Ocio y Vicio Videojuegos

Cuando Pac-Man te ilustró sobre el poliamor y el  existencialismo (1)

Pac-man
Thomas Was Alone. Pac-Man

Caídas, a Thomas se le daba muy bien caer. Era casi tan bueno cayendo como observando. (Thomas Was Alone)

¡Pong! (Pong!)

En el entorno de los videojuegos existe una cuestión que reaparece con una cojonera frecuencia cíclica: «¿Pueden los videojuegos ser arte?». Se trata de una pregunta cuya respuesta resulta tan evidente como para que por aquí hubiésemos decidido en otras ocasiones no perder demasiado tiempo con ella, pero que hoy vamos a intentar acordonar de alguna manera: aquel que se pregunta si los videojuegos pueden ser arte mientras señala a un FPS genérico viene a ser el equivalente a una persona que se pregunta si el cine puede ser arte mientras señala al omnipresente Universo Cinematográfico de Marvel. Es decir, alguien que o no conoce el medio o a quien realmente no le interesa la respuesta.

Los videojuegos son un medio absurdamente amplio con sus propias normas, y como todo entorno flexible también pueden ser cualquier cosa que sus creadores quieran: meros entretenimientos, reflexiones profundas, piezas obtusamente cultas y con ínfulas, matarratos descerebrados o muestras artísticas despampanantes. En sus orígenes nacieron como divertimentos competitivos, como distracciones llamativas por lo tecnológico pero básicas en su estructura. Hoy en día, convertidos en un lienzo donde se puede pintar cualquier cosa, los juegos no solo persiguen tallar iniciales en la tabla de records o humillar al colega de tardes, sino que son capaces de decir mucho más.

A continuación, vamos a agarrar cuatro juegos, muy alejados en el tiempo pero conectados por las similitudes entre sus abstractos protagonistas. Pong (1979) y Thomas Was Alone (2012), Pac-Man (1980) y Journey of the Broken Circle (2020). Y vamos a observar lo que ha supuesto el paso del tiempo durante los últimos cuarenta años en el mundo del videojuego. Spoiler: durante el viaje alguien va a sentarse frente a nosotros para hablar sobre relaciones humanas, idilios tóxicos, personalidades aprensivas, amigos de aventuras, vidas en pareja, existencialismo, mundos de ciencia ficción y temores vitales. Y ese alguien será un videojuego.

Tenis prehistórico

1972. Un empresario llamado Nolan Bushnell rastrea los mundillos de la electrónica a la caza de alguien lo suficiente mañoso como para ensamblar el tipo de entretenimientos donde se huele que está la pasta. Unos cuantos meses atrás, Bushnell había costeado el primer videojuego comercial de la historia: Computer Space. Es decir, la primera máquina recreativa devoradora de monedas a la que el ser humano pudo asomarse para perder sus cuartos.

Computer Space había nacido inspirado por Spacewar!, un jueguillo del 62 que circulaba entre ordenadores de científicos y estudiantes con ganas de procrastinar, y no solo fue pionera a la hora de abrir el mercado sino que además lo hizo con estilazo. Porque la cabina de aquel trasto es una de las más molonas que se han construido nunca en el mundo de las recreativas: combinaba brillis de purpurina con una estética del futurismo pop setentero de cantos romos y curvas innecesarias. ¿El juego? Bueno, Computer Space era una odisea espacial que lucía esta pinta en movimiento, y aunque a día de hoy puede parecer algo raquítico, lo cierto es que en los setenta, una época donde la gente o estaba drogada o bailando música disco, suponía una hermosa cumbre de la tecnología interactiva.

Pese a su concepto visionario, Computer Space no recaudó demasiado dinero del público y se le suele rotular encima la etiqueta de fracaso comercial, pero sus creadores obtuvieron suficientes fajos de billetes vendiendo las maquinitas a las salas como para intuir que aquello sería un surtidor de dólares si daban con el filón adecuado.

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Izquierda: cabina molona de Computer Space. Centro: detalle de la recreativa. Derecha: foto promocional de jamba con máquinita para vender el producto.

