Arte y Letras

Guía de viaje para mundos imaginados

A mediados de los noventa, Diana Wynne Jones, la novelista británica responsable de edificar El castillo ambulante, publicó un libro cuyas páginas estaban repletas de elfos, espadas mágicas, bosques encantados, espectros, dragones, hechizos, zombis y Señores Oscuros merecedores de denominación en mayúsculas. Una obra literaria que, contra todo pronóstico, sería etiquetada como «no ficción» por los bibliotecólogos más doctos y acomodada en la afamada Biblioteca del Congreso de Estados Unidos de Washington D. C. entre las baldas que daban cobijo a los diccionarios. La insólita criatura de Jones llevaba por título La guía completa de Fantasilandia y se anunciaba como la agenda de viaje definitiva para transitar entre los mundos de la ficción fantástica. Un manual que ilustraba al forastero sobre las geografías comunes en las fábulas, pero también sobre los misterios que las recorrían: desde los modales con los que la magia gusta de rebotar por el universo hasta las razones por las que una doncella virgen está más cotizada que un varón impoluto si nos metemos en el campo del sacrificio ritual. Jones peinó topografías imaginadas y cuando los eruditos de la fantasía decidieron clasificar su obra como «no ficción» corroboraron de manera oficial lo evidente: visitar los lugares imaginados era una hazaña muy real. En el fondo, los principales destinos turísticos siempre han sido y serán localizaciones erigidas entre las páginas de un libro y una guía para visitar los emplazamientos más notables de la literatura es algo a agradecer. Una guía como la que ocurre a continuación.

La Ciudad Esmeralda

Guía de viaje para mundos imaginados

Ubicada en el centro del mundo de Oz y con accesos excepcionalmente señalizados, una carretera de baldosas amarillas que arranca en el país de los Munchkins y desemboca en la propia urbe, la Ciudad Esmeralda es la capital oficial de la tierra descrita por L. Frank Baum en El mago de Oz (1900) y sus trece secuelas. Una engalanada metrópoli rodeada por una muralla de piedras preciosas y conectada con los cuatro países que conforman el reino a través de cuatro puertas de oro macizo. Está gobernada por el Mago de Oz y constituida por exactamente 9654 edificios que alojan a 57 318 ciudadanos orgullosos de vivir en la población más segura de los mundos fantásticos: en sus calles no existe el crimen, la violencia o la pobreza, y el ejército real de Oz se encarga de impedir el acceso a los indeseables. El detalle más llamativo para los foráneos consiste en descubrir cómo la ciudad ha decidido rendirse por completo a la gama cromática que implica su denominación, porque en Ciudad Esmeralda todo es de color verde. Desde el ostentoso mármol pulido de aceras, bordillos y muros hasta el dinero oficial del lugar, pasando por los libros, las prendas de terciopelo y seda, el agua de las fuentes e incluso la limonada. Las leyes de la propia capital han convertido en obligatorio el uso de gafas para evitar que tanto «resplandor y gloria» acabe chamuscando las córneas más sensibles. Unas gafas con cristales tintados de verde.

La biblioteca de Babel

Guía de viaje para mundos imaginados

El destino soñado para todos aquellos que googlean con asiduidad el combo de palabras bookshelf porn y cuya principal meta en vida es forrar las paredes de la vivienda con estanterías. Una biblioteca de apariencia infinita, compuesta por un número indeterminado de habitaciones hexagonales conectadas entre sí y cuyas paredes están forradas con anaqueles que almacenan libros. Una inmensa colección de ejemplares que dan cobijo a medidas escrupulosamente precisas y contenidos arbitrarios: cada uno de los tomos expuestos en el lugar está compuesto exactamente por cuatrocientas diez páginas. Y cada página aloja a su vez cuarenta renglones, cada uno de los cuales contiene ochenta símbolos (seleccionados entre las letras del abecedario, el espacio, el punto y la coma) ordenados de manera aleatoria. Lo realmente extraordinario de la biblioteca de Babel es que su insondable extensión acoge todos los libros que es posible crear mediante todas las combinaciones de símbolos disponibles, lo que significa que sus habitaciones apilan todas las versiones existentes de cualquier libro en todos los idiomas conocidos, pero también en las lenguas imposibles y con todos los errores imaginables. En la biblioteca de Babel para que un libro exista entre sus estantes lo único necesario es que sea posible. El arquitecto responsable de este desenfreno literario se llama Jorge Luis Borges y decidió construir tan ilustre lugar sobre los terrenos de un cuento contenido en sus Ficciones (1944).

