El Ferrari Testarossa se empezó a construir en 1984. No sé exactamente por qué, pero entre los niños de la dichosa EGB causó sensación. En la colección de cromos de Motor 16 de 1986 de título tan electrizante como «Coches, colección de cromos» era una de las piezas más cotizadas. No porque saliera poco, sino porque todo el mundo quería tener el cromo del Testarossa en su poder, aunque solo fuese para llevarlo en el bolsillo y sentirse un ciudadano a la altura de los años ochenta, una persona digna del italodisco que sonaba en los puestos de helados.
Sumidos en este delirio, también muy influenciados por Miami Vice, llegó a los bares, espacio donde los niños pasábamos el tiempo libre entre señores que se fumaban cuatro paquetes diarios y desayunaban aguardiente, la recreativa definitiva: el Out Run. Una máquina, que así se llamaban, con volante, palanca de cambios y pedales. Hablando mal y pronto y, para que ustedes me entiendan, el equivalente actual de semejante maravilla es que venga a tu casa Keanu Reaves bien maqueado de Neo, toque el telefonillo y te pida por favor hacerte un beso negro.
Para mayor realismo a la hora de recrear la sensación de conducir un descapotable con tupé al viento, gafas de sol y mueca de que te la sudan los estragos de Reagan en las clases populares, el protagonista del videojuego iba acompañado de una rubia. La rubia como concepto, como ente abstracto aunque reconocible por el color de su pelo, era simplemente una señal que situaba al personaje en el lado correcto de la historia. Si bien el videojuego consistía en circular por autopistas a velocidades que constituyen un delito, podíamos saber, solo porque en el asiento del acompañante había una mata de pelo amarilla vestida de rosa, que ese señor al volante no era comunista, ni iba a poner una bomba, ni venía de otro planeta. Así era el signo, el símbolo y el significado en esa fase del capitalismo. Aunque sí que podría acabar de atracar una caja de ahorros llevándose las nóminas de los braceros de una empresa de recolección de cacahuetes, pero eso era porque en la cultura popular, por lo que fuese, los delincuentes que dan esa clase de palos tienen cierto atractivo para las gentes. Aquí, al final, de lo que se trataba era de carreras ilegales. También muy aclamadas por la plebe.
Yo no di pie con bola en esta máquina. Ni en esta ni en ninguna de las espectaculares. Mis padres me daba cien pesetas cada vez que me pasaba la mañana muerto de asco en Jumbo haciendo la compra del mes para echarle al After Burner, que como bien recordarán los ancianos, la cabina se inclinaba según movías el mando del avión, pero yo solo era capaz de durar jugando escasos segundos. La emoción merecía la pena, pero dejaba un sabor aciago fulminar el dinero. La ingesta de crack es parecida. Hubiese sido mejor haber invertido la moneda en más Mortadelos. Con el Out Run me pasaba lo mismo. No por casualidad, ambos juegos los había creado el mismo sujeto, del que ahora hablaremos. Si pasé alguna vez el primer check point debió ser de milagro. Sin embargo, lo que más hice fue echar horas metiendo el pescuezo por un lateral de la pantalla para ver cómo jugaban otros. Generalmente mayores, tipos duros. Peña que fumaba y le tintineaban las medallas de la virgen en el pecho.
Vaya por delante que nunca le vi nada especial al juego. Solo los gráficos, en aquella época, como todo lo que tuviera un mínimo de color, definición y se moviera ágilmente, eran el no va más. Aunque luego todo consistiera en esquivar vehículos y frenar en las curvas cerradas. Una fórmula más vieja que la tos, pero es que conducir por encima del límite de velocidad se reduce a eso. Hubiera tenido mucho más gracia que en la máquina te hicieran respetar los cedas y no pisar la línea continua, eso habría tenido una dificultad más compleja y, por lo tanto, entretenida, pero eso no se le ocurrió al Gobierno de la nación, ya que entonces lo personal todavía no era político.
Veo en YouTube, porque nunca vi a nadie acabarse esto, que en uno de los finales, otra mujer, menos rubia, pero con minifalda y generosas mamas, entregaba una copa al conductor y le besaba, lo que hacía enfadar a la rubia, que se lanzaba en busca de pelea. El mensaje que enviaba el desenlace era claro: si tienes un Testarrosa y lo estampas, eres un mierda; si tienes un Testarossa y llegas entero a tu destino, eres Dios, lo que se demuestra con la sobreabundancia de mujeres trofeo peleándose entre sí por la cópula del macho. En mi opinión, el único mensaje positivo para culminar el videojuego hubiese sido que una pareja de la guardia civil se hubiese llevado detenido al conductor para meterle de de uno a seis años de cárcel, pero los tricornios parece que también están mal, así que no hay enmienda posible.
