Viene de «Civilization y la leyenda del Gandhi Nuclear (1)»
Civilization: Juegos de mesa, libros de historia para niños y carreras espaciales
Año mil novecientos noventa y uno, Microprose lanza un god game ideado a pachas entre Sid Meier y Bruce Shelley al que llaman Sid Meier’s Civilization porque de este carro parece que solo tira una mula. Y aquel juego se convierte en un fenómeno global, en un juguete revolucionario. La revista Computer gaming world realiza un avance adulador del programa, dos meses después del lanzamiento oficial porque se ve que lo estaban tratando de digerir con calma. En aquel texto de tres páginas, el periodista Alan Emrich etiquetaba a Civilization como «probablemente el mayor descubrimiento en el entretenimiento informático desde, bueno… ¡la rueda!». El producto se convierte en un éxito entre los fans de la estrategia, pero también entre una audiencia ajena al género a la que de repente le entran ganas de jugar a ser dios. Porque exactamente de eso se trataba Civilization.
Tras el bombazo de Civilization, el nombre y apellido del auteur adquirió muchísimo más peso y se convirtió en algo obligatorio a añadir en la cabecera de cualquier cosa en la que metiera mano mínimamente el hombre. Las palabras «Sid Meier’s» hasta entonces eran una marca, pero con Civilization se convirtieron en sello de prestigio. Aun así, y pese al notable éxito de aquel juego, los cimientos de la compañía Microprose renqueaban. Meier había vendido en secreto a Stealey su parte de la empresa poco antes, porque ambos no llegaban a ponerse de acuerdo al fijar el rumbo de la misma, pero seguía trabajando en ella. A la altura de 1993, tras una serie de malas decisiones que costaron mucha pasta a las arcas, Microprose se vió obligada a fusionarse con otra desarrolladora, Spectrum holobyte, para seguir flotando a salvo. Stealey abandonaría el negocio unos meses después: «En Spectrum holobyte tenían mucha pasta y pocos productos», explicaría el piloto, «y en Microprose teníamos muchos productos y nada de pasta. Era un buen matrimonio, pero la nueva compañía solo requería de un jefe al cargo, así que dimití». Sid continuaría alumbrando juegos para Microprose, cosillas como un remake de Pirates! con la coletilla gold, un extraño creador de música barroca al estilo Johann Sebastian Bach, un Sid Meier’s Colonization (1994) o un Magic: the gathering (1995) basado en ese juego de cartas popular entre la gente que al oír la palabra «mazmorra» no piensa en nada sexual. El nombre del programador también figuraría en la secuela Sid Meier’s Civilization II (1996) pese a que esa entrega fue diseñada por otra persona, Brian Reynolds, y él solo se había pasado por allí a saludar. Pero es que a esas alturas etiquetar al creativo estrella en cualquier cosa era un gancho al que nadie pensaba renunciar. En 1997, descontento con una ronda de despidos que consideraba injusta, Meier abandonó la compañía que él mismo había erigido y se montó otra por su cuenta, Firaxis games. Desde la casa recién estrenada participó en una veintena de juegos nuevos, todos con la coletilla «Sid Meier’s» encabezando el título. Entre ellos se encontraban batallas en tiempo real durante la guerra civil estadounidense, simuladores de combate aéreo, un diseñador de campos de golf, juegos de estrategia en mundos de ciencia ficción y numerosas nuevas entregas de la saga Civilization. Pero como lo que nos interesa es el nacimiento de la civilización primigenia, vamos a echar el freno aquí.
La propuesta de Civilization suponía en 1991 entonar palabras mayores. El concepto de base ya no se limitaba a lidiar con cosas tan livianas como gestionar estaciones de tren o comandar cruentas batallas entre naciones, sino a hacerse cargo de todas las etapas de desarrollo de una civilización humana a través de los milenios. Un año antes, el videojuego Populous, concebido por el diseñador/bocachancla Peter Molyneux, había inaugurado de manera oficial el concepto de god game, el simulador de dios, aquel entretenimiento que elevaba los poderes del usuario hasta alturas sobrenaturales. Populous era (y es) un juego cojonudo, pero Civilization apuntaba a una escala incluso más grande. Aunque también es cierto que el proyecto de Meier y Shelley ni siquiera era una idea original: una década antes, un británico llamado Francis Tresham había diseñado un juego de tablero de idéntica premisa, con esta pinta y titulado, ehm, Civilization. De hecho, hubo diseñadores ilustres como Don Daglow (Utopía) o Danielle Bunten Berry (M.U.L.E., The seven cities of gold) que ya intentaron adaptar aquel entretenimiento de mesa al terreno del videojuego, pero que finalmente no llegaron a puerto alguno al enredarse en otros desarrollos. Sid Meier’s Civilization no era realmente una adaptación oficial del juego de tablero, y el propio Meier incluso aseguraba que no lo había jugado, sino más bien una inspiración oficial. Microprose, eso sí, pagó la licencia a la compañía que tenía los derechos de la edición de tablero, porsiaca.