Arrakis

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Descubierto y documentado por Frank Herbert en el volumen Dune (1965), Arrakis es el tercer planeta del sistema Canopus en la constelación del Navío Argo dentro de la Vía Láctea. O el destino ideal para aquellos que disfrutan de climas cálidos y fauna exótica. Arrakis, coloquialmente conocido como Dune, está cubierto por un desierto hostil horadado por gigantescos gusanos de tierra cuya obsesión es aniquilar a todo aquello que no sean otros gusanos. El planeta es la capital de la Casa Atreides, una familia noble enfrentada a otros linajes ilustres, y también el hogar de los fremen, un pueblo nómada particularmente xenófobo cuya envidiable capacidad de adaptación a las condiciones extremas les ha permitido domesticar a los monstruosos gusanos hasta convertirlos en transporte público. A grandes rasgos, Arrakis es una playa desolada de temperaturas desalmadas, sin mar a la vista y donde las posibilidades de ser deglutido por una lombriz son asombrosamente altas. Pero también es el planeta más importante de todo el universo al ser el único lugar donde se cosecha la especia, o el producto químico considerado el mayor tesoro conocido, «Sin la especia no hay comercio ni civilizaciones. Quien la controla, controla nuestro destino». Una sustancia, producida por los propios gusanos, extremadamente adictiva y capaz de triplicar la esperanza de vida de los humanos, facilitar el viaje a velocidades superiores a la luz, permitir la transmisión de memorias ancestrales entre seres humanos o predecir el futuro. También tiene sabor a canela.

Isla Nublar

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En el océano Pacífico, a cuarenta minutos de vuelo hacia el oeste desde la ciudad de San José en Costa Rica, es posible encontrar una pequeña isla con la silueta de una lágrima invertida. Se trata de la isla Nublar, o la ubicación tropical donde el eminente doctor John Parker Hammond decidió edificar el sueño de toda una vida: Jurassic Park, un fastuoso parque temático donde las atracciones son criaturas vivas, a pesar de llevar varios millones de años oficialmente extintas, con la mala costumbre de considerar como merienda a todo aquello que esté compuesto en mayor o menor medida por carne. O, lo que es lo mismo, el enclave perfecto para todos aquellos amigos de las aventuras que no estén especialmente preocupados por menudencias como la seguridad y deseen disfrutar despreocupadamente de un safari de dinosaurios en familia. Michael Crichton certificó lo cautivador del lugar en Parque Jurásico (1990) y en internet la página Wikitravel, una guía de viajes muy seria y colaborativa fundada en 2003, lista actualmente el islote Nublar como un importante destino de interés cultural al mismo tiempo que desmiente ciertas habladurías: «Al contrario de lo que insinúan los rumores populares, en Jurassic Park nunca ha tenido lugar ningún corte de energía que permitiese a los dinosaurios escapar y atacar a algún ser humano. El parque tiene un registro de seguridad impoluto al 100 % y ningún visitante o miembro del personal ha sido herido por los dinosaurios».

La fiesta más larga y destructiva de la historia

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Flotando en algún lugar incierto sobre el planeta donde Agrajag construyó la Catedral del Odio en (des)honor a Arthur Dent, se encuentra el edificio donde se celebra la fiesta más larga y destructiva de la historia, una farra voladora cuyos asistentes actuales son en realidad los hijos, nietos y bisnietos de los pioneros que iniciaron el guateque hace cuatro generaciones. En sus inicios, entre los juerguistas primigenios militó una banda de astroingenieros muy cachondos que decidieron entre alcoholes convertir el inmueble donde tenía lugar el fiestorro en una nave espacial, permitiendo que desde entonces la comuna de felices borrachos surcase los cielos de manera errática y peligrosa. Hasta el día de hoy, ninguno de los asistentes a la fiesta ha dado señal alguna de tener prisa por abandonar el lugar, aunque como apuntaba Douglas Adams en La vida, el universo y todo lo demás (1982), el tercer libro de la saga Guía del autoestopista galáctico, se sabe que en un momento dado a alguien se le ocurrió mirar el reloj, un hecho alarmante pero aislado que aconteció hace más de una década y por fortuna no tuvo mayor continuidad. En la actualidad, el nivel de destrozo y caos del lugar es envidiable, la banda está un poco harta de tocar las mismas canciones y el forastero que quiera adentrarse en el desmadre tan solo tiene que tener en cuenta que no le van a dejar pasar si no lleva encima al menos una botella de alguna bebida alcohólica. 

