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La comunicación en los videojuegos: una mirada a nuestros claroscuros

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Coming Out Simulator 2014, de Nicky Case. comunicación videojuegos

En Cyberpunk 2077, el juego de rol de mundo abierto de CD Projekt que terminó siendo tan decepcionante como esperado, no tenemos apenas límites a la hora de recrear a nuestro personaje tal como lo visualicemos en nuestra mente. Podemos elegir su tono de voz, su color de piel, su peinado. No obstante, junto a elementos amplios como estos tenemos la posibilidad de descender en la escala de detalle hasta seleccionar aspectos como la forma de sus uñas o de sus dientes, su mandíbula, o incluso sus atributos genitales. Cyberpunk 2077 generó una intensa conversación al respecto —especialmente, ante la contradicción de que el cuidado puesto en este apartado no se hubiera visto reflejado en otros más relevantes—, pero no podemos decir que sea único en su especie: no son pocos los juegos que se esfuerzan en permitirnos crear un avatar con un amplio grado de personalización. Es uno de los principales argumentos de venta en el terreno de los juegos de rol o los títulos multijugador masivos: si realmente buscas la inmersión, si quieres proyectarte en tu identidad ficticia todo lo posible, qué menos que eliminar cualquier barrera a la hora de presentarla.

Sin menoscabo de la importancia de esta —en apariencia— libertad absoluta, tan valiosa en cuanto representación de la diversidad, habría que debatir hasta qué punto nuestra identidad en el videojuego se define por el modo en que nos mostramos físicamente. Como en la vida real, esa cáscara que usamos para movernos por el mundo no es más que un atisbo superficial. El puzle que somos solo empieza a cobrar forma a través de las interacciones sociales. El diálogo en el videojuego tiene un peso fundamental a la hora de convertirnos en alguien real dentro de su universo, ya sea a través de la presencia o de la ausencia: el protagonista silencioso, aquel que no contesta o lo hace con simples monosílabos o gruñidos, se ha considerado durante mucho tiempo una especie de vasija en la que volcarnos, un folio en blanco a nuestra disposición.

Ya hace mucho tiempo que esta idea se ha visto superada, sin embargo. No es suficiente con elegir entre opciones binarias, con ofrecer a los personajes la capacidad de comunicarse o no. Las respuestas correctas e incorrectas se han quedado cortas en muchos de estos títulos que se apoyan en la recreación de la identidad. Al fin y al cabo, la comunicación humana rara vez se presenta de este modo. Los matices, las medias verdades, son tan importantes en una conversación como aquello que queremos conseguir. Quizá lleguemos al punto que deseábamos, pero ¿cuál ha sido el camino? Las respuestas que hemos escogido para lograr ese resultado ¿han encajado con la visión del mundo que tiene nuestro personaje? ¿Lo han convertido en un cretino integral, o en el tipo de persona que querríamos que fuera? Puede parecer exagerado, pero nos planteamos muy a menudo estas cuestiones en muchos de esos juegos que utilizan la empatía como parte de sus mecánicas. «La prensa dice que los videojuegos me vuelven violento; mientras tanto, aquí estoy yo, reiniciando la partida porque mi última conversación hizo que uno de los personajes se pusiera triste». Así reza, más o menos, un meme recurrente en internet que sale a colación cada vez que los medios vuelven a empeñarse en relacionar videojuegos y agresividad. 

En ese teatro mental que desplegamos en nuestra mente, generalmente cuando estamos a punto de dormir, en el que repetimos momentos, reflexionamos y nos castigamos por nuestras interacciones sociales del día, siempre se nos ocurren las respuestas ingeniosas que no hemos dado, las soluciones que nos hubieran llevado por el camino fácil. No es de extrañar que la posibilidad de detenernos a elegir durante los diálogos de un videojuego nos aporte tanto alivio y satisfacción: es una sensación de empoderamiento que a menudo se nos niega en la vida real. Las conversaciones, así, han pasado de ser una mera bisagra entre escenas o una forma de sobreexponer la trama a convertirse en la clave de nuestra relación con el mundo. El desafío se expresa eliminando ese control: cuando se añade una limitación de tiempo y se nos obliga a elegir deprisa, o se incluye el silencio como opción de respuesta, generando una constelación de significado que no sabemos cómo interpretar. 

Tampoco es de extrañar que el diálogo se haya reconfigurando, permeando otras mecánicas y, sobre todo, dejando al desnudo las dificultades que entraña cualquier comunicación humana. En el juego independiente Signs of the Sojourner (2020), de Echodog Games, nuestra protagonista se ve obligada a tomar las riendas de la tienda de su madre, tras la muerte de esta, y emprende la misma ruta que ella hacía con una caravana en busca de género que vender. Pero crecer no significa necesariamente dominar el mundo: conforme conozcamos más y más gente y nos veamos obligados a comunicarnos para progresar, perderemos la posibilidad de entendernos con otros. Una realidad que se simboliza a través de una baraja de cartas, con palos de distintos colores: iremos perdiendo unas cartas a la vez que ganamos otras. Será al regresar a casa cuando nos demos cuenta de lo mucho que hemos cambiado, al no disponer de los colores necesarios para comunicarnos con nuestros amigos de la infancia. 

