Ocio y Vicio Videojuegos

Enciclopedia del videojuego raro de cojones (I)

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Los videojuegos funcionan siguiendo sus propias normas, una lista de convenciones que se han ido cimentando durante los más de cuarenta años de historia que acarrea el medio. Al otro lado de la pantalla, las llaves rojas siempre abren puertas rojas, los marcianos son el enemigo, los objetivos son inamovibles y los diferentes géneros comparten lugares comunes con los que los jugadores están familiarizados de antemano. Ocurre que, de tanto en tanto, algunos perros verdes deciden asomar el hocico entre el catálogo lúdico y destacar con propuestas inusuales en un ecosistema que de por sí ya resulta raro para el mundo real. Juegos que adaptaban cosas inadaptables, que contaban la épica historia de un anillo desde el punto de vista del propio anillo o que se vanagloriaban sin pudor de ser explotations soeces y descaradas. Simuladores de citas románticas con neveras, aventuras protagonizadas por superhéroes diabéticos, recreaciones infumables del 23-F, viajes psicotrópicos incomprensibles a través de los sueños, ocurrencias brillantes y experimentos marcianos. Juegos raros de cojones. Lo que sucederá a continuación es una pequeña recopilación de algunas de las creaciones que, por una razón u otra, se antojaron insólitas dentro de la historia de los videojuegos.


Sneak and Peek (1982)

Snealnpeek

Sneak and Peek fue un cartucho para la vetusta Atari 2600 basado en recrear en la pantalla el clásico juego del escondite, o lo que podría ser la excusa para un videojuego más gilipollesca posible. Una tontería que permitía a dos jugadores hacer el ridículo ante la consola paseando entre las toscas habitaciones de una casucha erigida en pixelacos. Su mecánica era tan rudimentaria como poco apasionante: mientras uno de los participantes se tapaba los ojos ante el televisor, su compañero recorría las estancias y los exteriores de la vivienda virtual en busca de un lugar donde agazapar a su avatar cuadriculado. Una vez camuflado, el segundo jugador agarraba el mando y salía a la caza del escondido (sufriendo una banda sonora repleta de tonadillas populares) hasta localizarlo e intercambiar los roles entre perseguido y perseguidor. Tan emocionante como suena, Sneak and Peek tiene el dudoso honor de ser uno de los pocos entretenimientos que, al ser más divertido de practicar en la vida real que en el mundo digital, incitaba a la juventud a apagar la consola y salir a jugar a la calle.


Custer’s Revenge (1982) / General Re-Treat (1982)

Custers

Un clásico de las listas de juegos infames. Custer’s Revenge  se publicó en la Atari 2600 y tenía como protagonistas a una india desnuda atada a un poste, al oficial de caballería George Armstrong Custer (vestido únicamente con un sombrero, unas botas y un pañuelo al cuello) y a la angulosa erección de este último en busca de mambo. El objetivo era cruzar la pantalla esquivando una lluvia de flechas para abusar de la nativa americana y obtener puntos de cada fornicio. Lo inmoral y cutre del juego provocó numerosas quejas por parte de las asociaciones de los derechos de la mujer, los colectivos indios y los críticos especializados. Pero sus desarrolladores no solo agradecieron la polémica generada, porque tanta publicidad gratuita logró que se vendieran ochenta mil unidades de un cartucho que realmente era una mierda, sino que además tuvieron los huevos de lanzar una secuela deplorable llamada General Re-Treat . O exactamente el mismo juego pero intercambiando los roles entre la nativa y el oficial (en este caso el segundo estaba atado al palo y la primera correteaba a su encuentro) y sustituyendo las flechas por bombas disparadas por los cañones del Ejercito de la Unión.


El golpe (1984)

ElGolpe

El golpe del 23-F, donde el teniente coronel Antonio Tejero se puso farruco en el Congreso de los Diputados, convertido en un videojuego de Spectrum. Uno esperpéntico, y programado muy toscamente en BASIC, donde controlando a Tejero era necesario colarse en el Congreso para dar caza a las caricaturas de Felipe González, Santiago Carrillo, Manuel Fraga y Adolfo Suárez. Lo peor de todo es que sus desarrolladores pretendieron vender aquel aborto digital por mil ochocientas pesetas de la época. Y lo único destacable del asunto era la portada que forraba la cinta de casete: una ilustración con un Pac-Man bigotudo y con tricornio empuñando una pistola, acompañado del fantasma Inky metido a guardia civil.


