Ocio y Vicio Videojuegos

Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (4)

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Viene de «Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (3)»

1998 (Parte 1)- Get a double life 

El 98 fue un año importante para PlayStation porque supuso un auténtico aluvión de títulos nuevos con los que engordar el catálogo. Pero también porque en Sony a esas alturas le habían pillado perfectamente el punto a su criatura, y supieron demostrarlo desde el departamento de marketing al condensar el espíritu del cacharro en uno de los anuncios videolúdicos más potentes de la historia televisiva, el legendario Double life. Mucho ojo a lo que viene a continuación, porque a ver cuándo fue la última vez que un spot de una consola lograba poner nervioso al espectador sin mostrar ni un solo juego:

Double life. La versión en español, por cierto, era mucho más sosa y menos arriesgada.

Con un tropel inmenso de desarrolladoras centrando sus esfuerzos en el trasto de Sony, como consecuencia del éxito de la máquina y de lo sencillo que era programar para ella, la PsOne gozó durante esta temporada de una variedad tremenda de propuestas. Combates aéreos en un mundo de dibujos animados (Frenzy!), tollinas contra monstruos en el Londres de 1834 (Nightmare creatures), estrategia de fantasía en tiempo real (Warhammer: Dark omen), un reto de ritmo (Bust a groove), una aventura en mundos oníricos (Dreams to reality), un simulador de gestión hospitalaria con pasillos repletos de enfermedades delirantes (Theme hospital), tanques tiroteándose (Steel reign), un multijugador festivo (Poy poy 2), el remake de un beat’em up del montón para 16 bits (Legend), plataformas en tresdé triviales (Blasto), un first person shooter espacial con mucho salto (BRAHMA Force: The Assault on Beltlogger 9), peleas a lo Power Stone mezcladas con estrategia de casillas hexagonales en un medievo mágico (The unholy war), un juego de rol japonés que invitaba a conquistar de una torre cargada de monstruos (Azure dreams), o un plataformas en 2.5 D creado por los responsables de Earthworm Jim que se anunciaba con el eslogan «Tortura a tus enemigos» (Wild 9).

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Nightmare creatures, The unholy war, Warhammer: Dark omen, Frenzy!, Azure dreams, Theme hospital.

Deathtrap dungeon resultaba interesante por lo curioso de sus orígenes, porque se trataba de la adaptación oficial de un librojuego de 1984 firmado por Ian Livingstone, el fundador de la empresa de juegos de mesa Games workshop y posterior presidente ejecutivo de Eidos interactive. Los librojuegos fueron un producto que funcionó muy bien durante los ochenta en Estados Unidos. Unos textos de fantasía cuya gracia radicaba en simular una partida single player a un juego de rol: el lector creaba su personaje y avanzaba a través de la historia, tomando decisiones que le conducían a diferentes episodios, tirando dados para lidiar con los eventos importantes y tratando de llegar al final bueno a través de un laberinto de tramas posibles que le hacían saltar de una página a otra. Es decir, un Elige tu aventura con mecanismos roleros y conducido por el resultado de los dados. La popularidad de este tipo de libros se desplomó en los noventa, cuando los chavales decidieron que era más rentable invertir la paga en los videojuegos. Así que no deja de tener cierta coña que, una década más tarde, uno de esos librojuegos reapareciera convertido en un entretenimiento pixelado para PlayStation y PC. Una aventura en tercera persona donde la heroína (o el héroe, porque cada uno podía elegir su sexo a voluntad y nadie se quejaba) transitaba por lo oscuro de unas mazmorras para machacar monstruos y esquivar trampas.

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Deathtrap dungeon.

Lo bueno es que el propio Livingstone se implicó bastante en el desarrollo del juego. Hasta el punto de trazar la historia y el lore, meter mano en el diseño de niveles, encargar al equipo una dirección artística que emulase la obra del pintor Giovanni Battista Piranesi (un artista del siglo XVIII que le flipaba), o construir al personaje femenino protagonista como «una combinación de todas las chicas que me han llamado la atención durante los últimos veinte años. Aunque no todas sean reales, porque los cómics han sido una gran inspiración para crearla». Ya, aquellas declaraciones sonaban a estereotipo de rolero nuncafollista. Pero es que, en el fondo, Livingstone era uno de los Role player virgins primigenios: en la pantalla toda aquella palabrería se traducía en una jamba pelirroja, tetona y vestida con un bañador de látex, el outfit más práctico para pelear a muerte entre laberintos medievales.

