Ocio y Vicio Videojuegos

Jugar a no hacer nada

Portada
Sonic the Hedgehog.

Existe un modo muy sencillo de saber si un videojuego ha sido desarrollado con mimo por parte de sus creadores: no hacer nada. Y, más concretamente, no hacer nada durante un cierto lapso de tiempo. Esperar sin tocar ningún botón, mantener al protagonista de la aventura libre de toda orden, completamente estático en su posición, y ver qué es lo que ocurre. Si pasados unos instantes el personaje comienza a actuar por su cuenta, si descubrimos que existe una animación para el momento en el que ese muñequito no está haciendo absolutamente nada, esa es una señal de que quienes cosieron y remendaron el juego lo hicieron con un mínimo de interés. Es un pequeño detalle que no resulta infalible a la hora de detectar productos notables, pero que sí sirve para identificar aquellos que se han parido con ciertas ganas y conocimiento del medio. Porque la animación de no hacer nada es un elemento opcional que solo puede existir en el terreno de los videojuegos, pero al mismo tiempo es algo más importante: es la única fisura de un universo ordenado a través de la cual los protagonistas de los juegos pueden ser ellos mismos.

Las denominadas idle animations, animaciones de no hacer nada, son un pequeño añadido que no afecta a la jugabilidad pero embellece el empaque. Una pequeña secuencia donde el protagonista del juego, tras un rato de inactividad, realiza algún tipo de acción impulsado por el aburrimiento. Un ejemplo frecuente y muy recordado es el de Sonic the Hedgehog (1991), el famoso plataformas protagonizado por un erizo antropomórfico que corretea a velocidades disparatadas entre praderas verdes y cielos azulados. En dicho juego, cuando el usuario optaba por dejar a Sonic quieto durante unos cuantos segundos, el propio erizo colocaba los brazos en jarra, lanzaba una mirada impaciente hacia la cámara y comenzaba a dar golpecitos nerviosos con el pie sobre el suelo, a la espera de que el jugador le volviese a poner en marcha para recorrer el escenario a toda hostia. Dicha animación, invisible para aquellos que no le dan ni un segundo de descanso a la partida, era un bonito detalle y al mismo tiempo funcionaba como una vía a través de la cual ese personaje virtual podía insinuar una personalidad propia. Porque aquella era la única ocasión dentro del juego en la que Sonic podía expresar su naturaleza: liberado de las órdenes del usuario, aquel animalillo con calzado deportivo se impacientaba muchísimo y encaraba al jugador si este detenía la acción, porque él había venido a correr y tenía un villano que derrotar. En el resto de videojuegos ocurriría algo similar, las idle animations ofrecen un pequeño espacio de tiempo en el que los píxeles protagonistas actúan por sí mismos, acciones fugaces que nacieron para hacer bonito pero se convirtieron sin querer en un destello que ayudaba a moldear el carácter del personaje.

Estas animaciones se idearon con un espíritu práctico, el de hacer que el avatar de un videojuego no pareciese un maniquí sin vida cuando el jugador dejaba de pulsar botones, pero no tardaron en revelarse como un celebrado detalle estético. Los videojuegos más vetustos carecían de dichas animaciones, en parte por las limitaciones de su época y en parte porque todavía no parecía tan importante dotar de mucha vida a un puñado tosco de píxeles. Pero cuando las consolas evolucionaron lo suficiente como para permitir implementar aquellos gestos sin que supusiese demasiado engorroso, se convirtieron en habituales en la mayoría de juegos de plataformas en 2D y aventuras en 3D. Gracias a las idle animations, cuando los héroes de los videojuegos se sabían libres podían dedicar unos instantes a bailar, a dormir, a jugar, a quejarse, a estirarse, a revisar el equipo o a demoler la cuarta pared y charlar directamente con el jugador. Era el modo más eficaz, y más divertido, de hacer que se mostraran vivos.  