Oranda Tsuma wa Denki Unagi no Yume Wo Miru ka? (¿Sueñan las esposas holandesas con anguilas eléctricas?) (1984)

Dodutchwifes

Programado por Koei para una serie de ordenadores japoneses (el FM-7,  el PC-8001 y el PC-9801) ¿Sueñan las esposas holandesas con anguilas eléctricas? lucía un título con la referencia a Phillip K. Dick más chabacana posible al aprovechar que los japoneses se referían coloquialmente a sus sex dolls como «esposas holandesas». Un pastiche de RPG y aventura, donde el usuario interpretaba a un investigador privado a la caza de una muñeca sexual que, tras adquirir conciencia propia, se paseaba por los barrios rojos de Tokio haciéndose pasar por humana. Para localizar a la replicante fugada, el sufrido protagonista esquivaba policías y yakuzas mientras se esmeraba por montar a toda fémina a la vista con el fin de, por supuesto, comprobar si eran humanas o sintéticas. El juego incluía secuencias de coito cochinas en las que era necesario no eyacular prematuramente (un desliz se castigaba con la chica insatisfecha desplumando al detective) e incluía entre el menú de opciones posibles una muy execrable opción para «Violar». A partir de los noventa, la compañía Koei (futuros creadores de la saga Dinasty Warriors) comenzó a renegar tanto de esta como de otras producciones propias similares de moralidad dudosa. A uno de los fundadores del estudio, Kou Shibusawa, todavía se queda la sonrisa congelada cuando algún periodista le pregunta que qué coño era esa mierda. 


How to Be a Complete Bastard (1987)

Howtobe

Los videojuegos y la literatura son viejos conocidos desde la época en la que los bits se empacaban en casetes. El propio ZX Spectrum acogió en su catálogo adaptaciones de novelas como El Señor de los Anillos, El hobbit, Don Quijote de La Mancha, El color de la magia, Los pájaros de Bangkok, Charlie y la fábrica de chocolate o El nombre de la rosa. Lo que resultaba menos común era que se adaptase un libro del estilo de How to Be a Complete Bastard (Cómo ser un completo cabrón), una guía humorística para ser un cabrón en vida firmada por Adrian Edmondson, el cómico que interpretó al punki Vyvyan Basterd en la legendaria serie The Young Ones.

El juego How to Be a Complete Bastard se publicó para los ordenadores Spectrum, Amstrad y Commodore a finales de los ochenta y su excusa argumental era directa y prometedora: entrar en una fiesta y liarla. Para lograrlo, el protagonista deambulaba por el guateque emborrachándose, drogándose, vomitando, espantando a los invitados a base de pedos y en general llevando a cabo todo tipo de putadas imaginables. La gracia del juego se basaba en interactuar con objetos y personajes para descubrir las jocosas gilipolleces que se les habían ocurrido a los programadores: utilizar el tapón de una bañera a modo de colgante gangsta para parecer un verdadero perturbado, reiniciar un ordenador del juego que reseteaba el propio programa en el mundo real, cortarles el pelo a las damas invitadas con unas tijeras de podar, prender fuego a los muebles, mear por las esquinas o apuñalar a la gente con un lápiz por las risas. Pero lo más extraño de todo era lo absurdo e innecesario de su puesta en escena, porque por alguna ignota razón sus desarrolladores habían optado por dividir la pantalla en dos y mostrar la misma escena desde diferentes ángulos. Una decisión que se llevaba por delante cualquier profundidad de visión y obligaba al cerebro del jugador a hacer volteretas para tratar de determinar en qué posición y lugar de la habitación se encontraba realmente el cabronazo protagonista. 


