El clásico de Konami es el más vitoreado juego de culto de los años 90 y ha creado una escuela inagotable de plataformas con toques de rol. Concebido en inicio como un capítulo aparte de la saga Castlevania, fue criticado en su origen por no tener gráficos punteros. Esto no fue óbice para ganarse el corazón de todos los jugadores.
En Shirakawa, en la prefectura japonesa de Fukushima, se encuentra el castillo feudal de Komine. Erigido por el señor feudal Chikatomo Yuki desde 1340, fue fruto de bastantes asedios del siglo XVII al XIX en las continuas guerras feudales de un Japón que se desangraba por la frontera norte. La fortificación sería devastada en la batalla de Aizu, en 1868, la cual enfrentó a fuerzas imperiales con aristócratas nostálgicos del shogunato Tokugawa. Solo sobrevivió, entonces, el foso y apenas una muralla en ruinas, en la cual jugueteaban los niños curiosos en busca de aventuras.
Uno de estos chicos aventureros era, según cuenta el periodista Simon Parkin, el diseñador de videojuegos Koji Igarashi, el cual utilizó incluso una cámara de vídeo para grabar pequeñas películas. Hijo de un carpintero, en inicio tuvo como intención ser artista gráfico, pero se cruzaron en su destino los primeros videojuegos de éxito en el Japón de los 80. Luego de aprender programación y pasar por la universidad, Igarashi conseguiría entrar en Konami en el 90. ¿Su objetivo? Trabajar para el equipo de Castlevania, la gran franquicia de vampiros para consolas. Faltaría tiempo: siete años tardaría este programador y diseñador en conseguir su objetivo y ese castillo virtual que «imaginó» en su niñez tendría que esperar.
Años de tránsito
Akumajō Dracula, traducido literalmente como «El castillo diabólico de Drácula», apareció por primera vez en Japón en septiembre de 1986. Konami en Estados Unidos lo traduciría como Castlevania y tuvo un desarrollo conjunto tanto en el sistema de disco de la Famicom como en el ordenador MSX2. Estas dos plataformas incorporaron más memoria a los modelos originales lo que permitió junto a nuevos sistemas de almacenamiento hacer títulos más vistosos, un poco más cercanos a los recreativos en boga los cuales comenzaban a ser dominados por las firmas japonesas.
Castlevania, en ese sentido, es parte de los productos innovadores que desarrollaron este año en el país del sol naciente: esa es la fecha de clásicos atemporales como las recreativas de Bubble Bobble (Taito), Out Run (Sega) o el seminal juego de rol Dragon Quest de Enix para la Famicom. Esta última máquina, rebautizada como Nintendo Entertainment System en occidente, va a obtener poco a poco el monopolio en el hogar gracias a títulos de calidad creciente, especialmente el clásico Super Mario Bros diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Este último alcanzó, según al historiador del medio Steve L. Kent, seis millones de copias vendidas entre Japón y Estados Unidos.
Quizá bajo este embrujo provocado por Mario, las compañías japonesas van a desarrollar juegos de plataformas más ambiciosos y que van ganando complejidad. En agosto la propia Nintendo lanzaría Metroid, desarrollado por Makoto Kano, donde el jugador debía guiar a la cazarrecompensas Samus Aran en el planeta Zebes. Este desarrollo sería muy influyente a la hora de incorporar elementos de aventura a esos juegos de habilidad que eran los plataformas Pronto se le unirían también desarrollos más complejos de Sega como Wonder Boy o Alex Kidd in Miracle World. Tres años antes, incluso, obras como el británico Manic Miner o su secuela Jet Set Willy ofrecieron a los jugadores europeos una ventana al futuro de un género omnipresente en los ocho bits como el de plataformas.
Konami, en aquellos tiempos, es todavía una pequeña compañía fundada por el industrial Kagemasa Kozuki con sede en Kobe y cuya producción se centra en los juegos de disparos para recreativas (inventan casi el desplazamiento vertical con Scramble de 1981). Pronto, gracias al éxito de venta de los juegos en la consola de Nintendo, esto va a cambiar: los ingresos pasarán de diez millones de dólares a 300 del año 1987 al 1991 y serán consecuencia de sus brillantes títulos desarrollados. De hecho, a finales de los 80 recordaba su vicepresidente que:
Veo muchas veces a la gente escribir de lo bien que está el balance en la dificultad y lo pulido de nuestros juegos, pero no hacemos nada especial durante el desarrollo. Es más que, cuando un juego está completo, si le falta testeo o tiene un desarrollo desnivelado no lo lanzamos.
