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Seis formas infalibles de hackear el cerebro de tu hijo para que no moleste

nino con un smartphone
Imagen generada con Midjourney

Los niños pequeños y preadolescentes son insufribles, lo sabemos todos los padres y madres «peterpanes» que los criamos a la vez que tenemos que dedicarnos a tareas tan importantes como ver nuestra serie favorita o dormir la siesta. Interrupciones como «mamá léeme un cuento», «papá me aburro» o «mamá, papá, el hermano me está molestando» son un continuo en el espacio-tiempo de la crianza moderna. Antes los podías encerrar en un armario o dejarlos jugar en la calle hasta el crepúsculo. Ahora tenemos menos facilidades para librarnos de ellos, es un hecho. Sin embargo, de un tiempo a esta parte y gracias a la tecnología hay formas prácticas de «deshacernos» de ellos sin efectos colaterales en la futura relación filial.

Sabemos que las empresas tecnológicas, especialmente las que desarrollan aplicaciones, juegos y redes sociales, utilizan múltiples estrategias de diseño y marketing que pueden ser particularmente atractivas y adictivas para los niños. Estas estrategias pueden ser consideradas como formas de «hackear» el cerebro de los niños para captar y retener su atención. Por ello y con la intención de librar a los padres de sus responsabilidades y que puedan aplicar la máxima del «pan para hoy -para mí- hambre para mañana -para mi descendencia-» vamos a repasar seis características que tienen que tener la aplicaciones y juegos que instalaremos en los dispositivos de nuestros hijos.

Recompensas instantáneas

En el contexto de los juegos y aplicaciones, la gratificación instantánea se logra mediante la entrega inmediata de recompensas tras completar una tarea o alcanzar un objetivo. Estas recompensas pueden ser puntos, monedas virtuales, nuevos niveles, insignias, acceso a contenido exclusivo, o cualquier otro elemento que el juego o aplicación considere valioso para el usuario. Por ejemplo usando sistemas de puntos y niveles, logros y trofeos, contenido exclusivo y feedback visual y sonoro. Candy Crush Saga utiliza un sistema de recompensas instantáneas al completar niveles con mecánicas simples pero gratificantes. Esto mantiene a los jugadores motivados para seguir jugando.

El uso de recompensas y gratificación instantánea puede tener un impacto significativo en el comportamiento del usuario. Desde la perspectiva del diseño, estas técnicas pueden mejorar la experiencia del usuario al hacer que la interacción sea más agradable y satisfactoria. Sin embargo, también existe el riesgo de fomentar un ciclo de dependencia, donde los usuarios se sienten obligados a seguir interactuando con la aplicación o el juego para recibir su «dosis» de recompensa, lo que puede llevar a un uso excesivo y, en algunos casos, a comportamientos adictivos.

Las notificaciones push

Las notificaciones push son los mensajes automáticos que las aplicaciones envían a los dispositivos de los usuarios para informarles sobre novedades, recordatorios, actualizaciones o cualquier otra acción relevante que se espera motive al usuario a interactuar nuevamente con la aplicación. Estas notificaciones son herramientas poderosas para mantener a los usuarios enganchados. Clash of Clans envía notificaciones push regulares para informar a los jugadores sobre eventos especiales, ataques a sus aldeas o cuando sus tropas están listas para el combate, animándolos a volver al juego constantemente.

Las notificaciones push pueden generar un sentido de urgencia o FOMO (Fear of Missing Out – Miedo a perderse algo), lo que puede aumentar la probabilidad de que los usuarios reaccionen y reabran la aplicación. Sin embargo, este mismo sentido de urgencia puede convertirse en una fuente de estrés y distracción, especialmente si las notificaciones son frecuentes o no relevantes para el usuario.

