Ocio y Vicio Videojuegos

Usar pollo de goma con polea en medio contra cabra infame

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En cierta ocasión, Charles Cecil se subió a un taxi y durante el trayecto el conductor, siguiendo el protocolo universal de dichos vehículos, le inquirió sobre su vida y milagros. Al hacerlo, aquel taxista descubrió que Cecil formaba parte de la compañía de videojuegos Revolution Software, y que por extensión era culpable directo de la aventura gráfica Broken Sword: la leyenda de los templarios. Aquella revelación provocó una nueva pregunta por parte del dueño del taxi que parecía casi una amenaza: «Ah, ¿entonces tú eres el responsable del puzle de la cabra?». El puzle de la cabra, menuda mierda el puzle de la cabra. Como para olvidarse.

La cabra infame

Broken Sword era una aventura gráfica con conspiraciones y templarios (publicada en 1996, siete años antes de la diarrea literaria de Dan Brown) de factura impecable, diálogos afinados y puzles que resultaban comprensibles, hasta que el jugador se topaba con la cabra. La mayor parte de los aficionados al género de aquella época recuerdan la aparición del animal en el juego como el detonador de cagamentos muy exóticos por lo injusto del asunto: en cierto momento de la historia, una cabra cortaba el paso al protagonista, George Stobbart, hacia un lugar de interés, impidiéndole cruzar sus dominios a base de cabezazos. La solución para esquivar al animal era sencilla en teoría: mover un objeto del decorado para que la bestia en una de sus embestidas se quedase atrapada en él. Pero resultaba problemática en su ejecución al basarse en acciones poco intuitivas y en la velocidad de reacción: era necesario permitir que la cabra golpease y tumbase a Stobbart para a continuación clicar rápidamente sobre un arado emplazado al otro lado de la pantalla. Ante dicha orden, el protagonista reaccionaba levantándose con rapidez y corriendo hasta el arado para recolocarlo y provocar que la siguiente embestida de la alimaña cornuda enredase su correa en el objeto.

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Broken Sword. Clic en la imagen para ampliar.

La razón por la que dicho puzle otorgaba tantos dolores de cabeza entre la audiencia era un error tremendo de diseño: los jugadores no podían deducir dicha solución por sí mismos porque hasta ese momento la aventura se había basado en un ritmo pausado donde los reflejos no eran necesarios como suele ser habitual en las aventuras gráficas, juegos donde prima el ingenio a la hora de combinar objetos sobre la rapidez de movimientos. Pero sobre todo resultaba insalvable porque el propio juego no otorgaba pistas sobre las acciones a realizar, porque ningún otro puzle se había basado en el timming o la celeridad con el ratón, y porque el protagonista ni siquiera había demostrado que era capaz de esprintar si la situación lo requería. Lo injusto era que la propia aventura se saltaba las normas que establecía, traicionando al jugador y dando la impresión de hacer trampa al no proporcionar los elementos necesarios para llegar a la solución sin tener que probar cosas al azar.

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La bestia.

Desde entonces, aquella escena con la cabra se acomodaría con facilidad en todas las listas sobre puzles endemoniados de las aventuras gráficas, obtendría una entrada propia en la Wikipedia donde se la define como «El infame puzle de la cabra», «La cabra infame» o «La cabra miserable» y se convertiría en un ejemplo frecuente sobre cómo no diseñar un acertijo. A día de hoy, la gente sigue recordándole a Cecil lo cabrón de aquel diseño a pesar de que el hombre ha hecho todo lo posible por ser perdonado: en la reedición de la aventura, Broken Sword: Director’s Cut, el puzle fue eliminado, y las posteriores secuelas se permitieron diversas bromas con cabras implicadas.

Usar pollo de goma con polea en medio

Las aventuras conversacionales nacieron en los ordenadores a mediados de los setenta. Eran ficciones interactivas basadas en texto donde los jugadores se enfrentaban a diversas gestas haciendo uso de su ingenio y de un extenso inventario. Lo interesante de las mismas peleaba con lo engorroso de su interfaz, porque el usuario se veía obligado a introducir las órdenes por teclado y normalmente era peliagudo dar con las palabras exactas a escribir. Las aventuras gráficas fueron la evolución lógica de las conversacionales, introduciendo gráficos detallados para sustituir a las descripciones literarias e ideando interfaces basados en el point and click para que el jugador solo tuviese que dedicarse a pinchar con el ratón y no a darse de hostias con el diccionario. En ambos tipos de aventura prevalecía el uso de los sesos por encima de los reflejos, algo lógico en una época sin demasiados first person shooters frenéticos a la vista y con los amigos del videojuego doméstico siendo muy propensos a jugar de manera reposada. Las aventuras gráficas vivieron su edad de oro a finales de los ochenta y hasta poco después de mediados de los noventa, convirtiendo los lanzamientos en producciones técnicamente sorprendentes y a sus creadores en superestrellas del medio. Pero ni las aventuras conversacionales ni las gráficas se libraron de calzar de tanto en tanto algún puzle infernal, una de esas cosas que te puede recordar un taxista.