La declaración es importante por una razón: el juego original de Castlevania diseñado por Hitoshi Akamatsu es un ejemplo pertinente de un diseño adaptado al jugador y no al revés. Se debe recordar, así, que en los recreativos a mediados de los 80 la dificultad comenzó a ser altísima buscando que el jugador agote sus emolumentos en el salón. Las consolas cambiaron el negocio, especialmente en los títulos desarrollados en Japón, ya que la dificultad va a bajar progresivamente con el objetivo de que el jugador llegue a completar el título y adquiera otro. Un desarrollador del tiempo recuerda:
Akamatsu era muy estricto con los controles del jugador, el tempo de los gráficos y la diferencia entre dar a un botón y la acción: quería que todo estuviera perfectamente enlazado. Tenía ideas muy personales de la manera en la cual los controles deben sentirse y ser satisfactorios para el consumidor. En ‘Castlevania’, luego de jugar lo suficiente, los movimientos de Simon Belmont deben juzgarse como una extensión de los brazos del jugador.
Una muestra de este diseño aplicado al control es que el sistema de armas alternativas se diseñó de manera funcional en torno al propio desarrollo de las fases. Recordaba Akamatsu:
La idea de diseño del juego era que los jugadores entendieran cómo usar las armas alternativas, la cruz sagrada o el hacha, para vencer a los jefes.
Ahora, lo interesante, sobre todo en un juego japonés, es cómo la imaginería de la novela gótica pudo ser recreada de manera poderosa en un país no occidental. Akamatsu, cuentan, era un gran fan del cine comercial americano y el propio látigo del protagonista, Simon Belmont, estaba inspirado en Indiana Jones. El nombre del personaje, incluso, es una adaptación del apellido Belmondo del actor galo Jean-Paul Belmondo.
Detrás de esos gráficos, con clara inspiración en el filme Drácula de la productora Universal en 1931, se buscaba además cierto componente cinematográfico aún constreñido por las limitaciones de NES. Aunque Konami nunca llegó a la calidad de las introducciones de los juegos de Tecmo, especialmente la franquicia Ninja Gaiden, Castlevania tuvo cierta ambición visual que le hacen destacar en ese año 86 donde Ghost and Goblins de Capcom fue el puntal gráfico de la consola de Nintendo.
Las secuelas posteriores, entre Nintendo, Super Nintendo, Mega Drive y recreativas, incorporarán elementos de aventura y mucha mayor ambición audiovisual. En todos estos títulos, empezando con la secuela directa del Castlevania original Simon’s Quest… (1987), la franquicia incorporará una pizca de elementos aventureros tomados —según sus desarrolladores— del juego de MSX The Maze of Galious de la misma Konami.
Con mayor o menor complejidad, todas estas continuaciones tendrán rutas secretas u objetos perdidos que pretendían ofrecer más reto a los jugadores. Es probable que el primer hito jugable de Konami en consolidar esta mezcla entre juego de habilidad y de aventuras fuera Castlevania: Rondo of Blood de la consola PC Engine; debut de la franquicia en CD-ROM.
Distintas rutas, variados secretos
Rondo of Blood… se lanzó el 29 de octubre de 1993 para PC Engine en el Japón. Ubicado cronológicamente un poco más tarde que anteriores Castlevania, en el siglo XVIII, sigue las aventuras de Richter Belmont para salvar a su pareja Annette de las garras del conde Drácula. Su introducción narrada en alemán, con coloridos grafismos realizados con un marcado estilo anime, presentaba al juego como una experiencia cinematográfica en una década donde el cine de vampiros tuvo un pequeño auge (Drácula de Francis Ford Coppola se estrenó en noviembre de 1992, mientras que Entrevista con el vampiro de Neil Jordan lo haría dos años más tarde).
Este título, dirigido por el programador Toru Hagihara, se retrasó varias veces, pero incluía muy buenas animaciones y también una banda sonora en formato CD que mezclaba track guitarreros con música atmosférica. En unas entrevistas sobre el desarrollo del juego, los creadores del título inciden en las limitaciones técnicas del PC Engine, Turbo Graphx en occidente, la cual tenía menos potencia gráfica que Super Nintendo o Megadrive.
Lo curioso es que, a pesar de todo, hicieron unos gráficos memorables, repletos de animaciones, y que usaban el formato CD de una manera muy distinta a los juegos de vídeo digital habituales en plataformas como Sega CD o 3DO. Apostaron, también, en hacer fondos trabajados con gran cantidad de planos en movimiento.