Contenido infinito

El contenido infinito se logra a través de técnicas de diseño como el «scroll infinito», donde el contenido nuevo carga automáticamente a medida que el usuario se desplaza hacia abajo en la página o aplicación. Los algoritmos de personalización juegan un papel crucial en este proceso, seleccionando y presentando contenido que es probablemente relevante y atractivo para el usuario individual, basándose en sus interacciones anteriores, preferencias y comportamiento de navegación. Tik tok ofrece un flujo interminable de videos cortos que se personalizan según los intereses del usuario, lo que puede hacer que los niños pasen mucho tiempo desplazándose por el contenido.

La disponibilidad de contenido infinito puede llevar a lo que se conoce como «binge-watching» o consumo excesivo, donde los usuarios pasan horas navegando o viendo contenido sin un punto de parada claro. Esto puede afectar negativamente la gestión del tiempo, el sueño y el bienestar general. Además, la personalización del contenido puede crear «cámaras de eco», donde los usuarios solo se exponen a opiniones y temas que refuerzan sus propias creencias y preferencias.

Ciclos de feedback cortos

Los ciclos de feedback cortos se basan en el principio psicológico del refuerzo positivo, donde la respuesta rápida a una acción aumenta la probabilidad de que dicha acción se repita. En el contexto digital, esto se traduce en proporcionar a los usuarios indicaciones visuales, sonoras o táctiles inmediatas tras realizar una acción, como tocar un botón, completar una tarea o alcanzar un objetivo. Pokémon GO ofrece recompensas y retroalimentación inmediata al capturar Pokémon, visitar Poképaradas o participar en batallas, lo que refuerza el comportamiento de seguir jugando.

Los ciclos de feedback cortos pueden aumentar la satisfacción y el compromiso del usuario al hacer que la interacción con la aplicación o juego se sienta más tangible y gratificante. Este enfoque puede aumentar la percepción de eficacia personal del usuario, ya que ve los resultados de sus acciones de forma inmediata. Sin embargo, también existe el riesgo de que los usuarios se acostumbren a este nivel constante de estímulo y se vuelvan menos pacientes o atentos en situaciones donde el feedback no es inmediato o tan frecuente.

Elementos sociales

El uso estratégico del color y el diseño visual no solo mejora la estética de una aplicación o sitio web, sino que también juega un papel crucial en la funcionalidad y la usabilidad. Los colores pueden influir en las emociones y percepciones del usuario, mientras que un diseño visualmente atractivo puede facilitar la comprensión de la información y guiar al usuario a través de las acciones deseadas. Fortnite utiliza gráficos coloridos y personajes llamativos que atraen a los niños y los mantienen comprometidos con el juego durante largos períodos.

La psicología del color demuestra que diferentes tonos pueden afectar el estado de ánimo y el comportamiento de las personas. Un diseño colorido y visualmente atractivo puede mejorar el estado de ánimo del usuario, aumentar su disposición a interactuar con el contenido y mejorar la retención de información. Sin embargo, es crucial equilibrar el uso de colores vibrantes para evitar la sobrecarga sensorial, que puede tener el efecto contrario y alejar a los usuarios.

Loot boxes

Los loot boxes o cajas de botín son una adición notable a la galería de tácticas seductoras empleadas por los juegos y aplicaciones para capturar la atención y el tiempo de los pequeños internautas y, por ende, proporcionar a los padres modernos ese espacio de tranquilidad tan anhelado. Estas cajas, envueltas en el misterio de su contenido aleatorio, prometen la posibilidad de obtener ítems digitales de valor, desde vestimenta exclusiva para avatares hasta habilidades especiales, creando una emocionante ruleta rusa de recompensas virtuales. Cual modernos mecenas de un arte digital caprichoso, los niños se encuentran embelesados por la promesa de riquezas ocultas, mientras que los padres, cual nobles de una era pasada, observan desde lejos, secretamente complacidos por el ingenioso desvío que les concede un momento más de serena indulgencia en sus placeres cotidianos. La implementación de paquetes –loot boxes- en FIFA Ultimate Team ha sido tanto un éxito comercial como un punto de controversia. Por un lado, la emoción de abrir paquetes y la posibilidad de mejorar significativamente el equipo de un jugador son aspectos muy atractivos del juego. Por otro lado, la naturaleza aleatoria y la posibilidad de gastar dinero real han suscitado preocupaciones sobre el juego y la equidad, especialmente dado que FIFA es popular entre los jóvenes.

