En ocasiones ocurre, algún producto te hace alzar la ceja y pensar que quizá eso no tenía derecho a ser tan bueno. Y no siempre porque estuviese predestinado a ser malo o mediocre, sino por muchos otros factores: que se tratase de jugarretas de marketing corporativas, que fuesen experiencias efímeras que ya no pueden catarse, que convirtieran un prejuicio en pedazos, que supieran zafarse de su género con arte o que sorprendieran haciendo algo inesperado. Artefactos modernos que resultaron fascinantes, juguetes pop que, en principio, parecían no tener derecho.
La banda sonora de Batman Forever
Tenemos que hablar de la banda sonora de Batman Forever. Pero no del score musical compuesto por Elliot Goldenthal para ambientar la película, una partitura competente cuya pega era no llegar al nivel de un Danny Elfman que antes había dejado el listón flotando allá por el espacio profundo, sino del álbum recopilatorio con las canciones de la película. Un disco que de entrada es tramposo al anunciarse en su carátula como «Batman Forever: Music From the Motion Picture», cuando en realidad solo cinco de sus catorce pistas se escuchaban realmente en la película. Con el agravio añadido de que dichas canciones tan solo sonaban durante unos escasos segundos en el film, o como acompañamiento de los créditos finales. Las recientes reediciones en vinilo del disco han corregido la desfachatez limpiándose el cemento de la cara y presentándose como «Batman Forever: Music From and Inspired by the Motion Picture». Lo de «música inspirada por la película» es otra etiqueta que tiene tela, pero bueno.
Tretas de marketing aparte, la banda sonora de Batman Forever no tiene sentido. Porque es un disco —nacido de una película donde Jim Carrey brinca embutido en licra verde y Tommy Lee Jones actúa poseído por un Looney Tune— que logró capturar con asombrosa eficacia el tejido musical de los noventa. Un recopilatorio que en lugar de ceñirse a un género o estilo de su época decidió agarrarlos todos: el rock, el rap, la balada, el indie, el rythm and blues contemporáneo, el trip hop, lo emo, el punk californiano, la cover industrial, el pop meloso, el folk rock, el guitarreo alternativo, el blues o incluso las ocurrencias góticas de Nick Cave.
Y lo de este último es llamativo, porque Batman Forever contiene una canción del músico australiano que tampoco tiene sentido. A Cave le encargaron un tema para esa peli de superhéroes llena de brillis y colorines, y el hombre podría haber entregado cualquier cosa sin mucho esfuerzo. Pero el muy cabrito no tiene remedio y sí buenas musas, y optó por alumbrar un temazo. Aunque Cave no es lo único destacable en la alineación de un disco que combinó fenómenos del momento (U2, The Offspring, Seal, Method Man), con artistas que estaban a punto de convertirse en leyendas (PJ Harvey, Massive Attack, The Flaming Lips) y rarezas interesantes (Michel Hutchence, Mazzy Star, Sunny Day Real estate). Batman Forever fue un álbum visionario, pero nació como resultado de una decisión meramente ejecutiva entre señores encorbatados. Así que es mejor empezar por el principio.
Tras el bombazo del Batman de Tim Burton en 1989, la Warner le dio libertad al director para construir una secuela titulada Batman vuelve. Y Burton hizo lo que mejor sabía hacer por entonces, echar mano de sus burtonadas buenas: insertó cuentos de horror en la trama; desplegó un desparrame visual repleto de espirales, circo e imaginería gótica; y demostró tener más cariño por los villanos monstruosos que por el protagonista. El resultado acojonó a los niños en las salas y provocó un drama en las hamburgueserías: McDonald’s se había aliado con Warner para sacar Happy Meals temáticos con juguetes de Batman vuelve. Y los padres más agonías, junto a alguna asociación cristiana, denunciaron que aquellos muñequitos promocionaban una película pesadillesca entre los peques. «Desde McDonald’s me dijeron «¿Qué es esa cosa negra que sale de la boca del pingüino? ¡No podemos vender Happy meals con eso!»», explicaría el papá de Beetlejuice. La cinta hizo taquilla, pero recaudó menos que la primera entrega y en Warner decidieron sacudirse los problemas reseteándolo todo. Sentaron a Burton en una esquina sin dejarle hablar mucho, y acordaron diseñar un Batman family friendly.
