(Viene de la primera parte)
La angustia existencial es una sensación que aparece al ser consciente de la posibilidad de que la vida carezca de un sentido. (Journey of the Broken Circle)
«Waka waka waka waka». (Pac-Man)
Los videojuegos dan la impresión ser criaturas jóvenes, pero lo cierto es que hace mucho tiempo que el medio ya le ha dado la vuelta al jamón. Y más de medio siglo de vida suponen varios mundos (virtuales) de diferencia en ese terreno.
Hemos analizado cómo controlar a una paleta rectangular en el Pong de 1972 suponía afrontar un partido, y cómo hacer lo mismo en el Thomas Was Alone de 2010 implicaba asomarse a las relaciones humanas. Ahora toca observar por qué no es lo mismo ponerse al mando de un comecocos en 1980 que hacerlo rodar por 2020. Spoiler: lo primero implica masticar mucho y lo segundo poliamor, consuelo en brazos de amantes y desengaños emocionales.
Glotones ochenteros
1980. La compañía japonesa Namco llevaba desde mediados de los setenta rumiando la posibilidad de fabricar sus propios videojuegos para evitar el engorro de exportar programas extranjeros al mercado de la isla. Con dicha idea, la empresa creó un equipo propio de diseñadores y programadores entre los que se encontraba Tōru Iwatani, un joven de veinticuatro años con bastante talento. Observando que la mayoría de videojuegos populares se basaban en batallas espaciales y cosas de machos, Iwatani decidió fabricar un divertimento de espíritu amable que resultase cautivador tanto para hombres como mujeres.
El jovenzuelo se sentó a meditar sobre las aficiones del sexo femenino y llegó hasta la muy cuestionable conclusión de que a las mujeres lo que les gustaba hacer en su tiempo libre era comer, chucherías a ser posible. Era una deducción en la que había aterrizado tras observar que su esposa se pirraba por los postres, algo que como todo el mundo sabe es un rasgo exclusivo de las mujeres y no de lo que viene a ser la humanidad en general. Sea como fuere, Iwatani decidió que su juego se centraría en zampar sin parar.
Pac-Man se ideó como un laberinto donde era necesario devorar todas las pastillas diseminadas por los pasillos esquivando a cuatro enemigos. Programar aquello supuso un año y cinco meses de curro, picoteando de todo tipo de inspiraciones. El aspecto de Pac-Man nació tanto de la imagen de una pizza a la que le faltaba una porción, como de la simplificación del carácter japonés «口» («boca»). Los cuatro ectoplasmas a modo de enemigos se gestaron inspirados por las aventuras de Casper y el manga Obake no Q-Tarō, y fueron dotados de cierta inteligencia artificial programada con bastante gracia. Porque se optó por dotar a cada uno de aquellos villanos de una personalidad diferente: Blinky (llamado «Perseguidor» en el original japonés) se dedicaba a perseguir al héroe glotón, Pinky («Emboscador») trataba de adelantarse a sus movimientos, Inkly («Inconstante») intentaba estrategias rebuscadas para acorralar al personaje, y Clyde («Estúpido») alternaba su comportamiento entre perseguir a la pizza amarilla o huir de ella. Los power-ups, unas pastillas gordas que permitían a Pac-Man comerse a sus enemigos durante un pequeño lapso de tiempo, surgieron como reflejo de las espinacas que otorgaban fuerza sobrehumana a Popeye el marino en los dibujos animados. Los ítems con forma de fruta, que permitían amontonar puntos, habían sido sisados de las imágenes habituales de las máquinas tragaperras. Los colores brillantes eran fruto de implementar una nueva tecnología que Namco había desarrollado para vestir su Galaxian. Las escenas intermedias tenían alma de gags estilo cartoon y fueron incluidas para que los jugadores aliviasen la tensión de las persecuciones contemplando algo gracioso e inofensivo durante unos segundos. Los efectos sonoros fueron implementados en la recta final por Toshio Kai, un hombre que asistió a una reunión, probablemente muy incómoda, donde Iwatani se dedicó a devorar frutas variadas haciendo ruidos escandalosos para darle ideas al compositor.