El impacto psicológico de los loot boxes en los videojuegos, debido a su semejanza con los juegos de azar, puede ser significativo y multifacético. La naturaleza impredecible de las recompensas, basada en el refuerzo intermitente, no solo puede ser emocionantemente adictiva, sino que también puede alimentar ilusiones de control, llevando a los jugadores a creer erróneamente que pueden influir en los resultados aleatorios. Este ciclo puede fomentar comportamientos compulsivos, donde el deseo de obtener recompensas deseables impulsa una inversión continua de tiempo y, a menudo, de dinero real. A largo plazo, esto puede conducir a la frustración y la desilusión cuando las expectativas no se cumplen, exacerbando potencialmente problemas como el estrés, la ansiedad y la depresión, especialmente si se incurre en gastos significativos sin obtener los resultados esperados. Dado que los loot boxes son prevalentes en juegos accesibles a audiencias jóvenes, el riesgo de desarrollar hábitos de juego problemáticos desde una edad temprana plantea preocupaciones adicionales sobre el bienestar mental y el desarrollo saludable de los hábitos de juego.

En definitiva, mientras los pequeños aristócratas de la era digital navegan entusiasmados por el océano de píxeles, nosotros, los progenitores con inclinaciones diletantes, podemos finalmente elevar nuestro espíritu sin distracciones. Las maquiavélicas estrategias de las tecnológicas, desde la seducción de las recompensas instantáneas hasta el hechizo del contenido sin fin, nos ayudan a mantener en una rueda de hamster mental a nuestra progenie, permitiéndonos saborear las delicias de la inacción con una copa de vino y El arte de amargarse la vida de Paul Watzlawick. Qué tiempos tan refinados estos, donde la crianza se subcontrata sutilmente a tabletas y smartphones, dejándonos libres para perseguir nuestros caprichos burgueses.

 

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10 Comentarios

  1. Fina ironía. Cómo entretener al niño con un móvil para que sus progenitores puedan ocuparse de sus propios celulares. Antes estábamos desconectados de nuestros familiares debido a la pujanza de la TV. Ahora el tótem es otro.

    • Totalmente. Hemos pasado de una generación de padres que no hacían caso a sus hijos a otra en la que tampoco. A veces la tecnología solo cambia las cosas en apariencia.

  2. Oderus Urungus

    Porque ya se sabe. Sólo hay una cosa en el mundo más bonita que ser padre/madre. No serlo.

    • Todo el mundo sabe que los hijos te quitan la vida pero para encontrar padres que lo reconozcan, habría que arrancarles la piel a tiras.

  3. ¡Oh, qué cosa tan antinatural y perversa! Tener hijos…

  4. El chiste del artículo es que todos esos «hackeos» ya están funcionando con los padres y son más efectivos que con los hijos.

  5. Insufribles, pero necesarios.

  6. Desmurget

    “si usted, lector, desea potenciar al máximo la exposición de sus hijos a los dispositivos digitales, regáleles un smartphone y una tableta y asegúrese de que su cuarto esté equipado con televisor y consola. Recuerde que esto les arruinará el sueño,141, 143, 147-149 la salud,137, 141, 145 y el rendimiento escolar,56, 138,149 pero al menos ellos estarán tranquilos y le dejarán a usted en paz.”
    ― Michel Desmurget, La fábrica de cretinos digitales: Los peligros de las pantallas para nuestros hijos

