FPS. Efe pe ese. First Person Shooters. Juegos de disparos en primera persona. Matamuchos tridimensionales de acción peliculera que enfundan al jugador en el pellejo del John McClane de turno, para aniquilar en solitario un ejército de villanos equivalente en número al censo de población de un país de tamaño medio. Las zarpas del héroe empuñando pistolas a altura de los ojos, unos pies inexistentes correteando fuera de plano, unos usuarios fundiendo gatillos del pad y botones del ratón con un dedo sobrecargado de adrenalina. Un subgénero de videojuegos con olor a pólvora alumbrado durante los 90, cuando la tecnología permitió por fin esculpir pasillos en tres dimensiones para albergar ensaladas de balas.
La culpa la tuvo un grupete de chavales que parecían descerebrados pero en realidad eran unos genios de la programación y el diseño: John Carmack, John Romero, Adrian Carmack y Tom Hall. Los futuros fundadores de la mítica compañía id Software, aquellos que concibieron, a principios de los 90, los juegos de PC Hovertank 3D y Catacomb 3-D. Dos FPS primigenios que nos invitaban a pilotar un tanque entre corredores de colorines, rescatando civiles y reventando enemigos pintorescos, y a encarnar a un hechicero emperrado en volatilizar a los monstruosos inquilinos de unas mazmorras poco salubres. Un concepto de acción en primera persona con mucho potencial que en id Software decidieron pulir hasta concebir Wolfenstein 3D, o el que vendría a ser el abuelete de todos los FPS.
La tecnología era interesante: un entorno pasillero tridimensional, adobado con sprites de enemigos en 2D, por el que podíamos corretear libremente. Y la premisa era directa y energética: acribillar nazis, galopar de una galería a otra, agarrar cualquier cosa mínimamente comestible del suelo para recuperar vida, y continuar haciendo agujeros en uniformes arios. Una mecánica que se repetía constantemente nivel tras nivel hasta el momento en el que uno se aburriese, que no solía ser pronto. Wolfenstein 3D funcionaba porque era inmediato a la hora de saltar a la acción y su guion se podía condensar en una sola línea: eres un prisionero muy encabronado y hay muchos nazis, procura que deje de haberlos utilizando todo este arsenal.
Pero en id Software no se quedaron con el culo quieto, y tras parir una precuela de su exitoso Wolfenstein decidieron ir más allá y lanzaron Doom un año después. Otro FPS, más frenético y avanzado, basado en la sanísima idea de masacrar a la población del averno a tiros y misilazos. Y otro juego donde de nuevo se descartaba cualquier cosa parecida a una trama compleja: «La historia en un videojuego es como la historia en una película porno, se supone que ha de estar ahí, pero no es tan importante», apuntaría John Carmack durante el desarrollo. Doom se convirtió en un bombazo y tras él llegaron Doom II: hell on earth y Quake, suponiendo éste último otro brinco tecnológico importante que modelaba un entorno completamente tridimensional sin sprites planos.
A partir de entonces el género de los First Person Shooters se popularizó a lo bestia, y con el tiempo su público comenzó a demandar más enjundia al asunto, algo más allá de correr y disparar. Algunas entregas de acción directa como Duke Nukem 3D o Blood ya incluían pequeños puzles para amenizar las matanzas, y otros como Strife demostraban que se podía exprimir el género añadiendo personajes secundarios, ciudades, misiones y diálogos. System Shock (1994) fue un caso curioso que aventajaba a su propio tiempo: dibujaba un mundo ciberpunk; su argumento no eran dos párrafos balbuceados por el manual de instrucciones, sino un guion complejo que se desplegaba durante la partida; permitía avanzar de manera no lineal e interactuar con el entorno; y presentaba como villana de la función a una inteligencia artificial cojonera.
En 1998, la llegada de Half-Life supuso una pequeña revolución al no plantear la trama como excusa sino como vehículo: la historia se desarrollaba al mismo tiempo que la acción, convirtiendo al jugador en protagonista de una frenética película de ciencia ficción y tiros. Call of Duty trasladó el FPS a las trincheras de las guerras, Thief nos invitó a perpetrar asesinatos con paciencia y sigilo caminando entre sombras, Halo apostó por la space opera a gran escala, Rainbow Six popularizó la estrategia táctica en equipo, la saga Far Cry concibió mundos abiertos para que el jugador hiciera el cabra a su antojo y Portal demostró a base de brincos entre portales de teletransportación que ni siquiera era necesario disparar contra cosas para fabricar un juegazo en primera persona. El FPS se convirtió en un género estrella y multimillonario dentro de los videojuegos, pero también en algo más complejo y profundo que los correteos por los prehistóricos pasillos de Wolfenstein 3D.