Londres motorizado

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En el futuro posapocalíptico que recoge Phillip Reeve en Máquinas mortales (2001), la guerra de los Sesenta Minutos ha devastado por completo la Tierra, convirtiéndola en una ensalada de catástrofes geológicas poco favorables para la existencia de civilización. Ante ese panorama, urbes como Londres optaron por escapar del peligro tirando de ciencia y pensamiento lógico: instalando motores y ruedas en la base de las ciudades y convirtiéndolas en metrópolis rodantes capaces de ingerir y asimilar a los desdichados poblados más pequeños que se encontrasen en su camino. Una iniciativa que transformó el planeta en una gigantesca pista de carreras transitada por ciudades con pinta de tanques colosales, vehículos obsesionados por recolectar todo tipo de tecnología vetusta y combatir a la Liga Antitracción, que se atrevía a manifestar que a lo mejor no era muy buena idea consumir todos los recursos del planeta con tanto tuning y rally extremo. En ese mundo, el Londres motorizado se ha convertido en uno de los asentamientos más atractivos: una sociedad, dividida en gremios y con un alcalde soberano, que revive una época victoriana más amiga del steampunk fantástico que de la Revolución Industrial histórica. En la parte más alta del nuevo Londres se acomoda el principal punto de interés para el turista curioso: la catedral de San Pablo, o la única edificación conocida que sobrevivió intacta a la guerra de los Sesenta Minutos.

Mundo Anillo

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Luis Wu: —Parece una estrella con un anillo a su alrededor, ¿qué es?

Chiron: —Es una estrella con un anillo a su alrededor.

Un anillo gigantesco, de más de un millón y medio de kilómetros de ancho, con un radio tan amplio como la órbita de la Tierra y una circunferencia de casi mil millones de kilómetros de largo, que orbita alrededor de una estrella. Una construcción artificial cuya extraordinaria extensión está habitada por homínidos y alienígenas gracias a las condiciones favorables para la vida que se dan en su interior: la estructura imita la gravedad terrestre mediante la fuerza centrífuga que provoca el girar sobre sí misma, sus paredes contienen una atmósfera amable, sus entrañas alojan extensiones de terreno equivalentes a tres millones de planetas similares a la Tierra (o a un número indeterminado de campos de fútbol), y está convenientemente situada a la distancia exacta de la estrella que permite a los humanos beneficiarse del calor sin llegar a licuarse. El inusual artefacto con forma de aro fue ideado por Larry Niven en Mundo Anillo (1970), una de las pocas obras galardonadas con los premios Hugo, Nébula y Locus, la santa trinidad de los honores en el campo de la ciencia ficción. Y un reconocimiento que no todo el mundo se tomó con alegría: durante la Worldcon (Convención mundial de ciencia ficción) de 1971, unos alumnos del Instituto Tecnológico de Massachusetts muy incrédulos acosaron a Niven por los pasillos gritando: «¡El Mundo Anillo es inestable!».

Macondo

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Macondo es una legendaria villa colombiana ubicada al oeste de Riohacha, fundada por José Arcadio Buendía como consecuencia de un sueño y retratada en los Cien años de soledad (1967) de Gabriel García Márquez. Está considerada universalmente como la aldea con la historia más fascinante que jamás ha existido, un lugar donde los fantasmas de los muertos siguen dando la tabarra a los vivos, los sacerdotes levitan gracias al chocolate y las inclemencias meteorológicas incluyen lluvias de flores en días de luto o diluvios que se prolongan durante cuatro años, once meses y dos días. En Macondo las cruces en la frente del Miércoles de Ceniza pueden convertirse en marcas imborrables y los cadáveres de asesinados son capaces de guiar sus hilos de sangre a través de medio pueblo para advertir a sus familiares. Los propios habitantes del lugar han sido históricamente criaturas extraordinarias: mujeres que se elevaron a los cielos por culpa de su belleza, coroneles que batallaron en treinta y dos guerras civiles sin ganar ninguna y fecundaron a diecisiete idilios de una noche, damas que huelen a humo, gitanos que resucitan porque muertos se aburren, varones cuya presencia es precedida por invasiones de mariposas y jóvenes que tienen la virtud de no existir por completo sino en el momento oportuno. Una población tan acostumbrada a acostarse con el realismo mágico como para interpretar los avances tecnológicos como hechos sobrenaturales e inexplicables. O el lugar perfecto para vivir cien años sobre una mecedora y ser enterrado con ella.