El juego se distribuyó en Japón en 1980 bajo el nombre Puck-Man, en alusión al disco de hockey («puck») con el que el protagonista compartía redondeces, pero a la hora de exportarlo a Estados Unidos se renombró como Pac-Man para no dejar en bandeja la evidente coñita con la F-word. La presentación del programa en tierras norteamericanas fue recibida de manera moderada, con revistas reseñándolo como un juego adorable que gustaría al público adulto, algo que «los juegos adorables no solían tener derecho a hacer», y apuntando que el incesante waka waka de Pac-Man resultaba insufrible a la larga.
Cuando llego a las masas, el recibimiento fue espectacular, convirtiéndose en la recreativa más popular del planeta, reportando toneladas de dinero a Namco y logrando que los gustos lúdicos electrónicos se alejasen de los juegos espaciales para centrarse en los arcades de personajillos achuchables. La fama de la máquina es tan elevada como para que hoy en día sea razonable disparar a quien afirme no saber qué coño es eso de Pac-Man, porque solo puede tratarse de un alienígena de incógnito tanteando una invasión a nuestro planeta.
Esa inmensa popularidad permitió a Pac-Man alumbrar una numerosa familia en un período muy corto de tiempo. En el terreno de las máquinas recreativas Mrs Pac-Man llegó protagonizado por la mujer del comecocos, un clon de su esposo con un lacito y un lunar a lo Marilyn Monroe, e incluyó laberintos más complejos y una nueva inteligencia artificial más rebuscada. Fue un arcade nacido como hack ilegalísimo de la placa original, pero había quedado tan mono que los de Namco se lo compraron a sus creadores para convertirlo en producto oficial. Curiosamente, en los territorios occidentales dicha Señora Pac-Man llegaría a ser tan famosa, o incluso más, como su marido. Tras Mrs Pac-Man se fabricarían arcades como Pac-Man Plus, una versión del original con novedades locas, Mr & Mrs Pac-Man y Baby Pac-Man, una pareja de pinballs con pantallitas incluidas, Super Pac-Man, un juego sin pastis pero con llaves y galerías extrañas, Pac & Pal, una revisión del anterior con cartas tiradas por ahí, Jr. Pac-Man encabezado por el hijo de los dos zampabolas, Professor Pac-Man, un juego de preguntas, Pac-Land, una aventura de plataformas o Pac-Mania, una reimaginación de la idea inicial en laberintos isométricos.
El juego también saltó a todas las consolas y ordenadores domésticos existentes en el universo, reinventándose hasta el día de hoy en todos los géneros imaginables: juegos de puzles al estilo Tetris (Pac-Attack), videoaventuras (Pac-Man 2: the New Adventures), plataformas clásicos (Pac-in-Time), plataformas en 3D (Pac-Man World), entregas multijugador (Pac-Man All-Stars, Pac-Man VS), party games (Pac-Man Fever, Pac-Man Party), extraños experimentos de dibujo y carreras donde se hacía uso de la pantalla táctil (Pac-Pix, Pac’n Roll), arcades de conducción (Pac-Man World Rally), pinballs (Pac-Man Pinball Advance), reimaginaciones en HD (Pac-Man Championship Edition), endless runners (Pac-Man 256) o un par de battle royales (Pac-Man MegaTunnel Battle, Pac-Man 99). También repartió hostias como luchador en la saga Smash Bros, se convirtió en piloto en los arcades de Mario Kart, realizó cameos en varias decenas de videojuegos ajenos, protagonizó un famoso doodle de Google jugable, tuvo series de dibujos animados bastante populares (Pac-Man: la serie animada y Pac-Man y las aventuras fantasmales), e incluso saltó al cine realizando cameos en las pelis de Rompe Ralph o convirtiéndose en villano insaciable en esa Pixels protagonizada por Adam Sandler donde hay un tío raro que procrea con Q*Bert.
En la actualidad es una de las pocas máquinas recreativas que todavía puedes poner en una esquina y tarde o temprano alguien decidirá meterle una moneda. Al igual que Pong, forma parte de la colección del Museo Smithsonian en Washington por su importancia histórica. Un comecocos, una ristra de puntitos y cuatro fantasmas pixelados. Los elementos primigenios para construir un juego perfecto.