A lo largo de los años, el género de la acción en primera persona añadió múltiples capas a su concepto inicial: más cutscenes, elementos de juegos de rol, extensos elencos de secundarios, mundos abiertos, dilemas morales, plot twists y recursos cinematográficos, o motores con físicas complejas capaces de permitir incendiar el paisaje de manera más realista para montar parrilladas selváticas. Al mismo tiempo, los juegos se volvieron mucho más amables y accesibles para aliviar frustraciones. Por un lado se eliminó la necesidad de recoger kits de salud para recuperar energía en caso de apuro, sustituyéndola por una barra de vida que se rellenaba sola cuando el el héroe se ponía a cubierto durante unos segundos, una mecánica que a los jugadores de la vieja escuela les parecía algo similar a hacer trampa. Por otra parte, se rebajó la disparatada velocidad de desplazamiento de los primeros FPS hasta unos parámetros más acordes con el caminar de los seres humanos que no tienen un par de ruedas por piernas. El FPS se casualizó para hacerse asequible. Incluso una saga tan arcade y seminal como Doom se adaptó al nuevo estilo, presentando en 2004 una tercera entrega de ritmo más reposado y alejada de las hordas de enemigos de sus antecesores. Además, la escala de las aventuras en primera persona también se elevó hasta posiciones cósmicas: los soldados que comenzaron guerreando entre trincheras contra el Tercer Reich acabaron agujereando enemigos en el espacio exterior, a bordo de naves futuristas y sintiéndose un poquito Luke Skywalker.
Y de repente, cuando los FPS nos obligaban a presentar los respetos durante un funeral o decidir si detonar o no un pepino nuclear que devastará el mundo que habitamos, la audiencia comenzó a cansarse de tanta complejidad. Y empezó a añorar los tiempos en los que las cosas eran tan sencillas como correr a toda leche por el pasillo, apretar el gatillo y no perder tiempo con engorrosos dilemas morales. Un estilo de juego olvidado que era más primitivo, más injusto, más cabrón y más satisfactorio de manera inmediata. Algunas franquicias clásicas de FPS nacidos en los 90 lo vieron venir: las nuevas entregas de series legendarias como Wolfenstein: The New Order (2014), Rise of the Triad (2013) o Doom (2016) apostaron por volver a sus orígenes, dejándose de hostias y planteando tiroteos desmadrados y acción frenética.
Pero fueron los desarrolladores indies los que realmente convirtieron la demanda por el FPS retro en un nuevo subgénero, uno hiperespecífico basado en recuperar el juego veloz, exigente, desquiciado y que lo único que tiene de sesudo son los cerebros de los enemigos desparramados por las paredes. Producciones que adoptaban una puesta en escena refinadísima, pero con truco incluido al imitar la estética de aquellos videojuegos a los que reverenciaban: sprites en dos dimensiones y polígonos aparentemente escasos, orgullosos de sus texturas pixeladas a propósito y embalados en una tecnología moderna que agarraba esas parquedades visuales y les daba un lustre renovado.
Era una destilación del FPS de las primeras generaciones, el retorno a las masacres crudas, los reflejos absurdos y los sudores continuos para superar cada fase. Volver a ese estilo primitivo y básico se asemejaba a pasar de Skyrim a jugar al Pac-Man. Como salir de un recital de Tom Waits para meterse de cabeza en un pogo de La Polla Records. Y ese tipo de FPS, que se antojaban de nicho, encontró un público tan fiel como para que dichos juegos se multiplicaran aflorando a montones durante un periodo muy corto de un puñado de años. En un momento dado, algún iluminado bautizó al nuevo subgénero como «boomer shooter», reciclando el término boomer, que habitualmente se utilizaba de manera despectiva para señalar a la gente vetusta y pasada de moda, y apuntando a denominar con él tanto los clásicos (Doom, Heretic, Duke Nukem 3D o Quake) como las rendiciones contemporáneas. Los jugadores, a pesar de tener poco de baby boomers, abrazaron la etiqueta jocosa con alegría y aquella se afianzó como denominación popular.
El subgénero de boomer shooter moderno acoge juegos que apuestan por recuperar el estilo crudo y descerebrado de los FPS primigenios. Propuestas que utilizan la potente tecnología actual para recrear el alma retro de los juegos clásicos, lo cual no deja de resultar bastante simpático. Lo bonito es que muchos boomer shooter no se limitan a emular el aspecto de aquellos juegos arcaicos y también aprovechan para modernizarlos con gracia, deslizando sigilosamente ideas y ajustes contemporáneos. Y en algunos casos el resultado es maravilloso y muy inteligente: videojuegos que en lugar de imitar las experiencias que recordábamos, son capaces de replicar las que creíamos recordar. Masacres a gran escala protagonizadas por héroes que se desplazan a toda leche sin preocuparse demasiado por la integridad física, chaparrones sin pausa de plomo, técnicas legendarias como el bunny hopping o el rocket jumping, frases chulescas y misilazos en los morros. Un territorio familiar para todo aquel que alguna vez haya corrido en círculos apretando el gatillo de la ametralladora, sudando y recordando a gritos el árbol genealógico de las hordas de enemigos.