Idle animations

Otros personajes de videojuego compartieron el carácter impaciente de Sonic ante la ausencia del jugador: El gato montés que protagonizaba Bubsy y los pixelados protagonistas de Little Computer People golpeaban la pantalla tratando de llamar la atención del usuario, Wario berreaba «Get on with it!» («¡Manos a la obra!») cuando se aburría de esperar en Wario Land: the Shake Dimension, el niño de Monster Bash disparaba un pedrolo con su tirachinas contra la pantalla si se sabía ignorado, Buster en su Tiny Toons de Mega Drive y Rockford en Boulder Dash golpeaban el suelo con el pie de manera nerviosa al estilo Sonic (el primero incluso llegaba a quedarse dormido de pie), Rayman se dedicaba a llamar a la persona al otro lado de la pantalla y en Sacred los personajes disparaban comentarios como «los dioses incluyeron el botón de pausa para algo» cuando los jugadores los abandonaban sin avisar. Duke Nukem convertiría en un clásico la frase «What are you waiting for? Christmas?» («¿A qué estás esperando? ¿A navidades?») acompañada del crujir de nudillos, para demostrar que estaba cansado de esperar en el divertidísimo Duke Nukem 3D. Y la aventura gráfica Discworld incluyó un detalle maravilloso: Rincewind, el protagonista principal, tras verse abandonado durante demasiado tiempo decidía asomarse en un primerísimo primer plano a la cámara, toquetear mosqueado la pantalla y llamar a gritos al jugador. Lo mejor de todo es que casualmente el personaje estaba doblado por Eric Idle, lo que hacía que aquella fuese la idle animation más redundante de la historia.

Impacientes
Arriba: secuencia de animación de Tiny Toons: Buster’s Hidden Treasure. Abajo: detalle de Discworld, Rayman y Wario Land: the Shake Dimension.

En otros casos, los personajes se marcaban bailes al verse libres de órdenes externas: El murciélago de Aero the Acro-Bat meneaba la cabeza al ritmo de la música mientras la chapita molona de Cool Spot y la estrella de Ristar chasqueaban los dedos al compás, Crash Bandicoot y el dragón Spyro mataban el rato danzando en sus respectivos juegos, en las entregas de LocoRoco no pulsar ningún botón permitía contemplar cómo los gelatinosos personajes canturreaban en tema musical con muchísimo encanto, el héroe de Drawn to Life se atrevía a con los air guitar, Raz danzaba con garbo en Psychonauts y en Kirby’s Dream Land el adorable Kirby bailaba feliz cuando el juego estaba pausado.

Los bailoteos más extraños ocurrían en aquellos juegos en los que el meneo musical suponía un cambio de tono: en Hitman: Blood Money, el asesino a sueldo protagonista se soltaba a bailar si esperábamos el tiempo suficiente en el lugar preciso y frente a la pareja adecuada, pero también danzaba sin acompañante alguno si encontrábamos el bar adecuado. El notable Goldeneye 007 de Wii incluía una fase muy maja en una discoteca de Barcelona, un nivel donde era necesario localizar a un personaje dentro del local. La misión resultaba divertida porque nos obligaba a pasearnos por la pista de baile, entre un gentío que lo estaba dando todo al ritmo del tema «I Remember» de Kaskade y DeadMau5. Y el detallazo del juego era descubrir que al dejar a Bond quietecito, en medio de la zona de baile, el hombre no tardaba demasiado en comenzar a contonearse al ritmo de la música.

Bailandobailando
El Agente 47 (Hitman: Blood Money) y Crash (Crash Bandicoot N. Sane trilogy) dándolo todo.

Los protagonistas de videojuegos también aprovechaban los paréntesis en la acción para centrarse en sus hobbies: Keen se sentaba en el suelo a leer un libro en Commander Keen 4, Donkey Kong se entretenía con videojuegos (le daba a la Nintendo DS en Donkey Kong Returns, a la Nintendo 3DS en Donkey Kong: Tropical Freeze y a la Switch en la versión para dicha consola de Tropical Freeze), Lady Sia aprovechaba para charlar por el móvil pese a lo anacrónico que eso resultaba en una fantasía medieval, Sonic escuchaba música en un iPod en la versión para iOS de Sonic 4 y el Arnold de Hey Arnold!: The Movie hacía lo mismo con un reproductor de CD, el gatete de Super Phantom Cat mataba el tiempo trasteando con la Switch, el personaje de Coco en el remake de Crash Bandicoot se conectaba a internet con su portátil para cotillear los foros de Reddit sobre el propio juego, los ogros de EverQuest aprovechaban para rascarse las nalgas, Simba en The Lion King cazaba mariposas (que no soltaba hasta que el jugador no agarraba de nuevo el mando) y los protagonistas de ToeJam & Earl se dormirían tan profundamente al ser abandonados como para que fuese necesario aporrear los botones del pad de Mega Drive para despertarlos si queríamos volver al juego.