A la hora de perfilar el simulador, Meier y Shelley agarraron ideas del juego de mesa de Tresham, pero también de su propio Railroad tycoon, del exitoso SimCity y del wargame para ordenadores Empire. Uno de los objetivos del diseño de Civilization era encandilar tanto al público adulto como al infantil sin que el reto dejase de sentirse profundo e importante. Y con ese fin optaron por asomarse a las estanterías en busca de libros de historia para niños. Un material que utilizaron para pescar ideas sobre las personalidades históricas más reconocibles que podrían incluir en su programa, colocándolas como cabecillas de las diferentes civilizaciones. «No estábamos intentando crear un juego sobre hechos históricos poco conocidos», explicaba Meier, «escoger figuras populares permitía a los jugadores sentirse como en casa, cómodos e inteligentes con respecto a los conceptos del juego. Interactuar directamente con grandes líderes como Julio César o Genghis Khan fortalecía los elementos de rol». En el producto final también figuraban otras personalidades como Mao Tse Tung, Isabel I de Inglaterra, Ramsés II, Iósif Stalin, Napoleón Bonaparte, Abraham Lincoln o un señor muy pacífico llamado Gandhi. Aquellos libros de historia para niños también sirvieron como ayuda para perfilar el denominado árbol de tecnología que servía como ruta de desarrollo de las civilizaciones.
Los prototipos iniciales de Civilization nacieron como un entretenimiento en tiempo real, pero aquella idea se acabó descartando porque la acción resultaba demasiado ingobernable y el juego adoptó finalmente un enfoque por turnos más asequible. La premisa de toda esta aventura estratégica se basaba en arrancar en el año 4000 antes de Cristo, comandando a un puñado de personitas desamparadas en busca de asentamiento y, poco a poco, tratar de levantar un impero que el jugador guiaría a través de los siglos, hasta fechas tan lejanas como el 2100 después de Cristo. Para ello, era necesario diseñar las poblaciones que ocuparía la civilización, explorar nuevos mundos, expandir el reino, alterar el entorno para beneficio de las comunidades, acumular recursos, descubrir tecnologías, concretar formas de gobierno, establecer relaciones diplomáticas con otras civilizaciones que podrían desembocar en guerras o alianzas, lidiar con los imprevistos, y, en general, lograr que nuestra estirpe sobreviviera todo lo posible. El desarrollo tecnológico era el factor más importante para lograr todo lo anterior. Se centraba en encadenar descubrimientos con los que avanzar y evolucionar sin quedarse atrás con respecto a los vecinos. Incluso era posible crear varias «Maravillas del mundo», elementos que ofrecían ventajas a sus perpetradores, pero que también podían quedarse obsoletos. Entre dichas Maravillas figuraban cosas como la Gran muralla, las pirámides, el teatro Shakespeariano, el sufragio femenino, la cura del cáncer o la Capilla sixtina. Lo bonito de Civilization es que lograba que toda esta clase de historia alternativa fuese muy divertida: los bárbaros del jugador comenzaban inventando la rueda, la alfarería o trabajando el bronce y, cuando el usuario era un buen estratega, acababan descubriendo la fisión nuclear para facturar petardos gordos a lo Oppenheimer, o yéndose de vacaciones a Alfa centauri en una nave espacial. El juego se consideraba ganado si la civilización del jugador aniquilaba por completo a las demás, o si se convertía en la primera en conquistar el espacio exterior. Pero la verdad es que la gracia estaba en disfrutar del camino en lugar de en llegar a la meta.
Civilization iba mucho más justito en el apartado gráfico, que era más funcional que espectacular. Y también es cierto que su elementos de gestión se mejorarían y ampliarían muchísimo es las subsiguientes entregas, diseñadas por otras personas cuyos nombres no eran estampados en la portada con fanfarrias. Pero en aquel 1991 lo que proponía ese jueguecillo era la hostia. Civilization también caló muy bien entre el público de todas las edades, tal y cómo habían planeado sus creadores: desde la chavalería aficionada a los videojuegos hasta los creciditos fanáticos de la historia. Todos confirmaban que ese simulador enganchaba de una manera bestial, invocando el clásico mantra de «una más y lo dejo» en un público que se maravillaba con cada nuevo avance en su pixelado reinado. El reconocimiento del producto fue unánime, y publicaciones tan variadas como Time, Pc gamer, Dragon, Computer gaming world, o The New york times han colocado a Civilization entre la lista de los mejores, y más influyentes, videojuegos de la historia.
