cincuenta y un niveles, un modo multijugador y una banda sonora compuesta por el gran John Carpenter (sí, el de Marte) y Gary McKill. Midnight run ejercía de secuela oficial de Road fighter (1984), o el que fuera el primer juego de coches de la Konami buena. V2000 escondía tras una portada inquietante a un hijo de Zarch (1987), un jueguillo firmado por David Barben, co-creador del legendario Elite. Y Asteroids fue la versión tardonoventera e innecesaria de la maquinita homónima vectorial de 1979.
Moderneces aparte, las recopilaciones de divertimentos pasados también continuaron brotando en las tiendas. Lemmings & Oh no! More Lemmings empacó en un solo disco el Lemmings de ordenadores junto a su expansión. Super Pang collection contenía tres revientabolas de las salas recreativas: Pang, Super Pang, y Pang 3. NAMCO Museum Vol. 5, Arcade’s greatest hits: The Atari collection 2 y Arcade’s greatest hits: The Midway collection 2 eran productos para los coleccionistas de ROMs emuladas de manera oficial. El caso de Capcom con su Street fighter era algo especial al conformar un bonito cacao en el que resultaba fácil perderse: Street fighter collection contenía Super Street fighter II: The new challengers, Super Street fighter II turbo y una versión exclusiva llamada Street fighter alpha 2 gold. Mientras que la recopilación titulada Street fighter collection 2 agrupaba juegos más antiguos que los de su predecesora: Street fighter II: The world warriors, Street fighter II: Championship edition y Street fighter II: Turbo hyper fighting.
Otras sagas clásicas que no habían permanecido en reposo durante años recibieron nuevas encarnaciones. G-Darius supuso la cuarta entrega de la famosa familia de matamarcianos Darius nacida en el 87. Bomberman world fue la trigésima y pico secuela de los cabezones amigos de las explosiones. Bust-a-move 3 DX era el Puzzle Bobble 3 de los arcades repeinado para la ocasión. Pop’n pop no pertenecía a una familia videojueguil concreta, pero agarró personajes de diferentes títulos de Taito para enmarcarlos en unos puzzles con globos de colorines que combinaban ideas de Space invaders, Arkanoid y Puzzle bobble. Breath of fire III significó la primera entrega tridimensional de una estirpe de RPGs nacida en Super Nintendo allá por el 93, aunque lo cierto es que sus polígonos se limitaban al construir escenarios sobre los que deambulaban personajes dibujados con entrañables pinceladas de píxeles. Un rolazo de fantasía gordo, fabricado en Capcom, dirigido por Makoto Ikehara y con una banda sonora compuesta por Yoshino Aoki y Akari Kaida que resultaba muy singular porque, en lugar de tirar por la fanfarria épica, se atrevía a sonar a jazz y a muzak.
Kid clown fue una mascota de existencia confusa. Nació en NES por accidente, siendo creado a la carrera como un sprite con el que sustituir a Mickey Mouse para poder exportar el cartucho Mickey Mouse 3 Yume fuusen reempaquetaándolo como Kid clown in Mayor world. Cierto tiempo después, el personaje fue rediseñado y trotó por la Super Nintendo con Crazy chase, un cartucho tan bonito en su puesta en escena como engorroso en lo jugable. Continuó sus andanzas en Crazy chase 2: Love love Hani Soudatsuden, un cedé para la Play que nunca salió de Japón. Y finalmente, reapareció en suelo europeo con The bombing islands, un juego de 32 bits de puzzles y bombas con mecha gorda. Kid clown es, en resumen, esa mascota simpática que llevaba en esto de los videojuegos desde los ochenta y de la que no se acuerda ni dios.
Mega Man se volvió a asomar por PsOne pilotando dos géneros inesperados para el robotillo celeste. Por una parte, recibimos un cedé de carreras bautizado Mega Man: Battle and chase, un simpático y muy colorido clon de Mario kart emplazado en el universo del personaje. Por otro lado, nos llegó Mega Man legends, un producto que apuntaba alto al arriesgarse a trasladar al héroe a una aventura de acción en un entorno 3D, un estilo muy alejado de los juegos de plataformas a los que había acostumbrado al público. La buena noticia es que lo que salió de ahí fue un videojuego decente y bastante sólido. Uno protagonizado por algo parecido a un sucesor espiritual del Mega Man clásico, un chavalillo que fue bautizado como Mega Man Volnutt y cuya mayor diferencia con el original era renunciar a llevar casco. La historia situaba al zagal en una Tierra inundada, visitando parajes y poblados con trazas de mundo abierto y enfrentándose a los minions robóticos de unos piratas cojoneros. Mega Man legends poseía estética de dibujos animados, un sentido del humor naif y unas batallas contra bosses molonas, pero no vendió lo esperado. A pesar de ello, se convirtió en el primer capítulo de una nueva saga, y en un título que con el tiempo sería mucho más apreciado por los fans. Su rareza también ha hecho que sea uno de esos discos que cuestan una buena pasta gansa en el mercado del coleccionismo.