Algunos insensatos apostarían por el vicio de la nicotina: el monigote protagonista de Grand Theft Auto 2 y el ladronzuelo de Lupin III: Hunt For the Treasure of Legend! aprovecharían para fumar cuando el jugador dejaba de dar señales de vida. En el terreno de los juegos de acción más pura y dura, las idle animations solían permitir al personaje inspeccionar el estado del armamento: Ocurría en Metro Last Night, en Metroid Prime, en la serie Halo (ojo a esto, o a esto otro) y en Battlefield, entre muchísimos otros juegos.

Monigotesociosos
Conker’s Bad Fur Day, Super Phantom Cat, Commander Keen 4, Donkey Kong Returns, y Donkey Kong: Tropical Freeze.

Pero lo cierto es que las mejores animaciones ociosas siempre ha sido aquellas que resultaban inesperadas. En Conker’s Bad Fur Day el personaje mataba el tiempo bebiendo refrescos, jugando al Killer Instinct en la Game Boy, chamuscando mariposas con un lanzallamas, o haciendo girar un yo-yo, pero también ojeando revistas guarras y espetándole al usuario cosas como un «Deja de hacer eso, o te vas a quedar ciego». En Jedi Knight el héroe, Kyle Katarn, aprovechaba para podarse la barba con el sable láser cuando portaba dicha arma en la mano. En Gris, esa acuarela con forma de juego que tanto nos gustó por aquí, el mero ondear de la brisa en la ropa de la protagonista fascinaba por lo artesanal de su animación

En sus idle animations el Spaz de Jazz Jackrabbit 2 disparaba a los cielos derribando un ovni y masticaba un adorable pajarillo que se posaba grácilmente en su dedo. Leisure Suit Larry incluía una animación que humillaba al personaje: cuando Larry se tiraba demasiado tiempo en la calle sin hacer nada, un perrito aparecía en escena y le orinaba sobre la pierna. En el insufrible Bubsy 3D la opinión popular era que las animaciones que aparecían cuando el jugador no hacía nada eran mucho mejores que todo el juego en sí. Porque dejar al gato inmóvil daba pie a diversas secuencias cómicas independientes, sketches donde el personaje hacía trucos de magia, jugaba con una pelota y una paleta, observaba una piraña en una pecera, efectuaba malabares o sacaba un mando a distancia y trasteaba con el brillo, el volumen y diferentes efectos visuales de la propia televisión que habitaba. 

masidleanimationsBubsy3dyConker1
Bubsy 3D y Conker’s Bad Fur Day. Atención en este último al sutil juego de palabras de la revista guarra bautizada «Beaver».

Otras animaciones ociosas mostraban a los personajes jugueteando con su propio cuerpo, en el buen sentido: Rayman en sus entregas tridimensionales utilizaba su propio torso a modo de pelota, el héroe de The Neverhood se desencajaba la cabeza para simular un numerito de títeres y el gusano de tierra enfundado en un traje robótico que protagonizaba el fabuloso Earthworm Jim poseía una de las animaciones más geniales de toda  la historia: aquella en la que utilizaba su propio cuerpo de gusano a modo de comba con la que entretenerse saltando.

EarthwormJim
Pocas cosas pueden molar más que Earthworm Jim.

La mención para el héroe más apático de todos recae sobre Mega Man, aquel monigote cuya idle animation consistía tan solo en parpadear.