Las políticas menos restrictivas de contenidos por parte de NEC en PC Engine sirvieron, incluso, para diseñar monstruos medio humanos, los cuales tenían desnudos no poco sugerentes. Recuerda Furukawa:
Gráficamente, siempre nos conteníamos con los monstruos en juegos anteriores porque tenían que lanzarse en EE.UU. Los monstruos ‘humanoides’ violan esa moral puritana, pero al ser ‘Rondo of Blood’ solo para Japón tuve la oportunidad de crear un montón de aberraciones con esos rasgos…
Una muestra de este talento es que la mayoría de sprites se reciclarían en Castlevania: Symphony of the Night ya que eran perfectamente válidos por su complejidad, por su trabajado diseño, en un juego bidimensional a la altura de 1997. Incluso, aunque este título no fue tan complejo como Simon’s Quest, Rondo of Blood tiene elementos aventureros como las distintas rutas tomadas de la tercera entrega de Castlevania o un personaje extra, Maria Renard, que al ser rescatado puede controlarse.
Por extrañas circunstancias, Rondo… no se lanzó fuera de Japón y solo se pudo conocer en occidente a través de una conversión menor para Super Nintendo de nombre Castlevania: Dracula X. Esta, aunque más colorida, tenía peor música, animaciones y una ambición muy inferior al original de PC Engine. El título original, con todo, aparecería muy tardíamente fuera del país del sol naciente gracias a los servicios de consola virtual de varias máquinas y a través de un remake para la Sony PSP en 2007.
Un castillo sin eje z
El desarrollo de Symphony of the Night, secuela cronológica de Rondo of Blood, comenzó con ciertas dificultades en el año 94 como un posible título para la expansión de Megadrive llamada 32x, según confesión de Igarashi. Aunque se inició el trabajo en el juego, de hecho se conservan varios sprites y el título Bloodletting, este duraría pocos meses.
Más aún, en ese mismo tiempo se lanzaría Castlevania: Bloodlines en esta consola de Sega sin necesidad de expansión, ampliando los personajes de la franquicia y también dándole un marcado toque de acción sanguinolento muy del gusto de los usuarios de la máquina (recordemos que Megadrive tuvo varias entregas del juego Splatterhouse, homenaje poco disimulado de Namco al cine de terror gore de los años 80).
A pesar de esto, no se debe bajo ningún concepto olvidar dos títulos clave en estos inicios de los años 90 en consolas de 16 bits como fueron Monster World IV y Super Metroid. Lanzados de marzo a abril de 1994, en Megadrive y Super Nintendo, llevaron el género de plataformas con toques de aventura mucho más allá al ofrecer experiencias alambicadas, complejísimas en el caso de Metroid…, siendo este último muy influyente al incorporar un mapa dentro del juego. Publicados por Sega y Nintendo respectivamente, tuvieron un gran éxito en Japón (especialmente Super Metroid, que alcanzó el medio millón de copias) y prepararon el mercado para futuros plataformas ambiciosos y con pinceladas de rol.
Symphony… fue así concebido como un título fuera de las entradas principales, sin numeración (de ahí la X final en su título japonés), por sus creadores Toru Hagihara y Koji Igarashi. El primero llegó a juzgar que el desarrollo no fue fácil —PlayStation no tenía hardware dedicado para los juegos bidimensionales— y afirmó que:
…acabamos utilizando los mismos métodos para mostrar los ‘sprites’ de los personajes y los escenarios, los cuales se comieron mucho más procesador del que pensamos. Otro problema fue que, aunque teníamos más memoria, compilar el juego llevaba una hora entera en la cual no podías hacer nada [risas].
Se buscaba evitar así un juego con gran dificultad y crear algo accesible que incorporara a todo tipo de curiosos. Afirma Igarashi:
Quería cambiar la impresión de todos sobre ‘Castlevania’ como un juego de acción difícil. Cuando comenzamos a adoptar elementos de juego de rol, nos pusimos de acuerdo en que los compradores merecían algo mejor cuando acababan con un enemigo. Así que pensamos en incorporar puntos de experiencia.
Este sistema no era nuevo, se había visto en desarrollos medio plataformeros anteriores como Zelda II: The Adventure of Link (Nintendo, 1987) o en el olvidado Cadash (Taito, 1989), pero la complejidad que dio Konami a este sí fue innovadora. Ahora el personaje podría modificar su protección a través de armaduras o buscar las armas más mortíferas para acabar con Drácula. Incluso, el juego incorpora una tienda en la biblioteca donde cualquiera podía personalizar al protagonista a su gusto.
