Aunque de forma habitual los creadores de historias traten de ponernos del lado del héroe, hay algunos casos en los que los villanos acaban robándose la función. Y es natural que así ocurra, puesto que, muchas veces, crear un personaje malvado, malicioso y desapegado de esa ilusoria perfección moral del héroe resulta mucho más divertido e interesante. Luke Skywalker era el bueno, pero todos querían ser Darth Vader, o como poco Han Solo. En las sagas de terror de los años 80, los verdaderos protagonistas eran los asesinos, villanos convertidos en iconos de la cultura pop como Jason Vorhees, Michael Myers o Freddy Krueger. Sin embargo, en los videojuegos esta tendencia no se nota tanto… salvo por algunas maravillosas excepciones.
GLaDOS es, sin lugar a dudas, una de las mejores villanas de la historia de los videojuegos. Su presencia eclipsa por completo a la de la protagonista que encarnamos en Portal, que por no tener no tiene ni nombre dentro del juego. Aquella carta de presentación, en uno de los títulos más revolucionarios de su generación, sirvió para enamorar a los jugadores que buscaban algo más que planes de dominación mundial y risas malvadas en los villanos. Y lo más curioso es que GLaDOS surgió en la última fase de desarrollo del juego, ante la necesidad de los creadores de Valve de buscar una antagonista que metiera algo de presión a los jugadores. La maniobra les salió perfecta, y acabó encumbrando a esta inteligencia artificial tan maliciosa al olimpo de robots asesinos que tan de moda están en esta era posmoderna, donde el miedo a la tecnología nos está sobrepasando.
Portal, una sencilla revolución
Hay quien dice que en el arte ya está todo inventado, y puede que tengan razón. Por eso resulta tan refrescante encontrar sorpresas como Portal, un juego que en su momento, hace una década y media, supuso toda una revolución a la hora de demostrar que todavía había mecánicas de jugabilidad que podían ser novedosas.
Portal fue lanzado en 2007 por Valve, una empresa que ya había saboreado las mieles del éxito con la saga Half Life, y que estaba en plena expansión de su imperio Steam, convertido hoy por hoy en un cuasimonopolio que genera miles de millones de dólares al año. En aquella época, Valve todavía hacía las veces de desarrolladora, antes de entender que podía ganar más mejorando su tienda virtual que creando juegos (un minuto de silencio por Half Life 3). Tras descubrir un pequeño juego llamado Narbacular Drop, que apareció en 2005 de forma gratuita para PC, decidió contratar a aquel equipo de desarrollo para crear un título similar, aunque más complejo.
Portal es un inclasificable juego de resolución de puzles en el que tenemos que solventar con éxito los desafíos que se nos exigen, trasladándonos de un rincón a otro de las salas de prueba gracias a un dispositivo de generación de portales. Se trata de una especie de arma que dispara portales espaciales interconectados entre sí, que podemos utilizar para transportarnos a nosotros mismos, aprovechando el impulso de la gravedad, o también objetos como el cubo de compañía, otro de los símbolos del juego. Una mecánica muy sencilla, que se aprendía de forma muy intuitiva y natural, pero que permitía a los desarrolladores crear salas de prueba verdaderamente desafiantes, con retos que iban subiendo en dificultad conforme avanzábamos.
Portal es un juego tremendamente simple en su concepción, pero ahí está su magia. No necesita de doscientos modelos diferentes de armas, ni de cuarenta ataques distintos. Basta con una pistola de portales y mucho ingenio por parte de sus desarrolladores para ser alabado como uno de los juegos más innovadores de su década. Eso, y una villana que acaba acaparando todos los focos, la pérfida GLaDOS.
La tarta es una mentira
Comentaba Robin Walker, desarrollador de Valve que estuvo involucrado en la creación de Portal, que en los primeros testeos del título los jugadores beta preguntaban por cuándo empezaba el juego de verdad. A pesar de que los niveles eran divertidos, consideraban a Portal poco más que una fase de «entrenamiento». Tras muchas discusiones, los desarrolladores llegaron a la conclusión de que no había una amenaza real que presionara al jugador durante las fases. Necesitaban a un villano, un antagonista. Y así nació GLaDOS.