Treasures of the deep fue un lanzamiento que, a pesar de no llamar la atención del gran público, maravilló a los cuatro mininos que lo probaron. Porque lo que proponía molaba lo suyo: realizar expediciones por el fondo de los océanos cabalgando un submergible amarillo, buscando tesoros, lidiando con fauna acuática agresiva y piratas contemporáneos, desvalijando galeones españoles hundidos en Costa Rica, rescatando especies en peligro de extinción, visitando el triángulo de las Bermudas, rastreando oro nazi escondido en cavernas subterráneas y, en general, cumpliendo misiones bastante exóticas.

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Treasures of the deep.

El traslado de la reverenciada Point blank, una fabulosa máquina de disparos de los salones recreativos, desde el arcade a la consola doméstica fue ejemplar: los de Namco no solo propiciaron una nueva excusa para aprovechar de nuevo la pistolita GunCon en la Play, sino que además ampliaron la colección de minijuegos de puntería que poseía el original añadiéndole una montañita de novedades, entre las que se encontraba una aventura a lo RPG controlada exclusivamente a base de disparos. Caesar’s palace recopiló cinco juegos habituales de los casinos de Las Vegas (blackjack, dados, ruleta, baccarat y las máquinas tragaperras) engalanando la experiencia con secuencias FMV de los habitantes de ese tipo de antros, y proclamando en su contraportada que «jugando a Caesar’s palace sentirás los mismos nervios y la misma emoción que en un verdadero casino de juego. La única diferencia es que ¡esta vez juegas en tu casa!». B-movie era tan complejo como los engranajes de un botijo, pero gozaba de una premisa atractiva: combatir durante los años cincuenta a un ejército de estereotipados alienígenas invasores.

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Point blank.

Spyro the dragon resultaba engañoso. A primera vista, las tropelías de un dragoncete lila entre mundos de colorines y personajes cuquis parecían un producto facturado exclusivamente para la audiencia más infantil. Pero tras aquel envase tan pocholo lo que se escondía era una aventura de plataformas absurdamente sólida y satisfactoria para todas las edades. Uno de esos juegos con la capacidad de enganchar al jugador a explorar todo su mundo hasta estampar el 100% en la pantalla de progreso. Lo interesante es que su desarrollo no solo había sido profesional y muy apañado en lo técnico, sino que también había contado con colaboraciones tan insólitas como la de un experto de la NASA, el padre de un bandicut o una estrella del pop.

En Insomniac no habían tenido suerte comercial con su primer juego (el muy digno Disruptor), pero demostraron tan buena mano a la hora de programar como para que su productora, Universal interactive, les azuzara animándoles a a embarcarse en nuevos proyectos. Y entonces, un artista de de la compañía llamado Craig Stitt propuso en voz alta crear un juego de dragones porque A) Al bueno de Stitt le flipaban ese tipo de criaturas fantásticas y B) El tío se había venido arriba tras ver Dragonheart (1996), aquel film en el que Sean Connery le ponía voz a un dragón CGI creado por la Industrial light & magic. Al resto del equipo no le pareció mala idea y, tomando la película como inspiración, comenzaron a trabajar en un juego de temática oscura y violenta, protagonizado por un dragón y destinado a una audiencia adulta. Hasta que en Universal les dieron un toque en el hombro y les sugirieron hacerlo family friendly para intentar encandilar a los más peques, un público que hasta entonces parecía patrimonio exclusivo de Nintendo. Los desarrolladores aceptaron el consejo y optaron por hacer su juego de dragones mucho más afable y cuco.

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Spyro the dragon.