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The Secret of Monkey Island.

Que la solución a un acertijo sea «Usar pollo de goma con cable» es algo que ofrece una idea bastante difusa del interrogante original, pero en un momento dado de 1990 tenía todo el sentido del mundo. Aquel rompecabezas formaba parte de The Secret of Monkey Island, una aventura gráfica de Lucasfilm Games rellena de piratas, magia vudú y espectros sobrenaturales. Y un juego que ante todo se apoyaba en la comedia, permitiendo que lo de zarandear anacronismos formase parte de la diversión. Por eso mismo, el programa incluía en el inventario del héroe, Guybrush Threepwood, un objeto tan insólito como un «pollo de goma con polea en medio», un cachivache cómico por absurdo cuya función en el juego no era complicada de descubrir: Guybrush necesitaba acceder a una isla remota a través de una tirolina y, como lo único que el jugador tenía a mano con pinta de poder rodar sobre el cable era aquel pollo con polea, la combinación necesaria era evidente: «Usar pollo de goma con cable». En Monkey Island lo disparatado de los elementos no convertía el puzle en un dolor de cabeza porque todo encajaba y funcionaba dentro de la lógica que el propio juego establecía, el terreno donde aquello tenía sentido. En Broken Sword los elementos no eran disparatados pero como la solución del puzle se saltaba las normas sin avisar, la situación frustraba por completo al usuario.

La lógica lunar

En ocasiones, la solución a un puzle chapoteaba entre las normas y el tono del universo que habitaba utilizando lo que se conoce como «lógica lunar» («moon logic»), razonamientos extravagantes que regatean con énfasis la lógica habitual. En dichos casos las consecuencias podían ser variadas dependiendo de la habilidad que demostrasen los guionistas: si la lógica lunar se utilizaba con estilo, el problema y su solución se convertían en una brillante demostración de ingenio. Pero cuando la lógica lunar se usaba de manera torpe y enrevesada el reto se transformaba en un escollo desesperante.

King’s Quest I: Quest for the Crown contenía un acertijo (opcional) de lógica demente: durante la aventura, un duendecillo le otorgaba tres oportunidades al héroe para adivinar su nombre. Los jugadores versados en el folclore fantástico caían rápidamente en la cuenta de que aquella criatura era el Rumpelstiltskin de los hermanos Grimm, pero inexplicablemente el juego no admitía «Rumpelstiltskin» como respuesta correcta. La pista para llegar a la verdadera solución se encontraba escrita en una nota (en una ubicación no relacionada y muy alejada del gnomo) que anunciaba «En ocasiones es necesario pensar hacia atrás». Aquello llevaba a creer que la respuesta correcta sería «Nikstlitslepmur», pero lo acojonante es que el duende tampoco admitía dicha palabra como válida. Ocurría que los diseñadores habían cocinado una ocurrencia que solo tenía sentido en sus cabezas: la pista que invitaba a pensar en sentido contrario en realidad pretendía que el jugador mentase el nombre del duende filtrándolo a través de un abecedario invertido (donde una «A» se sustituiría por una «Z», una «B» por una «Y», una «C» por una «X» y así sucesivamente), con lo que la única respuesta válida era «Ifnkovhgroghprm». Como aquello no tenía ni puto sentido, y nadie era capaz de llegar a dicha conclusión por su propia cuenta sin invocar deidades arcanas, los creadores del juego a la hora de construir su remake, años después, recularon admitiendo aquel «Nikstlitslepmur» como válido.

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King’s Quest. Extraoficialmente conocido como «el del gnomo de los cojones». Clic en la imagen para ampliar.