Clásicos del jugar a no hacer nada

Sorprendentemente, en unos juegos tan milimétricamente cuidados como los Mario de Nintendo, las animaciones de no-hacer-nada no se implementaron hasta el Yoshi’s Island de Super Nintendo lanzado en 1995. Las idle animations se presentaron en aquel universo de manera tardía, cuando la saga del fontanero ya llevaba casi una decena de entregas pegando brincos y la competencia las había adoptado como costumbre en los juegos de plataformas. Pero realmente no llegaron a crear escuela en las aventuras bidimensionales de Nintendo: las andanzas de Wario (Wario Land 3 y 4, Wario Land: Shake It) o la princesa Peach (Super Princess Peach) incluyeron ese tipo de animaciones, pero videojuegos como New Super Mario Bros Wii siguieron negándoles a los protagonistas cualquier destello de libre albedrío cuando el jugador soltaba el mando.

En el terreno de las tres dimensiones ocurría lo contrario, desde Super Mario 64, los juegos tridimensionales de la mascota de Nintendo adoptaron la costumbre de incluir secuencias simpáticas cuando no se pulsaba ningún botón durante un buen rato. Animaciones en las que Mario aprovechaba la falta de acción para echarse a dormir y, como buen estereotipo, soñar con diferentes tipos de pasta y platos italianos que iba pronunciando en voz alta. Estas siestas maravillosas tuvieron lugar tanto en Super Mario 64, como en Super Mario Sunshine, Super Mario 64 DS, Super Mario Galaxy o Super Mario Galaxy 2. En Super Mario Odissey, cuando si el jugador dejaba dormitar al héroe durante cierto tiempo, aparecía en escena un pajarillo, de diferente especie según el mundo en el que se hallase Mario, que revoloteaba hasta posarse sobre la nariz del dormilón.

Marioechandolasiesta
Super Mario Odissey, Super Mario 64, Super Mario Galaxy y Super Mario Sunshine. Siesta all the way.

La saga Zelda en sus entregas en 3D siempre se ha tomado muy en serio los detalles que ayudan a dotar de vida al héroe. Hasta el punto de no conformarse con exhibir un par de animaciones de no-hacer-nada y en su lugar ofrecer un enorme catálogo de ellas según el lugar, la situación o el equipamiento del protagonista. En Ocarina of time, cuando Link andaba ocioso se recolocaba el cinturón, se estiraba, blandía su espada en caso de tenerla desenvainada, se limpiaba el sudor de la frente si se encontraba en una zona desértica, tiritaba en los parajes helados, bostezaba de aburrimiento, tanteaba la colocación de su escudo o golpeaba el suelo con sus botas. Toda una sartenada de animaciones que además variaban si se trataba del Link infante o de su versión adulta (la trama del juego saltaba en el tiempo).

En las posteriores aventuras del personaje, Majora’s Mask, Twilight Princess, The Wind Waker, Skyward Sword o Breath of the Wild se mantuvo la tradición de insuflarle personalidad al héroe más allá del pad al permitirle seguir trasteando con su equipamiento, adormilarse al sentarse durante demasiado tiempo, quejarse de dolor cuando su energía andaba bajo mínimos o temblar si no estaba lo suficientemente abrigado. Las idle animations de Link llegaron a convertirse en una parte tan importante del universo Zelda como para que el personaje las acarrease consigo al aparecer en otros productos: en el juego de lucha Super Smash Bros uno de los movimientos que utiliza Link para vacilar a sus rivales consiste en golpear el suelo del lugar con la punta de sus botas.

Zeldaidle
Perdiendo el tiempo en The Legend of Zelda: The Twilight Princess, Skyward Sword, The Wnd Waker, Ocarina of Time y Breath of the Wild.

Ready? Fight!

Existe un género concreto en donde las idle animations no son tanto un añadido opcional como la base sobre la que se establece la actitud de cada personaje: los juegos de lucha. Ocurre que en el campo de los videojuegos de tollinas este tipo de animaciones no son tratadas como destellos ocasionales, sino como una constante necesaria. Porque en esos divertimentos de peleas donde la acción es constante e inmediata la idle animation de cada personaje es en realidad su estado por defecto. Es decir, que normalmente los luchadores no pueden estarse quietos, porque eso restaría dinamismo a la acción.

