Ocio y Vicio Videojuegos

Ready player Schwarzenegger (y 2)

Schwarzenegger
Portada original (ja) del videojuego Navy Moves.

(Viene de la primera parte)

Arnold Schwarzenegger no solo fue el molde cinematográfico para el cine acción de los ochenta y noventa. También ejerció de puente de unión entre las macarradas de la gran pantalla y las aventuras pixeladas en los pequeños televisores de salón. Porque en el campo de los videojuegos, la silueta de Schwarzenegger se convirtió en el prototipo de héroe total.

Existían los juegos protagonizados oficialmente por Arnie, de los cuales ya hemos dado un buen repaso en la primera parte de este artículo, y por otro lado también existían los juegos que deseaban estar protagonizados por el culturista austriaco a pesar de no tener vínculo alguno con sus pectorales.

Y repasar las argucias que utilizaban estos últimos, en una época donde mucha gente se fumaba alegremente el papeleo del copyright ajeno, es algo muy divertido y curioso. Por eso mismo, la presente juegografía del legendario Terminator es un estudio de los Arnies de marca blanca, los hijos de la picaresca, los clones de combate, los productos no oficiales y los plagios descarados.

Arnold Schwarzenegger: Juegografía extraoficial


La picaresca española y el Bronx

Los ochenta y los primeros noventa, la época conocida como «Edad de oro del software español». Unos años donde los ordenadores de 8 bits eran absurdamente populares como plataformas de ocio en España, las compañías patrias producían numerosos videojuegos que se convertían en pelotazos y las revistas del sector como MicroHobby vendían tantos ejemplares como para que el jefe de la editorial (José Ignacio Gómez-Centurión) pudiese costearse, entre otras excentricidades muy locas, una de las mayores colecciones de loros del mundo.

Aquella fue la era en la que empresas como Dinamic Software, Opera Soft, Zigurat o Topo Soft se convirtieron en las principales fábricas de aventuras al producir, y embutir en los chirridos de las cintas de casete, todo tipo de odiseas espaciales, grescas piratescas, junglas peligrosas y misiones explosivas.

Al margen de los grandes, existían también un puñado de estudios de videojuegos más pequeños como Animagic. Una compañía que fue creada cuando Javier Cano abandonó Topo Soft, descontento con las funciones a las que le habían relegado, y para montar su propia empresa. Animagic se dedicó a realizar, con poca fortuna, conversiones para ordenadores de juegos extranjeros (Double Sragon, Alien Syndrome, Xenon, Aaargh! o World Cup Italia 90, entre otros), pero también publicó tres títulos originales. Y uno de ellos, llamado Bronx, fue una extraordinaria pedorreta hacia los derechos de imagen.

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Portada de Bronx dibujada por Alfonso Azpiri.

Bronx (1989) nació como una demo técnica capaz de mostrar en pantalla personajes gigantescos y escenarios muy coloridos, algo insólito en aquellos limitados ordenadores de la época que estaban acostumbrados a lidiar con sprites chiquititos y pocas fantasías arcoíris. Y a partir de ahí se construyó como un juego de lucha donde el usuario se abría paso a hostias derribando a una serie de oponentes en combates uno contra uno. Era un juego muy justito, de control complejo e incómodo y peleas ortopédicas, pero que llamaba mucho la atención por su puesta en escena.

Bronx se tituló así porque la palabra sonaba a «Bronca» y también porque uno de sus niveles recordaba a calles neoyorquinas, pero esto último parecía de coña pues el resto de fases se ambientaban en lugares tan poco urbanitas como una selva o una nave del espacio exterior. Aunque lo verdaderamente divertido de Bronx era su reparto: el manual de instrucciones se refería al protagonista como Manny López, un inmigrante portorriqueño en Nueva York, y la portada de Alfonso Azpiri mostraba a un macarra con tupé (con una mandíbula muy Conan, eso sí), pero en la pantalla controlábamos a un clon descaradísimo de Arnold Schwarzenegger, vestido con armadura y portando armas locas como una motosierra o un chupa-chups gigante.

El apropiacionismo alegre no terminaba ahí, porque el resto del elenco peleón también lucía caretos famosos: Sheman era un clon de la cantante Grace Jones, Nazart (Tarzán del revés) era Sylvester Stallone vestido de Rambo, Nestorius era un doppelgänger de He-Man, Big Kcalb una fotocopia del M. A. Barracus interpretado por Mr. T en la serie El equipo A y Redav Htrad (Darth Vader del revés) era Freddy Hardest, el famoso protagonista de algunos juegos de Dinamic, una compañía rival.