Ankh-Morpork

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El color de la magia (1983) de sir Terry Pratchett presentó en sociedad a la Gran A’Tuin, una tortuga gigantesca que nada lentamente por el espacio y sobre cuyo caparazón, salpicado de cráteres producidos por meteoritos, se alojan cuatro elefantes que cargan con el peso de una tierra plana conocida como Mundodisco. Aunque, de todo lo anterior, a los habitantes de aquel mundo con forma de pizza lo único que históricamente les ha preocupado de verdad ha sido descubrir cuál es el sexo de la Gran A’Tuin. Sobre todo para saber a qué atenerse en caso de que, como pronostican algunas creencias religiosas, a la criatura se le ocurra copular en algún momento con otra tortuga planetaria. Sobre el Disco, entre las regiones de Klatch y Lancre, es posible localizar la ciudad de Ankh-Morpork, la población más grande, insalubre, importante e inhumana de todo aquel mundo. Un núcleo urbano atravesado por el Ankh, un río tan contaminado como para que sea posible cruzarlo a pie sin necesidad de embarcación, y gobernado por un patricio que ha legalizado el crimen en gremios para asegurarse de que fuese realmente crimen organizado y de paso pagase sus impuestos. En la práctica es imposible convertir Ankh-Morpork en un lugar peor, estamos hablando de una ciudad donde el impacto directo de un meteorito sería interpretado como gentrificación, y por eso mismo puede considerarse como el último lugar que pisaría un ser humano inteligente. Lo que lo convierte en el destino ideal para el turista medio.

R’lyeh

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Según H. P. Lovecraft las coordenadas de latitud 47º 9′ S y longitud 126º 43′ O señalan la posición exacta del océano Pacífico donde se encuentra la legendaria y poco recomendable ciudad sumergida de R’lyeh. La historia corta recogida en La llamada de Cthulhu (1928) relata cómo en cierta ocasión un grupo de marineros se aventuró a explorar una parte elevada de dicha ciudad y se encontró con un litoral de lodo y ciclópea mampostería. El principal encanto de R’lyeh subyace en su curiosa arquitectura de geometría no euclidiana y asombrosamente caprichosa, porque la villa es un lugar con pinta de haber decidido que todas las leyes de la perspectiva y la materia son tan solo acotaciones molestas y sorteables. Como consecuencia de aquella geometría imposible, en R’lyeh resulta especialmente complicado distinguir una puerta común hacia otra habitación de una trampilla al sótano, o confirmar que la línea del mar y el suelo están ubicadas en su habitual plano horizontal. Pero, ante todo, R’lyeh es el hogar de la muy legendaria y más respetable deidad Cthulhu, una criatura primigenia y colosal del tamaño de una montaña, con cabeza de calamar, cuerpo de dragón alado y espíritu sin ganas de aguantar muchas hostias. Un ser que dormita en el núcleo de aquella localidad sumergida a la espera de que la alineación de estrellas le dé barra libre en nuestro mundo. O, como dicen los fanboys de la criatura: «Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn».

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4 Comments

  1. Carlos Castro

    A propósito de Borges, el cuento «Tlön, Uqbar, Urbis Tertius» nos viene aquí que ni pintado, precisamente porque sobrevuela esa idea de una geografía posible sin llegar a tocarla nunca. El narrador nunca visita la región de Uqbar ni el planeta Tlön y, sin embargo, nos refiere sus detalles a través de una misteriosa enciclopedia… En fin, una pequeña joya que desde aquí recomiendo :)
    ¡Gracias por la lectura!

  2. Gracias por el artículo. Me he acordado de la recopilación literaria que hizo Alberto Manguel en un grueso volumen…Guía de Lugares Imaginarios, creo recordar.

  3. Ambituerto

    Muy chulis los mimujos, Krad. Echo a faltar (mucho) la Torre de Marfil, ubicada en la Fantasía de La historia interminable.

  4. Pingback: ¿Cuántos mundos de videojuegos eres capaz de identificar? - Jot Down Cultural Magazine

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