Con el nuevo rumbo fijado, la tropa de Insomniac asomó la cabeza por Naughty dog (las oficinas de ambas empresas estaban separadas por tan solo un pasillo) y encargó a Charles Zembillas, el creador de las pintas de Crash Bandicoot, diseñar el aspecto del dragonzuelo. Bautizaron a la criatura resultante como Spyro, después de descartar nombres como Pete (por si alguien lo asociaba con esto) o Pyro (por parecer demasiado malote), tiñeron sus escamas de púrpura para que destacase sobre el escenario y le proporcionaron un set de movimientos que le permitía correr, escupir fuego, embestir o planear largas distancias. Y esto último, lo de desplazarse planeando, fue una ocurrencia novedosa que se llevó a cabo bajo la supervisión de profesionales, porque Insomniac contrató los servicios de Matt Whiting, un ingeniero de la NASA especializado en cohetes y cosas que surcan cielos, para encargarle el diseño de los controles de vuelo de la criatura. A la hora de elaborar los terrenos sobre los que aletearía Spyro, los programadores fabricaron un motor propio que constituyó un ejercicio de maña ingenioso: con el objetivo de construir escenarios amplios sin que la Play sudara sangre, idearon un mundo 3D compuesto por mapas que estaban siempre moldeados en dos niveles distintos de detalle, en baja resolución (para dibujar los elementos más alejados) y en alta (para mostrar el entorno cercano). A día de hoy es un truco que está bastante visto, pero por aquel entonces se trataba de un apaño pionero. 

La banda sonora de Spyro también contó con un cómplice de renombre. Porque de su composición se encargó Stewart Copeland, ex-batería de The police. Y el tío se lo tomó muy en serio, currando de manera paralela al desarrollo del juego, catando las fases según iban siendo creadas para pillarles el tono, y elaborando la música a ritmo de cuatro piezas al día. Desgraciadamente, a pesar de que el músico ideó cada partitura como acompañamiento a un nivel concretos, en Insomniac las recolocaron según les salió del apio. Aún así, al hablar de su idilio con Spyro, Copeland se mostraba muy orgulloso y aseguraba que él mismo consideraba las melodías de esa banda sonora como unas de sus mejores composiciones. Combinando todo lo anterior, Spyro salió redondo, recibió loas de los críticos, enamoró a los jugadores y vendió casi cinco millones de copias.

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Crash bandicoot 3: Warped.

Aprovechando el buen rollo existente entre Insomniac y Naughty dog, los primeros deslizaron en cada disco de Spyro una demo del nuevo Crash bandicoot 3: Warped, y los segundos les devolvieron el favor colando un adelanto jugable del dragoncillo lila en la tercera aventura del bandicut vacilón. Crash bandicoot 3 supuso el cierre de la trilogía original de Naughty dog, aunque no la última aparición de la mascota en la Play, y constituyó el título más variado y llamativo de la saga. Algo muy loable teniendo en cuenta que se desarrolló con el equivalente a un petardo entre las nalgas: ante el tremendo éxito de sus predecesores, los gerifaltes arrojaron dos millones de dólares sobre el equipo de programadores y les ordenaron parir una continuación en diez meses y medio. Sorprendentemente, cumplieron con la demanda. El videojuego comenzó a ensamblarse en enero del 98 con espíritu de speedrun y a la altura de diciembre ya se encontraba en los escaparates de las tiendas. Y no se trataba de un plato a medio cocer, sino de un curro importante: Crash bandicoot 3 se enredaba en una trama de viajes en el tiempo e implicó la creación desde cero de tres nuevos motores para lidiar con escenarios que invitaban a esquiar, pilotar un avión y conducir una moto. Niveles que se combinaban con las plataformas en 2.5D que le habían dado fama a la serie. Otra novedad fue proporcionar al héroe de una sombra real (a diferencia del borrón a los pies de Crash de los anteriores juegos), debido a que las peticiones desde Sony computer entertainment of America parecían destinadas a zigzaguear el TOC de los señores maniáticos: «Teníamos nuevos productores de Sony» explicaban los de Naughty dog «y pensamos que aquello era una buena oportunidad para preguntarles qué novedades les gustaría que añadiéramos tras los dos Crash previos. Mientras nosotros apretábamos los dientes diciendo “Por favor, que no nos digan algo que no podamos hacer”, ellos nos contestaron “Haced una sombra de verdad para Crash, porque estamos hartos de ese pequeño disco que lo sigue a todas partes”». El éxito de Crash bandicoot 3 fue merecido, pero también predecible. Porque mientras los norteamericanos de Naughty dog sudaban con los agobios contrarreloj de la tercera parte, los dos primeros Crash bandicoot continuaron despachándose como churros en 1998 hasta encaramarse a las primeras posiciones de juegos más vendidos en Norteamérica, la patria de los creadores, superando a bombazos como Final fantasy VII