Para ello, contrataron a Joel Schumacher, ese hombre que era el mayor fanfarrón del mundo o la persona que ha estado dentro de más hombres en Hollywood según si uno se cree estas declaraciones o no. Y Schumacher parió en 1995 un Batman Forever colorido, de humor infantil y con los famosos pezones en la armadura. A la hora de rematar el concepto, los ejecutivos de Warner razonaron que había que transmitir la idea de que aquel Batman era un encarnación mucho «más pop» que las anteriores, y para lograrlo decidieron acompañar el estreno con un disco. Ocurrió que el álbum resultante no solo fue muy pop, sino que se convirtió en el espejo del pop de su década.
Repasemos: el disco se abre con U2 y su «Hold Me, Thrill Me, Kiss Me, Kill Me». Que sí, que los de u-dos son en la actualidad bastante pesadetes y The Edge lleva décadas pisando el mismo pedal para hacer el mismo soniquete de guitarra. Pero a mediados de los noventa, los irlandeses andaban más cerca del Achtung Baby que del How to Sismantle an Atomic Bomb y eso aquí se nota. «Hold Me, Thrill Me, Kiss Me, Kill me» es un buen tema con arreglos orquestales, letra abstracta, vídeo molón y un Bono lanzando gemiditos. Se publicó como primer single del disco, arrasó en ventas copando las listas de éxitos en varios países, y recibió tanto una nominación a Mejor canción original en los Globos de Oro, como una nominación a peor canción original en los premios Razzie. El siguiente corte del disco corre a cargo de la gran PJ Harvey con «One Time Too Many», un tema asalvajado, guitarrero y distorsionado que no tiene lógica que sea la segunda pista del disco porque su estructura es tan retorcida como para espantar al público generalista. Mola, porque PJ Harvey siempre mola, y hay que aplaudir a quien haya decidido estamparla ahí en la entrada con tanto orgullo.
Tras Harvey se presenta una artista completamente opuesta que por entonces funcionaba bien: Brandy entonando «Where Are You Know?». Un rythm and blues contemporáneo, celoso, suave, negro, muy mainstream y elegante. A continuación, el cantante Seal con la ultrapopular «Kiss From a Rose», una baladita de trovador moderno que se publicó como segundo single y vendió una verdadera burrada de cedés. Le siguen Massive Attack, acompañados por la voz de Tracey Thorn, y su «The Hunter Gets Captured by the Game», una pieza que versiona un tema de The Marvelettes hasta hacerlo irreconocible. Lo más curioso es que Massive Attack por aquel entonces aún no había sacado el álbum Mezzanine y no gozaba de la tremenda fama que tuvo después, por lo que su fichaje aquí tuvo bastante de visionario.
Tras ellos, Eddi Reader con «Nobody Lives Without Love» presenta una melodía pop sedosa sobre amoríos. Mazzy Star se marca un blues reposado con «Tell Me Mow» sin que nadie se explique qué coño hace una banda tan alternativa en este blockbuster. El punk californiano de The Offspring se atreve a versionar un clásico de The Damned en «Smash It Up». El ya mentado Nick Cave sorprende con «There Is a Light», una espectacular producción de aires fantasmales que vaga por callejones y encajaría muy bien como himno sobre la ciudad de Gotham. «The Riddler», basada en el personaje de Edward Nygma (Jim Carrey), tiene a Method Man rapeando crucigramas mentales sobre las bases de RZA y se lanzó como tercer single con cierto éxito.
Michel Hutchence, fundador de INXS, firma la rareza extraordinaria del álbum: «The Passenger», una reimaginación del temarral de Iggy Pop del mismo nombre que lo transforma en algo más oscuro, fantástico e industrial. The Devlins se embarcan en el pop tierno con su competente «Crossing the River». Sunny Day Real Estate se cascan un oleaje de emo rock en «8». Y unos The Flaming Lips previos al éxito de su The Soft Bulletin, se encargan de cerrar el álbum con esa «Bad Days» donde Wayne Coyne hace algo tan suyo como cantarle a los sueños.
La banda sonora de Batman Forever es una cosa bastante loca, porque encapsuló perfectamente los noventa con la excusa vaga de acompañar los aleteos del hombre murciélago. Es el álbum que logró que el público y la crítica musical repitiesen el mantra «es mejor que la película». Un producto de consumo que contenía sus propias historias: Nick Cave sopesó no participar por considerar que eso significaba «venderse a la industria», pero le ofrecieron tantísima pasta que acabó cediendo; Michael Hutchence se suicidaría dos años después de concebir ese «The Passenger» que para algunos es mejor que el tema original de Iggy Pop; y «Hold Me, Thrill Me, Kiss Me, Kill Me» fue recuperada de entre los descartes del disco Zooropa tras cancelarse un cameo de Bono en la peli de Schumacher.
