It’s dangerous to go alone! Take this
En 1984, en las oficinas de Nintendo se cocían al mismo tiempo los orígenes de dos franquicias que acabarían convirtiéndose en behemoths de la industria del videojuego. Dos producciones con un desarrollo paralelo, diseñadas por las mismas cuatro manos, las de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, e ideadas para darle brillo al catálogo de Nintendo en dos formatos diferentes. Uno de dichos juegos iba a empaquetarse en los habituales cartuchos de la Family Computer, la NES japonesa. Mientras que el otro había sido concebido para habitar discos floppy y acompañar el lanzamiento del Famicom Disk System, un periférico exclusivo de oriente que, tras acoplarse a la Family Computer, permitía alimentar a la consola con esos sabrosos, y muy baratos de producir, disquetes.
El juego en desarrollo destinado al formato cartucho era Super Mario Bros., una ambiciosa e hipertrofiada secuela de aquella máquina arcade llamada Mario Bros. que en 1983 llegó protagonizada por dos fontaneros italianos, Mario y Luigi, muy entregados a la noble tarea de exterminar la fauna de bichejos residentes en el alcantarillado local. En cambio, el videojuego que estaba tomando forma para el soporte en disquete era una propuesta totalmente original y algo arriesgada. Una aventura de espadas y mazmorreos que inauguraría la nueva franquicia The Hyrule Fantasy, y cuya primera entrega llevaría el subtítulo de Zelda no densetsu. Ambos videojuegos fueron desarrollados al mismo tiempo por el mismo equipo, pero con dos filosofías diferenciadas, dividiendo las propuestas arrojadas durante las sesiones de brainstorming en ideas «estilo Mario» e ideas «estilo Zelda».
Super Mario Bros. se concibió de manera lineal y directa, sobre la filosofía de que el jugador se olvidase de la puntuación y se centrara en avanzar hacia delante, plataformeando de izquierda a derecha hasta rescatar a una sufrida princesa que estaba de Airbnb forzoso entre castillos. Pero lo de Zelda fue otro rollo completamente distinto. Porque, para crear el juego, Miyamoto se inspiró en los recuerdos de la infancia, y más concretamente en sus propias correrías siendo crío y trotando por los montes, los bosques y las cuevas de Kyoto en busca de parajes desconocidos y molones. «Durante una de mis excursiones, cuando era niño, acabé encontrando un lago», recordaba el diseñador, «fue una tremenda sorpresa tropezarme con aquel lugar de ese modo». Con Zelda, el hombre pretendía replicar esa sensación primigenia de fascinación ante el descubrimiento de algo inesperado mientras se corretea inocente por el mundo, la aventura de jugar a perderse sin un mapa y acabar encontrando paraje fabulosos. El juego se concibió con ese concepto en mente, como un «jardín en miniatura» que el usuario podía, y debía, explorar libremente. Un micromundo abierto contemplado a vista de pájaro, y envuelto en una temática de cuento de hadas y fantasía medieval de la que tenía mucha culpa Tezuka, un ultrafan confeso de El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien.
A diferencia de Super Mario Bros., la gesta no tenía un desarrollo lineal ni llevaba al público de la manita, sino que le obligaba a buscarse la vida en los pixelados pastos de Hyrule para avanzar en la aventura. «Estábamos muy nerviosos», explicaba Miyamoto, «porque era la primera vez que presentábamos un juego donde se forzaba a los usuarios a pensar en el siguiente paso que tenían que dar. Teníamos miedo de que la gente se aburriera o se estresara con ese nuevo concepto». Las mazmorras del juego también tenían su origen en la memoria del creador de la aventura, porque Miyamoto intentó reflejar con ellas la sensación que experimentaba de niño al perderse entre los laberintos de puertas correderas de la casa que su familia poseía en Sonobe.