Crash no fue el único nombre conocido que cabalgó secuelas. Oddworld: Abe’s exoddus, la continuación inmediata de Oddworl: Abe’s oddysee, también se presentó durante las navidades del 98. Y también fue construido con una urgencia muy poco sana: en tan solo nueve meses, para llegar a tiempo de la campaña de invierno, y reutilizando el mismo motor del primer juego porque ser la única opción viable para cumplir con las fechas. Lorne Lanning, director de ambos Abes, confirmó que se les fue la pinza: «Nos matamos para tener listo Abe’s exoddus en nueve meses. Fue brutal». La trama de la aventura arrancaba tras el desenlace de Abe’s oddysee, con el protagonista combatiendo la creación de una bebida fabricada a partir de sus paisanos, y jugablemente era más de lo mismo. Pero las similitudes con el antecesor no parecían ser problema para nadie, y los nuevos devenires de Abe coleccionaron notables entre las reviews del momento. Lo curioso es que la propia compañía consideraba a Abe’s exoddus un spin-off en lugar de una secuela, una especie de complemento que no formaba parte de la (abortada) quintalogía original del universo Oddworld.

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Oddworld: Abe’s exoddus.

Gex 3D: Return of the Gecko constituyó un verdadero avance respecto al primer Gex al atreverse a tantear el género de plataformas en 3D siguiendo la estela de Super Mario 64. Y a la hora de desarrollarlo, en Crystal dynamics decidieron complicarse mucho la vida para que todo quedase bonito: en lugar de fabricar al gecko protagonista con polígonos, optaron por construirle un esqueleto funcional completo, con más huesos de los que realmente poseía uno de esos bichos, sobre el que extendieron una piel digital elástica y maleable. Virguerías técnicas aparte, lo más llamativo de Return of the Gecko era su incontinencia verbal. A cargo de los diálogos se encontraba Rob Cohen, uno de los guionistas de Los Simpson, y el tío se tomó su trabajo tan en serio como para escribir setecientas líneas de diálogo en un juego de brincos que ni siquiera las necesitaba. One-liners y chascarrillos variados que proporcionaban un tono de comedia muy cachondo, y muy similar al de la familia de Springfield, al mismo tiempo que convertían a Gex en uno de los personajes más charlatanes del género.

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Gex 3D: Return of the gecko.

Tomb raider III ofreció la ración anual de Lara Croft amparándose en la excusa narrativa de acompañar a la arqueóloga por el mundo persiguiendo los pedazos de un meteorito. No era un mal juego, pero supuso un parto apresurado, cuestionable y complicado: los programadores de Core design responsables de las dos primeras entregas pretendían crear algo totalmente fresco desde cero, con un nuevo motor gráfico y nuevas animaciones. Pero sus jefazos les dijeron que nanai porque aquello alargaría el desarrollo y la idea era lanzar la aventura antes de que se esfumara la fama de Lara. Como consecuencia, el desencantado equipo original, que había salido muy quemado tras las prisas de los Tomb raider previos, fue sustituido por otro grupete de currantes de la compañía. El juego inicialmente se ideó a modo de spin-off (titulado The further adventures of Lara Croft) pero acabó adquiriendo la entidad de una secuela completa, que recuperaba el estilo de exploración y puzzles del primer título, alejándose del enfoque de acción que tenía el segundo. Tomb raider III fue la primera entrada de la serie que se programó directamente en PlayStation para, a continuación, ser porteado al resto de sistemas, un detalle muy significativo de la importancia que tenían las aristas de Lara para la máquina de Sony. Al llegar a las tiendas hizo una buena caja facturando cinco millones novecientas mil unidades, pero aún así aquellos números estaban por debajo de las ventas de la segunda parte.