Por eso mismo, tanto en los juegos de lucha uno-contra-uno como en aquellos basados en el concepto de yo-contra-el-barrio, lo habitual es que los personajes no se queden inmóviles jamás cuando si el jugador deja de enviar órdenes. En lugar de eso, los luchadores posan respirando de manera extremadamente exagerada, balanceándose sobre su peso, dejando que su ropa ondee en plan teatral, tensando y destensando los músculos o bailando en el sitio. En muchos casos dichas animaciones son maravillosas: el bailoteo de capoeira de Elena en Street Fighter III, el rollito extravagante que se trae Duo Lon en The King of Gighters XII, el ventilador que le han puesto delante a Gambito y la fabulosa pose en guardia de Spider-Man en Marvel vs Capcom, el estilazo con el micrófono de Rise Kujikawa en Persona 4 Arena Oltimax, los pasos ojo-que-te-meto de Robert García en Art of Fighting 3, las retorcidísimas y muy locas posturas de aquel Zappa poseído por espíritus en la saga Guilty Gear, las malas pulgas de Sabrewulf en Killer Instict o cualquiera de las espectaculares animaciones hechas a mano que lucía Skullgirls.

En algunos casos, pequeños detalles como la moquera repentina de Cammy en Street Fighter IV o su intento de marcarse una pose molona en Street Fighter V también se descubrían como rasgos encantadores. En otras ocasiones las animaciones se columpiaban entre lo vergonzoso y lo ridículo: ocurría con los movimientos masturbatorios que Mr. Bison estrenó en Street Fighter II y reutilizó en sus posteriores apariciones en juegos como SNK vs Capcom, pero también con el Reptile de Mortal Kombat II, que parecía que ejercía de DJ en una rave o el de Mortal Kombat 3 que tenía pinta de tigresa juguetona y con aquel aleteo a lo pajarito de Crane en Martial Masters. En muchas ocasiones, los animadores tiraban descaradamente por colar en estas secuencias la sexplotation más evidente: lo de Mai Shiranui en The King of Fighters XIII era un baile de tetas y la hechicera de Dragon’s Crow era una toda caravana de carretas tirando fuerte.

Aquellos diseños de guerreros en constante movimiento se convirtieron en un rasgo distintivo del juego de lucha. Uno que ha llegado a ser sido invocado a modo de broma en medios ajenos al videojuego: en el episodio «Fight Fighters» de la serie Gravity Falls, un pixelado luchador de videojuego se colaba en la historia. Y cuando uno de los protagonistas del show le sugería que se estuviera quieto, ante el constante bamboleo que demostraba, replicaba con un: «Esto es lo más quieto que puedo estar».

Gravity Falls, «¡This is as still as i can stay!».

Los juegos de rol utilizaron durante las batallas la misma técnica que los juegos de lucha a la hora de darle vidilla al asunto: combatientes animados de manera llamativa, respirando, palpitando y estando en constante movimiento. Y, al igual que ocurría con los juegos de tortazos, también convirtieron esas animaciones en una seña muy propia que otros transformarían en chiste: en el capítulo «La consola» de El asombroso mundo de Gumball los personajes principales parodiaban los tropos de los juegos JRPG al convertirse en protagonistas de uno de ellos. Y cuando tocaba enfrentarse a un enemigo no podían dejar de balancearse durante los combates por culpa de sus idle animations.

Morir sin hacer nada

Las idle animation normalmente son un mero detalle estético, una forma de darle empaque al conjunto que no tiene repercusión real en la partida. Pero existen excepciones crueles a la norma, animaciones de no hacer nada que han sido ideadas con muy mala hostia para castigar al jugador que decide ausentarse. 

Future Knight fue un juego del montón desarrollado por Gremlin Graphics a mediados de los ochenta para los principales ordenadores domésticos de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum,  MSX y Commodore 64. Y también fue una de aquellas aventuras donde, como ocurría con muchos de los programas de su tiempo, la portada molaba muchísimo más que el juego en sí, que en este caso no pasaba de ser un arcade plataformero torpe e impreciso. Lo interesante es que la versión Spectrum de Future Knight incluía un detalle inusual: la posibilidad de palmarla sin hacer nada: si el usuario dejaba de dar órdenes al personaje durante cierto tiempo, el monigote protagonista encaraba al jugador demandando atención, agitaba los bracitos desesperado y finalmente comenzaba a girar sobre sí mismo como una peonza mientras su energía se drenaba a una velocidad disparatada.