    141. Sisson, S. B., et al ., «TVs in the bedrooms of children», Prev Med, 52 (2011).
    143. Garrison, M. M., et al ., «Media use and child sleep», Pediatrics, 128 (2011).
    147. Li, S., et al ., «The impact of media use on sleep patterns and sleep disorders among school-aged children in China», Sleep, 30 (2007).
    148. Brockmann, P. E., et al ., «Impact of television on the quality of sleep in preschool children», Sleep Med, 20 (2016).
    149. Gentile, D. A., et al ., «Bedroom media», Dev Psychol, 53 (2017).
    137. Dennison, B. A., et al ., «Television viewing and television in bedroom associated with overweight risk among low-income preschool children», Pediatrics, 109 (2002).
    141. Sisson, S. B., et al ., «TVs in the bedrooms of children», Prev Med, 52 (2011).
    142. Ramirez, E. R., et al ., «Adolescent screen time and rules to limit screen time in the home», J Adolesc Health, 48 (2011).
    143. Garrison, M. M., et al ., «Media use and child sleep», Pediatrics, 128 (2011).
    144. Tandon, P. S., et al ., «Home environment relationships with children’s physical activity, sedentary time, and screen time by socioeconomic status», Int J Behav Nutr Phys Act, 9 (2012).
    145. Wethington, H., et al ., «The association of screen time, television in the bedroom, and obesity among school-aged youth», J Sch Health, 83 (2013).
    56. Donaldson-Pressman, S., et al ., The learning habit, Perigee Book, 2014.
    138. Borzekowski, D. L., et al ., «The remote, the mouse, and the no. 2 pencil», Arch Pediatr Adolesc Med, 159 (2005).

    «solo el 3 % del tiempo que dedican los niños y los adolescentes a los medios digitales se emplea en la creación de contenidos» (mantener un blog, escribir programas informáticos, elaborar vídeos u otras obras «artísticas»,

    los usos académicos, que se suponía que eran omnipresentes, pero que, en realidad, representan una fracción menor del tiempo total frente a las pantallas: en torno a un 5 %, entre los niños (de ocho a doce años), y un 10 %, entre los adolescentes (de trece a dieciocho años).

    si no se han activado lo suficiente las aptitudes básicas de la infancia y la adolescencia, después será, por lo general, demasiado tarde para aprender a pensar, reflexionar, mantener la concentración, esforzarse, dominar la lengua más allá de las nociones elementales, jerarquizar los vastos flujos de información que produce el mundo digital o interactuar con los demás.
    ― Michel Desmurget, La fábrica de cretinos digitales: Los peligros de las pantallas para nuestros hijos

  7. Francisco

    Es cierto que los hijos quitan la vida, pero me llena de satisfacción saber que se la estoy dando a ellos. No lo cambio por nada del mundo, solo espero vivir lo suficiente para verlos crecer siendo hombres libres y capaces.
    Nosotros intentamos basar la educación digital de nuestros hijos en dos pilares fundamentales, la capacidad critica y la resiliencia emocional.

    La capacidad critica para desarrollar la habilidad de analizar y evaluar la información que recibimos a través de la era digital. Distinguir entre fuentes confiables y engañosas, cuestionar las fuentes y buscar evidencias para apoyar los argumentos. La capacidad critica los ayudará a tomar decisiones informadas y no caer en la medida de lo posible en manipulaciones mediáticas o en la saturación informativa.

    La resiliencia emocional para ayudarles a afrontar y superar situaciones difíciles o estresantes que puedan surgirles en la vida. Esto incluye la gestión de las emociones, la adaptación a cambios inesperados y la persistencia ante los obstáculos. Para mi la exposición a las pantallas desde muy pequeños representa todo lo contrario a esta capacidad de resiliencia. Tenemos que ayudarlos a lidiar con la presión y los altibajos que les va a suponer la constante conectividad y la exposición a la información a lo largo de sus vidas.

    Todo esto parece muy fácil dicho así, no quiero ser pretencioso. La era digital nos está planteando desafíos sin precedentes, todos somos humanos y nos equivocamos. Caemos en errores y volvemos a intentarlo por otros medios, ensayo y error. Acaso la humanidad no se sustenta en este principio.

    Y para este aprendizaje nos van a quitar la vida, si. Y el resultado puede que sea maravilloso.

  8. Peter Pan con Barba

    O puedes darle un libro a tu hijo, y después otro, y después un papel en blanco y un lápiz…
    Hay mil cosas mejores que enchufarlo al móvil.

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