En Phantasmagoria 2 uno de los primeros retos a superar era recuperar la cartera del protagonista de debajo de un sofá. Pero el juego no permitía hacerlo de la manera más evidente, utilizando un objeto alargado o directamente moviendo el sofá, sino que optaba por forzar a que el jugador lo lograse a través del método más retorcido posible: cogiendo la rata mascota del personaje, enviándola de excursión a los bajos del sofá con la misión de agarrar la cartera y atrayendo de vuelta al animal mostrándole un snack. En la primera entrega de la saga Runaway era necesario improvisar munición para una ametralladora de la Segunda Guerra Mundial (un arma que una drag queen utilizaría para mantener a raya a unos a gánsteres, ojo ahí) combinando un montón de lápices de labios con pólvora. Still Life obligaba a preparar unas galletas teniendo todos los ingredientes a mano (cosas comunes como mantequilla, azúcar, canela, huevos, harina o leche) pero siguiendo una receta que rezaba «Mezcle en un tazón la generosidad, la dulzura y el amor para darle cariño a su hombre. Para otorgarle devoción, tamice juntos el compromiso la sensualidad y el romance. Agregue inteligencia, integridad y sentido común y bátalo todo junto. Dele forma y métalo en el horno. No cocer demasiado». El manual de la aventura policíaca Police Quest apuntaba que antes de subirse al coche patrulla era obligatorio inspeccionar el estado de las ruedas (de no hacerlo el vehículo siempre se estrellaba al salir del aparcamiento) pero no informaba sobre cómo realizar dicha comprobación: paseando al personaje alrededor del vehículo hasta que el juego sentenciaba que todo estaba en orden. En Flight of the Amazon Queen era necesario convencer a un gorila que bloqueaba el paso de que su existencia no tenía razón de ser en Sudamérica, porque su especie era natural de África, una revelación ante la cual el animal se evaporaba de repente. Y en Hopkins FBI el personaje principal escapaba del purgatorio disfrazándose de mujer y ligando con el ángel que custodiaba la puerta que lo llevaría de vuelta al mundo de los vivos.

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Police Quest, Still Life, Phantasmagoria 2, Hopkins FBI.

El escritor Douglas Adams colaboró personalmente con Infocom en la adaptación de su (fabulosa) novela La guía del autoestopista galáctico al mundo de las aventuras conversacionales. Pero su talento no libró al juego (del que existe una versión para navegadores, que añade ilustraciones sencillas, disponible aquí) de contener un puzle horrendo: el pez de Babel. En el libro, ese pequeño animalillo capaz de traducir todas las lenguas de la galaxia era entregado en mano (en oreja más bien) al protagonista. Pero en el juego salía disparado de una máquina de vending y para cazarlo era necesario encadenar previamente una serie de acciones disparatas: cubrir con una bata un agujero por el que el pez podría colarse, tapar un desagüe con una toalla por donde el animal podría escurrirse, bloquear con una mochila el paso de un robot de limpieza (cuya existencia el juego no había insinuado) para evitar que barriese al pez de Babel, y rellenar con papelajos (que el jugador podía haberse olvidado de recoger mucho antes, en la primera pantalla del juego) dicha mochila para que al ser volcada mantuviese entretenido a un segundo robot de limpieza durante tiempo suficiente como para cazar a la criaturilla deseada. Evidentemente, todo aquello estaba ideado para putear con sorna al jugador, y el propio Adams explicó que el juego zigzagueaba entre lo user-friendly y lo user-hostile a propósito. Ni siquiera era el único puzle endemoniado de dicha aventura, pero sí el más recordado por la audiencia. Tanto como para que en Infocom llegasen a vender con éxito camisetas que lucían el lema «Yo atrapé al pez de Babel».

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La guía del autoestopista galáctico: merchandising inteligente. Clic en la imagen para ampliar.

Existen también programas que juguetearon a derribar la cuarta pared en sus puzles provocando envidiables úlceras entre el público. La aventura Caos en Deponia incluía un pasaje donde el protagonista era incapaz de recordar una contraseña sonora por culpa de la pegajosa música que provenía de un mercado cercano. ¿La solución para sacar la tonadilla de la cabeza del héroe? Acceder al menú de configuración del juego y bajar el volumen de la música a cero, una metagracieta difícil de deducir al salirse de la historia y forzar a escarbar entre las opciones del juego. Peor era el caso del puzle final de Simon the Sorcerer 3D, una escena que encaraba al personaje principal con un gigantesco ordenador en el que era necesario introducir un CD. El hándicap de dicha tarea era que el ordenador del juego no estaba equipado con botón alguno para extraer la bandeja de los CD, y la única solución posible era una hermosa ida de pelota: el jugador debía de pulsar el botón de extracción de su propio PC (el físico, el que tenía en casa, el de verdad), una acción que se replicaba en el ordenador del juego, extrayendo su bandeja de CD y permitiéndole al héroe insertar el compact disc. La idea además de chiflada se demostró caduca con el tiempo, porque resulta especialmente difícil darle al botón del lector de CD en aquellos portátiles modernos que ni siquiera tienen soporte para discos ópticos.