Al ser pocos en el equipo de arte de Valve, se decidió no mostrar a la villana hasta el final del juego. A pesar de ello, la voz de GLaDOS nos acompaña desde el primer momento, animándonos a continuar y superar cada prueba, con la promesa de obtener una deliciosa tarta como recompensa si llegamos al final. Ante lo aséptico de las salas de prueba, y la ausencia total de otros sujetos dentro del Centro de Desarrollo de Aperture Sciencie, lugar donde se desarrolla el juego, GLaDOS acaba siendo la única compañía que tenemos durante todo el gameplay.
La supercomputadora es la encargada de supervisar nuestras pruebas, y gracias a sus núcleos de inteligencia artificial, consigue transmitirnos sus mensajes de una manera más humana. De hecho, en un momento dado de nuestra aventura, empezamos a notar como su tono se vuelve irónico, y llega incluso a utilizar el abuso verbal con nosotros. Su presencia se hace cada vez más opresiva, mientras vamos encontrando algunos mensajes en lugares escondidos de las salas de prueba, advirtiéndonos de que la tarta es una mentira. Nosotros estamos jugando a Portal, pero es GLaDOS la que juega con nosotros durante toda la historia.
El inevitable enfrentamiento final llega después de numerosos intentos homicidas para acabar con nosotros, creando salas de prueba mortales, atacándonos verbalmente de una forma tan cruel que resulta solo imaginable para el ser humano, y no para un robot. Y es ahí donde radica el verdadero secreto de GLaDOS. Se nos presenta como una entidad manipuladora, cruel y exquisitamente diabólica, que nos reta constantemente y nos pone a prueba para hacernos avanzar, incluso cuando el juego ya se ha convertido en una misión de escape. Al destruir su forma física, que toma referencias de Botticelli o de Hal9000, acabamos nuestra aventura. Pero como ya nos advierte en la icónica canción de los créditos, GLaDOS todavía sigue vive, esperando el momento perfecto para ejercer su venganza…
Una villana perfecta
El éxito de Portal no se hizo esperar. La interesante propuesta de Valve consiguió el beneplácito de crítica y público, encandilados todos por la malévola personalidad de GLaDOS. La inteligencia artificial se llevaba buena parte de los elogios, algo lógico teniendo en cuenta que la propia protagonista del juego, Chell, era un mero avatar al que movíamos de un lado a otro, pero que no era capaz de articular ni una sola palabra.
La secuela no tardó en llegar, y en 2011, Valve lanzó Portal 2. El juego repetía las mecánicas del primero, con algunos interesantes añadidos, pero no resultaba tan sorprendente. Sin embargo, la historia que contaba sí que era mucho más compleja que la de su predecesor, y se centraba, precisamente, en el origen de GLaDOS. Los escritores y desarrolladores del juego decidieron dotar a la robótica antagonista de un background que explicaba muchas de las cosas que veíamos en los juegos, a la par que hacía brillar las aristas de su personalidad.
Porque, ¿acaso no es eso lo que desarrolla GLaDOS a través de la saga Portal? ¿Puede una inteligencia artificial tener personalidad propia? ¿Ser cruel a propósito? ¿Ser capaz de captar las emociones de los seres humanos y replicarlas, hasta el punto de cambiar su comportamiento después de haber pasado por un trauma, como cualquier persona? GLaDOS tiene su propio arco argumental en Portal 2, elevándola más allá de ser una simple villana con ansias de venganza y convirtiéndola en un ejemplo perfecto de cómo crear un antagonista capaz de hacernos dudar de nuestra propia humanidad.
Porque como cualquier bien personaje, sea héroe o villano, GLaDOS es compleja, es gris, tiene aristas, y sus propias contradicciones la convierten, irónicamente, en el personaje más humano con el que nos topamos en esta saga. La forma en la que está escrita es, además, un curso acelerado de diálogo en una sola dirección. GLaDOS sabe que no vamos a poder mantener una conversación con ella, pero también es consciente del poder que tiene sobre nosotros gracias a esas frases que va soltando. Su comportamiento, exquisito en las formas, esconde una malicia que se combina con sus aires de grandeza para dar vida a la villana posmoderna definitiva.