Super Trolley (1988)

SuperTrolley

Super Trolley se presentó como un simulador de reponedor de supermercado. Una idea que podría parecer la ocurrencia de un auténtico desalmado, pero que en realidad era todo lo contrario al haber sido imaginada por un alma pura e inocente. Porque la historia tras la gestación de Super Trolley resulta de lo más curiosa: a finales de los ochenta, Jimmy Saville ejercía de maestro de ceremonias en el programa Jim’ll Fix It de la BBC, un show basado en la promesa de cumplir los sueños de aquellos niños que escribiesen a la cadena. Entre la audiencia del programa se encontraba Andrew Collet, un chaval que remitió una misiva a Jimmy explicando que su videojuego soñado versaría sobre las emocionantes peripecias de un currante de supermercado. Saville seleccionó aquella carta, encargó el desarrolló del juego a la compañía Mastertronic y lo publicó comercialmente (con una carátula que incluía una caricatura del presentador) para los ordenadores ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, logrando  así hacer muy feliz al pequeño Collet y sus bajas expectativas de un futuro laboral digno. El juego resultante era tan apasionante como uno podría esperar de aquella premisa: controlando a un achaparrado personajillo, el usuario se lanzaba a vagar por los pasillos del súper reponiendo productos en las estanterías, esquivando a viejas con carros de la compra, etiquetando los precios, fregando el suelo y recogiendo los carritos abandonados. La crítica lo fusiló y los jugadores se cagaron en los muertos de sus creadores, en una partida subida a YouTube el propio usuario que se tomó la molestia en completar el juego define la experiencia como algo «infernal de principio a fin». Para rematar el asunto de la peor manera posible, tras la muerte de Saville en 2011 se descubrió que el presentador era un depredador sexual que abusaba de niños y niñas menores de edad. A día de hoy, en el corazón de todos aquellos que tuvieron que sufrir Super Trolley solo queda una esperanza: que el cabrón de Collet haya cumplido su sueño de ser explotado en un supermercado.


El anillo (1990)

Elanillo

El anillo fue una aventura conversacional para ZX Spectrum desconocida para el gran público al no haber sido publicada por ninguna compañía potente de su época. En realidad, se trataba de un juego programado por un solo hombre, Juan Antonio Paz Salgado, para participar en el concurso de diseño de aventuras convocado por la revista Microhobby. Una competición donde El anillo oficialmente se convirtió en ganador al repartirse el premio principal entre los siete finalistas. El juego se presentaba con cierta coña, anunciando en su pantalla principal que la música había sido compuesta por The Boss y que los gráficos corrían a cargo de Iripza L’Mot (un supuesto alias en forma de anagrama de Alfonso Azpiri, el dibujante creador de Mot que ilustró la edad de oro del software español). Dos afirmaciones sorprendentes en una aventura que solo incluía texto y carecía por completo de música y gráficos. 

Pero la verdadera rareza de El anillo era su protagonista, porque el programa no proponía al jugador asumir el rol de un aventurero o héroe al uso, sino el de la joya que le daba título. En la trama, un hechicero convertía en anillo a un dragón «cuyos únicos pecados fueron arrasar campos y devorar doncellas» y al usuario le tocaba vivir la historia desde el punto de vista de la joya. De este modo, el jugador se veía obligado a olvidarse de todas las acciones clásicas de las aventuras conversacionales y apañárselas con las que ofrecía la propuesta bisutera: el anillo era capaz de brillar para llamar la atención de otros personajes, examinar objetos, aumentar o disminuir de tamaño y hablar con aquella persona que lo llevase puesto. Lo ingenioso y extraño de El anillo hacía que pareciese una de las ideas lanzadas por la cuenta de Peter Molydeux, esa brillante parodia de Peter Molyneux que se dedica a imaginar conceptos disparatadísimos para videojuegos. Porque un «Imagine a game about the story of a ring where the player is the ring» no desentonaría nada de nada entre sus tuits.


Time Twist (1991)

Timetwist

Time Twist: Rekishi no Katasumi de… fue un juego lanzado para el periférico Family Computer Disk System de la Famicom japonesa y una de esas cosas que en la actualidad la propia Nintendo hace como que no existieron nunca, porque lo contrario supondría dar demasiadas explicaciones incómodas. Una aventura donde un jovenzuelo japonés, tras visitar a una pitonisa, acababa invocando a Satán sin querer mientras intentaba ligarse a una zagala. A partir de ahí, la trama desataba una serie de viajes a través del tiempo donde el niño lograba rescatar a Juana de Arco de ser convertida en parrillada, se hacía colega de varios filósofos de la antigua Grecia y se entretenía poseyendo diferentes cuerpos ajenos, entre los que se encontraban el de un francés del siglo XV al que provocaba un coma etílico y el de un esclavo negro en 1864 que fallecía linchado por el Ku Klux Klan. Por el camino también se peleaba con Adolf Hitler en un campo de concentración y derrotaba, en el pesebre de Nazaret entre María y José, a un Jesucristo recién nacido poseído por Satán y obsesionado por desatar una guerra nuclear. A la sagacidad del lector le toca averiguar cuáles de todos estos sutiles elementos del guion propiciaron que el juego nunca pusiese ni un solo dedo del pie fuera de su Japón natal.