Los divertimentos de origen cinematográfico seguía conformando una pandilla que a veces era recomendable sujetar con pinzas y en otras ocasiones otorgaba sorpresas agradables. El quinto elemento fue un título mediocre de acción en tercera persona que carecía de la gracia de la película de Luc Besson. Con Batman & Robin ocurría algo parecido, aunque en su caso la cinta de partida era un espanto. Ghost in the shell, un shooter en tercera persona a los mandos de un tanque araña que escalaba paredes y techos, no supuso una adaptación directa de la célebre película de Mamoru Oshii. En su lugar, funcionaba como una colección de misiones originales situadas en el mismo universo ciberpunki de Ghost in the shell, aquel mundo nacido en el manga homónimo de Masamune Shirow. De hecho, el propio Shirow firmaba el guion del videojuego, que también contaba con el reparto de actores de doblaje de la película en su versión inglesa.
WarGames: Defcon 1 en teoría estaba basado en la famosa cinta Juegos de guerra, y hasta su propia trama había sido escrita por el director del film, John Badham. Pero en la práctica no tenía nada que ver con hackers con la jeta de Matthew Broderick y mucho con aviones, tanques y mechas embarcados en rencillas belicosas. Men in black fue otro caso extraño de supuesta adaptación a videojuego que optó por aterrizar en las antípodas del largometraje. En la gran pantalla, una comedia de acción con alienígenas protagonizada por Will Smith, Tommy Lee Jones y Linda Fiorentino. En la consola, un survival horror al estilo Resident evil (personajes tresdé sobre fondos prerenderizados), un tono oscuro más cercano a los cómics originales de Lowell Cunningham que al cachondeo del film, misiones completamente ajenas al argumento de la película, y unos toscos modelos low poly que el juego aseguraba que eran Will Smith, Tommy Lee Jones y Linda Fiorentino.
The lost world: Jurassic park de DreamWorks también ignoraba por completo el guion del largometraje en el que se basaba, y optaba por plantear una aventurilla de acción en perspectiva lateral donde el usuario vestía la piel de un par de humanos y las escamas de tres tipos de dinosaurios (el compsognathus, el velociraptor y el GOAT de la franquicia: el T-Rex). The lost world era un juego justito, pero poseía como virtud redentora una espectacular banda sonora firmada por Michael Giacchino e interpretada por una orquesta de cuarenta músicos. Giacchino había sido fichado personalmente para el curro por Steven Spielberg, alguien que lo definió como «un John Williams, pero en joven» y su buen hacer gustó tanto en Hollywood como para allanarle el camino en la industria del séptimo arte. En la actualidad, el tremendo currículo de Giacchino incluye, entre otras, partituras para películas como Los increíbles, Cloverfield, Up, Rogue one, Zootopia, The Batman, la nueva trilogía de Spider-Man, Dr. Strange, Déjame entrar, Jojo Rabbit, Coco, La sociedad de la nieve o… la saga de Jurassic world protagonizada por Star-Lord.
Small soldiers fue otro videojuego que desechó totalmente el argumento de la película en la que se basaba (Pequeños guerreros de Joe Dante) para salirse con la suya cabalgando la tangente. En el film, dos bandos de juguetes, una raza de alienígenas y unos agresivos soldados muy militarizados, batallaban entre las habitaciones de una vivienda de nuestro mundo. En el juego, se utilizaba el lore de los muñecos para encadenar misiones emplazadas en un ficticio planeta Gorgon, donde los personajes eran seres vivos en lugar de figuras de acción. Presentándose como un shooter en tercera persona, Small soldiers se mostraba excesivamente grisáceo, tenía controles tipo tanque, ofrecía un área de dibujado de polígonos raquítica y, a pesar de todo lo anterior, era muy disfrutable. Y también poseía una banda sonora cojonuda, obra de Michael Giacchino, el mismo compositor al que le hemos dorado la píldora cuatro líneas más arriba.