Sí que encontré especial en el Out Run cómo se planteaba el apartado musical. Podías elegir la sintonía con la que ibas a jugar tu partida en la radio del coche. Eso me parecía la quintaesencia de la originalidad. Daban a elegir varios temas compuestos por Hiroshi Kawaguchi. Este hombre, conocido como Hiro, puso la música muchas joyas de Sega también salidas de la imaginación de Yu Suzuki, como el glorioso Enduro Racer, la obra de arte del Dynamite Dux o el propio Out Run. La particularidad que tenían las de este juego era la influencia latina. Yo de crío tenía la fijación con que ahí había pasajes que eran de Lionel Richie. Creo que debía ser en «Passing Breeze», hay algunos cambios que ahí, ahí… aunque yo tengo mucha imaginación y soy sordo diagnosticado.
Pese a todo, lo que me gustaba del Out Run no era la emoción de la velocidad, sino mirar el paisaje. Puede que yo esté loco, pero conozco a mucha gente que con lo que se quedaba de los videojuegos era con estos detalles decorativos. Aquí me gustaba ver a los que hacían windsurf, intentar entender las filas de chalés adosados o, mucho peor, la especie de cabezas de la isla de Pascua que aparecían de repente en un tramo. También había molinos de viento, lo que costaba situar en Estados Unidos, a no ser que hubiera un estado manchego entre Wisconsin e Iowa, que no teníamos ni idea, bastante sudábamos para situar en Francia a Perico Delgado. Luego resultó que en lo que se fijó el diseñador para crear el juego fue en la vieja Europa.
En declaraciones a Wire, Yu Suzuki explicó que la filosofía de Out Run venía a ser la del famoso anuncio posterior de BMW de «¿Te gusta conducir?». En sus palabras: «A diferencia de los rígidos juegos de carreras, creé un nuevo género de juego de conducción en el que conducías con una sola mano con una chica guapa a tu lado, escuchando el estéreo del coche mientras dejabas atrás a los rivales». También se inspiró en la saga Cannonball de Burt Reynolds, películas sobre carreras ilegales, pero lo más llamativo es que antes de sentarse delante de la pantalla estuvo recorriendo autopistas para definir el concepto. Lo de la velocidad lo adquirió, lógicamente, de las autobahn alemanas, donde anduvo tomando vídeos a 200 km/h., pero el ambiente californiano del Out Run salió de la Costa Azul y del litoral mediterráneo de España. El japonés recuerda graciosamente que en el sur de Europa la gente era muy hospitalaria y le indicaban con gran amabilidad los caminos cuando se había perdido. De Alemania, sin embargo, con lo que se quedó fue con que, cuando más a fondo estaban pisando, un Merceces les pasó y, al mirar quién lo conducía, resulta que era una anciana.
Otro detalle, esta vez comercial, fue que a Ferrari no le pasó desapercibido el uso de su modelo más codiciado. Sega no había pagado los derechos y al final tuvo que soltar una cantidad para evitar el juicio. Un asunto bien curioso, porque los videojuegos que luego sí tuvieron licencia de Ferrari, dice Wire que ahora no se pueden reeditar porque los derechos han expirado. En el caso del «furtivo» Out Run no es así. Inicialmente, la idea de Yu Suzuki no era elegir este coche, pero en Mónaco, mientras se documentaba para crear el juego, vio uno y se enamoró. Inicialmente, el viaje lo querían hacer en Porsche, pero al final solo pudieron en un BMW 250.
Según explicó la revista The Gamer, tomó fotos desde todos los ángulos de un Testarossa y grabó el sonido del motor. Con ese material, se encerró diez meses programando día y noche, como no le gusta el estatuto de los trabajadores, y acabó el proyecto a tiempo. La gran baza fue la máquina con simulador hidráulico. A finales de 1987, habían colocado veinte mil en todo el mundo. Un beneficio de doscientos cuarenta millones de dólares.
Los muy cabrones diseñaron el juego para que se echasen una media de doscientas partidas diarias. Es decir, calcularon que cada jugador no debía estar ahí más de tres minutos. Teniendo en cuenta que había que entrar y salir de la máquina, lo concibieron para que la partida promedio fuese de dos minutos y cuarenta segundos. De ahí su dificultad.
El talento de Suzuki ya venía de atrás. Cuenta la leyenda que el programador iba al trabajo en Ferrari o en motos deportivas y que estaba hecho un dandi, tenía una colección de vinos espectacular, por ejemplo, y esos detalles de sofisticación de su propia vida era lo que quería transmitir en sus píxeles. Tenía un punto de genio loco, presionaba a sus jefes para que invirtieran más en innovación en cada lanzamiento.