Fechas de caducidad

En ciertos casos, los avances de la tecnología supusieron un obstáculo inesperado. Varios juegos de Sierra incluyeron eventos vitales para la trama programados para ocurrir en lapsos de tiempo determinados. El problema actual es que dichos juegos utilizaban como cronómetro la velocidad de los procesadores de la época, y en los (mucho más veloces) ordenadores contemporáneos esas secciones convierten los márgenes de tiempo para realizar alguna acción (que habitualmente implicaba palmarla en caso de no hacerlo) en milésimas de segundo. Por eso mismo, hoy en día es necesario tirar de versiones parcheadas de los juegos originales, de emuladores como el DOSBox o de programas que ralenticen la velocidad del ordenador si el aventurero quiere huir de una araña robot y sobrevivir en el desierto sin deshidratarse (Space Quest I), escapar de la policía espacial (Space Quest IV), llegar al destino con un petardo encendido en el bolsillo sin que le explote (King’s Quest VII) o montar en un ascensor (Leisure Suit Larry 3).

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Space Quest IV.

En The 7th Guest de Virgin Interactive, uno de los retos enfrentaba a los usuarios contra el ordenador en una partida a un juego de tablero que mezclaba el go y las damas. Lo interesante es que la inteligencia artificial que controlaba al oponente estaba programada para analizar diferentes jugadas posibles en un tiempo dado, algo que en 1993 la convertía en un rival competente. Pero en 2019, al ejecutarse en ordenadores con mucha más potencia, la misma inteligencia artificial es capaz de analizar millares de movimientos durante su turno, convirtiéndose en una cabrona imbatible.

Lo del primer Leisure Suit Larry de 1987 fue una autozancadilla a su futuro totalmente inconsciente: al tratarse de una aventura repleta de chistes verdes, a su creador (el cuñadazo de Al Lowe) se le ocurrió obligar al jugador a superar, cada vez que se iniciaba el programa, un test para demostrar que era mayor de edad. El problema: que dicho examen se basaba en preguntas de actualidad, pero de la actualidad americana ochentera. Lowe reconoció el error años más tarde («Esas preguntas ahora solo sirven para demostrar que alguien es mayor de cuarenta tacos») y publicó en su web las respuestas correctas para los amigos de la retroarqueología pixelada. Lo llamativo es que entre las cuestiones anida una sobre un O. J. Simpson pretribunales que se ha convertido en un mal chiste a día de hoy. Uno que reza así:

O. J. Simpson…
a) Es un cantante de R&B .
b) Está en medio de un proceso judicial .
c) Vive avergonzado de su primer nombre (Olivia) .
d) Es alguien con el que es mejor no meterse.

La respuesta correcta es la «d». Cómo te quedas.

Grandes juegos de paseo por la luna

Muchas aventuras gráficas consideradas como clásicos del género no se libraron de pasarse de listas en algún momento con la lógica lunar. The Secret of Monkey Island 2, pese a lucir un diseño envidiable, cometió el pecado de convertir un juego de palabras autóctono en un puzle al establecer que la única manera de cerrar una bomba de agua en la historia fuese utilizando un mono vivo a modo de llave inglesa. Aquello carecía de sentido para todos los jugadores no angloparlantes que no tenían ni idea de que en inglés a la «llave inglesa» se la conoce como «monkey wrench», aunque lo cierto es que hasta para los familiarizados con el término la coña era una idiotez soberana.

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El WTF de Monkey Island 2.

El notable The Longest Journey obligaba a rescatar una llave de una vía electrificada de manera ridículamente enrevesada: fabricando la caña de pescar más idiota del mundo a base de combinar unas tenazas (obtenidas tras restablecer la electricidad de una máquina insertando entre sus cables pelados un anillo de oro y trasteando posteriormente con sus válvulas), un patito de goma hinchable (rescatado de un canal tras forzar a una gaviota a desinflarlo de un picotazo), la cuerda de la colada de la protagonista y una tirita (que serviría para, al ser retirada, desinflar el hinchable y que las tenazas se cerrasen sobre el objetivo a pescar). Si todo lo anterior suena como si no tuviese sentido alguno es exactamente porque no tiene sentido alguno.

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The Longest Journey y el objeto más absurdo del mundo de las aventuras gráficas.