La banda sonora de Batman Forever vendió varias barrabasadas y, como puede observarse en cientos de comentarios de YouTube, marcó a una generación de niños y adolescentes que se toparon con artistas que les dinamitaron la cabeza. Tiene cierta gracia que muchos descubrieran a Nick Cave así, por culpa de Batman.
Interview with the Whisperer
Es necesario hacer una aclaración previa. Interview with the Whisperer no figura en esta esta lista porque en algún momento existiera la sospecha de que pudiera ser un producto mediocre o menor. Todo lo contrario, se trata de un juego desarrollado por el equipo valenciano Deconstructeam (formado por Jordi de Paco, Marina González y Paula Fingerspit), uno de los estudios independientes más interesantes en esto de los videojuegos. Ellos son los responsables de cosas como Gods Will Be Watching, un thriller point and click basado en tomar difíciles decisiones morales, o The Red Strings Club, una aventura cyberpunk y transhumanista vertida entre las copas de la barra de un bar.
Deconstructeam también son las cabezas detrás de experiencias más breves pero tan fascinantes como 11:45 A Vivid Life, la investigación de una mujer que sospecha que su esqueleto pertenece a otra persona, Eternal Home Florestry, el relato de un asesino a sueldo que se mete a trabajar en una floristería para ocultarse, The Bookshelf Limbo, una visita a una librería en busca de un regalo para un padre, Engolasters January 2021, un survival donde se lidia con una abducción alienígena en las montañas de Andorra y con un hijo adolescente fugado al otro lado del teléfono móvil, o De tres al cuarto, un juego de construcción de mazos protagonizado por una pareja gay de cómicos mediocres de stand-up de gira por Menorca.
Con este catálogo en la mochila, es difícil tener las expectativas bajas ante los alumbramientos de Deconstructeam. Interview with the Whisperer no figura en esta lista porque tuviese mala pinta, sino por otra razón: ya no es posible jugar a él. Interview with the Whisperer no tenía derecho a ser tan bueno y ser perecedero.
El 19 de noviembre de 2020, Jordi de Paco lanzó una pregunta curiosa a sus seguidores de Twitter: «Si pudieseis pedirle a Dios que eliminase algo de la existencia, ¿qué sería?». Una cuestión, similar a otra que había realizado meses antes en la misma red social, que no suele aparecer muy a menudo en las conversaciones diarias. Ocurría que Jordi de Paco no estaba tratando de hacer mindfucks a sus seguidores ni había tenido una mala tarde, sino que andaba pescando ideas para el nuevo proyecto de Deconstructeam. Se trataba de Interview with the Whisperer, un juego, de apenas unos minutos de duración, que partía de una premisa absolutamente genial: en un pueblo de Galicia un anciano llamado Manuel Fateira aseguraba haber construido una radio con la que decía ser capaz de hablar con Dios. El jugador adoptaba el papel de une (la historia utiliza el pronombre neutro «they/them») joven periodista que viaja hasta la villa de Manuel, con idea de entrevistarlo en su casa junto a la máquina que proporcionaba la línea directa con Dios. Dicha entrevista y sus devenires constituyen la totalidad del juego.
Interview with the Whisperer presenta una única localización, un escenario pixelado obra de Marina González, y un curioso interfaz donde el jugador solo podía interactuar con la historia tecleando (en inglés) las preguntas que quería realizar a Manuel. Era un método que de entrada parecía arcaico, y que a los más viejos del lugar les recordará a aquellas aventuras de texto dónde la cosa se complicaba bastante al intentar localizar las palabras correctas, pero que aquí funcionaba bien.
El truco es que Interview with the Whisperer aprovechaba la conexión online, presente en cualquier ordenador moderno, para comunicarse con un servidor donde se alojaba una IA diseñada para simular diálogos. Una inteligencia artificial que interpretaba las preguntas y seleccionaba las respuestas del contertulio. Y lo hacía con solvencia; no estaba exenta de que ocurriese algún equívoco, porque en el fondo dicha IA no era Siri ni Alexa, pero gracias a ella era posible tener una conversación coherente con el entrevistado. En el lado izquierdo de la pantalla el juego situaba el teléfono móvil de la persona protagonista, donde a medida que avanzaba la entrevista se anotaban automáticamente ideas y sugerencias sobre la conversación.