Pero pese a su proliferación y abundancia, la mayoría de boomer shooters han pasado de puntillas para el gran público. Porque las masas andan más pendientes de Call of Duty, Overwatch o Apex Legends que de este tipo de lucras indies. Por eso mismo, lo que ocurrirá a continuación es un repaso a los boomer shooters modernos más llamativos, evitando las reediciones de los clásicos (como Doom, Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, Blood: Fresh Supply o PowerSalve: Exhumed) para que la cosa no se haga (más) eterna. Vamos allá. Hurt me plenty.
Strafe (2017)
Strafe no es un FPS tan redondo como otros de los que figuran en la presente lista. Pero merece formar parte del recuento por haberse adelantado al propio revival del subgénero y, sobre todo, por sus descacharrantes tretas promocionales: ojo al tráiler peliculero enlazado sobre estas líneas con gore absurdo y gratuito, juventud de los ninenties, villana de escasos polígonos y un Virtual Boy regado por refrescos. Ideado por Thom Glunt como homenaje a las matanzas de Doom y Quake, este Strafe se financió con éxito en Kickstarter, tras presentarse a lo cafre con un vídeo entrañable y con una página web que parecía diseñada por Homer Simpson en los inicios de internet. Se publicó en 2017 prometiendo «jugabilidad y gráficos de última generación», pero autofechándose como un habitante de 1996. Lucía espíritu retro en su concepción, movimiento veloz y modelos low-poly forrados con texturas que transformaban el píxel gordote en un estampado estilístico. Pero también se atrevió con ocurrencias modernas como una estructura de roguelike, con muerte permanente, escenarios generados de manera aleatoria en cada partida, y fluidos dinámicos que permitían utilizar la sangre derramada para cubrir charcos de ácido. Strafe pintaba bonito, pero a los jugadores de FPS más clásicos no les hizo mucha gracia el asunto de los niveles procedimentales, menos frescos y más alejados de sus referentes, ni la inteligencia artificial bastante justita de los enemigos o la limitación de cargar solo con un par de armas en lugar de con todo un arsenal. No era para nada un mal juego, pero los que vinieron después le pasaron por encima.
Dusk (2018)
El juego que se encargaría de desempolvar y revivir con éxito los FPS retro fue aquel que se presentó con nombre de suciedades y apartheid de ácaros. Un clasicazo entre los modernos boomer shooters concebido por David Szymanski en honor a Quake. A primera vista poseía unos gráficos poligonales más ariscos y feos que enviar a la abuela a comprar pollos de los que no se comen. Pero esas pintas habían sido meticulosamente intencionadas, porque su creador concibió la dirección artística exactamente así. El juego se programó sobre el motor Unity, y Szymanski hubo de pelearse con la tecnología para lograr el aspecto visual vetusto de los 90 tardíos, con sus polígonos escasos, sus texturas sin refinar y sus paletas de color limitadas: «El mayor desafío fue convencer a Unity para que dejase de implementar cosas que hacían que el juego se viese mejor», explicaba el caballero. Para la ambientación, Szymanski se inspiró en su Pensilvania rural y en el tono paleto de Redneck Rampage, en los complejos industriales de S.T.A.L.K.E.R y en el rollito medieval de Quake para crear tres episodios diferentes: campos plagados de granjeros cultistas, laboratorios y una dimensión paralela con mucho mazmorreo. En lo jugable la cosa brillaba: velocidad endiablada, unos niveles excelentes construidos según la metodología de diseño de John Romero y compañía en id Software, armas que daba gusto disparar y la posibilidad de pegar volteretas en el aire para fliparse a tope. Dusk será feo (a propósito) pero si suele encabezar las listas de boomer shooters es porque se lo ha ganado.
ULTRAKILL (2020)
Si te llamas oficialmente ULTRAKILL, así en mayúsculas, no puedes no molar. De hecho, estás obligado a hacerlo. Y ULTRAKILL lo tiene claro. Porque se trata de un videojuego donde un robot que utiliza la sangre como gasolina decide, tras la extinción total de la humanidad, aventurarse a través de los círculos del infierno de Dante Alighieri para recolectar, a escopetazos, la hemoglobina de los seres que se tope por esos lares. Un FPS que ofrece al jugador la posibilidad de arrojar monedas al aire y disparar contra ellas con chulería para que reboten y se incrusten en sus oponentes. Una aventura de acción que permite tanto empuñar una ametralladora de clavos como imantar a nuestros objetivos para que al disparar las tachuelas ninguna de ellas yerre la diana. Un entretenimiento donde se recupera vida al ser regado por los chorretones de sangre de nuestras víctimas tras reventarlas en trocitos. El juego ultraviolento donde el limbo celestial tiene pinta de fondo de pantalla de Windows XP cuando en realidad es una fachada de cartón piedra repleta de bestias con ganas de triturarnos. ULTRAKILL convierte el malabarismo absurdo en su razón de ser al enfatizar la acumulación de combos a base de encadenar la mayor cantidad de movimientos locos posible. ULTRAKILL es adonde te lleva el navegador de internet cuando tecleas www.devilmayQuake.com en la barra de dirección, y eso es muy revelador. Por ahora pinta estupendo, pero se encuentra en acceso anticipado y sus creadores aún andan cocinando episodios para su ultraviolenta comunidad. «Mankind is dead. Blood is fuel. Hell is full».