La popularísima serie Rugrats de Nickelodeon vistió pañales poligonales en Rugrats: La búsqueda de Reptar. Una aventura que enviaba a la tropa en busca de las doce piezas de un puzle, superando laberintos en centros comerciales, desafíos de minigolf, enfrentamientos con juguetes maliciosos y una secuencia onírica final en forma de escena con kaijū donde el Reptar del título (un dinosaurio de un show ficticio) arrasaba con alegría la urbe. En general, un entretenimiento simplón para jugadores entre siete y doce primaveras, donde lo más destacable fue su desmesurada promoción: la distribuidora, THQ, intuyó un filón e invirtió un pastizal absurdo en anuncios, diseñando la segunda campaña publicitaria más cara del año para un videojuego, tan solo por detrás de The legend of Zelda: Ocarina of time. A la larga, las aventuras en pañales acabaron ocupando el puesto sesenta y ocho entre los juegos más vendidos de la Play. Suena a poca cosa, pero la verdad es que colocó en las casa más copias que Grand theft auto 2 o Syphon filter 2. Beast wars: Transformers y ReBoot fueron dos entretenimientos del montón que tenían en común el haber nacido como adaptaciones de dos series de dibujos animados CGI de finales de los noventa. Al margen de los juegos, a lo mejor el lector no es consciente del todo de lo terrorífica que resulta la frase «dibujos animados CGI de finales de los noventa» y lo cerca que camina de un «echarse lejía en los ojos». Este enlace muestra la pinta que tenía la serie Beast wars, y éste otro link la facha que portaba ReBoot. Que cada uno pinche ahí bajo su propia responsabilidad. Yo ya lo siento, eh.
El mundo del cómic tampoco gozó de mucha fortuna al saltar a las pantallas CRT. Spawn: The eternal era un auténtico montón de mierda, feísimo, aburrido, repleto de bugs, y con enemigos que atravesaban paredes y techos porque para qué vamos a programar las colisiones cómo es debido, eh. Su única virtud llamativa era ajena al propio juego y tenía forma de extra inaudito: introducir el disco en una minicadena permitía escuchar una entrevista exclusiva a Todd McFarlane, el creador de Spawn. Al otro lado del charco, Lucky Luke e Iznogoud adaptaron de manera especialmente perezosa e insulsa dos tebeos francobelgas guionizados por René Goscinny.
La cohorte deportiva anual desfiló encabezada por Copa del mundo Francia 98 y FIFA 99, dos productos del emporio EA. Tras ellos se extendía un grupete de otros discos futboleros que, aprovechando el año del Mundial, intentaban sisarle el balón al Electronic arts y rascar algo de su éxito: International superstar soccer pro 98, Actua soccer 3, Adidas power soccer ’98, Sensible soccer, un Mundial: 98 que en realidad era un tuneo del Three lions, Kick off world, Libero grande, World league soccer ’98, Super match soccer, Michael Owen’s world league soccer ’99, Viva football y el simulador Premier manager 98. Del golf se hicieron cargo Tiger Woods PGA tour 99 y un Everybody’s golf bastante amable. Las raquetas las enarbolaron Actua tennis y All star tennis ’99. NBA ShootOut 98 y NBA Live 99 cubrieron el basket, Knockout kings 99 el boxeo, Actua ice hockey y NHL FaceOff 98 el hockey sobre hielo, Madden NFL 99 el rugby norteamericano, V-Ball: Beach volley heroes tanteó de mala manera el vóleibol caricaturesco y Nagano winter olympics ’98 celebró las competiciones olímpicas de invierno.
Los point ‘n’ click aventureros con origen pecero de la temporada incluyeron a Ark of time, un juego italiano que un crítico de AdventureGamers calificó como «el peor juego con el que he disfrutado»; The last report, un thriller paupérrimo que se atrevía a combinar acertijos con secuencias arcade de hostias y disparos; el extraño Perfect assassin que contó con la colaboración del ilustrador Kev Walker; los cinco cedés de un Riven conocido como «La secuela de Myst» porque eso rezaba el subtítulo de su carátula para situar a los despistados; y los tres discos de Atlantis: The lost tales.
Diablo supuso el desembarco en consola del famoso mazmorreo diabólico que había destrozado miles de botones en los ordenadores noventeros. Sim city 2000 y Constructor llevaron a la gris dos simuladores para educar a la chavalada en el noble arte de la especulación inmobiliaria. Command & conquer: Red alert: Retaliation recopiló en un solo paquete las dos expansiones de PC de Command & conquer: Red alert (Counterstrike y The aftermath) añadiéndoles nuevas secuencias de vídeo.