El héroe de este juego sería Alucard, hijo de Drácula y humana según la mitología vampírica, y que ya había aparecido en la tercera entrega de la franquicia. Dibujado por la ilustradora Ayami Kojima, fue una apuesta personal de los creadores para dar entidad visual a un plataformas gótico, el cual tendría una producción visual excelente que ejercía de guante de seda con dominós al recordado arte pixelado de los diseñadores de Konami.
Kojima, en la tendencia de mangakas Shōjo como Riyoko Ikeda (La Rosa de Versalles) o Takemiya Keiko (Toward the Terra), dio además un aspecto andrógino a los personajes muy probablemente inspirado además en la ya citada película Entrevista con el vampiro. Igarashi temió, con todo, que este cambio provocara rechazo a los fans anteriores dada la gran influencia del cine «testosterónico» de acción en los primeros juegos, pero incidió en que:
El mundo vampírico en mi mente es bello y fugaz, además de estar inundado por sangre y oscuridad. La franquicia tenía una imagen visual dominada por la violencia, pero intenté cambiarla ya que el propio concepto del juego lo haría.
En este propósito sería clave la compositora Michiru Yamane, que consolidó el legado de las entregas de ocho y 16 bits con una fantástica banda sonora de tintes barrocos. De hecho, esta artista había hecho su tesis universitaria en torno a la música de Bach, estando inmersa en ese imaginario «clásico pero oscuro» según su definición. Contratada en Konami desde el año 88, realizó composiciones para clásicos como la saga Goemon o muchos juegos de licencia en recreativa. Con el Castlevania de Megadrive, Bloodlines, se vinculó a la franquicia desde el 94 hasta el 2008.
Éxito tardío
Castlevania: Symphony of the Night fue lanzado para Sony PlayStation el 20 de marzo de 1997 en Japón, teniendo un estreno a final de año en mercados occidentales. La adaptación a occidente fue realizada por Jeremy Blaustein, que trastocó el texto original japonés parafraseando las «antimemorias» de André Malraux publicadas en 1967. El diálogo inicial resultante es un clásico por su inadvertido estilo camp y todavía es imitado:
Richter Belmont: ¿Darte tributo? ¡Robas almas y haces a los hombres tus esclavos!
Drácula: Quizá lo mismo puede decirse de todas las religiones…
Richter: ¡Tus palabras son tan vacías como tu alma! ¡La humanidad no necesita a un salvador como tú!
Drácula: ¿Qué es un hombre? Un montón miserable de secretos. Pero basta de cháchara ¡a las armas!
Con excelente diseño de producción, control preciso, un castillo inacabable y varios personajes secretos, Symphony… debería haber tenido un éxito arrollador en ventas. Contaba, además, con excelentes críticas: recibió en Japón un notable 30/40 de Famitsu, mientras que las revistas occidentales disfrutaron esta entrega innovadora que consiguió valiosas calificaciones por parte de Edge o el medio en línea Gamespot.
¿Por qué fracasó inicialmente en ventas entonces? El juego salió en un tiempo difícil para consolidar apuestas fuera de las tres dimensiones. La mayoría de consolas en boga (PlayStation, Saturn o Nintendo 64) no hacían promoción masiva de producciones que no llevaran las habilidades técnicas de estas máquinas al límite. Este título, entonces, resultó más propio en sus gráficos del tránsito de los 80 a los 90 y no alcanzó un público más que tardíamente (vendió solo 120.000 copias entre Europa y Estados Unidos). Gracias a las más notables ventas de Japón y su relanzamiento a posteriori en Xbox 360, este Castlevania lograría el carácter «de culto» y se dan ahora cifras de más de un millón de unidades vendidas.
Quizá el mayor legado de Symphony… sean sus secuelas en consolas portátiles, Game Boy Advance o Nintendo DS, que fueron superventas y se produjeron con muy poco presupuesto. Además, entre el celebrado Super Metroid y este título de Konami se consolidaría el género «Metroidvania», el cual ha dado decenas de juegos occidentales donde se aúnan las plataformas y la aventura con la misma ambición. Estos elementos combinados, que matizaban los excesos de un género u otro, hicieron que mucha gente se pasara el título y lo recordara con verdadero fervor. Igarashi fue el testamentario de este éxito:
Algo con lo que estoy feliz con Castlevania es que cuando lanzamos ‘Symphony of the Night’ recibí una carta de una mujer en su treintena: en ella me decía que ese juego era el primero que había superado.
El comienzo era espectacular. Después la intro con esa música espectacular.
Y que decir del doblaje. Sublime.
What a horrible night to have a curse…
Jaja «Kagemasa»
Muy buena nota por cierto, de las más dignas que he leído sobre una de mis franquicias favoritas