Lo gracioso es que en apariencia también existe otro campo en el que Sid Meier’s Civilization se demostró muy revolucionario: en el acto de convertir a Gandhi en uno de los mayores hijos de puta de toda la historia de las civilizaciones. En ser el juego responsable de crear el Gandhi Nuclear. O no.
Civilization y la leyenda del Gandhi nuclear
Sid Meier’s Civilization incluía entre sus personalidades históricas a Mahatma Gandhi como líder de la civilización india. Y, de un modo fiel a la realidad, lo presentaba como uno de los personajes más pacifistas de la función. Aquel que supuestamente carecía de agresividad a la hora de tomar decisiones durante la partida. Sin embargo, en 2012 comenzó a circular por internet el rumor de que un bug en el juego original era capaz de transformar al adalid de la paz en un cabronazo sin escrúpulos, en un psicópata que a la mínima oportunidad comenzaba a lanzar pepinos nucleares sobre el resto de civilizaciones.
Esta leyenda del Gandhi nuclear nació en una entradilla de la página Tvtropes. Y si sonaba realista era porque estaba plagada de detalles sobre el posible bug que hacía que al hindú le derrapase la flapa. Aseguraba que la inteligencia artificial de Civilization se basaba en almacenar la agresividad de los líderes en una escala del 1 al 10, donde Mahatma Gandhi era el único personaje con el nivel más bajo posible, el 1, el equivalente al pacifismo total. El mito también apuntaba que el código del juego reducía la agresividad de los líderes en dos puntos cuando la civilización que aquellos comandaban optaba por abrazar la democracia, algo que era habitual que hiciera la sección india durante la partida. En el caso de Gandhi esta sustracción dejaría sus valores en -1 por culpa de un despiste de programación. Pero como la agresividad se registraba en una variable de 8 bit entera y sin signo que almacenaba sus valores entre el 0 y el 255, aquello se traducía en que la cosa se desbordaba y el supuesto -1 daba la vuelta y entraba tan contento por el otro lado de la escala, colocándose en el valor 255. Es decir, que la agresividad de Mahatma Gandhi escalaba de golpe hasta 255 cuando su pueblo descubría la democracia, convirtiéndolo en una figura veinticinco veces más violenta que los líderes más cañeros del juego. Y, por extensión, en alguien que ni siquiera se lo pensaba a la hora de desencadenar una guerra nuclear.
La historia del Gandhi nuclear saltó de Tvtropes a la web Wikia, se convirtió en protagonista de un artículo titulado «Por qué Gandhi es un auténtico gilipollas en Civilization» en la página de videojuegos Kotaku, en chiste en el webcómic Critical miss, en objeto de debate en los foros de Reddit y en meme recurrente en internet. De repente, muchos jugadores comenzaron a rememorar cómo, durante sus partidas a Civilization en los noventa, se habían sentido muy frustrados por la absurda agresividad que demostraba el cabecilla indio en el juego. Entretanto, en Harvard los profesores de programación comenzaron a utilizar el bug que liberaba al Gandhi nuclear como ejemplo de error por desbordamiento de variables. Algunas webs también afirmaban que en realidad el Gandhi nuclear había aparecido por primera vez en Civilization II.
La leyenda continuó viva hasta que, en el verano de 2019, un currante de Firaxis, Kevin Schultz, insinuó en Twitter que todo aquello del Gandhi nuclear en el Civilization original era una patraña. Y dicho tuit animó al periodista Chris Bratt a iniciar un trabajo de investigación para confirmar la existencia del popular Gandhi belicoso. Bratt trató de escribir a Sid Meier, pero en la compañía del diseñador le dieron largas. En cambio, logró hablar con Bruce Shelley, aunque aquel no recordaba ningún problema con el comportamiento de Gandhi en el juego y sugería consultar a Meier para confirmar el tema. A continuación, Bratt logró contactar con Brian Reynolds, diseñador de Civilization II y un hombre que había trabajado en Microprose junto al creador de la saga. Reynolds fue bastante claro: «A pesar de que hace unos veinte años desde la última vez que he visto el código del Civ 1, estoy seguro al 99,99% de que ese bug de Gandhi es completamente apócrifo». El programador también se explayó apuntando que en realidad la inteligencia artificial almacenaba la agresividad en una escala del 1 al 3 (y no del 1 al 10), que Gandhi no era el único ser pacífico del juego, que alcanzar la democracia no modificaba su comportamiento y que la India podía declarar la guerra nuclear, al igual que otras naciones con atributos similares. Con todo el revuelo causado en torno a un juego de hace treinta años, Meier por fin se decidió a hacer declaraciones, aunque aquellas fueron estudiadamente vagas: aseguró no conocer la respuesta correcta y apuntó que «debido a la limitada tecnología de su época, en muchos sentidos el Civ original tenía lugar principalmente en la imaginación del jugador. Y yo soy reacio a limitar con mis opiniones lo que los jugadores quieran imaginar».