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Tomb raider III.

Como en 1998 la humanidad caminaba cerca de un año dos mil que sonaba a coches voladores o zapatos que se atan solos, y con la Psx rodeada de cierto aura de revolución tecnológica, en aquellos años la temática futurista y la ciencia ficción pegaron fuerte en el imaginario lúdico. El discreto Dodgem arena inventó el hockey entre naves aerodeslizadoras. Dead ball zone reimaginó el balomnano como una barrabasada psicópata sci-fi donde era tan importante marcar goles como eliminar a los rivales utilizando pistolas, granadas o motosierras. Viper encaró invasiones alienígenas con un matamarcianos tridimensional sobre raíles protagonizado por una aeronave/helicóptero. Armored core (un juego creado por FromSoftware, los ideólogos de Dark souls) y Shadow gunner: The robot wars repartieron tiros a bordo de mechas en tercera persona. El muy divertido Future cop: LAPD también tenía robots gordos regalando plomo altruistamente en una odisea single player y un modo multijugador que, según los historiadores eruditos, fue el verdadero abuelo de los MOBA. Assault: Retribution se anunciaba como un homenaje tridimensional a la saga Contra aunque no tenía la calidad ni el buen hacer del clásico de Konami. Blast radius, Colony wars: Vengeance y Xenocracy conformaron un bonito escuadrón de simuladores de batallas espaciales. Y el más que digno Forsaken parecía familia directa de Descent al ofrecer una aproximación al FPS pasillero similar, pilotando naves futuristas y gozando de libertad total de movimientos en todos los ejes.

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Future cop: LAPD, Colony wars: Vengeance, Assault: Retribution, Dodgem arena, Armored core, Dead ball zone.

El shooter en tercera persona Broken helix situó la acción en el año 2026 y en las entrañas del Area 51, con un héroe enfrentado a científicos locos y bichejos alienígenas. Era bastante feote, pero también absurdamente ambicioso: se promocionó como un juego en «4-D» porque los eventos de la historia ocurría en tiempo real (de ahí lo de la cuarta dimensión, el tiempo), y su característica más llamativa era contener cuatro tramas diferenciadas, que se desplegaban según las acciones realizadas por el jugador. Sonaba a título de culto, pero fue tan poco diestro en su ejecución como para no dar pena ni recibir gloria. El matamucho con naves N2O: Nitrous oxide circulaba a toda leche entre tuberías al ritmo de una banda sonora electrónica (algo muy PlayStation desde que Wipeout abriera el melón) firmada por un grupo de renombre, The crystal method. Como arcade frenético N20 era majete, pero además tenía el bonus de que como método para colocarse sin tirar de drogas era realmente efectivo, 10 sobre 10 en ese aspecto.

Apocalypse, otro third person shooter, se anunciaba como una superproducción apoyándose en el gancho de haber fichado (por una buena millonada) a Bruce Willis para dotar de cara y one-liners al héroe de la historia, un Trey Kincaid enfrentado a un chalado que quería provocar el apocalipsis con sus cuatro jinetes y todo. La jeta de Willis ocupaba la portada, pero Mclain no era el único famosete que contenía el juego, porque la cantante Poe también cedió su rostro y su voz para interpretar a Plaga, uno de los cuatro portadores del apocalipsis en la trama.

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En principio, Apocalypse se planteó como una buddy movie futurista donde Bruce Willis interpretaría al acompañante, controlado por IA, del jugador. Finalmente, sus creadores decidieron ir Full Willis y convirtieron al actor en el protagonista en solitario, aprovechando que le habían escaneado la cara para estamparla en cualquier ocasión posible.