Prodeus (2022)
Prodeus es el bonito de cara que farda de estilazo, un juego ideado por dos desarrolladores, Mike Voeller y Jason Mojica, que abandonaron compañías gordas para concebir por su cuenta la presente criaturilla retro e indie. Prodeus es guapetón porque sabe reimaginar la estética del FPS clásico hasta convertirla en un pulido estilo visual propio, transformando aquellas amalgamas de píxeles, que hace décadas eran consecuencia de tecnología justita, en ropaje fascinante. Una dirección artística que no quiere imitar al pasado, sino confirmarte que lo recuerda y lo reverencia. Pero también tiene en su contra un diseño de niveles que no es especialmente brillante, pasadas las primeras horas el juego se vuelve algo monótono, y una dificultad que a los jugadores de vieja escuela podría producirles algunos bostezos. A muchos esto no les importará demasiado, en peores ruedos hemos masacrado.
Devil Daggers (2016)
Con Devil Daggers ocurre lo mismo que con Strafe, es un videojuego que se adelantó al (ka)boom del subgénero retro. Con la diferencia de que este First Person Shooter, ideado por el equipo australiano Sorath, fue una criatura muchísimo más particular, salvaje y marciana: la destilación del FPS hasta su mínima expresión, hasta sus propios huesos. Devil Daggers presenta una plataforma suspendida en el vacío, un personaje capaz de efectuar dos tipos de disparo a través de los dedos de la mano, decenas de monstruosas calaveras saltando sobre él sin piedad ni descanso y un aspecto refinadamente tosco con texturas sin filtros y polígonos afilados. Todo es tan cañero como para que cada partida apenas dure unos minutos escasos, que resultan frenéticos y divertidísimos. En Steam el juego únicamente tiene un logro disponible: el reto de aguantar quinientos segundos vivo, algo que solo han logrado obtener el 0,2% de los jugadores. Una burrada, un Quake en bragas de esparto, un FPS que te da la bienvenida activando de entrada el modo hardcore y escupiéndote en la cara, un juego de nicho dentro de su estilo de nicho. Parece una propuesta demencial, hasta que uno ve el juego posterior que ha parido mismo estudio, listado justo a continuación, y descubre que siempre se puede subir el volumen a once.
Hyper Demon (2022)
Da la impresión de que los creadores de Devil Daggers se reunieron una buena tarde, se miraron a los ojos y se preguntaron cómo podían superar aquello. E Hyper Demon fue la respuesta. Una experiencia tan caótica y pasada de vueltas como para que no solo sea difícil de explicar con palabras sino también con imágenes. El tráiler que acompaña a estas líneas es el mejor ejemplo, porque os juro que lo que está ocurriendo en esa orgía de destellos, bombazos y sonidos es una partida a Hyper Demon. Asomarse a otros gameplays de YouTube ayuda un poco aunque sigue siendo confuso para las mentes sanas. El juego promete visión periférica masiva proyectando la imagen de manera esférica, ofrece un sistema holográfico de advertencia para identificar los ataques, un terreno de batalla reducido, la posibilidad de pegar brincos bestiales, tres tipos de armas y legiones de demonios cromados invadiéndolo todo entre centelleos alucinógenos. Como saltar de cabeza a una rave celebrada en el centro de un agujero negro, portando gafas con lentes de ojo de pez y abrazado a una escopeta. A diferencia de Devil Daggers, aquí el objetivo no es solo sobrevivir, sino además hacerlo con estilo, aniquilando enemigos con celeridad y exprimiendo sus particularidades. Hyper Demon puede ser indescifrable a ratos, porque se antoja complicado trazar una estrategia de acción cuando lo que tienes delante parece un mambo galáctico, pero los que se atrevan pueden dominarlo hasta disfrutar de su inmediatez chiflada. Hyper Demon quizás no es tanto un boomer shooter como una experiencia que parece trascender el subgénero arrojándolo por el tobogán que separa la realidad del tripi fuerte. Hasta su sinopsis oficial es exquisitamente indescifrable: «Una perla de relámpago. Un sueño del futuro. Una gota de veneno. Un canto de cisne. Cuanto más rápido mates a los demonios, más difícil será el juego y mayor tu puntuación. Hay un final. ¿Te verá?».
Boomerang X (2021)
Una momia empuñando un bumerán ancestral de cuatro filos que, además de cercenar malvados, también puede ser utilizado como gancho para desplazarse por los aires o ralentizar el tiempo. Un desarrollo dinámico, ágil e inmediato entre brincos y maniobras imposibles. Unos niveles hermosotes, dibujados con mimo y cel shading, por donde pupulan un enjambre de adversarios de diseño molón y sombrío. Y un ciempiés gigante afable. Todo bien, vamos.