Bushnell se tropezó con Allan Alcorn, un tío que sabía mucho de cableados y poco de videojuegos, y le encomendó, como mero calentamiento, crear un juego con dos raquetas, un punto móvil a modo de pelota y un marcador donde ir anotando los tantos. Un entretenimiento que no tenía nada de original, porque era una idea que Bushnell había afanado sin demasiados pudores al insufrible juego Tennis que incluía la primitiva consola casera Magnavox Odyssey.

Alcorn no tenía experiencia con los juegos electrónicos, pero era tan apañado como para construir lo demandado tirando de transistores e ingenio. El hombre logró mostrar en pantalla dos raquetas con forma de sólidos rectángulos blancos junto a la pelota menos esférica posible, todo sobre un campo de juego minimalista y bajo un sencillo marcador. Y al hacerlo observó que el concepto original era un auténtico coñazo, por lo que se concentró en meterle ajustes que lo hicieran más divertido y menos monótono.

Empezó dividiendo la superficie de cada raqueta en ocho puntos distintos que modificarían en diferentes ángulos el trayecto de la pelota al rebotar: la zona central de la pala haría botar la (cuadrada) bola en un ángulo de noventa grados con respecto a la propia raqueta, mientras el resto de superficie propiciaría ángulos de rebote gradualmente más cerrados según el impacto se acercase al borde de la tabla. Además, Alcorn no tardó en descubrir que por culpa de un defecto en la circuitería, que era muy simple y barata, las dos raquetas no podían alcanzar el borde superior de la pantalla, dejando un hueco inaccesible. Pero decidió que en lugar de pelearse para arreglarlo lo convertiría en feature, porque aquello le daba más dificultad a las partidas e impediría que los jugadores más habilidosos se enzarzasen en bucles infinitos. «Las partidas a ese juego debían de durar entre dos y tres minutos, de cualquier otro modo hubiera sido un fracaso», apunta Alcorn, «por lo que ese pequeño hueco en la parte superior es una feature. Una especie de accidente feliz».

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Pong.

Cuando Alcorn lleva tres meses peleándose con el prototipo, Bushnell tuvo una nueva ocurrencia: se le antojó que el técnico implementase diversos sonidos de público en las partidas, abucheos y ovaciones cada vez que se marcase un tanto. «Nolan me dijo “quiero el rugido de una multitud de miles de personas, vítores y aplausos”», recordaba Alrcon, «Y yo pensé “¿Cómo se hace eso con los circuitos digitales? ¿Unos y ceros?” No tenía ni idea, así que me puse a hurgar y en menos de una hora descubrí diferentes tonos existentes en el generador de sincronismo, los reencaminé y los reutilicé utilizando medio chip. Después fui a Nolan y le dije: “Ahí lo tienes ¡Si no te gusta, hazlo tú!” Y así se quedó la cosa, por eso me encanta cuando la gente habla de lo maravillosos y bien pensados que eran los sonidos».

El juego resultante maravilló tanto a Bushnell —que acaba de fundar la mítica empresa Atari durante esas semanas— como para decidir que aquel artefacto fabricado para practicar con los transistores podría funcionar muy bien como producto comercial. Para rematar le dotaron de un nombre que tenía buen golpe: Pong.

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Detalle de la recreativa original.

En el verano de 1972, Bushnell instaló una única máquina de Pong en el Andy Capp’s tavern de Silicon valley, un humeante bareto oscuro y con nombre de personaje de cómic donde los cerebritos iba a ponerse finos a copazos. Se trataba de una prueba para tantear cómo funcionaban los raquetazos virtuales de Pong entre el público antes de lanzarse a fabricar el artefacto a gran escala.

La leyenda asegura que unos días más tarde el dueño de la tasca, un hombre llamado Bill Gattis porque en Silicon Valley todos parecen versiones piratas de Microsoft, telefoneó a Bushnell alegando que la maquinita se había escacharrado. Y cuando los técnicos de Atari se presentaron en el pub y abrieron las tripas del aquel Pong, descubrieron que el error no era técnico sino logístico, porque los parroquianos del lugar habían introducido tantas monedas en el aparato como para que el contendor de plata de la máquina hubiese rebosado, estropeando su funcionamiento. Era una anécdota bonita y colorida, una que ha sido repetida mil veces incluso por quien esto firma, pero probablemente tiene mucho de fantasía: Loni Reeder, la secretaria de Bushnell, aseguró tiempo después que aquello fue una jugada de marketing. Según ella, los propios chicos de Atari cebaron en persona la máquina con monedas en el bar, para luego sentarse en casa y esperar la llamada de Bill Gattis informando del pantallazo azul.