La secuela del primer Resident evil sufrió una gestación complicada. En Capcom colocaron a cargo del proyecto a Hideki Kamiya, un hombre que se estrenaba como director en este juego, mientras Shinji Mikami, responsable del título original, asumió el rol de supervisor del tinglado. Pero ambos caballeros acabaron enzarzados en ese tipo de discusiones que oficialmente se conocen como «diferencias creativas», algo que aquí se traducía en un Mikami encabronado tratando de imponer sus ideas a Kamiya y encallando la producción. A la larga, al ver que la cosa no iba a ningún lado, Mikami decidió alejarse del asunto, limitándose a ocupar la silla de productor y a catar mensualmente las betas de aquel Resident evil 2. De cara al mercado, el retraso trató de atenuarse con el lanzamiento de un Resident evil: Director’s cut en el 97, para ganar tiempo y que los fans no perdieran la fe.

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Resident evil 2.

Cuando Resident evil 2 llegó por fin a Psx lo hizo de la mejor manera, ofreciendo un juegarral. Una plaga zombi desatada en una metrópolis de nombre chufla (Racoon city), megacorporaciones malignas, secundarios merendados por no-muertos, el puto Licker, laboratorios secretos y experimentos mutantes extraños que miden dos metros y pico de altura y acarrean muy mala hostia. Un argumento de película de bajo presupuesto directa a videoclub. Unos controles tipo tanque que convertían el acto de girar una esquina en un examen de paciencia, pero que irónicamente le añadían mucha tensión a lo de escapar de los peligros. Un videojuego que venía en dos cedés, permitiendo afrontar la historia como Leon S. Kennedy o como Claire Redfield, y que tras ser completado con uno de los protagonistas ofrecía la opción de reiniciar la aventura interpretando al otro personaje en la misma historia, pero con sorpresas añadidas que lo hacían todo más ameno. Y un montón de sustos repentinos que los jugadores todavía tienen grabados en la memoria: los pájaros asesinos rompiendo cristales, los brazos a través de los tablones, la sala de los perretes, o esos zombis inesperados tras la puerta de una pantalla de carga. Si el cine tiene a George A. Romero y La noche de los muertos vivientes como gran exponente del género zombi, los videojuegos tienen a Hideki Kamiya y Resident evil 2.

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Resident evil 2.

Entre tanto título gordo y superventas, la temporada del noventa y ocho también destacó por encadenar una serie de propuestas que habitaron el terreno intermedio de los pequeños clásicos y los productos de culto. Entre ellos figuraban Skullmonkeys, un plataformas firmado por los responsables de Neverhood que, al igual que aquel, había sido elaborado con muñecos de barro y animación stop-motion. Skullmonkeys no destacaba en lo jugable, en realidad era tedioso y muy repetitivo, pero hizo historia por contener la mejor canción posible jamás creada para una fase de bonus. Clock tower ofreció una aventura de terror, que combinaba el point-and-click con el survival horror, donde una chavala desamparada era perseguida non-stop por un psicópata armado con unas tijeras cómicamente gigantescas. The adventures of Alundra adoptaba el estilo de los Zelda en una épica de acción y fantasía, estaba protagonizado por un héroe con el poder de infiltrarse en los sueños ajenos y poseía una trama que se iba volviendo gradualmente muy oscura, retorcida y madura al lidiar con temas como la depresión, la religión, la muerte, el destino o las dudas existencialistas. Wild arms fue un RPG que mezcló la fantasía medieval con el armamento pesado. Tenchu: Stealth assassin planteó un juego de ninjas y sigilo ambientado en el periodo Sengoku japonés. Klonoa: Door to Phantomile le dio al plataformeo 2.5 D con tanto salero como para convertirse en un favorito del público, que sería objeto de un remake y un remaster en las décadas posteriores. Heart of darkness fue una aventura cinemática poseedora de unas animaciones extraordinarias que nos llegó firmada por Éric Chahi (el creador de Another world) tras superar un tortuoso desarrollo de varios años. El simpatiquísimo Tombi! también gozaba de padre eminente: fue diseñado por Tokuro Fujiwara (artífice de Ghost n’ goblins, Bionic commando o Sweet home) como un plataformas, con elementos de metroidvania y RPG, que perseguía las correrías de un niño de melena rosada enfrentado a un ejército de cerdos ariscos.