Hands of Necromancy (2022)
Un nigromante que reparte candela tanto a tiros como a golpe de espada, a base de conjuros o empuñando báculos mágicos. Una inspiración nada disimulada en Heretic. Tres episodios como tres soles. La posibilidad de transformarse en bestias variadas entre las que se encuentran una serpiente, un golem y un demonio capaz de caminar sobre las lavas. Estructura de metroidvania. Sprites 2D y mapas con mucha esquina y ángulo recto. El mejor halago que se puede lanzar a Hands of Necromancy es decirle que no desentonaría en uno de aquellos cedés cargados de shareware guapo que acompañaban otrora a las revistas de videojuegos. Y eso es verdad, como también lo es el hecho de que no se limita a ser clon de montón y sabe cultivar una personalidad propia. Para los que echen de menos la fantasía oscura pintada con píxel gordo.
Post Void (2020)
Post Void parece una ocurrencia nacida de una tarde viendo Crank y Crank 2, bebiendo cervezas y escuchando punk guarro. Un juego emperrado en que experimentemos un viaje de LSD sin visitar al camello, y en no dejar a ningún epiléptico en pie durante el proceso. Cafre y feo como él solo, Post Void parte de una premisa sencilla: el jugador porta un ídolo extraño en su mano izquierda, un tótem raro relleno de un líquido vital que se va drenando sin descanso. Cuando dicho artefacto se vacía por completo se acaba la partida. Y el único modo de evitar que eso ocurra consiste en aniquilar a todo lo que se ponga por delante con el arma que aferra el protagonista en su mano derecha, porque cada muerte rellena un poco de nuevo el puñetero ídolo. Post Void es así: una gamberrada atolondrada y ultraviolenta, una carrera a toda hostia a través de eternos pasillos aleatorios en los que nunca hay que mirar atrás, un potingue de colores chillones y oponentes absurdos. Un pequeño gran videojuego sucio y mal encarado ideal para los colgados, los amigos de los retos extremos y la gente con retinas resistentes.
Ion Fury (2018)
Una propuesta sincera de FPS old school desde su propia gestación: Ion Fury está construido utilizando como base una versión más refinada del motor Build sobre el que se ensamblaron clásicos como Duke Nukem 3D, Blood o Shadow Warrior. Y por eso mismo se siente tan fino y fiel a esos mediados de los 90 lúdicos. Escenarios amplios y creativos, un arsenal bien majo y un humor ramplón que pretende imitar el tonillo de Duke Nukem, pero sustituyendo al hipertrofiado héroe muchomacho por una zagala cañera repartiendo plomo y bombazos. Por todo ello, Ion Fury es uno de los mejores representantes del boomer shooter contemporáneo con regusto añejo. Y además su desarrollo contiene una anécdota jugosa: este First Person Shooter se llamaba inicialmente «Ion Maiden», hasta que cierto grupo musical de metaleros se puso muy nervioso y denunció a los creadores del juego, invitándolos a rebautizarlo al alegar que aquello podría confundir a sus fans.
Hrot (202x)
Ubicado en la Checoslovaquia de un 1986 alternativo, donde una tragedia no especificada (pero que atufa a radiación) lo ha dejado todo hecho unos zorros, Hrot es un discípulo evidente de Quake. Uno que prefiere dejarse de mierdas innecesaria y deberse exclusivamente a la acción y su ambientación: su propio creador explicaba que decidió no molestarse en dotarlo de historia después de escribir un intenso trasfondo para su anterior juego, costear la traducción de aquel guion y descubrir que nadie se molestó en leerlo. Hrot es divertido, competente, está plagado de un humor muy particular diseminado en multitud de tontadas interactivas y no solo es el juego más marrón de toda esta lista, sino probablemente también el de toda la década.
Ziggurat (2014) y Ziggurat II (2021)
La entrada patria en el subgénero de mano del equipo asturiano de Milkstone Studios. Otro de los visionarios que se adelantó al concepto First Person Boomer por unos cuantos añitos proponiendo un roguelike fantasioso de acción sin mucho respiro, con diseños de personajes muy simpáticos, jugabilidad fina y una torre repleta de estancias y peligros que escalar. La primera entrega se convirtió en un pequeño éxito internacional gracias a su buen hacer. La secuela se ha presentado cuando el mercado ya andaba algo más saturado de disparos con ecos retro y, a pesar de que sigue siendo igual de eficaz que el original, da la impresión de que ha pasado por debajo del radar de muchos. Si os convence la propuesta podéis darles algo de amor a sus responsables agarrando el juego en Steam o en GOG, porque a los de Milkstone se les ve buena gente.