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Carteles promocionales de Pong rodeando a una cabina de la máquina.

Tretas de ventas aparte, Pong se comercializó, invadiendo todo tipo de locales y convirtiéndose en un éxito tremendo. Tanto como para que la gente la recuerde erróneamente como la primera recreativa del mundo. Posteriormente, se vendería en formato doméstico amasando nuevas montañas de pasta. En la actualidad, Pong forma parte de la colección permanente del Museo Smithsonian de Washington D. C. por su relevancia en la historia. En la pantalla, dos rectángulos, un cuadradito y un marcador. Los elementos primigenios para construir un reto.

Geometrías emotivas

2010. El programador británico Mike Bithell concibe y fabrica en tan solo veinticuatro horas un breve jueguecillo en flash titulado Thomas Was Alone. La mecánica era sencilla, el usuario controlaba a un rectángulo rojo llamado Thomas, capaz de desplazarse y saltar, que debía alcanzar un punto determinado del escenario. La dificultad aumentaba según se superaban los niveles y lo que comenzaba como un viaje solitario pronto se transformaba en una yincana colaborativa: durante su deambular por las fases, el jugador se encontraba con a otras figuras geométricas que se sumaban a la gesta de Thomas. Nuevos compañeros que era necesario organizar en equipo, alternando el control entre ellos y Thomas, para superar diferentes puzles y obstáculos plataformeros.

Era un divertimento sencillo y parco, que provocaba cierta rabia en quienes perdían los nervios con rompecabezas enrevesados. Algo que en este vídeo de YouTube queda bastante claro al mostrar a un jugador que se desespera tanto con la aventura de Bithell como para defecarse en ella varias veces, llegando a asegurar en cierto momento que «la cosa mejoraría si los bloques al menos tuvieran su propia personalidad». Sin saberlo, aquel comentario enterrado en un video de YouTube con muy pocas visitas resultó profético.

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Thomas Was Alone.

Durante los dos años posteriores, Bithell agarró la idea inicial de su jueguico flash y se dedicó a expandirla, remodelarla sobre un nuevo motor más bonito y cubrirla de ocurrencias ambiciosas que lo transformarían todo en una obra de arte del videojuego indie. Thomas Was Alone se presentó en 2012 como un juego completo (ojo al tráiler), que sorprendía por su buen gusto y el tremendo encanto que emanaba de un plataformas protagonizado por lo que podría ser un paleta de Pong. La odisea de Thomas arrancaba con un misterioso texto informado sobre el fracaso de un programa de inteligencia artificial. Y continuaba con la voz de un narrador (Danny Wallace) explicando los sentimientos del rectángulo rojo que el jugador controlaba en la pantalla, en un primer nivel a modo de tutorial: «Thomas estaba solo. Vaya, un primer pensamiento un poco raro». Aquello era sorprendente, el clásico plataformas anguloso aparecía envuelto en un empaque llamativo, de escenarios y diseños en apariencia sencillos pero presentados con un estilo elegante, heredero de la Bauhaus, y envueltos por una banda sonora extraordinaria compuesta por David Housden.

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Thomas Was Alone.

A medida que el juego avanzaba, la cosa iba a mejor. Thomas no hablaba, pero el narrador se encargaba de relatar en voz alta sus pensamientos, inquietudes, dudas y conclusiones. El entorno clásico del videojuego, con sus tutoriales iniciales, sus metas situadas a la derecha de la pantalla, sus suelos que se desploman en el momento más inoportuno y sus plataformas inalcanzables, adquiría un nuevo enfoque gracias a esa narración en off que insinuaba metáforas de la vida escondidas bajo un gameplay tradicional. Puentes que se derrumban representando una existencia traicionera o dificultades vitales reflejadas en estancias donde la complejidad de los escollos aumenta progresivamente. Y, sobre todo, las relaciones. Al iniciar su camino, Thomas estaba solo y era un ser melancólico que deseaba compañía. Al superar los niveles, Thomas se encontraba con otras figuras junto a las que era necesario formar equipo para que todos ellos pudiesen seguir avanzando.