Corazones rotos contemporáneos
2020. Una década después del boom de los videojuegos indies, aquellos que inundaron el mercado allá por la época de Thomas Was Alone, la pequeña desarrolladora Lovable Hat Club presenta su nueva criatura, Journey of the Broken Circle. Una aventurilla de aspecto afable y encantador que se definía como «Un juego sobre enamorarse, y sobre desenamorarse». Se trataba de una fábula protagonizada por una silueta demasiado familiar: Circle («Círculo»), un clon de Pac-Man, un redondel blanco y con ojos al que le falta una porción a modo de trozo de pizza sisado. Un ser que se presentaba rodando en escena, abrumado por la soledad (al igual que ocurría con Thomas) y lamentándose de estar incompleto. El juego tenía una mecánica simple y accesible, avanzar a través de diferentes entornos superando obstáculos. Y el control de Circle era sencillo, rodar hacia la izquierda o la derecha y saltar.
Lo interesante es que el propio personaje, mediante sus pensamientos enunciados en voz alta, era consciente de que le faltaba un pedazo, una sección que le impedía girar con suavidad. Su anhelo era encontrar a alguien que lo completase.
Durante su viaje a través de bosques, montañas, icebergs y grutas, Circle se topaba con una colección de personajes curiosos, entre los que se encontraban piezas charlatanas que parecían encajar en el hueco que el comecocos lucía. Tras llegar a un acuerdo mutuo, el círculo y aquellos fragmentos optaban por unirse, por complementarse mutuamente, para continuar el trayecto. Circle sacaba ventaja de dichos idilios con aquellos compañeros/as adquiriendo nuevas habilidades como aferrarse a las paredes, rodar a velocidades muy locas o volar. Pero cada unión conllevaba nuevos problemas de pareja: en ocasiones alguna de aquellas piezas quería tomarse las cosas con calma, asentarse en un lugar tranquilo para disfrutar de la vida, mientras Circle la forzaba a avanzar sin descanso o a atravesar terrenos peligrosos que aterraban a su partenaire. En otros casos, era la porción la que dominaba a Circle arrojándolo por pendientes arriesgadas contra su voluntad y exigiéndole un ritmo agotador e imprudente. En alguna situación, la pareja de viaje dejaba claro que, a pesar de que disfrutaba con la compañía, no era amiga de las uniones a largo plazo.
En cada una de aquellas relaciones, el protagonista vivía la emoción de un nuevo noviazgo, la confrontación con la pareja, la aceptación consciente de una incompatibilidad o el desengaño amoroso. Entre una unión y otra, el personaje se culpaba a sí mismo, repasaba sus aciertos y sus errores, buscaba cobijo en un personaje recurrente que le hacía sentir bien, y batallaba contra unas inseguridades que adquirían la amenazante forma de un agresivo monstruo de humo que habitaba cavernas muy oscuras. En cierto momento, una criatura formada a base de globos se dedicaba a explicar las claves filosóficas del existencialismo si el jugador decidía darle coba.
Si no existiesen diálogos en Journey of the Broken Circle el conjunto seguiría siendo un juego competente, un plataformas agradable con un Pac-Man apócrifo que adquiere poderes a través de diferentes power-ups y algunas secciones un poco puñeteras de superar. Pero si no existieran conversaciones en Journey of the Broken Circle, esta no sería la obra «sobre vida, amores y existencialismo» que sus desarrolladores tenían en mente. Porque gracias a las charlas entre los miembros de su reparto, a las personalidades que han sido inyectadas en un puñado de figuritas sencillas, se convierte en un cuento que trata de explorar algo tan complejo como las relaciones amorosas mediante algo tan sencillo como una carrera de izquierda a derecha.