El juego lograba convertir ese diálogo en algo muy efectivo, un relato donde el usuario marcaba el ritmo, desgranando el pasado del entrevistado y descubriendo los pormenores de la máquina con la que decía haber sintonizado la frecuencia del altísimo. Según cómo el jugador enfocase la charla, muy bien escrita como sucede con todo lo de Deconstructeam, el guion abordaría temas como la asexualidad, los objetivos vitales, la religión, el amor o las diferentes cuestiones existenciales que conllevaría el descubrir que realmente existe un creador, y que a lo mejor no cumple con las expectativas.
Interview with the Whisperer también incluía un golpe de efecto fantástico, en forma de revelación sorpresa durante la conversación con Manuel, y diversos desenlaces que, eso sí, no siempre resultaban tan fascinantes como los diálogos previos que nos habían conducido a ellos. Desgraciadamente, ya no es posible experimentar Interview with the Whisperer en primera persona. Porque el servidor que alojaba la IA encargada de los diálogos ha sido cerrado recientemente, tras un par de años funcionando. Es algo comprensible teniendo en cuenta que Deconstructeam pagaba el mantenimiento de dicho servidor sin obtener beneficios, ya que Interview with the Whisperer se podía adquirir gratuitamente, como ocurre con gran parte del catálogo más experimental de Deconstructeam1, en su página oficial en itchi.o.
Ya no se puede jugar a Interview with the Whisperer, pero sí que es posible contemplar el desarrollo de algunas partidas completas en vídeos como este. Aunque también es verdad que aquella entrevista a un gallego que hablaba con Dios era una experiencia muy distinta cuando se jugaba personalmente. Porque el juego contenía una escena donde una palabra de seis letras detona una reacción inesperada, que resultaba tremendamente potente para el espectador que acababa de pulsar Enter sin temerse lo que iba a ocurrir. Y verla en vídeo no produce el mismo efecto. Por detalles como ese, y por proponer una idea de base tan buena que podría dar para toda una novela o película, da cierta rabia que ya no se pueda entrevistar a Manuel Fateira. Porque Interview with the Whisperer no tenía derecho a ser tan bueno siendo tan efímero.
Sopa de luna llena, de Alastair Graham
En 1992, Ediciones B publicó el álbum Sopa de luna llena de Alastair Graham como parte de la colección «En busca de…», una etiqueta que la editorial utilizó para agrupar diferentes libros nacidos como consecuencia del tremendo éxito de la serie ¿Dónde está Wally?, del británico Martin Handford. Tomos ilustrados que proponían juegos de agudeza visual, normalmente basados en localizar a algún personaje perdido entre las multitudes que poblaban las páginas. Aunque lo cierto es que «En busca de…» fue una colección que tenía mucho de cajón de sastre, una cuya primera entrega consistió en un libro-juego para adultos titulado «¿Dónde está el Guerra?», un plagio regional del formato Wally que invitaba a buscar al político Alfonso Guerra en lugares tan divertidos como el Congreso, la recepción del papa o la Expo 92.
El resto de publicaciones lanzadas en el sello «En busca de…» estaban destinadas a un público joven y ya incluían un poco de todo: álbumes donde había que dar caza a los simpáticos xunguis de Cera y Ramis, enigmas visuales para detectives, libros con laberintos gigantescos, un volumen basado en la película Solo en casa 2 donde había que encontrar a Kevin McCallister entre las gentes de Nueva York, una entrega derivativa del videojuego protagonizado por Carmen Sandiego, o historias donde era necesario adivinar a qué correspondían unas misteriosas siluetas. Entre todos ellos se encontraba Sopa de luna llena, una genialidad que, quizás por culpa de las etiquetas y de la idea de ser un producto infantil, pasó más desapercibido de lo que hubiese debido.
Lo cierto es que el propio subgénero en el que se agrupó Sopa de luna llena, el de libro ilustrado como juego, suele ser bastante ignorado. Y es verdad que la mayoría de los clones y descendientes del estilo Wally no eran nada del otro mundo, poco más que wallyxplotations oportunistas. Pero también lo es que dicha saga seminal parida por Handford era una auténtica genialidad, de concepción minuciosa y artesanal, que mejoraba con cada entrega: el primer ¿Dónde está Wally? retaba al lector a encontrar al gafotas del jersey de rayas, a localizar los objetos que iba perdiendo al avanzar de un lugar a otro y a descubrir elementos curiosos del escenario. Pero a la altura de su tercera entrega, ¿Dónde está Wally? El viaje fantástico, Handford había ampliado el juego hasta convertirlo en un entretenimiento que era un agujero negro de horas. Porque en dicho libro ya no solo era necesario localizar al protagonista, a sus esquivos acompañantes y a un puñado de pergaminos minúsculos, sino también adivinar las reglas de un extraño deporte de fantasía, descubrir rostros ocultos entre la maleza de un bosque de criaturas extrañas, o localizar a los personajes que se escapaban de cada mundo y avanzaban hasta la siguiente página siguiendo los pasos de Wally. Y todo dibujado con una atención tan escrupulosa que daba miedo.
