Este texto es un adelanto de nuestra trimestral Jot Down nº 46 «Rupturas»
Desde hace algunos años han ido apareciendo bastantes obras de ficción, tanto literarias como plásticas, que dan pistas sobre el momento que atraviesa buena parte del arte contemporáneo; un período caracterizado por un público desnortado que se enfrenta a expresiones como el arte callejero, el diseño gráfico y, en definitiva, la creciente influencia de lo digital. Es probable que se hayan hecho más series y películas sobre este tema que artículos académicos; piezas que pueden entenderse como artefactos culturales que capturan la dinámica de la escena artística en este período que aún no está completamente entendido. Como muestra, dos piezas audiovisuales: un conocidísimo film de Banksy que se mueve en el terreno de lo metaartístico, Exit Through the Gift Shop («Salida por la tienda de regalos»), y un capítulo de una popular comedia británica, The IT Crowd (Los informáticos), realizada sin más pretensión que la de entretener. Ambas producciones vieron la luz en torno al año 2010. The IT Crowd es una mina sin fondo para tratar este fenómeno, así que pongamos como ejemplo aquí un capítulo de la serie en el que los protagonistas, Jen, Roy y Moss, tienen que hacer una nueva página web para la empresa. Jen, que tiene poco, por no decir nulo, conocimiento del mundo de la informática, decide dedicarse a la parte aparentemente fácil, la artística, la visual, el front-end. Lo intenta. Usa una fotografía de archivo para la imagen de fondo pero, accidentalmente, deja la marca de agua. Cuando sus compañeros descubren la chapuza se produce una situación hilarante en la que la falta de destreza de Jen en lo que respecta al arte digital ironiza sobre la idea de atribuirse mérito por un arte que no es suyo ni comprende (y es que Jen no tiene ni un triste máster en Diseño Gráfico). Poco después del mencionado capítulo de The IT Crowd, Banksy hizo Exit Through the Gift Shop, título que se podría traducir como «La salida es por la tienda» o «Salida por la tienda de regalos», cosa que ya es habitual que ocurra cuando nos vamos de ciertos museos de los que para salir no hay más remedio que pasar por la tienda; así que, solo con el título, Banksy ya hace toda una declaración sobre el binomio arte-capitalismo. La película, falso documental, sigue a Thierry Guetta, un francés obsesionado por filmar a artistas callejeros, Banksy incluido. A medida que se desarrolla la historia, Guetta decide convertirse él mismo en artista, para lo cual elige el apodo de Mr. Brainwash. Sin embargo, tiene una actitud poco ortodoxa, ya que usa el trabajo de diseñadores gráficos para crear sus piezas. De repente, Guetta se hace famoso y es aceptado en el mundo del arte, a pesar de su falta de participación práctica en el proceso de creación. Es fácil preguntarse: ¿estará Banksy ejecutando cada una de sus intervenciones? ¿Importa eso? ¿Por qué usar un apodo? El hecho de que Guetta comience como documentalista de arte callejero para terminar convirtiéndose él mismo en un artista de éxito a través de un enfoque superficial y centrado en lo digital explora la idea básica de obra de arte actual.