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Pantallazos de la versión Spectrum de Bronx con clones Schwarzenegger, Rambo, Mr. T. y Grace Jones.

La picaresca española y Dinamic

Dinamic fue una de las grandes desarrolladoras de la era ocho bits. Bajo su sello se publicaron cosas como Game Over, After the War, El capitán Trueno, Freddy Hardest, Dustin o Don Quijote, juegos que el público del momento asimilaba como auténticas superproducciones aunque en realidad hubiesen sido creaciones paridas por un puñado de chavales trasnochando mucho. Y, por supuesto, el catálogo del estudio también acogió obras que tiraban de la artimaña de la Schwarzeneggerexplotation.

Es cierto que en Dinamic siempre han tenido cierta aproximación liberal al tema de las propiedades intelectuales: su West Bank era una copia sin licencia del arcade Bank Panic, su Satan plagiaba a Black Tiger sin despeinarse, y su juego de boxeo Rocky utilizaba el nombre de la peli de Stallone como reclamo pese a que no existía contrato alguno con Stallone o el estudio de cine, lo que explica que en el Reino Unido dicho programa tuviese que ser retirado de las tiendas a la carrera y lanzado de nuevo tras ser rebautizado como Rocco por supuestos marrones legales.

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Detalle de la portada de A.M.C. (Astro Marine Corps).

A. M. C. (Astro Marine Corps) aterrizó como un arcade espectacular, con un marine correteando por planetas exóticos sorprendentemente coloridos, y arrasando con la asombrosa, pero muy hostil, fauna alienígena. El juego era bastante bueno por méritos propios, pero la portada del ilustrador Ciruelo Cabral le añadió el bonus de imaginar al soldado protagonista como un Schwarzenegger interestelar que no soltaba el pistolón ni cuando estaba de chill en la nave.

Dinamic también fue la creadora de la saga Moves. Una trilogía constituida a lo largo de varios años y compuesta por Army Moves, Navy Moves y Artic Moves (a los que se les uniría de manera extraoficial, y dos décadas después, un Space Moves realizado con bastante mimo por Retrobytes). Tres títulos de acción, bastante cabrones en cuanto a dificultad, con soldados, vehículos militares y mucha variedad de niveles. La segunda entrega, Navy Moves, se presentó en sociedad a lo grande, en una caja que incluía junto al juego sobres sellados y etiquetados como «Top Secret», rellenos de documentación chula, mapas detallados del submarino que constituía el objetivo de la misión, fichas informativas sobre los enemigos, e incluso mensajes en clave que debían de ser descifrados por el jugador.

El videojuego apuntaba a lo grande con fases que retaban a pilotar lanchas esquivando campos de minas y enemigos motorizados, realizar infiltraciones subacuáticas buceando entre tiburones, reventar pulpos gigantes a misilazos desde un batiscafo, y colarse en un submarino repleto de enemigos de gatillo ligero. Con ese espíritu de blockbuster gordo, Navy Moves necesitaba de una portada a la altura y en Dinamic optaron por encargársela al famoso Luis Royo. El ilustrador entregó un póster espectacular, muy peliculero y que capturaba el estilo de la action movie pura. Pero también cometió la osadía de calcar la imagen y la pose de Arnold Schwarzenegger en el cartel de la popular cinta de acción Commando para, sustituyéndole los complementos, convertirlo en el héroe de Navy Moves sin molestarse ni siquiera en cambiarle un poquito la jeta. Aquel plagio fue tan descarado, y formaba parte de un producto tan profesional, que parecía una broma que hubiese salido adelante.

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Portada de Commando colocada junto a la portada de Navy Moves por ninguna razón en especial.

La última entrega de la serie, Artic Moves, llegaría con muchísimo retraso a mediados de los noventa, cuando el software español estaba de capa arrastrada y los jugadores ya no prestaban atención a productos con el logotipo de Dinamic que no incluyesen pelotas de fútbol. Se vendió en quioscos y en esta ocasión la portada escondía al probable clon chufa de Schwarzenegger bajo un anorak, pero a cambio incluía otro robo desvergonzado de copyright: la imagen del xenomorfo de Alien, el octavo pasajero como uno de los enemigos del juego.

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Pantallazos y portada, con Alien como guest star, del soso Artic Moves.