futureknight

A principios de los noventa, la serie de dibujos El pato Darkwing pegó el brinco desde la pequeña pantalla hasta el mundo pixelado. En las consolas NES y Game Boy, los usuarios se encontraron con un par de aventuras muy divertidas con patos, picos, capas y plataformas. Pero por otro lado, los (escasísimos) dueños de una consola Turbografx tuvieron que sufrir un Darkwing Duck esperpéntico, chapucero e infumable que no tenía nada que ver con el de la familia Nintendo. Una conga de malas ideas entre las que destacaba la ocurrencia de arrojar una caja fuerte sobre el protagonista si el jugador no pulsaba ningún botón durante unos cuantos segundos, haciéndole perder una vida de manera instantánea. Para hacerse una idea de lo diabólico del asunto basta echarle un ojo a cómo se enfrentó a ello el bueno de Angry Videogame Nerd. Sorprendentemente, no fue el único juego que se atrevió a lanzar objetos sobre los jugadores vagos: la versión Amiga de Hudson Hawk también arrojaba un piano sobre la cocorota de quienes fueran más estáticos. El plataformas Stinkoman 20X6, una parodia de Mega Man que se puede jugar desde aquí, en lugar de matar prefería infligir daño con la excusa de la congelación, cuando el jugador se mantenía inmóvil en las fases heladas el personaje se convertía en un cubito de hielo y perdía un punto de energía. 

HudsonHawkypatoDarkwing
Hudson Hawk y Darkwing Duck.

Ulitsa Dimitrova fue el juego que presentó la idle animation más cruel y experimental. Desarrollado por la artista alemana Lea Schonfelder, Ulitsa Dimitrova tenía más de experiencia que de videojuego al uso: «Quería que el jugador se sintiese mal, que fuese infeliz», explicaba Schonfelder al aclarar las intenciones de su criaturilla «Lo que me gustaba era la idea de tratar mal al jugador. Él siempre pierde y yo encuentro eso divertido». Ulitsa Dimitrova se presentaba como una aventura brevísima, al clásico estilo point and click, donde el usuario asumía el rol de Pjotr, un niño homeless ruso que vivía en un contenedor. Se trataba de un juego donde no existía un objetivo real más allá de vagabundear por la ciudad, adquirir nicotina para fumar cigarrillos en cadena, reventar escaparates con una barra de hierro para mangar género, suministrarle pegamento para esnifar a un amigo adicto, tratar de ligar con niñas de clase alta u obsequiar con botellas de vodka (sisadas) a la madre alcohólica del protagonista que ejercía de prostituta. El carácter cabrón de Ulitsa Dimitrova, un juego inspirado por una visita a San Petersburgo y con gráficos dibujados a boligráfo, llegaba hasta el punto de hacer que el único desenlace posible de la historia pasase por dejar al pobre Pjotr inmóvil en la calle durante el tiempo necesario para que se amodorrase, se tumbase, fuese cubierto por la nieve y acabase muriendo desamparado sobre la acera.

UDimitrova
Ulitsa Dimitrova.

Pero la penalización más llamativa por mantener al héroe inmóvil probablemente sea la del sobresaliente Sonic CD. Porque en dicho caso ya no estamos hablando de un juego ignoto (como Future Knight), de un programucho de mierda (como Darkwing Duck), o de una creación independiente con más carácter artístico que lúdico (como Ulitsa Dimitrova), sino de un producto estrella de una franquicia famosa y, en su momento, bastante potente. Por eso mismo, lo que ocurría en Sonic CD cuando soltábamos el pad nadie se lo esperaba: pasados tres minutos, el propio Sonic se aburría de golpear el suelo con el pie y anunciaba, levantando un dedito y exclamando «Im outta here» («Yo me largo de aquí»), su intención de pirárselas del lugar justo antes de saltar fuera de la pantalla y propiciar la aparición del texto «Game Over» que daba por finalizada la partida. Era una genialidad, el mismo erizo que en el Sonic original pataleaba impaciente en caso de no poder corretear por el escenario, aquí decidía tomar el control de sí mismo y largarse voluntariamente del juego porque se le habían hinchado las pelotas de tanto no hacer nada. 