Hellbound (2020)
Hellbound, de los argentinos Saibot Studios, no es el juego más recomendable de esta guía. De hecho es bastante del montón: resulta genérico, es tan cortito como para que pueda finiquitarse en menos de tres horas, y en el momento de su lanzamiento estaba plagado de bugs incómodos. Pero vamos a mentarlo únicamente por su tremendo descaro. Por su actitud sinvergüenza de querer ser como Doom: la idea de masacrar monstruos en el averno, los mapas demostrando el avance entre niveles, e incluso la tipografía utilizada en el título del juego, son elementos que Hellbound fotocopia del título de id Software sin tener la más minima intención de disimular ni un poquito. En fin, escopetazos a bocajarro en morros demoniacos, quedaos con eso.
Project warlock (2018) y Project warlock 2 (2021)
Un hechicero badasss cargado de frases molonas, una colección de armas y conjuros, hordas de enemigos, una estética a medio camino entre el pixel art y el tebeo, niveles no lineales repletos de huevos de pascua y guiños a videojuegos antiguos, un curioso sistema de vidas (¿qué juego utiliza vidas hoy en día?), elementos de RPG para tunear las estadísticas del héroe y una trama que, como de ser en estos casos, se despacha con textos antes de cada episodio que nadie se molesta en leer. El primero lleva un tiempo entre nosotros, pero la secuela todavía camina por los mundos del acceso anticipado.
Nightmare Reaper (2022)
Una travesura desmadrada presentada con dibujos animados y paredes acolchadas de manicomios. Protagonizada por una zagala, ingresada en una institución mental, que cada vez que se arropa en la cama se aventura en una colección diferente de mundos de pesadillas con aspecto de Wolfenstein 3D übervitaminado. Carácter de shooter looter roguelite, turbamultas enormes de monstruos con las pelotas muy hinchadas, geiseres de sangre, libros ancestrales con los que invocar a tu propio ejército de esqueletos, minijuegos al estilo Super Mario Bros o Pokémon para adquirir habilidades especiales y mundos oníricos procedimentales.
Turbo Overkill (202x)
Un protagonista llamado Johnny Turbo siempre es un buen comienzo. Pero un protagonista llamado Johnny Turbo con una motosierra por pierna, que le permite aterrizar con gracia sobre sus enemigos, es muchísimo mejor como punto de partida. A Turbo Overkill le bastó con presentarse con esos encantadores elementos para ganarse al público al instante. Y los arrojó en una ciudad ciberpunk con ecos de Blade Runner, espíritu de peli ochentera de videoclub, villanos agresivos de polígonos escasos, violencia desmadrada y parkour extremo. Una de esas aventuras para pasárselo bien pintando paredes con las vísceras de nuestros enemigos. Aún se encuentra en acceso anticipado y por tanto inacabado, pero el estudio responsable, bautizado Trigger Happy Interactive a modo de declaración de intenciones, acaba de publicar hace dos días el segundo episodio de la campaña. Una nueva hornada de fases en donde, entre otras mejoras, han incluido algo que hasta ahora no sabíamos que necesitábamos: la posibilidad de cabalgar y conducir una moto que es al mismo tiempo una motosierra.
Cultic: Chapter One (2022)
Cultic es una de esas creaciones en las que sorprende descubrir que han sido desarrolladas por una única persona. Jason Smith es el encargado de guisarlo todo para ofrecer un primer capítulo que se presenta como una carta de amor a Blood (tan descarada que da la impresión de bordear el plagio) y acaba desvelándose como un shooter de lo más divertido con estilo propio. Un detective caído en desgracia resucita tras ser asesinado por un grupo de cultistas tarados y decide vengarse de la secta por su propia cuenta y riesgo. Una decena de niveles que parecen Blood y saben a Blood, pero con la seguridad de que no hay nada de malo en ello. Y la promesa de un Chapter Two asomando por el horizonte de un futuro próximo.
Metal: Hellsinger (2022)
Atravesar los ocho infiernos a tiros, masacrando a una colección de portadas de discos de black metal noruego, no parece nada nuevo a estas alturas. Pero hacerlo al estilo que nos propone Metal: Hellsinger sí que resulta sorprendente. Porque la principal mecánica de este juego pasa por canalizar a golpe de metrónomo las masacres demoniacas. Y es que Metal: Hellsinger es un FPS brutote, pero al mismo tiempo un desafío musical simpático: el juego recompensa al jugador con potencia y poderío cuando éste es capaz de acompasar sus disparos al ritmo de la banda sonora metalera. Tiene una trama tontorrona, oponentes repetitivos y es más corto de lo deseable, pero todo eso da un poco igual cuando te aplaude por utilizar una escopeta como instrumento musical. «Sus pistolas eran los tambores del infierno» anuncia el tráiler.