La picaresca japonesa y Contra

La franquicia Contra de Konami. Esa serie de juegos (que por aquí se retitularon como Gryzor y Probotector en algunas de sus entregas) centrados en correr mucho, disparar más y cagarse en todo ante la endiablada dificultad de driblar con éxito aquellas tormentas de villanos, proyectiles y trampas.

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Fotogramas de Depredador rodeando casualmente a la portada de Contra.

El primer Contra adoptó la forma de máquina recreativa devoradora de monedas, y los sprites de sus valientes guerrilleros no insinuaban en principio demasiadas trazas de Terminator. Pero al gestar la adaptación doméstica para la consola Nintendo la cosa cambió por culpa, de nuevo, de una portada que se tomaba demasiadas libertades. Dicha cubierta corrió a cargo del ilustrador británico Bob Wakelin, un hombre que quedó a gusto creando un monstruo de Frankenstein del plagio. Porque Wakelin dibujó a un soldado que era una copia directa de una estampa de Arnold en la cinta Depredador, acompañado de otro personaje que le robaba el cuerpo de Schwarzenegger en otra escena de la misma película y lo coronaba con la cabeza de Rambo, rematando el conjunto con el careto de un xenomorfo en segundo plano.

No quedó ahí la cosa, porque la franquicia Contra siguió tirando del culturista como modelo no oficial: Contra III: the Alien Wars para Super Nintendo estaba relleno de escenas entre fases que plagiaban, con retoques, las poses de la estrella de cine en fotogramas de sus películas. Incluso su portada en la edición japonesa tomaba prestado el cartel de la película Ejecutor de 1986 para fotocopiarlo de manera insolente.

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Fotogramas de Commando y Depredador, póster de Ejecutor e imágenes y portada de Contra III: the alien wars.

Commandos de aquella manera

El videojuego Commando (1985) se publicó el mismo año que la película de idéntico nombre protagonizada por el austríaco. Y supuso un caso curioso, porque aunque no estaba relacionado con el film era exactamente lo mismo que aquel: una aventura de acción donde un soldado solitario masacraba con sus cojones morenos a todo el ejército de un país guerrillero. La secuela del videojuego llegó cinco años más tarde, se tituló Mercs y optó por abrazar sin reparos al icono cinematográfico. Lo hizo de tapadillo, claro, plagiando las posturitas del actor en las imágenes in-game del juego y suponiendo que nadie se iba a dar cuenta.

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Fotograma de Commando y póster de Ejecutor versus imágenes del juego Mercs.

La desfachatez de Arnie

¿Qué hacer cuando deseas que Arnold Schwarzenegger protagonice tu videojuego pero vas justo de pasta para costear sus derechos de imagen? Los programadores de Realms of Fantasy lo tenían muy claro: sacar un juego protagonizado por Arnold Schwarzenegger, bautizarlo con el apodo para los amigos del actor y rezar para que no apareciese en el buzón una carta del bufete de abogados. Así se gestó Arnie, un mundano juego de disparos que adoptaba scroll horizontal en Amiga y perspectiva isométrica en Commodore 64, con el Schwarzenegger más Hacendado imaginable. Un juego barato que pese a su tremendo descaro no debió recibir demanda alguna, pues generó una secuela, Arnie II, en cuestión de meses.

Lo más cuco fueron las reseñas de la crítica, como esta publicada en el número 37 de la revista Amiga Format allá por 1992: «No, no han conseguido firmar un contrato con él. Más bien, se han inventado un psicópata violento totalmente nuevo llamado Arnie, y cualquier parecido con la realidad es, por supuesto, meramente coincidencia. La trama no es muy liberal, y no da ni para ironía o sarcasmo. A grandes rasgos, te enfrentas a terroristas de varias nacionalidades reconocibles y la idea es acabar con ellos al por mayor. […] Pero todo esto lo hemos visto antes. Muchas, muchas veces antes, y mucho mejor, además. No hay nada que deba hacerte comprar Arnie, y menos la trama».

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Portada de Arnie e imágenes del juego y su secuela.