El caso Beeple
El canon artístico occidental ha atribuido valor cultural a una obra de arte como objeto único ubicado en un tiempo y espacio particular. Sirva como referencia el término que Walter Benjamin empleó para describir la presencia estética de objetos de arte originales: aura. En La obra de arte en la época de su reproducción mecánica, Benjamin advertía que la reproducción técnica conduciría a la pérdida del aura, a un modo de observación cada vez más distraído y a una pérdida de autenticidad. De acuerdo con esta noción de obra de arte, hay nuevas formas artísticas que carecen de estabilidad física y temporal, de tangibilidad y unicidad, y, por tanto, no podrían alcanzar la categoría de arte. Un caso paradigmático de tener cero por ciento de aura es Beeple. El artista consiguió que en la primavera de 2021 se pagasen sesenta y nueve millones de dólares en criptomonedas por Everydays, un mosaico digital compuesto por cinco mil imágenes que él mismo había creado en su día a día para practicar su uso del Photoshop. Pronto se supo la identidad de los compradores: dos empresarios y activistas del mundo de las criptomonedas llamados Vignesh Sundaresan, de apodo Metakovan, y Anand Venkateswaran, alias Twobadour. Los dos son de origen indio y tenían una explicación para lo ocurrido: querían hacer una declaración antirracista. «Nuestro objetivo era mostrar a los indios y a las personas de color que también pueden ser propietarios, que la criptomoneda tiene un efecto igualador entre Occidente y el resto del mundo, y que los países del hemisferio sur van por buen camino». Eso sí, según hacían estas declaraciones, los espectadores empezaron a mirar detalladamente Everydays y se encontraron con cosas tituladas como «Niño nerd gordo chino y sus amigos imaginarios» o «¡Es divertido dibujar a gente negra!». El chiste se hace solo. Finalmente, la obra de Beeple quedó legitimada por dos circunstancias: la millonada que costó (sin importar ni comprender el cómo), y el discurso academicista que vio en aquello más que un simple caso de duchampitis (este término se lo he oído a Fernando Castro Flórez). Se podían encontrar paralelismos de Everydays con obras como los googlegramas, de Joan Fontcuberta, y con creaciones menos conocidas como los movie barcodes.
Net art
La popularización del arte de Internet, o net art, está relacionada con la rápida expansión de las telecomunicaciones de mediados de los años noventa. Desde el punto de vista histórico, se puede decir que su caldo de cultivo lo establecieron, décadas antes, los integrantes del movimiento internacional Fluxus y los artistas conceptuales que aprovecharon el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación en sus obras de arte. En las actividades que auguraron el arte de Internet había conciertos por teléfono, performances por fax y conferencias desde el teléfono del coche. La exposición «Les immatériaux» («Los inmateriales»), a partir del concepto de autor de Jean-François Lyotard, inspiró a muchos artistas. Celebrada en el Centro Georges Pompidou en 1985, dio origen a la escritura interactiva y al debate colectivo online. Cuando en 1997 Documenta X expuso net art, fue la primera institución en hacerlo, consolidando así la red como plataforma seria para actividades artísticas. Aunque entonces ocurrió lo que tenía que ocurrir. El curador del sitio web oficial de la exposición era el artista Simon Lamunière, pero otro artista, Vuk Ćosić, clonó la web y se apropió de ella con el título Documenta Done (1997). Evidentemente, el objetivo de Ćosić era señalar las posibilidades técnicas de reproducción y plantear cuestiones relativas a la autoría, mencionando, como no, los readymades de Duchamp y la estrategia de apropiación utilizada por artistas como Sherrie Levine. Según Ćosić, los artistas de Internet, entre los cuales él mismo se encuentra, son «hijos ideales de Duchamp». Bien mirado, los primeros net artists fueron unos intrusos. Venían de un mundo donde el arte era un producto y crearon un mundo donde el arte se convertía en proceso. Para ellos, el arte tenía que hacerse desde cualquier parte del mundo, y para ello experimentaron haciendo webs y simulando identidades, en un intento por crear nuevos códigos. Hoy, para ellos, no hay diferencia entre redes y realidad. Viven online y cualquier momento es bueno para hacer arte, aunque su página personal sea un mediocre WordPress. Sus obras son a menudo instalaciones, performances, impresiones y vídeos; la copia y el reciclaje son entendidas como una forma más de arte. Navegan, copian, editan y comparten. Lo mismo hacen un uso profesional de herramientas de aficionados que un uso amateur de herramientas profesionales. Así, Harm van den Dorpel y Damon Zucconi suelen jugar con las capas de una imagen, modificando el material encontrado para generar en el espectador nuevas asociaciones y expectativas. El dúo AIDS-3D crea performances e instalaciones que exploran el lado espiritual de la tecnología, y el colectivo italiano Alterazioni Video convierte juegos populares, como los bolos, en esculturas, instalaciones y performances.