La PsOne también recibió una conga de videojuegos que no le interesaban a nadie, a nadie que quisiera divertirse con la consola, al menos: un simulador de bolos (Brunswick circuit pro bowling), ese género que no tuvo gracia hasta que se inventó la Wii; un plataformas tridimensionales con niño gamberro y pinta espantosa (Rascal); un pinball (Pro pinball: Timeshock!) con buenas intenciones pero que provocaba bostezos a los veinte minutos; un juego de cricket (Brian Lara cricket); un simulador de pesca centrado en tirar la caña sobre imágenes reales de ríos y otras charcas (Reel fishing); un entretenimiento de billar con apuestas entre crápulas macarras (Pool hustler); y dos marcianadas basadas en fenómenos pop de los noventa: Hugo y Spice world.
Lo llamativo de la franquicia Hugo eran sus inusuales orígenes catódicos diez años atrás. Porque se trataba de una serie de minijuegos muy básicos que (inicialmente) habían sido ideados por la compañía danesa Interactive television entertainment para ser la base de un concurso televisivo de 1990. Un programa donde algunos espectadores participaban jugando en directo y a distancia, desde sus propias casas, a las aventuras pixeladas de un afable troll escandinavo, Hugo. Un héroe embarcado en el rescate de su familia, secuestrada por una bruja al estilo Elvira aficionada a rayar la pantalla de la caja tonta con la uña. Lo llamativo del asunto es que el show pertenecía a una época pre-internet donde la televisión interactiva era un concepto de fantasía y la mayor parte de los televidentes no habían olido un pad en su vida. Y lo revolucionario del programa era su modo de lograr que el público jugase a distancia: para controlar al trollete narigón los espectadores debían pulsar las teclas de sus teléfonos, unos aparatos que en aquella época eran cacharros fijos que la gente no podía mover del sitio, y que no siempre tenían botones, eh. La interacción era bastante básica (se resumía en mover a Hugo a izquierda o derecha, saltar y en ocasiones realizar ciertas acciones especiales), y las fases se veían limitadas por ello, proponiendo retos que parecían un chiste para quienes estaban familiarizados con videojuegos más cañeros.
El éxito del programa provocó la exportación del formato a otros países y en España aquel troll aterrizó de la mejor manera posible: en la Telecinco casposa de las Mamachicho del 92; como una sección dentro del programa Telecupón de la ONCE; con la maravillosa Carmen Sevilla ofreciendo de maestra de ceremonias (técnicamente fue la primera streamer de España cuando ni siquiera existía dicho concepto); y con Pepe Carabias doblando a Hugo porque en los ochenta y los noventa Pepe Carabias era la voz oficial de cualquier bichejo animado que se asomase por la pantalla. Todo funcionó tan estupendamente como para generar un spin-off en 1993 titulado Hugolandia, presentado por Beatriz Rico, Luis Alberto Sánchez y un animatrónico de Hugo que daba repelús, pena y seguía estando poseído por Carabias. De manera paralela, los mundos por los que correteaba Hugo se trasladaron a los ordenadores Commodore 64, Pc, Macintosh y Amiga con un videojuego oficial tan simplón como para ser considerado subproducto olvidable por la prensa y el público. En 1998, esos mismos niveles se empaquetaron en un disco para Psx, Hugo, con los añadidos extra de unas secuencias de vídeo paupérrimas y unos escenarios que sustituían pixelacos gordos 2D por polígonos sin que nadie notase mucho la diferencia. Aquello no tenía sentido, por ser un juego soso que ya estaba desfasado a principios de los noventa. Y porque sin una Carmen Sevilla metiendo la gamba, sin unos concursantes octogenarios que bordearan el ictus al desesperarse con los botones del teléfono, y sin Beatriz Rico bailando la cabecera, todo carecía por completo del factor entretenimiento.
Spice world fue uno de los escasos exclusivos para una consola que provocaron más vergüenza que orgullo entre los usuarios de la máquina. A finales de los noventa, la girlband británica Spice girls lo petaba en el pop, encadenando singles exitosos, embobando a los chavales y sacando del armario a las chavalas. Ante ese panorama, y en el Año Uno Después de Parappa the rapper, en Sony decidieron fabricar un juego musical sobre el grupo para esquilmar a sus fans, y le encargaron la tarea a una desarrolladora first party, el Team Soho. Spice world se planteó como un «magazine interactivo» porque en Sony presuponían que el público de las Spice era una masa ajena a los videojuegos, y todo eso cuajó en un espantajo sin virtudes jugables.