Los paralelismos trazados son evidentes y no se molestan en esconderse: sentirse incompleto es normal, pero hacer un camino de la mano de alguien supone un viaje para el que no siempre los dos miembros de la pareja están preparados, o una ruta que no conduce a alguno de ellos hacía el destino deseado. El amor y el desamor son lugares comunes, universales, y por eso es tan fácil sentirse identificado durante este Viaje del Círculo Roto. Porque muchos pueden comprender a alguien que lamenta no haber actuado de otro modo para evitar que una relación fracasase, a alguien que se refugia en un amante pasajero para sentirse mejor, o a alguien que es víctima de una relación tóxica. Incluso cuando ese alguien es una pelota con boca.
Journey of the Broken Circle es un juego pequeño y humilde que sorprende por lo mucho que puede conectar con sus jugadores en función de las experiencias vitales de aquellos. También es un cuento escrito con gracia, donde incluso los personajes secundarios y las situaciones tienen cierta miga: en una extraña catedral, un caracol solitario acosa a las visitas de manera incómoda al entender las amistades como algo egoísta y posesivo. En uno de los niveles de bonus incluidos en el juego, tras un viaje alucinógeno propulsado por las propiedades de unas extrañas setas, un búho le lanzaba a un consejo a Circle: «Es mejor intentarlo y fallar, que no intentarlo y triunfar». Otra fase, incluida como extra, se imagina una fantasía donde todos los amantes de Circle deciden, no sin ciertas dudas preliminares, intentar rodar juntos enganchados al indeciso redondel en una especie de orgía family friendly. «¿Es esto eso que llaman poliamor?» se preguntaba uno de ellos.
Journey of the Broken Circle formó parte de una expo artística exhibida en la 8th International Conference on Interactive Digital Storytelling de Copenhague, y acumula algunos premios indies de esos que ayudan a darle color a los anuncios al mencionarlos entre laureles durante los créditos: el Spilprisen 2021 a la mejor narrativa, el Game connection Europe a la mejor historia y el IndieCade 2020 al mejor juego narrativo. Nunca llegó a ser tan famoso y rompedor como Thomas Was Alone y en realidad rodó discretamente bajo el radar de casi todo el mundos. Pero eso da igual. Un comecocos, unos escenarios encantadores y un elenco de secundarios. Los elementos primigenios para entender las relaciones.
Cuando Pac-Man te ilustró sobre las relaciones, el poliamor y el existencialismo
Pong y Pac-Man son dos clásicos añejos que cualquiera ha visto o jugado vía emulación o en sus posteriores reencarnaciones y apariciones en recopilatorios. Thomas Was Alone y Journey of the Broken Circle son juegos recientes, humildes, fascinantes y breves (ambos se pueden superar en tres o cuatro horas) que se comercializan a precio reducido, unos ocho euros, pero es posible encontrar en oferta habitualmente por menos de lo que cuesta un café. También son dos ejemplos fabulosos de cómo ha evolucionado el mundo del videojuego sin necesidad de señalar a las superproducciones que abusan de la tecnología y los fuegos artificiales. «Es la prueba de que no necesitas millones de dólares y un equipo de cientos de personas para crear una historia que merezca la pena contar, sino una buena premisa, un enfoque cautivador y mucho corazón» escribía un crítico sobre Thomas en la web Destructoid. «Del equipo de Lovable Hat Cult me esperaba un juego convincente, pero de ninguna manera suponía que iba a ser algo que resonara en mí de una manera tan personal», comenta un usuario sobre Circle en las reseñas de Steam.
Thomas Was Alone es un juego capaz de entender mejor las interacciones humanas que muchos guiones de Hollywood. Journey of the Broken Circle es un retrato de las relaciones sentimentales capaz de conectar más con el jugador que muchas novelas populares sobre amoríos de cartón piedra. Y a esto es a lo que han llegado los juegos, y sus jugadores, como un ecosistema que ha estado evolucionando durante más de cuarenta años, a permitir narrar un tipo de historias para las que en principio, cuando alguien conectó una pantalla a un cajetín de monedas, no fueron diseñados. La cuestión nunca ha sido si los juegos pueden o no ser arte, sino qué es lo que pueden contarnos y transmitirnos. Cuando Pac-Man nos ilustró sobre el existencialismo, la toxicidad, el poliamor o el desencanto estaba clarísimo: pueden contarnos cualquier cosa que se propongan.