Lo de Gran turismo era ambicioso de cojones, porque se presentó bajo el lema «The real driving simulator» y obsesionado por ofrecer el juego de carreras más realista y completo jamás creado. Un cedé en cuyo interior se acomodaba un garaje de cifras mareantes: ciento cuarenta vehículos, con licencias de las marcas reales, para competir en once circuitos. Algo demencial en una época donde los títulos de conducción acostumbraban a albergar tan solo un puñado de coches de una misma compañía. Gran turismo iba a lo bestia, y además demostraba una devoción enfermiza por emular el comportamiento de cada carro. Tanto detallismo complicó la producción alargándola hasta los cinco años de desarrollo, elevando el presupuesto a cinco millones de dólares, y proporcionando infinidad de dolores de cabeza para el director de todo, Kazunori Yamauchique. Un caballero que recordaba la experiencia como un alumbramiento malsano: «En esos cinco años el final parecía no llegar nunca. Me despertaba en el trabajo y me iba a dormir en el trabajo. Hacía frío, por lo que debía de ser invierno. Calculo que pasaba por casa unos cuatro días al año».

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Gran turismo.

A pesar del extenso periodo de desarrollo, Yamauchique no acabó de pulir tanto el videojuego como hubiera deseado y se vio obligado a lanzarlo antes de rematarlo por completo. El hombre consideraba que el apartado sonoro y la inteligencia artificial de los oponentes en el producto final eran buenos, pero estaba convencido de que deberían de haber sido mejores. También comentó que el juego utilizaba aproximadamente el 75% de las capacidades de la consola, dando a entender que si le hubieran dejado más tiempo el tío habría exprimido la PsOne hasta sacar zumo. De todos modos, el lustro de curro en el juego fue recompensado con creces: el lanzamiento de Gran turismo supuso un éxito descomunal de crítica y público, gozando de una popularidad que ni el propio Yamauchique ni los más optimistas en las oficinas de Sony habían llegado a imaginarse. Gran Turismo despachó a lo loco diez millones ochocientas cincuenta mil copias, acomodándose con soltura en la primera posición de la lista de juegos más vendidos durante toda la historia de la consola.

El caso de Colin McRae rally parecía en principio una maniobra arriesgada. Entre los currantes del equipo británico Codemasters eran muy aficionados a derrapar en juegos como Sega rally, Screamer rally o V-Rally. Pero también sentían que aquellos volantazos tenían un sabor demasiado arcade y no reflejaban el comportamiento real de los coches. Para solucionarlo, decidieron fabricar el tipo de videojuego de rallies que ellos querían jugar, uno donde la fidelidad en la conducción primaría por encima de todo. Y se embarcaron en ello sin tenerlas todas consigo, porque en el mercado no existían títulos de rally de éxito que apostaran por ese tipo de realismo. Aunque no tardaron mucho en intuir que la cosa podría ser viable tras desarrollar un primer prototipo, y comprobar que en las oficinas de Codemasters todo el mundo se dedicaba a procrastinar sus labores haciendo de beta tester no oficial del jueguillo. El campeón de rallies escocés Colin McRae y su copiloto Nicky Grist se sumaron a aquella empresa, dotando de nombre al producto, ejerciendo de consejeros técnicos y proporcionando las voces que acompañaban al jugador durante el tutorial y las competiciones cronometradas. Y todo salió tan rodado como para convertirse en el origen de una longeva y popular franquicia de carreras embarradas que más adelante, tras el fallecimiento del piloto en 2007, sería rebautizada como Dirt.

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Colin McRae rally.