El diálogo fallido es un vehículo para aceptar la pérdida. En Florence (2018), del estudio Mountains, asistimos a la historia de una pareja, desde su inicio hasta su final. Sus primeras citas, el momento en que se van a vivir juntos… y cómo terminan por distanciarse y perder la capacidad de comunicarse. Apenas hay texto en todo el juego, más allá de los nombres de cada capítulo, pero el diálogo, en forma de puzles que debemos resolver, está presente a lo largo de toda la historia. Primero aprendemos a conocer al otro y a que las piezas encajen; después, tendremos que resignarnos al ver que es imposible que lo hagan por más que nos esforcemos, cuando todo está ya perdido. 

Y es que el diálogo puede ser también una herramienta de extrañamiento y alienación. En los últimos años, son muchos los desarrolladores, fundamentalmente del entorno indie, que se han servido del videojuego para contar historias personales de conexión y desconexión, con el mundo y con los demás. Muchos de ellos admiten haber encontrado en el videojuego un eco que no les habían ofrecido otros medios. Temas que parecen alejados de nuestra concepción de lo lúdico como pueden ser la depresión, la enfermedad mental o la ansiedad han hallado un terreno fértil en el medio interactivo. El juego no es más que una representación que nos invita a formar parte espontáneamente de ella, después de todo, con distintos grados de abstracción. 

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Signs of the Sojourner (2020), de Echodog Games.

En Coming Out Simulator 2014, Nicky Case nos habla de su experiencia personal saliendo del armario como persona trans. Se trata de una ficción interactiva disponible online de forma gratuita, creada con objeto de ayudar a jóvenes que hayan pasado por la misma situación. En ella, según indica Case, «no hay respuestas correctas». Una descripción que nos llama la atención enseguida, alejada de lo que entendemos como videojuego, donde nuestras acciones siempre deberían conducir al éxito —o a nuestra definición normativa de él—. Case expande esta misma idea en Adventures with Anxiety! (2019), otro juego gratuito que podemos encontrar en su web, en el que la protagonista es la ansiedad. Literalmente. 

El diálogo entre la ansiedad, representada como un lobo rojo, y la persona que esta intenta «proteger» no se desarrolla como un simple intercambio comunicativo. Los diálogos desembocan necesariamente en un daño de algún tipo, dependiendo del «ataque» que escojamos. Nuestra persona se verá herida en su amor propio, en su miedo al abandono o al daño físico, y este perjuicio afectará a su barra de energía, que desciende como si se tratara de un juego de lucha. Cuando llegue a cero, la ansiedad, nosotros, tomará el control. Pero esto no es tan sombrío como parece. Lejos de ser un juego cínico o frívolo, la obra de Case es un título esperanzador que refleja el comportamiento de la ansiedad desde la empatía, la honestidad y la experiencia universal. La hibridación entre mecánicas jugables demuestra la plasticidad que posee el diálogo, abierto a todo tipo de interpretaciones interactivas. 

La ansiedad social puede convertir algunas de nuestras tareas cotidianas en una suerte de videojuego, si equiparamos la estructura de niveles y retos que superar con el modo en que una persona que la sufre percibe su entorno. No es raro, por tanto, que se haya convertido en un tema recurrente, expresado de maneras muy distintas. The Average Everyday Adventures of Samantha Browne (2016), de Lemonsucker Games, nos pone en la piel de una estudiante común y corriente que debe enfrentarse a una situación que le aterra: salir de su habitación en el colegio mayor en el que reside y llegar hasta la cocina para prepararse la cena. Entre las «pruebas» a las que debe hacer frente se encuentran algunas fáciles de identificar para quien haya tenido que pasar por algo similar: el dilema de saludar o no a otros, de entablar conversaciones superficiales o la angustia de escuchar a personas riendo y no saber si es a costa de uno. 

El diálogo a veces no empodera, sino que se convierte en un enemigo que esquivar. Del mismo modo que debemos esquivar a los seres humanos en Pet the Pup at the Party (2020), de Will Herring. Estamos en uno de los entornos que más temor producen a alguien aquejado de ansiedad social, una fiesta, pero por suerte sabemos que hay un perro en algún lugar de la casa con el que podemos refugiarnos. Nuestro cometido será encontrarlo, buscando de habitación en habitación y tratando de evitar las conversaciones con los demás. Pero tampoco importa demasiado si no los esquivamos: al interactuar con otras personas nos daremos cuenta de que hablan en un galimatías incomprensible. ¿Están enfadados? ¿Nos preguntan algo, se interesan por nosotros? No nos importa especialmente: lo único que queremos es seguir el rastro de los ladridos. 

El videojuego, como medio, se encuentra siempre redefiniendo su propia gramática, tratando de ampliar fronteras, y en esta búsqueda incesante —donde las periferias y los creadores independiente suelen ser pioneros— el diálogo se ha convertido en una placa de Petri, un lugar con el que experimentar sin miedo a cerrar las puertas. Al fin y al cabo, es una mecánica accesible para cualquiera. Todos somos capaces de comunicarnos, en teoría. O, al menos, de comprender las normas básicas del diálogo. Una vez traspasamos esta barrera mínima y aceptamos las normas de la interactividad, los caminos se bifurcan en un sinfín de posibilidades. La meta final, eso sí, será casi siempre la misma: descubrirnos y comprendernos a través de la impronta que dejamos en los demás. 

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Un comentario

  1. «Logro desbloqueado» ha pasado al habla común. «Logro». Y para empeorarlo «des-bloqueado».

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