Post-Internet art
El término arte post-Internet fue utilizado por primera vez por la artista y crítica Marisa Olson (1977). Mientras concedía una entrevista para la web We Make Money Not Art (2008), Olson necesitaba una expresión apropiada para describir su propia práctica artística, y de ahí salió post-Internet art. Contra todo pronóstico, no lo definió en el sentido de «después de Internet», sino que usó el concepto para indicar categorías de arte contemporáneo basadas en la experiencia con Internet, yendo un poco más allá del net art. La popularización de plataformas dinámicas donde los usuarios pudieran compartir contenido en tiempo real (tipo Facebook, X, Instagram y YouTube) diluyó la frontera entre vida física y virtual. Según Michael Connor, que años después publicó You Are Here: Art After the Internet (2015), el artista está completamente inmerso en la cultura de la red y no es un mero observador. Otras ideas entonces esbozadas en un intento de diferenciar el net art del post-Internet art, más allá de la cronología y del salto de la Web 1.0 a la Web 2.0, tienen que ver con el alcance del nuevo arte y con explorar cómo la tecnología y la cultura digital han transformado nuestra percepción del mundo. Antes, otra figura relevante que teorizó sobre arte post-Internet fue el neoyorquino Gene McHugh. En 2009, la Fundación Warhol le concedió la Beca de Artes y Escritores que le permitió dedicar nueve meses a un examen crítico y a la contextualización histórica del arte contemporáneo que podría considerarse post-Internet. Las ideas de Olson, que McHugh articuló de manera más ordenada, sirvieron como punto de partida para su blog titulado Post-Internet. En resumen, podemos caracterizar la base, o creación, de este movimiento artístico por unas pocas ideas muy sencillas.
- Uso de la tecnología digital. Los artistas post-Internet pueden decidir usar herramientas y medios digitales para crear sus obras.
- Apropiación de imágenes online.
- Exploración de la cultura digital. El arte post-Internet puede reflexionar sobre la influencia de la cultura digital en la sociedad contemporánea.
- Hibridación de medios. Los artistas post-Internet pueden combinar elementos visuales, sonidos, vídeos y texto para crear experiencias artísticas multidimensionales.
- Enfoque en lo efímero y lo temporal. Las obras pueden ser temporales y efímeras, o existir solo en plataformas online.
- Participación activa del espectador. Algunas obras de arte post-Internet buscan la participación activa del espectador, ya sea a través de interacciones en línea, comentarios en redes sociales o participación directa en la creación o modificación de la obra.
- Desafío a las estructuras y normas tradicionales del mercado del arte.
El último punto es el que más ha llamado la atención últimamente, por no decir el único. Y es que, por más que nos empeñemos, la Red es solo un medio que amplía formas que ya existían: es la mejor fotocopiadora, la performance infinita, la automatización del hipertexto. Por poner un ejemplo, los happenings suceden porque se busca que el espectador participe, solo que en Internet pueden participar más personas. Pero, volviendo al último punto, para los artistas post-Internet es una alternativa al mercado del arte tradicional usar plataformas online, redes sociales y participar en proyectos colaborativos para exhibir y distribuir sus obras. La parte más llamativa ha sido la venta de ediciones digitales y tokens no fungibles (NFT), que permite a los artistas vender obras digitales autenticadas y recibir regalías cada vez que se venden otra vez. Aunque es un proceso muy parecido al de vender reproducciones (láminas) firmadas analógicamente, la sofisticación de la nueva forma de monetización y las posibilidades que abre es lo que ha hecho más atractiva la intersección entre el arte post-Internet y las posibilidades digitales. Finalmente, la parte más obvia es la de la economía de la atención online, ya que los artistas post-Internet pueden buscar ingresos a través de publicidad y proyectos patrocinados (aunque esto tampoco me parece nuevo; basta con recordar las campañas de Oliviero Toscani para Benetton). También las suscripciones ofrecen a los artistas la posibilidad de obtener apoyo directo de sus seguidores; la cosa empezó con museos que, para evitar la censura de Facebook o Instagram (que censuran cualquier desnudo, aunque sea de Botticelli), se abrieron cuenta en OnlyFans, y ahí vieron un filón otros artistas de toda índole. Ya saben, la salida es por la tienda.