Forgive Me Father (2022)
O uno de esos productos que deja todo el pescado vendido en su propia descripción: «Estilizado FPS de vieja escuela lovecraftiano ubicado en un mundo de cómic con un montón de oponentes en 2D sobre escenarios 3D». Pasillos, pogos de enemigos, puertas y llaves escondidas, ausencia total de botón para recargar el arma porque eso es una pérdida de tiempo, un modo locura y un árbol de habilidades para afinar a los héroes. Un juego para aquellos que echaban de menos a H. P. Lovecraft en las estancias entre los corredores de Doom.
Amid Evil (2019)
Amid Evil es hijo de dos amigos de la infancia, Leon Zawada y Simon Rance, que comenzaron en mundillo de la programación a base de realizar mods para Doom, es decir, dos fanáticos de los FPS que crecieron mamando del género. Y probablemente por eso Amid Evil es un juego que entiende y replica tan bien la esencia de los clásicos. Un sucesor espiritual de Heretic y Hexen, con armas de corto y largo alcance, ambientación de fantasía oscura y un diseño de niveles brillante que huye de los pasillitos laberínticos. Un programa con tan buen hacer en general como para que junto a Dusk se haya convertido en los eternos ejemplos del boomer shooter actual bien entendido.
Fashion Police Squad (2022)
Fashion Police Squad plantea la mejor excusa para un first person shooter de toda la remesa de juegos enumerados en este artículo. Atención: «En este momento nuestra fashionable ciudad está sufriendo un asalto. Pantalones holgados, trajes aburridos, avistamientos de calcetines con sandalias. Es neceasario enviar un mensaje, uno que ha de enviarse con estilo… ¡Es hora de servir un poco de justicia a la moda!». Encarnando a un miembro del Escuadrón de Moda, el usuario se enfrentará a un montón de gente agresiva que tiene un gusto espantoso a la hora de vestir. ¿El modo de actuar ante tanto atentado al buen gusto? Ametrallando a los yuppies con una máquina de coser hasta confeccionarles trajes a medida, absorbiendo los colores chillones de las camisetas flúor de los más desaprensivos o arrojando gnomos hambrientos contra los tobillos de esos turistas bárbaros que combinan chanclas con calcetines. En un mundo de aventuras en primera persona plagadas de tópicos inamovibles, como los enemigos demoniacos o las escopetas en el arsenal, tiene bastante gracia encontrarse con un juego donde los villanos se llaman Hugo Bauss o Karen, y entre el armamento se incluyen cosas como un cinturón con el que pegar latigazos o una máquina de coser a modo de metralleta.
Mothergunship (2018)
Cientos de habitaciones, generadas de manera aleatoria, repletas de enemigos tejiendo un bullet hell en primera persona. Mothergunship no innovaba en la escena pero sí en las formas al introducir el componente Bricomanía en su gameplay: la principal gracia del juego es que uno puede ensamblar y construir sus propias armas como le salga del apio. Y sin preocuparse por lo absurdo que pueda resultar saltar al campo de batalla portando en cada mano unos armatostes compuestos por cuarenta cañones que impiden al propio jugador atisbar lo que está ocurriendo en la pantalla. Un Házlo-tú-mismo aplicado al noble fin del genocidio alienígena.
Incision (202x)
Otro producto en acceso anticipado, desarrollado por una única persona y con una sinopsis oficial enternecedora: «Todo FPS de vieja escuela. Nada de mierdas. Un montón de sangre y gore». Entornos cárnicos industriales y malrolleros para un desafío que se sabe brutal y solo permite salvar la partida cuando el jugador ha terminado un nivel. Charcutería baja en polígonos y alta en tensiones ante el teclado. En Steam, un usuario aborda y apacigua las quejas de aquellos que lloran por la dificultad: «No es tan duro, es que vosotros sois malos». Hemos venido a jugar.
Postal: Brain Damaged (2022)
La saga Postal es esa franquicia que goza de un renombre probablemente innecesaria. El primer juego era una tontería que se presentaba como un simulador bidimensional de mass shooting más feo que dos pies izquierdos. La secuela fue la que cardó la fama al convertirse en un FPS que utilizaba la irreverencia y lo políticamente incorrecto como principal atractivo: ofrecía la posibilidad de masacrar inocentes sin penalización alguna, un botón para orinar sobre cualquier cosa (incluyendo a los cadáveres de los inocentes masacrados sin penalización alguna), chistes de pollas, terroristas con turbante, manifestaciones violentas de padres armados en contra de la violencia en los videojuegos, clubs gais bastante ofensivos, Gary Coleman como invitado estrella, y la posibilidad de utilizar gatos a modo de silenciadores de nuestras armas tras meterles el cañón de las mismas por el culete. Y lo cierto es que más allá de las barrabasadas forzadas tampoco era para tanto. Postal 3 y Postal 4 fueron directamente dos petardos insufribles. De la película oficial de Uwe Boll basada en el juego cuando menos se sepa, mejor. Por todo ello, quizá la única salida posible que tenía la serie era apostar por dejarse de epatar y virar hacia el boomer shooter rápido y directo. Y eso es exactamente lo que han hecho en Postal: Brain Damaged. Por aquí no lo hemos probado porque la saga ya nos da una pereza infinita, pero la verdad es que parece bastante chiflado para bien, y los jugadores que lo han catado andan bastante contentos con el cambio de rumbo.