Always bet on Duke Nukem

A principios de los noventa, los ordenadores comenzaron a ponerse serios plantando cara a las consolas y desarrollando juegos que compitieran contra la hegemonía lúdica de los cartuchos. Y así se presentó Duke Nukem en público, con un par de arcades plataformeros en dos dimensiones, lanzados en 1991 y 1993, donde el cromosoma Schwarzenegger no era muy evidente más allá de la musculatura del prota y su corte de pelo. La verdadera asimilación de la personalidad de Arnie tendría lugar con el macarra y legendario FPS Duke Nukem 3D, donde el protagonista fue concebido como una mezcla de Clint Eastwood, Schwarzenegger y el Ash de Posesión infernal. La actitud lo era todo y la propia portada del juego lo dejaba claro: parodiaba la cubierta de Doom, calcaba sin esconderse la pose de Ash (Bruce Campbell) en el cartel de El ejército de las tinieblas y le endosaba al Duke un rostro chulesco evidentemente inspirado en Arnold. En Francia lo tuvieron tan claro como para que en futuras entregas de la serie (concretamente en Duke Nukem: Time to Kill, Duke Nukem: Land of the Babes y Duke Nukem Forever) se encargase del doblaje oficial el mismo actor que le daba voz francesa a Schwarzenegger en el cine.

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Duke tenía mucho de Schwarzenegger, pero también tomaba prestado de muchos otros. Póster de El ejército de las tinieblas junto a carátula de Duke Nukem 3D.

El Chuache malo

Los duplicados ilegales de la estrella de cine no siempre caminaron por las aceras del bien. Porque ese aspecto amenazador que poseía el hombre de serie lo convertía también en el molde ideal para fabricar enemigos llamativos e intimidantes. El primer Metal Gear de MSX2 contenía una pareja de androides asesinos con gafas de sol y chupas de cuero, dos malosos llamados inicialmente «Arnold» pero renombrados como «Bloody Brad» para evitar problemas legales.

La recreativa Double Dragon II incluyo a un jefazo gigante llamado Abore que tenía rostro de terminator, unos ojos rojos brillantes tras las gafas de sol y algunos kilillos de más embutidos en su outfit de pelear. La adaptación doméstica del mismo juego para la consola Nintendo hizo algo curioso: descartó la idea del Abore con aires robóticos y en su lugar colocó un nuevo diseño que también era un clon descarado de Schwarzenegger, pero de la versión sin camiseta que gustaba de guerrear por la selva.

Space Quest III jugó a la parodia evidente al lanzar a un ciborg llamado «Arnoid the Annihilator» a la caza del protagonista, para eliminarlo como castigo por haber cometido fraude postal. Y Donkey Kong Country 3 tenía un jefazo robot con cara y dejes de terminator metálico. Probablemente la aparición más loca de un villanesco Schwarzenegger sin licencia en un videojuego sea la que tiene lugar en la carátula japonesa de Street of Rage II, porque en ella se utilizó vilmente su cara de velocidad para representar al malvado de la función. Lo más disparatado del asunto es que parece ser que la expresión del personaje se fusiló directamente de un delirante anuncio japonés de bebidas energéticas.

El caso Power Blazer / Power Blade

Año 1990, un jueguillo llamado Power Blazer aterriza en las Famicoms japonesas. Se trata de un cartucho que bebe tanto del clásico Mega Man como para parecer un primo suyo. Un plataformas protagonizado por un niño con casco y bumerán que brinca entre los niveles despiezando decenas de robots de aspecto encantador. No estaba nada mal, pero a la hora de exportar el videojuego a las Nintendo norteamericanas alguien decidió que todo aquello no era lo suficientemente badass como para venderse bien entre la dura juventud estadounidense. Y por eso mismo se sometió todo el juego a una localización que supuso un cambio completo de chapa y pintura: se reescribió la trama principal, se rediseñó la arquitectura de todos los niveles, se incluyeron nuevos ítems y un traje robótico, se añadieron personajes secundarios y se sustituyó al chaval protagonista por un trasunto de Arnold Schwarzenegger porque, en el fondo, eso es lo que quería el público USA en sus videojuegos.

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Comparativa entre la versión japonesa y la norteamericana de Power blazer.

El juego se renombró como Power Blade, y en su remozada pantalla de presentación se incluyó el retrato de un señor sospechosamente parecido a Terminator. Al mismo tiempo, se descartó la carátula original para endosarle una nueva, dibujada por Mike Winterbauer, que venía a ser Arnie con cara de no ser tu amigo. El propio Winterbauer confesó que tras la publicación del juego recibió una carta de «los abogados de cierta estrella de cine» alegando que su ilustración vulneraba los derechos de imagen de su representado. Pero fue capaz de esquivar la multa gorda escudándose en que la imagen la había realizado a partir de un selfie propio.