Grim Fandango, pese a ser una joya del género, estaba salpicada con desafíos donde el sentido común optaba por tomarse unas vacaciones. Entre ellos destacaba el pasaje donde el villano de la historia colocaba una bomba en el coche del protagonista, Manny Calavera. Un explosivo cuyo mecanismo de detonación era una trampa en forma de efecto dominó (literal): en la escena, el suelo del garaje estaba cubierto por decenas de fichas de dominó cuidadosamente alineadas en filas, piezas que en caso de ser derribadas con un movimiento brusco provocarían una reacción en cadena que activaría la bomba. Alcanzar el vehículo sin hacerlo explotar era lo más disparatado de todo: en lugar de cruzar la superficie pisando con cuidado, o de intentar retirar las fichas de manera meticulosa, Manny debía lograr que un secundario vomitase sobre el suelo de la habitación (cubriendo por entero el dominó con lo regurgitado) para, a continuación, congelar con nitrógeno líquido la pota y caminar sobre ella sin tocar las fichas.

El disfraz del Gabriel Knight 3: testamento del diablo es una mención obligatoria a la hora de hablar de puzles espantosos. La historia trasladaba a Gabriel Knight, librero y azote de lo sobrenatural, hasta un pueblecillo francés para localizar al bebé secuestrado de un noble escocés. El guion (al igual que sus antecesoras) caminaba por terrenos fantásticos incluyendo un montón de cosas que daban mal rollo: vampiros, masones, templarios, descendientes de Jesucristo, demonios y, por supuesto, aquel delirante puzle del bigote. En un momento dado, Knight (interpretado por el gran Tim Curry) decidía hacerse pasar por su amigo el detective Franklin Mosley (doblado por el no menos grande Mark Hamill) para hacer uso de una moto que el segundo había alquilado a su nombre. Con la idea de llevar a cabo dicho engaño, Knight debía afanar el pasaporte de su amigo y fabricarse un look convincente que lo asemejase a la foto de carné de Mosley en dichas credenciales, algo hermoso en la teoría pero bastante desatinado en la práctica: para elaborar el disfraz era necesario hacerse con un abrigo, una gorra, y fabricar un bigote falso con un puñado de pelos que previamente se le habían sustraído a un gato a base de pegar cinta adhesiva en el hueco por el que solía escaparse el felino y espantarlo posteriormente con un espray. Lo mejor de todo ni siquiera era el detalle de que, para rematar el despropósito, Knight tenía que pegarse el mostacho en los morros utilizando sirope de arce, sino que en la foto del pasaporte su colega Mosley no lucía bigote alguno y era necesario dibujarlo con un rotulador robado (la excusa de la trama era que improvisando un mostacho notable sería menos evidente el engaño).

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Gabriel Knight 3. Peor disfraz ever.

Jane Jensen, la muy respetada creadora de la saga Gabriel Knight y principal responsable de sus guiones, aclaró años más tarde que ella no tuvo nada que ver en todo eso del mostacho de origen felino: «Sinceramente, ese puzle no era cosa mía sino algo que un productor ordenó incluir por su cuenta. Yo tenía otra idea en mente, pero resultaba demasiado costosa». Scott Bilas, programador del juego, confirmaba que aquello fue un desastre impuesto desde arriba: «¡Era terrible! Jane había planeado otra cosa pero resultaba demasiado cara y complicada como para llevarla a cabo. Creo que a nuestro productor se le ocurrió meter lo del gato en su lugar y estoy bastante seguro de que a Jane no le gustó nada. A ninguno de los desarrolladores les parecía bien, pero íbamos demasiado justos de tiempo y necesitábamos meter algo ahí».

La lógica ausente

En ocasiones, los acertijos resultaban problemáticos por lo disparatado de su lógica lunar, pero en los peores casos directamente parecían carecer de lógica o sentido alguno. En King’s Quest V el único modo de derrotar a un yeti era arrojándole una tarta a la cara, un objeto que el usuario podía haberse olvidado de recoger con anterioridad (o que podía haberse comido). El juego, al estilo de todos los de Sierra, también estaba relleno de puzles necios, callejones sin salida y muertes inesperadas difíciles de evitar sin tener una guía a mano: la mayoría de los jugadores se vieron obligados a rehacer horas de partida por no haber salvado en cierto momento a un ratón de las garras de un gato, un gesto que sería recompensado más adelante cuando el roedor en agradecimiento liberase al héroe de unas ataduras. El problema es que el juego no advertía que socorrer a aquel ratón era necesario y el usuario tenía tan solo tres segundos para arrojarle una bota al felino. La cosa era más dolorosa en la versión en disquetes donde apenas daba tiempo a leer el texto de la pantalla y salvar al animal. Space Quest IV bromeaba de manera autoconsciente con lo obtuso de los diseños de Sierra compañía al convertir el libro de pistas del juego (unos manuales que durante los noventa preinternet se vendían bastante bien) en un objeto del propio juego para superar un escollo concreto.