Toilet Kids (1992)

ToiletKids

En el 92, la consola PC Engine recibió un cartucho llamado Toilet Kids. Un matamarcianos de scroll vertical que apostaba por innovar el género de manera muy exótica, cubriéndolo todo con toneladas de caca. En la pantalla, una pareja de chavales visitaba un mundo mágico tras caerse accidentalmente por el váter. Un universo donde batallarían contra ejércitos formados por mojones, cagarrutas, inodoros, montañitas de mierda, camellos con heces por jorobas y enemigos con el culete al aire. Villanos fecales ideados durante la que, muy probablemente, fue una de las brainstormings más incómodas de la historia de los videojuegos.


Wrecked (1993)

Wrecked

Wrecked fue un horrendo plataformas en dos dimensiones para PC que se presentó en la escena shareware luciendo una de las premisas más geniales posibles: concienciar a los niños sobre lo peligroso y nocivo de tomar drogas introduciéndolos en la piel de un personaje que avanzaba por los niveles tomando montones de drogas a modo de power-ups. Sustancias que al ser consumidas distorsionaban las imágenes en pantalla y condenaban al héroe a vomitar copiosamente entre salto y salto. Wrecked jugaba tan duro como para hacer que la primera droga a disposición del protagonista fuese la heroína, anunciaba en su manual «Cinco niveles, doce drogas y un montón de acción con colocones», e incluía un texto introductorio que rezaba «Esto es un juego sobre drogas. Un montón de jóvenes consumen drogas hoy en día, muchos salen ilesos pero otros mueren. El mejor modo de esquivar los riesgos de las drogas es no tomarlas, pero si quieres hacerlo… ¡juega a Wrecked!». A perder todas las vidas, el programa tenía el detallazo de informar sobre la cantidad de drogas consumidas durante la partida, y también sobre la pena de prisión que conllevaba la posesión de dichas sustancias.


Captain Novolin (1992) / Rex Ronan: Experimental Surgeon (1994) / Packy and Marlon (1995) / Bronkie the Bronchiasaurus (1995)

RayaSystems

A mediados de los noventa, una compañía llamada Raya Systems se dedicó a publicar una remesa de títulos para la consola Super Nintendo con el objetivo de concienciar a los niños sobre temas de salud como la diabetes, el tabaco o el asma. Captain Novolin se presentó como un plataformas en 2D con un superhéroe diabético que correteaba esquivando donuts, galletas, cajas de cereales y refrescos hostiles mientras repasaba las recomendaciones médicas de sus doctores de confianza y controlaba sus niveles de azúcar en sangre para no espicharla. En Rex Ronan un cirujano microscópico se introducía en el cuerpo de un fumador (maravillosamente bautizado como Jake Westboro) para limpiar sus dientes, batallar contra la nicotina y derrotar a las células cancerígenas. Packy and Marlon estaba protagonizado por dos elefantes diabéticos que, entre chutes de insulina y análisis de sangre, se encaraban contra un ejército de ratas. Y Bronkie the Bronchiasaurus presentaba un mundo prehistórico donde los impactos de meteoritos habían levantado una polvareda que provocaba ataques de asma en los dinosaurios del lugar. El jugador se calzaba aquí las pezuñas de Bronkie, un pequeño dinosaurio asmático, para salir en busca de las piezas que conformarían un ventilador gigante con el que aliviar la atmósfera de polvos.

CaptainNovolin

Todos estos juegos estaban cargados de buenas intenciones al querer ilustrar a los chavales sobre temas médicos. Pero la escasa calidad que lucían, el rollo didáctico metido con calzador y lo marciano de sus superhéroes preocupados por los niveles de glucosa o sus dinosaurios con inhalador los convirtieron en algo más interesante para los amigos de las rarezas locas que para los jugadores más jóvenes.