Gran Turismo y Colin McRae rally fueron las estrellas sobre ruedas de la temporada, pero el género de conducción no se limitó a esas dos entradas en el 98. Circuit breakers se presentó como la secuela oficial de Super sonic racers sin llamar mucho la atención, pero estableciendo un hito curioso: fue el único juego de PlayStation que gozó de un expansion pack, una ampliación en forma de nuevas pistas incluídas en el disco de demos nº 37 que acompañó a la revista inglesa PlayStation magazine. Need for speed III: Hot pursuit, TOCA 2 Touring cars, Rally cross 2 y Test drive 5 aumentaron la familia de sus respectivas franquicias. San Francisco rush: Extreme racing era un port pochísimo de un arcade que merecía más la pena jugar en su versión de Nintendo 64. Las 500 millas de Indianápolis se convirtieron en juego gracias a Indy 500, Formula 1 98 continuó el legado de sus precursores superventas trasladando la cuadragésimo novena temporada de F1 a la Play, y la (ahora extinta) competición Championship auto racing teams norteamericana tuvo representación lúdica a través de CART world series. El flojete Jeremy McGrath Supercross ’98 se embarró con el motocross. El juego de rallies británico International rally championship tuvo una distribución tímida, y solo asomó las ruedas solo por los senderos franceses e ingleses. Motorhead no tuvo nada que ver con la banda de Lemmy Kilmister, y mucho con ser una copia aséptica de los Ridge racer embellecida por una banda sonora techno a cargo de Olof Gustafsson

El año también recibió algunos tubos de escape que esquivaban el realismo para achuchar el arcade guerrero o las competiciones exóticas. S.C.A.R.S. contenía coches inspirados en animales, carreras con armas para putear a los adversarios a lo Mario kart y un título llamativo que era el acrónimo de Super Computer Animal Racing Simulator, a pesar de que ese detalle no se mencionaba en ningún lado. Jet rider 2 le dio continuidad a las motos voladoras. Buggy permitía competir con coches de juguete teledirigidos. El futurista Crime killer invitaba a reventar delincuentes a bordo de diferentes vehículos, interpretando a un policía conocido como «88», un nombre que por lo que sea resultaba ligeramente desafortunado. Wreckin’ crew no tenía nada que ver con el clásico homónimo de Nintendo, y empacaba sus carreras arcade en unos circuitos sobrecargados, y sorprendentemente muy estrechos, repletos de teletransportadores, peligros extraños e items desparramados por la carretera. Bug riders introdujo en el género el tipo de vehículo que absolutamente nadie había pedido: los insectos gordos.

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S.C.A.R.S, Crime killer, Jet rider 2, Bug rider, Vigilante 8, Rogue trip: Vacation 2012.

El olvidado Rogue trip: Vacation 2012 fue parido por los responsables de los dos primeros Twisted metal y parecía un primo chalado de aquellos, que ya es decir, por culpa de su impagable excusa narrativa: ubicando la acción en un (futuro) 2012 postapocalíptico, invitaba a participar en batallas entre mercenarios sobre ruedas que se ganaban el pan paseando a turistas por las ruinas de EEUU. Y como buen heredero de los Twisted, Rogue trip disponía de un garaje con carros muy exóticos donde figuraban cosillas como un Volkswagen escarabajo, un Chevrolet, un Camaro que disparaba caniches rosas, un tanque, una ambulancia, un robot mecha, un autobús escolar o un coche salchicha al estilo del popular Wienermobile de Oscar Mayer. Vigilante 8 también se inspiró en Twisted metal para crear un juego de combates al volante, con personajes conduciendo vehículos locos (tuneados a lo Mad Max setentero) que se ametrallaban entre sí circulando por ciudades fantasma de Nuevo México, carreteras de Las Vegas, resorts de ski en Colorado o bases secretas en Nevada. Vigilante 8 era muy divertido, pero además hay que reconocerle su carácter humilde y autodidacta: lo ensamblaron cinco tíos sin ayuda alguna del distribuidor y reprogramando el código de las librerías de PlayStation por su cuenta, porque las herramientas de Sony no les venían bien.

(Continúa aquí)

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2 Comentarios

  1. ¡Qué recuerdos! ¿Y cuántas entregas de la serie quedan? Porque aún queda mucha tela por cortar

  2. Pingback: Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (5) - Jot Down Cultural Magazine

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