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King’s quest V: el legendario Rey Graham, asesino de yetis, lanzador de tartas.

La insufrible Bud Tucker in Double Trouble no solo estaba plagada de enigmas estúpidos y de bugs que bloqueaban el juego, sino que además en su versión en castellano incluía un error imperdonable causado por las miopías del departamento de localización. Porque la traducción de aquella aventura a nuestro idioma la cagaba a lo grande con la única frase que era indispensable para la trama: en el juego, un post-it anunciaba que la clave de cierto ordenador era «Las grandes plantas amarillas», pero aquella no era válida al introducirla como password. En realidad, la verdadera clave de acceso era «Calzones amarillos» y la pifia (confundir «pants» con «plants» a la hora de traducir el texto) lograba que la contraseña fuese imposible de deducir sin consultar una guía externa.

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Arriba, un par de pantallazos al azar de Bud Tucker. Abajo, la metedura de pata de la versión en castellano. En otros países no patinaron tanto al localizar el juego. (Clic en la imagen para ampliar).

Los franceses de Coktel Visión facturaron aventuras dibujadas a base de pixel art espectacular pero basadas en los sinsentidos. Bargon Attack y la saga Goblins lucieron puzles con respuestas tan random como golpear a una gallina con un salchichón para lograr que pusiese un huevo, convirtiendo toda deducción en un tedioso proceso de prueba y error. Peor era lo de Woodruff and the Schnibble of Azimut donde, además de utilizar con frecuencia un vocabulario ficticio opaco y absurdo, la desfachatez en lo patoso de los acertijos llegaba hasta el punto de ser incapaz de justificar por qué combinar dos objetos daba lugar a un tercero que no guardaba relación con los anteriores: la aventura se limitaba a mostrar a un grafista del propio juego leyendo el guion y sentenciando que no sabía cómo dibujar aquello.

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Arriba, Gobliins 2. Abajo, Woodruff and the Schnibble of Azimuth. Gráficamente portentosas pero con una lógica impenetrable.

Discworld, adaptación de las novelas del Mundodisco de Terry Prachett, lucía gráficos espectaculares, textos descacharrantes y un doblaje maravilloso (con Eric Idle a la cabeza) pero proporcionó cefaleas abundantes al basarse en combinar objetos (de un inventario amplio y en unos entornos donde existían centenares de elementos con los que interactuar) sin razón aparente. Su lógica (a pesar de ser medianamente familiar para los lectores de los libros originales) era tan disparatada como para que en su secuela, más amigable, los creadores se viesen obligados a advertir en la misma caja que sus acertijos ahora eran menos obtusos. Curse of Enchantia de Core Design, los papás de Tomb Raider, fue un desastre colosal justamente por no saber dónde coño estaban sus pies o su cabeza: el juego arrojaba obstáculos idiotas (una momia electrificada, una nariz gigante) delante del protagonista sin criterio evidente, solo para que se utilizase sobre ellos algún elemento del inventario.

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Arriba, Discworld. Abajo, Curse of Enchantia.

¿Quién calentó a Roger Rabbit?

En 1989 se publicó Who Frammed Roger Rabbit para NES, una adaptación de la genial película ¿Quién engañó a Roger Rabbit? de Robert Zemeckis al mundo del videojuego. En aquel cartucho, el jugador encarnaba al detective Eddie Valiant, acompañado constantemente por Rogger Rabbit, durante una investigación que combinaba acción con elementos prestados de las aventuras gráficas. Y uno de sus puzles se ha convertido con el paso de los años en una anécdota bastante cachonda: a lo largo de la historia era posible obtener el número de teléfono de Jessica Rabbit con la promesa de que llamando al mismo se recibiría información valiosa, pero los jugadores eran incapaces de localizar un teléfono dentro de la aventura desde el que realizar dicha llamada. Ocurría que sus creadores pretendían que al público del juego se le ocurriese telefonear en la vida real al número proporcionado. Y en caso de hacerlo, los curiosos podrían escuchar un mensaje pregrabado donde la voz de Jessica proporcionaba pistas para el propio juego. Lo simpático es que dicha línea, y por extensión dicho mensaje, fue dada de baja a principios de los noventa y reasignada muy entrados los dos miles. A día de hoy, si alguien se toma la molestia de hacer una llamada al teléfono proporcionado por el afable Who Frammed Roger Rabbit de NES se llevará una sorpresa al descubrir que dicho número actualmente pertenece a algo mucho menos inocente: una línea erótica.