Uno de los avances más destacados fue el force-feedback, una vibración que se producía según lo que ocurriera en la pantalla. En 1985 presentó Space Harrier, sobre un menda que volaba, pero al que seguíamos desde atrás, una perspectiva poco común para un juego mata-mata. Cuando le pidió a sus jefes que saliera con un mueble que reprodujera el movimiento del protagonista, se comprometió a devolver su sueldo si el videojuego no funcionaba en el mercado. Lo petó, claro.
A finales de los ochenta, la tecnología daba para lo que daba, pero si Yu Suzuki fue uno de los más destacados creadores de videojuegos fue por su dominio del pseudo-3D. Se jugaba con el tamaño de las imágenes y su escala para que la perspectiva diera sensación de profundidad. Era falsificar el 3D, simple y llanamente. El primer juego que empleó esta técnica en los ochenta fue el Pole Position de Namco, tan pionero como insuperable en su concepción. La respuesta de Sega fue Hang On, del propio Suzuki e inspirado en la manera de conducir de Freddie Spencer, campeón de 500 cc más joven de la historia hasta que Marc Márquez le quitó el récord.
Hang On era un juego de motos que venía con manillar y con una sensación de movimiento gracias a un desarrollo creado por el equipo de Suzuki llamado «Super Scaler». Muchos y exitosos juegos posteriores de Sega lo tuvieron como base desde entonces. En los nocenta, sin embargo, Suzuki no se quedó atrás y empezó a experimentar con 3D de verdad con gráficos poligonales. Su juego de carreras de coches Virtua Racing fue la panacea. Especialmente porque se perfeccionaron y acortaron los tiempos del Out Run y exigía que se echasen todavía más monedas. Como era multijugador y realmente divertido, aquello era un sacaperras épico. Poco después, en el género de peleas, sacó Virtua Fighter y se consagró definitivamente.
Leo en Eurogamer que en la actualidad, fiel a su personalidad impredecible, los videojuegos le dan bastante igual, aunque trabaje en ellos. El Out Run lleva décadas sin tocarlo porque lo que le gustan, dice, son los coches de verdad. Nunca ha jugado. Solo ahora un poco, pero porque tiene que jugar a algo con su hija. Cuando se metió en Sega en 1983 no tenía ninguna vocación o ilusión por crear videojuegos pero, aunque se quite importancia por lo que ha hecho, es bastante probable que dentro de las décadas o siglos pertinentes, si sigue habiendo planeta, se le considere un verdadero artista como Velázquez, Rodin y todos esos jipis.
El OutRun de 2006 supera al original en todo, menos en originalidad. Un auténtico juegazo con unos remixes de la OST original de escándalo. También lo hizo Suzuki, y esta vez sí que lo hizo divertido para todo el mundo.
A destacar la fuerza de la naturaleza: las puestas de sol, las nubes y las palmeras. No está reñido el amor a la naturaleza de Miyazaki con verlo todo desde un Ferrari.
Gran artículo y tremendos recuerdos. Existe un Out Run de 2006? Habrá que probarlo.
Este artículo relata un tiempo en la historia que ha resultado ser muy efímero (muy buena descripción del tipo duro modelo). Sí, las recreativas y los salones siguen existiendo, pero no tienen nada que ver con lo de entonces. Ahora, quien va, va a jugar. Antes eran centros sociales donde todo el mundo iba.
Igual que los video clubes. Otro negocio que fue exitoso durante un muy corto periodo de tiempo. Otro lugar que recuerdo con nostalgia.
Cierto que eran lugares de reunion, con un ambiente un poco lumpen o de barrio. En Tenerife se les llamaban «vicios» directamente,lo de recreativos vino después en los 90. Estaba el vicio del Retamas, el vicio de Don Gregorio.. y así.
Yu Suzuki además de ser un gran programador es un magnífico ingeniero. Para desarrollar las primeras placas arcade 3D de SEGA, cogió un chip gráfico de Lockheed-Martin que valía millones de dolares y creó una versión de rendimiento similar por 50€. Con esas placas se crearon Virtua Fighter, Virtua Striker… Máquinas de generar dinero.
Mi juego favorito de los suyos, aparte del Shenmue, es la versión Mega Drive de Super Hang-On. Maravilloso.
Los héroes verdaderos jugaban al Stygian Tetris de Matthew Versluys.
Aquí uno que se acabó TODAS las ramas del árbol. La primera vez se juntó toda la peña del bar, ovaciones incluídas.
Mi dinero me costó pero mereció la pena.
Aquí otro al que lo que le gusta es «el viaje» o el paisaje pixelado. Cuando uno era un enano a finales de los ochenta y principios de los noventa era el mejor (y a veces) único modo de viajar.
De cualquier modo con el paso de los años cada vez soy mas consciente de sus limitaciones, y aunque todavía me echo alguna partidilla en la Dreamcast (en el recopilatorio de Yu Suzuki) o en la 3DS, ya no es lo mismo que hace unos pocos años atrás.