El héroe de la aventura, un aguerrido chavalillo de raza semielfa y orejas puntiagudas, recibió el nombre de «Link» (que puede traducirse por «vínculo», «enlace» o «conexión») por razones que nunca han estado claras del todo. Miyamoto ha explicado en alguna entrevista que el zagal fue bautizado así para «conectar a los jugadores con el personaje». Pero también ha revelado en otras ocasiones que el guion descartado del primer juego incluía elementos tecnológicos y viajes en el tiempo, y que aquel nombre fue elegido porque pegaba bien con el asunto de las conexiones entre épocas temporales y artefactos electrónicos. En 2017, el diseñador explicó que en realidad el nombre completo, con apellido, del heroico chavalillo era «Link Link», pero vamos, aquello era un evidente un acto de troleo a los fans obsesionados por detalles que en el fondo no tienen tanta importancia. En cambio, lo de bautizar «Zelda» a la princesa en apuros a rescatar sí que tenía explicación: Miyamoto había tomado prestado, porque le sonaba bien, el nombre de la novelista, dramaturga, bailarina y famosa fiestera Zelda Sayre, la mujer con la que se casaría F. Scott Fitzgerald, otro escritor que también era una pieza guapa de las farras. El nombre de la chavala tenía tanto gancho como para que, a la larga, en Nintendo decidieran descartar «The Hyrule Fantasy» como nombre oficial de la saga y en su lugar optaran por acoger a los títulos posteriores bajo el paraguas de «The Legend of Zelda».
En el apartado sonoro, la überfamosa banda sonora de The Legend of Zelda estuvo a punto de no llegar a existir. Porque el encargado de la música del juego, Koji Kondo, inicialmente quería utilizar el clásico «Bolero» de Maurice Ravel como melodía principal de la gesta de Link. Pero al descubrir que la tonadilla no estaba libre de derechos, Kondo se vio obligado a parir una sintonía original, algo que inicialmente no figuraba entre sus planes. Y aquello dio como resultado uno de los temas más icónicos de la historia del videojuego.
El lanzamiento en Japón del disquete que contenía las hazañas de Link se realizó en 1986 y fue ovacionado por la crítica, aunque al público mainstream japonés, acostumbrado a los juegos pasilleros, le costó un poco meterse en harina: que la aventura no los guiase y les otorgara tanta manga ancha les resultaba confuso. The Legend of Zelda era una gesta unipersonal pero también había sido diseñada con la idea de fomentar la comunicación entre sus jugadores, de que los usuarios se dedicaran a compartir sus descubrimientos en Hyrule, a chivarse los secretos encontrados y a darse consejos cuando estaban alejados de la consola. Y, eh, a lo mejor los japoneses andaban perdidos con Link porque les hacía falta socializar un poco más de tanto en tanto. Tras su éxito en casa, The Legend of Zelda fue exportado al resto del mundo en 1987 adoptando la nueva forma de fantabuloso cartucho dorado para la NES, y presentándose en una llamativa caja cuyo cartón tenía recortada una pequeña ventanita para dejar a la vista lo bonito que lucía el contrachapado en oro. En los recreos del colegio de quien esto firma, la chavalada se pasaba el cartucho de Zelda de mano en mano como si estuvieran traficando con el Santo Grial.
Tras el estreno mundial, la crítica y el pueblo recibieron el juego con alegría y alabanzas, transformando a The Legend of Zelda en lo mismo que anunciaba su título, algo legendario. En Estados Unidos, en menos de un año el juego ya había despachado dos millones de copias, lo cual es todo un logro teniendo en cuenta que en televisión se publicitaba con anuncios tan demenciales como este circo nerdy de la vergüenza ajena o este otro impagable e inclasificable spot que podría haber dirigido David Lynch en una tarde en la que tuviera una digestión pesada:
Hijas de Zelda
Las tropelías de Link en la NES allanaron la cama para el nacimiento de una abundante descendencia de secuelas. La segunda parte inmediata, titulada Zelda II: The Adventure of Link (1987), se fraguó en cuestión de meses, de nuevo en los soportes de disquete y cartucho, pero supuso una decepción para los fans de la primera entrega. Miyamoto quería sorprender de nuevo y tuvo la ocurrencia de hacer un juego completamente diferente a su antecesor. Se retiró a ejercer únicamente como productor del asunto y le encargó el desarrollo a un equipo nuevo dirigido por Tadashi Sugiyama y Yasuhisa Yamamura. Aquellos dos facturaron una aventura en perspectiva lateral, con mecánicas de combate puñeteras, niveles de experiencia, decenas de personajes secundarios con los que interactuar, un rollito más oscuro y una dificultad cabrona. No era mal juego, y vendió lo suyo, pero del jardín en miniatura se había pasado al Castlevania de fantasía, y aquello dejaba bastante tibio al público. Para muchos, aquel no era el Zelda que estaban buscando.