Unos meses más tarde, el creador de Civilization explicaría, en su recomendable autobiografía Sid Meier’s Memoir!: A life in computer games, que el bug del Gandhi nuclear era completamente falso. Se trataba en realidad de un bulo que había crecido hasta alcanzar un tamaño inaudito, probablemente porque lo que planteaba resultaba de lo más gracioso. Y todos aquellos jugadores que aseguraban haberse topado con el Gandhi nuclear en los noventa eran en realidad víctimas de un curioso Efecto Mandela videolúdico. En Civilization, el afable Mahatma Gandhi era capaz de entrar en guerra e incluso de enviar bombazos nucleares en determinadas situaciones, aunque no con mayor agresividad que los otros personajes.
Pero que no existiera el bug no significa que el Gandhi nuclear no exista. En ciertos rincones de internet algún supuesto ex-currito de Microprose aún asegura que en Civilization el líder de la India apostaba por la guerra nuclear de manera no intencionada. Porque la civilización que encabezaba el personaje estaba programada para no preocuparse por construir fuerzas militares, pero al mismo tiempo era capaz de avanzar rápidamente en materias tecnológicas, convirtiendo las bombas en su principal método de defensa cuando le tocaban las narices. En Civilization VI (2016), los desarrolladores introdujeron al Gandhi agresivo como una especie de easter egg consciente, un estado de la personalidad del dirigente, denominado «Nuke happy», que ocurría de manera aleatoria.
Curiosamente, el verdadero Gandhi nuclear habita en otra entrega de la saga, en Civilization V. Un juego que se publicó en 2010, antes de que toda la leyenda urbana del error original comenzase siquiera a ponerse en marcha. En Civilization V no había bug alguno, pero la inteligencia artificial situaba los parámetros «Construir bomba» y «Usar bomba» de la personalidad de Gandhi a un nivel absurdo de 12 puntos. Algo exagerado en un programa donde el resto de personajes tenían 8 puntos como mucho y tan solo podían alcanzar un máximo de 10 si se daban las condiciones adecuadas. De este modo, en Civilization V Gandhi era un pacifista que se volvía loquísimo cuando tenía el botón rojo para lanzar bombas a mano. Los fans de la saga descubrieron rápidamente que en aquel videojuego el hindú lo que tenía grande no era el alma, sino la mala hostia. Y comenzaron a apodar al personaje cosas como «El destructor de mundos», «Kurchatov» o «Termonuclear». Cuando alguien le preguntó a Jon Shafer, diseñador principal de este quinto Civilization, por qué había programado a un Gandhi tan guerrillero, el hombre explicó que lo había hecho única y exclusivamente por los loles: «Es divertido imaginar que un político indio que promueve la Satyagraha pueda tener el deseo de bombardear a los vecinos».
El uno no lo tuve, el 2 en la play menudo vicio XDDDD pero hace muchos años y no me acuerdo. El 3 no me gustó, el 4 no me enganchó pero el 5 si. Y si, Gandhi es un buen vecino, no te ataca a los 2 minutos. Si tienes de vecino a Roma, Grecia o los zulues construye las murallas YA.
Siempre he dicho que el Civ debería jugarse en las escuelas. He aprendido más de Historia con este juego que en la carrera. Eso sí, se aconseja no tocarlo en periodos de paro: puedes encontrarte jugando partidas maratonianas y arruinar tu vida! El Civ 5 es una auténtica maravilla, y el 6 también.
Yo recuerdo en el Civilization II, en unas de mis primeras partidas, teniendo yo unos 9 o 10 años que me dio gran alegría toparme con Gandhi. No era un momento muy avanzado de la partida, por lo que Gandhi ni nadie teníamos acceso al arsenal nuclear. Pero sí recuerdo que Gandhi comenzó a exigirme que le regalase tecnologías y al negarme me declaró la guerra. Mala leche tenía él notas en Civilization II desde luego.
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