Gameover

SUSCRIPCIÓN MENSUAL

5mes
Ayudas a mantener Jot Down independiente
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 
 

SUSCRIPCIÓN ANUAL

35año
Ayudas a mantener Jot Down independiente
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 
 

SUSCRIPCIÓN ANUAL + FILMIN

85año
Ayudas a mantener Jot Down independiente
1 AÑO DE FILMIN
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 

10 Comments

  1. Esta frase del principio os contradice todo el texto
    :»Si pasados unos instantes el personaje comienza a actuar por su cuenta, si descubrimos que existe una animación para el momento en el que ese muñequito no está haciendo absolutamente nada, esa es una señal de que quienes cosieron y remendaron el juego lo hicieron con un mínimo de interés»

  2. Agustín Serrano Serrano

    Pues para mí es un artículo precioso.

    Felicidades.

  3. Guillermo

    Tazmania Megadrive. Top en este sentido

  4. Karlsterio Kovas

    Alguno más, y de los «antiguos»:

    – Goody (Spectrum, Amstrad, MSX): El personaje, Goody, saca una banqueta, se sienta, y mueve acompasadamente una pierna mientras está sentado.
    – Penguin Adventure (MSX): Aquí hay que pulsar la tecla pausa. Se ve a nuestro protagonista, Pingu, con una animación de correr en el mapa del juego. Si esperamos un poco, el simpático pingüino pasará por distintas fases de cansancio hasta que decida aparecer tomándose un merecido descanso en una sauna.
    – Knightmare (MSX): También hay que pausar primero el juego. Nuestro guerrero, Popolon, aparecerá en una cama durmiendo. Y al poco rato una pompa de moco se le irá inflando y desinflando, muy al estilo de los dibujos animados japoneses, indicando que se ha quedado totalmente sopa.

  5. Rolando

    Te agrego un par mas del NES…

    – En el Captain Tsubasa 2, si no pulsabas para arrancar el partido -o para terminar el entretiempo-, el relator hablaba un ratito mas en kanji con cara de aburrido y después SE DORMÍA. Por supuesto, cuando apretabas el botón correspondiente se despertaba sobresaltado para iniciar su labor.

    – En TMNT 3, si por una de esas casualidades lograbas un tiempito para no pelearte, la tortuga que manejabas, además de los golpecitos nerviosos con el pie, directamente miraba a cámara.

  6. Ambituerto

    Hay incontables ejemplos más, pero lo que importa es dedicarle un tiempo a estos detalles que nos gustan tanto a los jugones.

    Muy bien hecho, sí señor.

    Phelicidades, Krad!

  7. Pingback: Jugar a no hacer nada - Kofero

  8. YO recordaria como reciente Far Cry 4, al principio de todo, cuando el villano te deja solo diciendo que esperes un momento. Si en lugar de explorar y dejar que te liberen los rebeldes, te esperabas un buen rato, efectiamente volvia, le explicaba la verdad de todo el juego y le invitaba a masacrar rebeldes en su helicoptero, asi que te ahorrabas unas buenas horas de partida

  9. faby7es

    Os voy a dejar uno que os va a gustar, y creo que pocos lo sabrán.
    Uno de los días que estaba jugando a «Perico Delgado» para Spectrum, me levanté para algo (no recuerdo si para ir a la cocina, o para coger el teléfono).
    Justo coincidió en que mi corredor, se quedó parado justo antes de llegar a la meta (unos metros antes). Yo no lo sabía, porque me había levantado de repente, y ni me fijé dónde se quedó mi corredor.
    Al volver al juego, no recuerdo ni cuánto tiempo pasé sin estar delante de él, me llevé la mayor de las sorpresas:
    Veo aparecer a un viejo en silla de ruedas que atraviesa la meta adelantando a mi corredor (lo sé, porque justo fui a tomar el control de mi corredor en ese instante).
    Os podéis imaginar la carcajada que me eché en ese momento. ((¡¡Mundial!!).

Leave a Comment

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*


Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.