El propio Miyamoto reconoció con el tiempo que Zelda II fue un tropezón. Y que intentaron enmendarlo con la posterior entrega, The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) para Super Nintendo, creando una verdadera secuela del juego de NES, recuperando la la vista aérea y la sensación de estar correteando libre por Hyrule, tiñéndole el pelo a Link de un rosa monísimo, construyendo un mapa gigantesco, y dotando al mundo de una trama más compleja y molona. El esfuerzo dio como resultado un juegarral. Uno que además contenía una sorpresa brillante en su trama: cuando el jugador ya creía tener más o menos dominada la orografía y los recovecos del mapa, la historia revelaba la existencia de toda una dimensión oscura paralela repleta de nuevos peligros, un mundo creado a modo de reflejo maligno de Hyrule que triplicaba la extensión de la aventura. Por todo lo anterior, a día de hoy muchos siguen considerando A Link to the Past como el mejor Zelda de la historia.
Desde entonces, The Legend of Zelda se ha convertido en una saga reverenciada, con fans muy acérrimos, que se amplió con nuevas entregas y spin-offs a lo largo de todas las generaciones posteriores de consolas. Lo curioso es que la mayoría de juegos de la franquicia optaron por no compartir historia o mundo, sino por jugar la treta de presentar diferentes encarnaciones de Link y Zelda en distintas épocas, convirtiendo el lore oficial en un hermoso cacao al que hay que acercarse con instrucciones a mano. En la práctica, cada nuevo Zelda era una movida distinta.
Lo que sí que se mantuvo es el nivel, porque existen pocas sagas que hayan salido tan redondas como la del mocoso semielfo. Link’s Awakening (1993) fue un juegazo portátil para que hacía naufragar a Link en una extraña isla, cuyo desarrollo y puzles se situaban a la altura de lo que ofrecían las entregas para consolas de salón. De hecho, fue tan bueno como para ser remakeado en dos ocasiones: en una versión deluxe para color publicada en 1998, que añadía tonalidades y una nueva mazmorra a la monocromática versión original, y en un cartucho lanzado en 2019 para Nintendo Switch que ofrecía un encantador aspecto de diorama juguetero.
El Ocarina of Time (1998) de Nintendo 64 se convirtió en un clásico instantáneo (y para otros muchos en el mejor juego de la franquicia) al trasladar a Link a las tres dimensiones, permitir al jugador trotar a caballo por Hyrule e introducir los viajes en el tiempo, ocarina mágica mediante, como elemento principal de la trama. Majora’s Mask (2000), también para Nintendo 64, fue un extraño experimento donde un Link atrapado en un bucle temporal intentaba salvar al reino de Termina, otra versión paralela de Hyrule, de la inminente colisión contra una gigantesca luna con jeta de mala persona. La inusual premisa de Majora’s Mask con un desarrollo lo Atrapado en el tiempo, las tétricas máscaras que proporcionaban poderes al héroe, los personajes misteriosos y la retorcida ambientación general, propiciaron que el cartucho se alzase rápidamente como título de culto entre los connoisseurs de los videojuegos.
