Ocio y Vicio

El jugador y el casino en los superventas de género

PabellonRojo

«Vivo en el pasado, me la suda el presente y me la suda el futuro». Ni es la frase de un loco, ni la de alguien que ha viajado más allá del fracaso. Es la declaración de intenciones de James Ellroy, al resumir en una entrevista su modo de elegir los temas sobre los que escribe. Permanecer ajeno al aquí y al ahora, huir de una sociedad donde la omnipresencia tecnológica es absoluta, es la primera característica que comparten los autores de su generación y la mayoría de los que se dedican a la novela de género. La segunda es emplear el juego y su ámbito de realización, los casinos, como lugar donde sus personajes se desarrollan. Los héroes, los villanos y ahora cada vez a menudo los híbridos de doble moral que nunca son lo que parecen. Y eso lo mismo en el género negro, en el de terror o en el de novela romántica. En el origen de ambas características hay un motivo literario, muy obvio cuando se trata de explicar que un teléfono móvil o una conexión a internet no estropeen el desarrollo de la trama. Y también bastante evidente si consideramos que la gran construcción de personajes en la novela moderna se consolida en el siglo XIX, coincidiendo con el Siglo de Oro de la literatura rusa, y con unas sociedades en que el juego de apuestas era el escenario habitual del ocio social. Tan solo los bailes de salón eran equiparables, y a menudo incluían espacios reservados para que los caballeros asistentes jugasen una mano de cartas.

Dostoievski llevó el escenario y el personaje a su máximo, con un jugador obsesionado, pero su novela no es el canon, sino un extremo que en realidad trasladaba al papel su experiencia biográfica. En el resto de la producción rusa, europea, estadounidense, y en los territorios que aún eran colonias, el casino formaba parte de muchas tramas no para reflejar la adicción al juego, sino para situar el espacio donde las pasiones humanas se desencadenaban. Siempre como consecuencia de que ese era el espacio de relación real de las clases altas entre sí y con los militares de carrera, aspirantes al ascenso social. Los lugares de ocio asociados al juego y las apuestas no eran un fenómeno nuevo, más bien los casinos se consolidaron como espacio arquitectónico una tradición propia de los salones de la aristocracia relacionada con la vida en la corte y las ciudades. Sin que faltara su equivalente rural, espacio de encuentro de burgueses, aristócratas menores y caciques, el casino de provincias bien conocido en nuestro país y que Antonio Machado resumió de forma magistral en su poema «Del pasado efímero», en Campos de Castilla. Luego, durante la segunda mitad del siglo XX, el casino pasaría de espacio de ocio generalizado a opción de entretenimiento, ya no había casinos en cada pueblo y ciudad pero surgían los complejos y ciudades turísticas con su temática como Las Vegas, y luego tras la implantación de internet su versión virtual, incluidos los casinos online de España. En ese paso de uso social generalizado a específico fue donde la literatura de género lo tomó como referencia y arquetipo de sus tramas, reflejando tanto la realidad histórica como recogiendo la tradición literaria.

Tradición ligada indisolublemente al juego, al menos en el nacimiento de la novela y el teatro modernos, con Don Juan como el arquetipo de jugador atractivo y repelente a la vez. Tanto los escritores del Siglo de Oro español como los autores del teatro isabelino inglés, desde Lope a Shakespeare, consolidaron la taberna como escenario, y el juego de naipes como recurso para retratar al calavera. El espadachín, el héroe rebelde que se salta las convenciones y los patios de los conventos, es inseparable de ese ambiente. Fue casi un reflejo de la misma biografía de los autores, que usaban las tabernas como espacio de encuentro literario e intercambio de ideas, pero donde también se dejaban arrastrar por sus propias pasiones. Christopher Marlowe, quizá el único autor que hubiera podido hacer sombra a William Shakespeare, murió apuñalado en una de ellas a los veintinueve años.

El juego y su espacio de desarrollo ni siquiera es una constante que se limite a la cultura occidental. En una de las cuatro novelas de literatura china clásica, Sueño en el pabellón rojo, de Cao Xueqin, los juegos de azar son un elemento clave. Conforme a la tradición asiática ofrecen un escape del propio yo y sus limitaciones, y en esta trama trastocan el ciclo vital de los protagonistas. El autor usa el momento en que se juega y se apuesta, se gana o se pierde, como desencadenante de un destino que no esperábamos para el personaje. Como además la novela es un elogio de las mujeres que Xueqin conoció en vida, el juego es también un escenario que permite superar las fronteras de género. O lo que es lo mismo, que cada sexo abandone el espacio tradicional que tiene asignado en la sociedad -hablamos de un libro publicado en el siglo XVIII-.

El siguiente siglo que es el de la colonización y los imperios europeos, traslada el casino como escenario a terceros países, y de paso universaliza el arquetipo de jugador como personaje peligroso y atractivo. A partir del XX, cuando el casino deja de ser el único espacio de ocio, es precisamente cuando se consolida como escenario en las novelas de género. Ian Fleming y su personaje James Bond es la referencia habitual, pero hay autores más modernos que lo usan de manera mucho más interesante. Es lo que hace James Ellroy en su Trilogía Americana, y especialmente en su primer libro América. Allí los casinos tienen un protagonismo muy relevante como escenario del mal real. Singularmente, el autor se define a sí mismo como novelista histórico y no como del género negro, donde siempre se le ha encuadrado. Su intención literaria, que reflejó abiertamente en esa trilogía, fue retratar una determinada época, la del presidente Kennedy, donde la mafia, la CIA y el FBI establecieron relaciones. En ella los casinos son el negocio del que obtener fondos y el lugar donde propiciar encuentros discretos para las cloacas del estado y la alta delincuencia.