Into the Pit (2021)
¿Quién necesita plomo, gatillos, mirillas y cañones cuando puede disparar todo tipo de conjuros a través de sus propias manitas, eh? Un rogue-lite veloz y directo que peca de repetitivo, pero que quizás es lo que uno venía buscando en primer lugar.
Severed Steel (2022)
Parkour extremo a toda leche entre balaceras y cámara lenta. Una heroína con una sola mano abriéndose paso a través de las estancias de una superestructura plagada de tipos malos. Carreras para lucirse que recuerdan a Mirror’s Edge y la posibilidad de hacer butrones en las paredes para avanzar evitando ese engorroso proceso de tener que abrir puertas. En movimiento es bonito como él solo, en lo jugable es como si una runner con un petardo en el culo y un cañón en el brazo protagonizase una versión extendida de aquel tiroteo del hall de Matrix.
Hedon Bloodrite (2019)
Hedon Bloodrite combina dos juegos previos (Hedon y Hedon II) en un solo paquete que ofrece un buen puñado de horas zascandileando por mundos mágicos. Unas aventuras creadas de una manera bastante artesanal, donde todos los gráficos han sido dibujados a mano en lugar de a golpe de pixel art. Y esa es una decisión bienintencionada que lo cierto es que juega un poco en su contra, porque el resultado final da la errónea impresión de que Hedon Bloodrite es un juego más amateur y simple de lo que realmente es. Ocurre todo lo contrario, porque se trata de un FPS absurdamente ambicioso que además de beber de Doom también le pega buenos sorbos a Arx Fatalis, Unreal, Thief, Hexen, Blood o Serious Sam. En la pantalla, Hedon Bloodrite ofrece una trama compleja, un mundo y una atmósfera trabajados de manera obsesiva, acción al estilo clásico, puzles, elementos de mundo abierto, trazas ligeras de RPG, unas cuantas tribus y secundarios correteando por ahí, misiones opcionales y una colección de armas tanto de largo alcance como de caricia cercana. Lo más acojonante de todo esto es que Hedon Bloodrite es obra de una sola persona, un caballero que se hace llamar Zan_HedonDev porque en la era de internet ya todos somos un apodo raro y no le tenemos miedo al guion bajo en el nombre del DNI. Zan se ha currado su propio mundo de fantasía épica él solito, partiendo de un presupuesto inexistente pero mucha pasión por el asunto y delegando a terceros únicamente la banda sonora y el diseño de la portada.
Im too young to die
Son todos los que están, pero no están todos los que son. Porque a pesar de tratarse de un subgénero de nicho, los anuncios de nuevos boomer shooter aterrizan por decenas en los últimos años. Actualmente, es hasta difícil seguir la cuenta. Aunque sí que tenemos la mirilla puesta sobre las set pieces peliculeras que promete Selaco, la katana que reparte tajos entre la mugre industrial de Fortune’s run, las pintas de Doom cebado con esteroides de Suplice, la ciencia ficción de Core decay, un Brutal fate que está firmado por el mismo tío que creó el reverenciado mod Brutal Doom, el visualmente epatante Hellscreen, los aires a Duke Nukem 3D de The last exterminator, el ritmo frenético que promete Viscerafest, el infierno en la Europa del Este que insinúa Delilah, la sutileza de Impaler, el olor a Quake de Aske o Warth: aeon of ruin, el rollito cuqui de Wizordum, la bruja vengativa de Coven, el mundo de Lovecraft de KARM, el mal rollo de un Compound fracture con estética de Playstation one, el tebeo gamberro que propone Chains of fury, el horror visceral de Ripout, las papillas de insectos mutantes de Exocide, el ciberpunk marchoso de Beyond sunset, los pasillos cargados de alienígenas de Darkverse: rogue, el desfase alucinógeno de Project downfall, o los tiroteos de un Only lead can stop them que invita a batallar en la guerra civil española luchando contra un ejército fascista en que militan magos capaces de conjurar bolas de fuego.
Toda una conga de efe-pe-eses de la vieja escuela. Boomer shooters. No saben cuándo parar, y no parece que eso vaya a ocurrir pronto. Hail to the king, IDKFA.
Joder, macho. Pedazo de artículo te has marcado. Me flipa el género y algunos me has descubierto.
Te llamas Diego, no? Pos enhorabuena, Diego.
Fantástico artículo.
Dusk es uno de los mejores de la lista, sino el mejor. Aunque a mí me encanta Wrath: Aeon of ruin, un juego que aún está por terminar (y ya lleva unos añitos) pero que tiene algo más que un aire a homenaje a Quake. No sólo está hecho con su mismo motor gráfico de 1996, es que recuerda mucho en cuanto a armas, ambientacion sci-fi- medieval, jugabilidad y hasta enemigos.