Los olvidados Oracle of Ages (2001) y Oracle of Seasons (2001) de color fueron dos aventuras hermanadas donde los puzles requerían ingeniárselas modificando el entorno con recursos mágicos: en Ages, Link manipulaba de nuevo el tiempo, brincando entre el presente y el pasado. En Seasons, se dedicaba a liarla saltando entre las cuatro estaciones. The Wind Waker (2002) se estrenó en Gamecube entre miles de lamentos de fans que lloriquearon bastante al contemplar la nueva dirección artística de dibujos animados, un estilo creado a base de polígonos pintarrajeados con la técnica cel shading. Pero lo cierto es que era un Zelda de lo más digno si uno le pillaba el punto a la verdadera gran novedad del juego: navegar en barco entre las islas donde se desarrollaba la aventura y el mazmorreo. The Minish Cap (2004) para la portátil advance vistió a Link con un sombrero parlante que, además de dar mucho la brasa, permitía al chico miniaturizarse y guerrear por parajes microscópicos. The Twilight Princess (2006) fue un título intergeneracional, lanzado tanto en Gamecube como en una Wii donde se controlaba vía sensores de movimiento, cuya historia incluía otra dimensión paralela chunga y una maldición que convertía al protagonista en lobo.
Phantom Hourglass (2007) y Spirit Tracks (2009) recuperaron en Nintendo DS al Link estilo cartoon para enviarlo a nuevas odiseas pilotando barcos y trenes. Skyward Sword (2011) aterrizó en Wii con una historia situada en un mundo de islas flotantes, cabalgando pajarracos sobre las nubes entre misión y misión. Y con el gancho publicitario de aprovechar la tecnología del periférico Wii Motionplus para ofrecer un control por movimiento más preciso. A Link Between Worlds (2013) para la portátil Nintendo 3DS fue una secuela muy tardía del recordado A Link to the Past de Super Nintendo. Un juego bastante majo, que recuperaba el mapeado y la perspectiva aérea de su predecesor noventero, y dotaba a Link del superpoder de transformarse en un grafiti viviente para pasearse por las paredes.
Al margen de la saga principal, Link y sus colegas también protagonizaron una colección importante de spin-offs y productos paralelos: remakes en HD de las entregas más potentes, peripecias multijugador (Four Swords y Tri Force Heroes), galerías de tiro (Link’s Crossbow Training), juegos de repartir hostias como panes (la serie Hyrule Warriors), aventuras protagonizadas por el personaje más extraño de todo el universo zeldesco (Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland y Ripened Tingle’s Balloon Trip of Love), crossovers musicales (Cadence of Hyrule), e incluso un juego de puzles picross (My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: TwilightPrincess) al que este juntaletras reconoce haberle echado más de treinta horas porque esa tontería engancha más que la heroína.
Todas las entradas de la serie, con la honorable excepción de Zelda II, recibieron en su momento notazas (que navegaban entre el notable y el sobresaliente) por parte de los medios profesionales. En general, los Zelda habitualmente han gozado de buena prensa y de mejor boca a boca. Y las únicas críticas recibidas por los jugadores más quejicas siempre solían apuntar a lo mismo, a señalar que las aventuras en Hyrule reutilizaban una y otra vez la estructura del original: pasear por el mundo de fantasía, visitar una mazmorra para obtener un objeto importante, volver a trotar a cielo abierto hasta encontrar otra mazmorra y repetir, una y otra vez, el proceso hasta alcanzar el final del juego. Se trataba de una protesta certera, porque la repetición de ese patrón era la naturaleza real de los Zelda, pero también algo errada, porque cada juego hacía que todo el ciclo fuese ingenioso y divertido a su manera. Aunque la queja sí que tenía razón en algo: al margen de cosas puntuales como Majora’s Mask, a la serie principal de The Legend of Zelda quizás le hacía falta alumbrar un título que fuese más rompedor y revolucionario. Y entonces llegó Breath of the Wild.
(Continúa aquí)
Te dejas los dos de CD I, Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon, los que nintendo pretende que nunca ocurrieron, pero vaya si ocurrieron…
ja ja ja fan!
Breath of the Wild es una obra maestra, lo recomiendo mucho.
Solamente conozco y he jugado A link to the past, Ocarina of Time y Majora’s Mask y Ocarina of Time es mi videojuego preferido.
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Ojo que el enlace a la continuación está roto, trata de llevarte a: «http://elda-y-la-leyenda-de-romper-el-juego-2/», que no funciona, en lugar de: «https://www.jotdown.es/2023/08/zelda-y-la-leyenda-de-romper-el-juego-2/» que creo que es el bueno.
Majora Mask y Twilight Princess fueron los que marcaron una época y crearon tendencia.
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