El objetivo en Spice world era perpetrar una actuación televisiva de las Spice girls, simulando ser DJ al ensamblar torpemente las secciones de los hits, seleccionando y practicando la coreografía y controlando las cámaras durante la actuación resultante. En realidad, todo lo anterior solo implicaba pulsar cuatro botones sin mucho riesgo, contemplar monigotes feuchos de las artistas y seguir el ritmo durante dos minutos. El juego remataba la faena incluyendo vídeos a calidad churrera de las Spice canturreando en bolos, siendo entrevistadas en la televisión gala, liándola en un programa japonés, y participando en aquella quedada real donde Geri Halliweli le dio palmaditas en el culete al Príncipe Carlos. Un bodrio, que vendió bien en el Reino Unido porque allí tradicionalmente están acostumbrados a comerse cualquier cosa.
Tras inesperado éxito de Cool boarders en 1997, las compañías descubrieron un género inexplorado con pinta de dar pasta y se dedicaron a arrojar sobre PlayStation una avalancha de juegos de snowboarding. Cool boarders 2 y Cool boarders 3 se presentaron a principios y a finales de 1998 como las secuelas oficiales del título seminal. Seguían luciendo gráficos patateros pero, a diferencia del original, permitían competir contra oponentes en lugar de obligar a surfear las montañas en solitario. A la tabla también se subieron otras creaciones de terceros como X-Games pro boarder, un Chill con una espantosa pinta de marca blanca, Phat air: Extreme snowboarding, un Snow racer ’98 que además incluía esquíes, Extreme snow break, un canallita y malote Streak: hoverboard racing que disimulaba un poco sustituyendo los snowboards por las tablas voladoras, o el Psybadek de Psygnosis, otro de hoverboards flotantes que además incluía enemigos finales, galerías de tiro y mucha publicidad de Vans.
El carismático Sir Daniel Fortesque supuso otra de las estrellas del año en la gris, un personajazo que suele definirse erróneamente como un anti-héroe cuando en realidad lo que era es un pro-patán. Ojito a la simpática trama de MediEvil: la leyenda pintaba a Fortesque como un valiente caballero del reino de Gallowmere. Un noble que la diñó con honor en 1286, tras encabezar un ejército contra las hordas de no-muertos del malvado Zarok, vencer al villano y sucumbir posteriormente por las heridas sufridas en la batalla. Pero lo cierto es que todo aquello eran fake news, porque Fortesque solo fue un pobre desgraciado, un zagal torpón que había supuesto la primera baja de la contienda tras interceptar (sin proponérselo) una flecha con su propio ojo. Ocurrió que el monarca del lugar había optado por ocultar la historia real, embelleciendo la gesta del caballero para evitar que el legado del finado diese vergüenzilla. Cien años después de aquella reyerta, Zarok reapareció para tocar los cojones de nuevo, sumiendo al reino en una noche eterna, robando las almas de los habitantes y despertando a todos los muertos de las proximidades. Al hacer esto último, revivió también a Sir Daniel Fortesque de rebote, proporcionándole una segunda oportunidad que el pachucho caballero decidió aprovechar para vencer, esta vez de verdad, al cansino de Zarok.
Y ese era el simpático punto de partida de MediEvil, un juego británico y majete que se inspiraba en los personajes de Pesadilla antes de navidad diseñados por Tim Burton y en la mezcla de acción y aventura de los Zelda. MediEvil era una de esas cosas que a pesar de sus defectos (gráficos justillos, cámara espantosa, control lentorro) caía especialmente simpático por su personalidad y su sentido del humor. Porque no hay muchos juegos protagonizados por un esqueleto sin quijada que es capaz de arrancarse uno de sus huesudos brazos para blandirlo con la otra mano y repartir hostiacas entre los enemigos.
(Continúa aquí)
Aunque la fama con el 2D la tiene Saturn, tal y como se ve en este artículo PSX tuvo cantidad y calidad de recopilatorios arcade. Ese Pang! Collection es maravilloso.
Me ha hecho ilusión que mencionaras a Libero Grande. Es un port muy competente de la recreativa en la que más dinero he gastado. Hasta tengo la placa arcade en casa.
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