El efecto Conan

El éxito de las aventuras de Conan en la sala de cine provocó que la versión melenuda y en taparrabos de Schwarzenegger se convirtiera en el bárbaro alfa. La industria de loa videojuegos era muy consciente de ello y, en una era donde los juegos protagonizados por bárbaros se fabricaban como churros, comenzó a diseñar a todos sus guerreros de fantasía a partir de las poses del actor en las películas de Conan. Juegos como Rastan Saga II, Warrior Blade: Rastan Saga Episode III, Xyphoes Fantasy, The Legend of Blacksilver, Golden Axe III, Galdregon’s Domain o Barbarian’s Blade Kaan imitaron su postureo sosteniendo el espadón.

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Tu espada me suena.

El caso de Spirit of Aventure resulta especial por su morro de cemento: los grafistas de aquel juego de Amiga directamente agarraron un fotograma de Conan y pintaron encima cuatro cosas. La entregas de Barbarian optaron por una alternativa más legal: fichar para una sesión de fotos a un culturista musculoso, Michael Van Wijk, para que recordase a Schwarzenegger sin serlo. La jugada maestra fue acompañar al tío cachas de una señorita, la modelo Maria Whittaker, muy ligera de ropas cuya voluptuosidad provocó un tremendo escándalo en su época. Y un montón de publicidad gratuita al juego.

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Izquierda: Spirit of Adventure. Derecha: Xyphoes Fantasy.

It’s raining action men

La cantidad de copias no oficiales de Schwarzenegger que han ido brotando en el campo del videojuego es tan inmensa como para que sea difícil seguirles la pista a todos ellos. Jim Power apareció en Japón con una cubierta donde el protagonista original había sido sustituido por el bueno de Arnold con gesto tosco en el cartel de Ejecutor. Blood Wolf fusiló en su ilustración una imagen promocional de Commando sin molestarse siquiera en quitarle el machete de las manos. Mechanized Attack mostraba en la portada a un T800 junto a una copia barata del Christopher Lambert de Los inmortales. Y la fachada de Crime Wave era una chapucilla de dibujo que parecía haber tomado como base un póster de Mentiras arriesgadas.

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Collage de derechos de imagen ligeros.

En Lego City Undercover uno de los secundarios no solo imitaba el marcado acento de Schwarzenegger sino que además deslizaba los títulos de sus películas en la mayoría de sus intervenciones. Red Alert 2: Yuri’s Revenge incluía un nivel ambientado en Hollywood donde un Arnold Schwarzenegger aparecía como secundario (aunque su nombre y sus diálogos con acentazo serían eliminado con una actualización para evitar mayores problemas). Los pilotos de los mechas en Starcraft II disparaban frases típicas de la filmografía del actor en plan coñero. Y personajes como L. A. Jay en Forsaken, Bobby Steroid Gontarski en Jagged Alliance II o Serious Sam en sus juegos homónimos eran xerocopias del espíritu de Schwarzenegger. El divertido Broforce también podría formar parte de esta lista, aunque ahí sus creadores apostaban por la parodia, porque ese juego se basaba en homenajear con devoción a las estrellas de acción palomitera de los ochenta y noventa, y nuestro amigo, obviamente, figuraba entre ellas.

The Gobernator

En 2003, cuando su carrera cinematográfica aquejaba un desgaste evidente y su nombre ya no era un gancho efectivo para las masas, Schwarzenegger se hizo un Ronald Reagan y decidió probar suerte con la política presentándose a gobernador de California por el Partido Republicano. La jugada le salió redonda, fue elegido como Gobernator total, ejerció durante ocho años y entre las medidas que llevó a cabo se encontró cierta cruzada legal contra una de las mayores lacras de la historia de la humanidad: los videojuegos violentos.

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5 Comentarios

  1. Me parece raro que no hagáis mención a la cinemática del Quake III donde Arnold encarna a Sarge (creo recordar), en este caso sí es el actor real y no un plagio como los que mencionais en el artículo.

  2. Te faltó el Two Crude Dudes: dos clones de Swartzi por el precio de uno.

  3. Echo en falta «Barbarian», claro que ahí uno se fija menos en Schwarzenegger y el parecido con Conan …

    • Oderus Urungus

      «La entregas de Barbarian optaron por una alternativa más legal: fichar para una sesión de fotos a un culturista musculoso, Michael Van Wijk, para que recordase a Schwarzenegger sin serlo. La jugada maestra fue acompañar al tío cachas de una señorita, la modelo Maria Whittaker, muy ligera de ropas cuya voluptuosidad provocó un tremendo escándalo en su época.»
      Mira que no fijarte en el bueno de Michael… Siesque…

  4. Pingback: Guía monstruosa del videojuego en ZX Spectrum (3) - Jot Down Cultural Magazine

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