Sopa de luna llena era un caso diferente, formaba parte de aquella colección editorial pero no proponía buscar a nadie. En realidad su intención era otra: que el lector se sentase ante sus imágenes y decidiese la historia que le interesaba seguir. Sopa de luna llena está compuesto por una docena de ilustraciones a doble página, sin texto alguno, donde se narran los eventos acaecidos en el Hotel Splendide cuando sus cocineros elaboran una sospechosa sopa verde que tiene vida propia y poderes loquísimos. Es un relato que comienza con calma, pero un puñado de páginas después ha logrado desatar el caos más absoluto. Un libro cuya virtud es permitir que el lector elija a qué personaje quiere prestar atención, acompañándolo hasta el final para contemplar su destino, y después hacer lo propio con cualquier otro habitante del hotel para descubrir que protagoniza desventuras totalmente distintas. Porque Sopa de luna llena no es una historia sobre un hotel, sino un montón de historias que suceden al mismo tiempo, protagonizadas por fluidos mágicos, fantasmas, niñas gamberras, marcianos, borrachos, vampiros, violinistas cansinos, gorilas con traje de chacha, mayordomos desesperados, parejitas torpes de enamorados, cocineros licántropos, botones, mutaciones imposibles, momias engorrosas o pintores en apuros.
Una comedia slapstick catastrófica donde las desgracias se encadenan en un breve lapso de tiempo con la misma eficacia con la que funciona un mecanismo de relojería. Y es en su puesta en escena donde realmente se luce el talento a los lápices de Graham, gracias a su obsesiva atención por el detalle. Porque en Sopa de luna llena hasta el más mínimo elemento del escenario está estudiado y colocado con cuidado. Es un trabajo de orfebrería pictórica fantástico, que permite al lector más observador descubrir cosas nuevas a cada lectura: desde los retratos de los cuadros del hotel, que adquieren vida propia al contacto con la sopa maldita, hasta los enseres de un desordenado trastero, que pueden ser localizados incluso después de que todo salte por los aires.
Sopa de luna llena es un cómic de doce viñetas gigantes que contiene mucho más arte que algunos tebeos absurdamente voluminosos, un cuento sin palabras que saber contar decenas de historias, un divertimento que parecía sencillo y se demuestra enrevesadamente complejo. Una rareza estupenda que pasó por las estanterías de manera discreta por culpa ser considerada un divertimento infantil nacido a la sombra de otros.
Sopa de luna llena provocó una secuela marítima, Luna llena a bordo, un álbum que quien esto firma no ha sido capaz de consultar como debería, esto es, en su formato físico, porque esa es la otra gran desgracia de las historias que firmó Graham: su disponibilidad. Sopa de luna llena se publicó en el mercado español en el 92, y no ha vuelto a relanzarse desde entonces. En territorios extranjeros la cosa está peor, porque las reediciones anglosajonas se presentaron en formatos que no hacían honor al dibujo de Graham, endosándole portadas feísimas y salpicando las páginas con textos y dibujos que cometían el sacrilegio de ocultar parte de las ilustraciones originales.
Alastair Graham también es un autor del que da rabia no poseer más material. Ha publicado Impressions: Jazz Masters in Black and White, ha ilustrado libros de terceros, ha dirigido videoclips animados y ha diseñado portadas de discos. Pero su trabajo es difícil de rastrear incluso con internet a mano. En su web apunta que Hollywood tanteó llevar Sopa de luna llena al cine en cinco ocasiones diferentes, y también explica que todos sus sueños y proyectos de antaño se esfumaron con la muerte de su esposa en 2016. Desde entonces, reinventó su mundo virando hacia el arte abstracto destinado a los museos, algo respetable pero alejado de su espectacular receta de luna llena. Un libro que no tenía derecho a ser tan bueno, tan ignorado y tan difícil de encontrar hoy en día.
Notas
(1) Los videojuegos más experimentales de Deconstructeam pueden catarse gratuitamente desde la página oficial del equipo en itchi.o. Pero también están disponibles en Steam, en forma de un pack de pago, maravillosamente titulado Essays on Empaty, que incluye, a modo de bonus por el desembolso, extras y documentales sobre la creación de los juegos.