El miedo a la rebelión de las máquinas
Y es que en estos tiempos de guerras y conflictos armados en medio mundo, el terror se ha colado de forma sigilosa en nuestras casas, hasta apoderarse de lo más valioso que tenemos: nuestro tiempo. Enganchados a las máquinas, desde teléfonos móviles a ordenadores, pasando por la televisión, la tecnología domina por completo nuestras vidas sin necesidad de esclavizarnos literalmente, como ocurría en Matrix (Lana y Lily Wachowski, 1999).
La serie Black Mirror lleva años mostrándonos el oscuro reflejo de un avance tecnológico que jamás se pregunta hacia dónde va, en su afán por seguir progresando. Los adelantos en inteligencia artificial, uno de los conceptos de moda en 2023, nos están llevando a un nuevo panorama en el que el ser reemplazados por una mente computacional en nuestro trabajo parece algo más que realista. Y por supuesto, este miedo no es nada nuevo.
Desde la propia Revolución Industrial hasta las advertencias de algunos expertos sobre las IA generativas, el ser humano siempre ha tenido una relación de amor/odio con la tecnología. Nos hace la vida más fácil, eso es indudable, pero también está logrando que dependamos de ella a un nivel muy peligroso. Y no tenemos que llegar siquiera al punto de ser sometidos por una inteligencia artificial superior como Skynet. Tal vez no haga falta, puesto que el ser humano ya está rindiendo pleitesía a este tipo de avances, sin preguntarse qué puede ocurrir a continuación. Películas más recientes como The Creator (Gareth Edwards, 2023) o Ex Machina (Alex Garland, 2014) nos enfrentan a esa pregunta que cada vez parece más cercana: ¿qué ocurrirá cuando no podamos distinguir entre un robot y un ser humano? ¿Qué pasará cuando la inteligencia de una máquina nos supere en todos los aspectos?
Los desarrolladores de Portal tuvieron muy en cuenta los miedos tecnológicos surgidos a finales del milenio pasado, que no han hecho otra cosa que acentuarse en esta nueva era digital. Como referencias, algunos de los villanos tecnológicos más emblemáticos, desde Hal9000 en 2001: una odisea en el espacio (Stanley Kubrick, 1968), hasta SHODAN, la IA antagonista de la saga de rol System Shock, que se podría tomar como su más cercano precedente. La conexión entre GLaDOS y el jugador es, sin embargo, mucho mayor, ya que el juego nos aísla de manera que la única presencia que tenemos alrededor es la de esta siniestra inteligencia artificial.
La aventura de la saga Portal nos sirve no solo para disfrutar de un entretenido y sofisticado juego de puzles y plataformas, sino también para hacernos preguntas sobre aquello que nos hace humanos y nos diferencia de las máquinas. ¿Estaremos seguros al cobijo de estas inteligencias artificiales de nuevo cuño que prometen un futuro soñado para el ser humano? ¿Acabará Chat GPT siendo nuestro verdugo de aquí a unos años? Es difícil saberlo en el punto en el que estamos, pero al menos tenemos la seguridad de que, por ahora, podremos disfrutar de un buen trozo de tarta de chocolate sin depender de los deseos de un robot psicópata.
Con todos mis respetos, Manuel, la villana posmoderna definitiva es Citra Talugmai-Montenegro. Gracias a ella millones de jugadores comprobaron lo difícil que es jugar un videojuego, sobre todo si no dejas de sacudirte en algún momento el ciruelo.
Personalmente me parece mucho mejor el 2 donde se profundiza en el personaje de GladOS y se deja caer que es la madre de la protagonista. Es obvio que se trata de la secretaria de Ryan Johnson, fundador de Aperture Science. Pero no es tan obvio que sea la madre de GladOS. Solo un par de pistas: el proyecto de ciencias de GladOS que encontramos en la recepción de la empresa por el día de «trae a tu hijo al trabajo» nos confirma que Chell es hija de un empleado. Y una pequeña parte del diálogo de GladOS cuando descubre que su propia existencia viene de un la personalidad de la secretaria de Ryan. Incluso GladOS dice que necesita un tiempo para pensar. A partir de ese momento ya no quiere matar a Chell y al final la libera con una magnífica ópera con un amor maternal.
Sé que son pajas mentales y lo deja a la interpretación del jugador pero no me dirán que es precioso. Yo creo firmemente en la teoría y engrandece un juego que ya de por sí es una obra maestra. Larga vida a GladOS.