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Who Framed Roger Rabbit (1989) para NES. Jessica te convertirá en un hombre.

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18 Comentarios

  1. Tergiversador de Enredos

    Curse of Enchantia es la aventura gráfica más estúpida a la que jamás he jugado. Cosa que no me deja en buen lugar, si tenemos en cuenta que la aguanté hasta el final.

    Otra que se las traía era Dark Seed, de espectaculares gráficos, que si no mal recuerdo te obligaba a hacer determinadas cosas en momentos exactos, y si no, no avanzabas. Por ejemplo, un personaje que tenías que encontrarte en el parque, sólo aparecía por allí a una hora concreta. Y si nunca coincidías con él en el parque, ni sabías que existía; mucho menos sabías que lo necesitabas.

    • ¡Hola, Tergiversador de Enredos!

      Yo también me comí Curse of Enchantia entera por lo que comparto tu dolor, menuda desgracia de todo y más cuando uno se compraba el juego porque en la caja todo lucía bien y las revistas decían que era recomendable. Bud Tucker in double trouble, Hopkins FBI o The big red adventure eran otros de los infumables con mucho bombo. Y de los más o menos conocidos en la época (vía páginas y reportajes de Micromanía) Cruise for a corpse también me pareció bastante decepcionante cuando conseguí hacerme con él.
      Y es verdad, lo de Darkseed era una putada al nivel Sierra: o sabías de antemano lo que tenías que hacer, objetos que recoger en un lugar o determinado momento y acciones que solo tenían lógica más adelante, o no había manera de avanzar porque habías perdido la oportunidad y fastidiado la partida. Yo creo que ese lo dejé a medias por desesperación y a su secuela ya ni llegué.

      • Tergiversador de Enredos

        Ay, es que me has dado en un tema que amo tanto…
        Lástima que mi pc no aguantó bien la segunda mitad de los noventa, y ahí comencé a perderme muchas aventuras gráficas, hasta que se me pasó la afición. Con el tiempo rescaté algunas, pero por ejemplo esas tres que señalas (Bud Tucker, FBI y Big Red Adventure) no las jugué. El Cruise for a Corpse sí, pero no me dijo gran cosa.
        De las que hoy están olvidadas pero les guardo un gran recuerdo, destaco «Beneath a Steel Sky», «Dragonsphere», «I Have No Mouth And I Must Scream», «Noctropolis», «Prisoner of Ice», «Future Wars», «Les Manley in: Lost in L.A.», «Shadow of the Comet», y las españolas «Hollywood Monsters» e «Igor, Objetivo Uikokahonia»

  2. Lareon Falken

    Cagüendiola con la monkeywredge. Todavía hoy ODIO ese supuesto chiste. De todos modos, los juegos de Lucas eran difíciles por momentos y ya se ha perdido esa magia de jugar en paralelo con otra persona (o mejor varias) porque sino, no había dichosa forma de desatascarse (en efecto niños, soy un dinosaurio pre-internet). Me encantaban las aventuras gráficas, y sí, lo del Dark Seed era innombrable; los Gobliins tenían la lógica donde la espalda pierde su casto nombre (y a golpe de prueba y error y mas horas que mili tiene el palo de la bandera, fui capaz de terminar el 2); y a Sierra, Satanás le ha creado un sitio en el infierno muy especial sólo dedicado al King Quest V: Además de la tarta y del p*t* ratón, podías pifiarla al poco de empezar por pagar con la aguja de oro el trineo por lo que al llegar al bosque helado morías de frío. A cambio, sólo decir que ningún adicto al Fortnite gozará de un PC speaker reproduciendo «el lago de los cisnes» y jugar a esa maravilla que es «Loom». Y por cierto, para mi nada mas insufrible que el «Don Quijote» para spectrum (aventura conversacional) porque sin conocimientos de mecanografía y sin los años de práctica de aporrear el teclado, en el Don Quijote, SIEMPRE morí de hambre.
    P.D. Tampoco nunca le gane al juego al reversi de «The 7th guest».