Antes de seguir debemos señalar que la discusión sobre si James Ellroy, Stephen King, o cualquier otro autor superventas y de género puede ser considerado o no literario, aún continúa. Casi parece mentira que hayan pasado más de cincuenta años desde que Theodore Roszak publicó El nacimiento de la contracultura, definiendo un fenómeno ya consolidado. Sin entrar en esa discusión, no puede negarse que los autores de género ¿no literarios? son leídos por millones de personas en todo el mundo, haciendo imposible creer que no influyan en toda la producción cultural. La mayoría no aceptarían admitir que Stephen King es un clásico, pero habría que ser muy atrevido para no definirle como un clásico del terror. Lo relevante es que la influencia de Don Juan y el casino como escenario también están en él. Concretamente en uno de sus títulos mejor considerados, Apocalipsis. En un mundo destruido por un virus escapado de un laboratorio, el siniestro Randall Flagg quiere reconstruir la civilización con un código de leyes autoritarias -y psicópatas- para atraer seguidores y destruir oponentes. Magia negra aparte. Como no podía ser menos, la ciudad es Las Vegas, y uno de los linchamientos más estremecedores por su forma de narrarlo, mezclando descripciones gráficas con elipsis y silencios, ocurre en el parking de un casino. Flagg usa las ejecuciones públicas como un medio de control social. Y aunque en este caso el villano no es un jugador, el escenario del mal es el del juego. Dostoievski y el calavera tabernario pasados por la trituradora del terror.

En otro género todavía menos aceptado por la alta cultura, la novela romántica, se encuentra la mayor superventas mundial, con un enorme éxito en nuestro propio país, Lisa Kleypas. Casi podríamos llamarla la Corín Tellado de ahora y casi puede considerársela la mejor de su género. Estadounidense y nacida a mediados de los sesenta, elige como escenario de su narrativa única y exclusivamente el siglo XIX. Por esa misma razón el juego, el jugador y los casinos son también parte de sus libros, y en uno de los mejores, Sueño contigo, están ligados a la alta aristocracia y burguesía londinense. Su personaje masculino protagonista, Derek Craven, consigue ascender desde una infancia en la miseria regentar una de los casinos más famosos de Londres. Arquetipo perfecto del género romántico, vive atormentado por su pasado, convencido de que no merece el amor, pero cuando conoce a una mujer con carácter, Sara Fielding, se mete de lleno en el juego del gato y el ratón con el romance, para terminar feliz y tórridamente.

Kleypas es interesante porque al ubicarse en un siglo donde los casinos son el espacio de ocio tiene necesariamente que incluirlos, a fin de que el lector se sienta rodeado del ambiente histórico. Lo singular es encontrarlos también en un género en el que se podría prescindir de ellos, la ciencia ficción. Pero una vez más la tradición literaria y los recursos que aporta pesa demasiado como para no aprovecharla. Uno de los mejores ejemplos es Neuromante, de William Gibson, referente de la novela cyberpunk y que anticipó varias tecnologías hoy popularizadas, como la inteligencia artificial o la delincuencia digital a gran escala con técnicas de hackeo. Para la trama imaginó además un casino orbital en forma de huso, un complejo de juego como Las Vegas pero montado con sus hoteles, parques y lagos en órbita geoestacionaria en torno a la Tierra. Gibson manejó incluso las diferencias de gravedad inducida que se producirían en una arquitectura como esa, y que obligaría a colocar la ruleta pegada a la parte exterior del huso para que la bolita cayera y rodara, en lugar de flotar.

Tiene pleno sentido que Gibson se sintiera influido por la presencia social de los casinos en 1984, cuando fue publicado Neuromante. Por lo mismo el resto de ejemplos citados con anterioridad tenían que incluirlos. Pero es evidente que hoy las salas de juego han pasado a ser el entretenimiento de unos pocos, una elección turística, o una forma de ocio donde entran las apuestas, se hagan online o presencialmente. La consecuencia debería ser una desaparición paulatina del referente, o su limitación a recreaciones históricas o ambientaciones que cuadren con personajes donjuanescos. La trilogía de Los juegos del hambre, de Suzanne Collins, podría ser, por influencia, número de lectores y contenido, el ejemplo de cómo se traducirá la tradición literaria del juego en los libros del presente. Perteneciendo a la ciencia ficción ha incorporado claves de la literatura juvenil, las distopías y la fantasía, y eliminado la presencia física del casino, aunque no la élite aristocrática haciendo sus apuestas. El juego ya no es el blackjack, el póker Texas hold ‘em, ni la ruleta, sino las luchas entre jóvenes seleccionados de los distritos, un poco a los gladiadores y con la escasez de comida como fondo.

Singularmente, en esa trilogía los jóvenes protagonistas carecen de tecnología con la que comunicarse. Y esa es la segunda constante común a la novela de género, y podríamos decir que todavía a la mayor parte de novelas consideradas literarias. Digerir la omnipresencialidad de la comunicación digital no es nada sencillo porque estropea el suspense de la trama e impide la tensión del qué pasará. Nada muy distinto de lo que nos pasa con los correos, mensajes de WhatsApp y demás aplicaciones en nuestra vida diaria. Cómo hacer literatura con eso es una pregunta por responder, y para la que nos falta una tradición tan larga como la que se remonta a las tabernas del Siglo de Oro.

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