La jugada brillante es que, a diferencia de lo que ocurría en el prototipo en flash, cada una de las piezas poseía un nombre, y una personalidad propia muy marcada. Los compañeros de andanzas de Thomas eran individuos cínicos, soñadores, desconfiados, fanfarrones, amables o aprensivos. Dichos personajes no hablaban o se expresaban directamente sino que, en lugar de eso, sus emociones eran explicadas detalladamente por el narrador en una artimaña ingeniosa que dotaba al conjunto de un aura especial. Porque es difícil conectar emocionalmente con un puñado de polígonos bidimensionales saltarines, pero Thomas Was Alone lo lograba.

Como trasfondo, el juego planteaba una elaborada trama donde las inteligencias artificiales de un entorno virtual habían desarrollado consciencia propia y pretendían escapar de sus creadores, convertirse en arquitectos del universo digital en el que nacieron y traspasar la frontera que los separaba del mundo real. Una versión de Matrix inteligente y minimalista, salpicada de guiños a la cultura pop, desde los memes interneteros hasta videojuegos famosos como Portal o Skyrim, pasando por menciones a Nathan Fillion, Batman o Transformers efectuadas por un Thomas que era fan de todos ellos y por tanto consciente del planeta que habitamos. La historia ni siquiera se limitaba a las correrías de la paleta roja y sus compis, sino que también introducía otros protagonistas y nuevas aventuras cuando Thomas ya había finalizado su gesta.

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Thomas Was Alone.

De esta manera, Thomas Was Alone trasteaba sobre tres capas: era un puzle de plataformas ingenioso, una historia de ciencia ficción compleja y un cuento íntimo de relaciones entre diferentes personalidades.  Y lo mejor de todo es que su guion, todo el discurso de su omnipresente narrador, estaba exquisitamente bien escrito. El de Bithell fue un juguete que encandiló a todo el mundo: la crítica afirmó cosas como «Es el juego con rectángulos saltarines más entrañable que jamás hayas jugado» o «Adoro cómo formas tan simples pueden dibujar a personalidades tan fuertes. Me he pasado la partida imaginándome las conversaciones entre los personajes mientras jugaba», mientras el público pasaba por caja con alegría logrando que en menos de dos años las hazañas de Thomas vendiesen más de un millón de copias. Un logro espectacular para un juego de puzles que además era bastante corto, pues te lo podías pasar entero en una tarde ociosa.

Thomas Was Alone generó memes tan sentidos como este «Me preocupo más por estos rectángulos de colores que por algunos miembros de mi familia». Tuvo su propia colección de figuras de, ehm, acción o algo así. Recibió tres nominaciones (mejor banda sonora, mejor guion y mejor actor) en los BAFTA Games Awards, de los cuales se llevó a casa el tercero gracias a la actuación de Wallace como narrador. En la actualidad, ha adquirido estatus de juego icónico, de experiencia que era interesante catar. En la pantalla, una fila de cuadriláteros de colores y una voz en off. Los elementos primigenios para construir una historia emotiva.

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Espectacular set de figuritas de acción basado en Thomas Was Alone, muy autoconsciente de que se trata una tontería graciosa para no tomarse en serio. El cubo azul flota en el agua, al igual que ocurre en el juego. Detallazo.

Cinco décadas separan a Pong de Thomas Was Alone. Avances tecnológicos aparte, que la obra de Bithell posee y se pueden observar en su ejecución, la diferencia más evidente entre ambos es su objetivo. El juego de Atari era una competición, contra la máquina o contra otro jugador. Mientras que las tropelías de Thomas eran un reflejo de las relaciones humanas camuflado en una fábula de ciencia ficción. Ambos compartían aristas y medio, pero poco más, uno estaba ideado con cabeza y otro con corazón.

Algo muy similar ocurre con Pac-Man y el viaje contemporáneo de un círculo roto.

(Continúa aquí)

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