Penn & Teller’s Smoke and Mirrors (1995)

Al dúo de magos Penn & Teller se les ocurrió a mediados de los noventa aprovechar el Mega CD (aquel aparato que endosado a la Megadrive permitía reproducir discos ópticos en la consola) para diseñar una ristra de videojuegos que en realidad eran una colección de bromas, trucos y troleos con los que disfrutar puteando a los amigos. Un CD que contendría cinco minijuegos de naturaleza traviesa: What’s Your Sign?, Mofo the Psychic Gorilla, Buzz Bombers, Sun Sorcher, Smoke and Mirrors y Desert Bus.

What’s Your Sign? y Mofo the Psychic Gorilla estaban diseñados para asustar a los colegas. Eran programas que simulaban adivinar la fecha de nacimiento del espectador y una carta seleccionada de la baraja, pero que tenían truco detrás al requerir de la introducción previa, por parte del dueño del juego y a través de menús secretos, de los datos de la víctima y la carta seleccionada. Buzz Bombers presentaba un shooter para dos jugadores donde el  mando del Player 1 disponía de una serie de combinaciones secretas con las que hacer trampa y ganar siempre, incluyendo una que trasladaba los trucos al mando del segundo jugador en caso de que el compañero de partida sospechase y quisiese hacer trueque de pads («Es el juego perfecto para vengarse de aquellos amigos que vienen a tu casa, se comen tu comida, beben tu bebida y te ganan siempre» anunciaba la pareja de magos). Y Sun Sorcher era un matamarcianos que simulaba calentarse tanto como para quemar e inutilizar la pantalla del televisor.

Smokeandmirrors

Smoke and Mirrors era el juego «serio» del conjunto. Una aventura que, mezclando plataformas con puzles, encomendaba a Penn y a Teller la tarea de demostrar que la pareja de magos Stinkbomb y Rot (unos villanos que no fueron bautizados así por casualidad) eran un fraude y que la magia en realidad no existía. Correteando por Las Vegas, los protagonistas derrotaban a otros magos arrojándoles cartas, provocaban grietas en la pantalla al gritar al jugador y utilizaban dobles de acción para superar las escenas más peligrosas. El juego también incluía un estupendo modo «Imposible», un nivel de dificultad donde los protagonistas se topaban, durante los primeros segundos de partida, con un Lou Reed que los aniquilaba de manera grotesca disparando rayos por los ojos. La coña incluía un vídeo exclusivo con el propio Reed dirigiéndose al jugador para espetarle un fabuloso «Esto es el nivel imposible, niños. E imposible no significa muy difícil. Porque muy difícil es ganar el premio Nobel, pero imposible es comerse el sol».

Desertbus

Desert Bus era la joya de esta recopilación disparatada. Un simulador de conducir en tiempo real un autobús vacío durante todo el trayecto entre Tucson y Las Vegas, a través de un desierto sin tráfico ni paisaje alguno a la vista. Un viaje insoportable de ocho horas de duración durante las cuales el jugador debía de estar muy atento al volante para no salirse de la carretera, porque el vehículo ladeaba constantemente hacia la derecha. Y un recorrido en donde la únicas distracciones posibles eran un mosquito que se estrellaba a las cinco horas de trayecto contra el parabrisas y unas últimas cuatro horas circulando de noche con las luces puestas. Desert Bus no tenía botón de pausa y llegar al destino suponía sumar un mísero punto al marcador y la posibilidad de realizar el mismo recorrido en dirección contraria. Si el jugador le echaba huevos y se aventuraba a esto último, ocho horas después sería recompensado con otro punto más y la opción de recorrer el trayecto de nuevo hacia Las Vegas. Penn explicó que junto al lanzamiento del Penn & Teller’s Smoke and Mirrors tenían planeada una competición donde se galardonaría a quien obtuviese la mejor puntuación en Desert Bus con un viaje en autobús entre Tucson y Arizona junto a un montón de peña fiestera, un puñado de showgirls y una banda en directo.

Desgraciadamente, Penn & Teller’s Smoke and Mirrors pese a ser reseñado por los medios especializados nunca llegó a las tiendas, porque la editora del juego quebró antes de poder comercializarlo y ninguna otra se atrevió a comercializar aquella marcianada. Diez años después, un alma bondadosa filtró una copia entre los corrillos de internet y la inclasificable criatura de Penn y Teller se convirtió en objeto de culto. Especialmente por Desert Bus, un juego que tiene tan fascinada a las masas como para que haya gente subiendo partidas completas, de ocho horas de duración, a YouTube.