    • Tergiversador de Enredos

      El gobliins 2 no tenía lógica alguna, pero era tan ridículamente divertido que se lo perdonabas. Bueno, y que tenía las soluciones que publicaron en una revista, porque si no, ahí se hubiera quedado.
      El Goblins 3 (¿perdía una i con cada entrega?) era del mismo palo, pero me gustaba tanto que le eché muchísima paciencia y avancé hasta cerca del final sin ningún tipo de ayuda. Hasta que me atasqué. Pero con mucha dignidad.
      Los juegos de Sierra nunca me gustaron particularmente, porque eso de morir me robaba la diversión. Siempre fui de los juegos de Lucas Arts, en los que, más allá de la dificultad, no te podías quedar atascado. Salvo un caso muy concreto en el Monkey Island 2 y otro en el Fate of Atlantis.
      Otro juego con una dificultad demencial era el KGB.
      También recuerdo con sudores fríos la fase de las cavernas en el maravilloso «The Legend of Kyrandia», que sólo podías superar a base de ensayo, error, papel y lápiz. Eso sí, una vez conseguías la gema morada, que te permitía libertad absoluta para moverte por el laberinto sin depender de las fogofrutas, disfrutabas una barbaridad.
      Por cierto que en este juego también podías tener que reiniciar la aventura si cometías varios errores fáciles de cometer, como zamparte la manzana de tu inventario (la necesitabas tardíamente para algo muy concreto).

  3. En defensa del infame «monkey wrench», al menos en la versión que yo jugué había un libro en la biblioteca titulado «101 usos de los monos» o algo así, que al leerlo indicaba que se podían usar como llave inglesa.
    Eso sí, había bastantes libros en la biblioteca jaja aunque de dar vueltas terminé examinándolos todos.

  4. The Lady of Shalott

    Siii!, como dice alguien más arriba había un libro que te explicaba los usos de un mono, así se resolvía la monkey wrench. El Monkey Island es un juego que se nos quedó en el imaginario colectivo. Recuerdo que me quedé muy atascada con un tontería poco importante del primero. Había un momento que para resolver un puzle lo único que tenías que hacer era cerrar la puerta porque detrás había un papel… Me habré jugado cientos de juegos desde entonces y aún recuerdo aquella puñetera puerta!. No están en el artículo, pero los puzles del Myst probablemente sean los protagonistas en mi calle de la amargura personal :D

  5. 11th Hour

    Pues yo me pase UN AÑO estancado con el Monkey Island 1 en la aldea de los caníbales para que me dieran la cabeza del navegante: no se que ticket o papel se les tenía que dar para que te dieran la cabeza del navegante.
    Luego también me quedé bloqueado en el barco fantasma unas semanas yendo cubierta arriba, camarote abajo.

    Lo del pollo con polea.. lo descubrí por un simple proceso de eliminación de los objetos del inventario.

    Otras situaciones demenciales: en Monkey Island2, en la isla Booty… tocar la trompa, cambiar las banderolas para…. ganar un concurso de escupitajos !!!

  6. A llorar a Jerusalén.

  7. Muy orgulloso de haber deducido el pato de goma con tenazas del Longest Journey,
    Juegazo!

  8. Hola, realmente un monumento a la nostalgia esta nota. No obstante, dos aportes: uno, el sublime momento en Monkey Island cuando frente al loro del pirata calvo, se nos modifican todas las opciones de interacción (coger, empujar, abrir…) por otras inverosímiles: burlar, ¿divertir?, sentir y otras tantas (aquí el video – https://www.youtube.com/watch?v=ArSCAEkThiM -), que para mí forman parte de un repertorio que ya no volveremos a ver y otro aporte, ya más acá en el tiempo, que experimenté en Randall’s Monday, en donde para resolver un enigma (tomar una estalagtita en una cocina en la que nuestro amigo dejó abierta la heladera), debemos tratar de resolver otro (abrir un cajón de la cocina, con un desodorante y un encendedor), cuando prácticamente en el juego no hay ninguna razón para abrir dicho cajón, un sinsentido total. Les dejo video: https://www.youtube.com/watch?v=53tR9eDPcf0&list=PLcqLJwOAptcdQlnKCvVwwGCcZ6EN04RGG&index=14 . Por lo demás, una gran nota, yo no he jugado a muchas de las aventuras de Sierra en su momento, pero con este homenaje me han dado ganas. ¡Gracias por los recuerdos!

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  11. Mancomb Seepgood

    «Still Life obligaba a preparar unas galletas teniendo todos los ingredientes a mano (cosas comunes como mantequilla, azúcar, canela, huevos, harina o leche) pero siguiendo una receta que rezaba «Mezcle en un tazón la generosidad, la dulzura y el amor para darle cariño a su hombre. Para otorgarle devoción, tamice juntos el compromiso la sensualidad y el romance. Agregue inteligencia, integridad y sentido común y bátalo todo junto. Dele forma y métalo en el horno. No cocer demasiado»»

    Ross de Accursed Farms (el mismo que creô «Freeman`s Mind) pone a este puzzle entre uno de sus favoritos.

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