LSD (1998)

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Editado para la PlayStation primigenia, el propio LSD se autodefinía como un «sueño jugable» y atribuía a las siglas que le daban título significados como «In Life, the Sensuous Dream» o «In Limbo, the Silent Dream». Pero a quién coño iban a engañar, aquello iba de viajes alucinógenos e idas de pelota gigantescas. Un programa que llegaba firmado por Osamu Sato, artista japonés al que se la bufaban los videojuegos pero gustaba de aprovechar la consola de Sony para disfrazar como uno de ellos a su propia pieza artística y experimental.

LSD utiliza la excusa onírica para arrojar al jugador en una serie de escenarios (praderas, el interior de una casa, un pueblo japonés, autopistas o ciudades) plagados de criaturas extrañas (cabezas con patas, toros gigantes, siluetas misteriosas y fauna que en general es rara de cojones), vídeos insólitos y eventos disparatados. El juego carece de meta alguna porque su propio creador considera que «la existencia humana no se puede reducir a unos simples objetivos» y la interacción del usuario se limita a pasearse por aquellos mundos flipando con la locura que los domina. Cada partida estaba ideada como una sesión de diez minutos, etiquetadas como «sueños», y lo mejor de todo es que cuanto más tiempo le dedicaba el jugador a trotar por aquel sindiós más retorcido se volvía el mundo: acumular sueños provocaba la aparición de nuevos disparates, y también que las texturas de los diferentes escenarios comenzasen a mezclarse entre sí hasta convertir los paisajes en un caos de colores chillones. Con el tiempo, LSD adquirió el estatus de culto típico de todas las cosas que parecen propulsadas por drogas duras: lo misterioso de sus entrañas propició leyendas urbanas sobre los eventos que algunos habían presenciado en sus paseos oníricos, YouTube está salpicado de usuarios adentrándose en sus mundos, un fan dedicó muchas horas a confeccionar un remake gratuito por su propia cuenta, la banda sonora (compuesta por el propio Sato) se ha editado recientemente en formato vinilo y el grupo Alt-J utilizó un pantallazo del juego como portada para su disco Relaxer.

Lsdpantallazos


Seaman (1999)

Seaman es otro de los clásicos que siempre se suelen mentar a la hora de enumerar artefactos extraños con pinta de videojuegos. Y con bastante razón, porque aquel disco para Dreamcast lo tenía todo para enamorar: un divertimento sobre un acuario virtual en el que cuidar de una extraña criatura medio pez y medio sapo con la cara humana del productor del juego, Yoot Saito, y con el mismísimo Leonard Nimoy ejerciendo de narrador. El argumento utilizaba la excusa de encomendarle al jugador la tarea de cuidar de un animal legendario, avistado por primera vez durante los años treinta y considerado un «mensajero omnipotente de Dios». Un ser que adoptaría diferentes aspectos durante su vida: desde una forma parasitaria (que necesitaba invadir y asesinar el organismo de un molusco para evolucionar) hasta las pintas de una rana, pasando por una apariencia de pescado con morro de persona que recordaba a aquellos descacharrantes pececillos que aparecían en El sentido de la vida de los Monty Python.

Seaman1

Al jugador se le instruía sobre el uso del instrumental disponible, un acuario que más adelante se transformaba en terrario. Pero al mismo tiempo se le obligaba a descubrir por su propia cuenta cómo cuidar de la mascota virtual a través de unas interacciones mínimas, que incluían el uso de un micrófono con el que comunicarse con el bicho. Aquel seaman lucía una protuberancia en la frente a modo de manguera que le permitía tanto fornicar como defecar o poner huevos, requería de atenciones diarias para no palmarla, conocía un puñado de datos sobre trivialidades históricas, reconocía el habla de su dueño, anunciaba con orgullo el momento en el que se disponía a cagar y agradecía los cuidados del jugador insultándole reiteradamente. Ante ese escenario tan insólito, lo de que aquel tamagotchi anfibio luciese la cara del hombre que ponía la pasta para el juego (el mentado Saito) ni siquiera era algo que desentonase en exceso.

(Continúa aquí)

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2 Comentarios

  1. Algunos son demenciales

  2. Alguno NO es demencial!!!

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