Jot Down para Espacio Fundación Telefónica
El 2 de abril de 1968, tras abrirse las puertas del legendario Uptwon Theatre ubicado en el Cleveland Park de Washington D. C., una multitud de espectadores pisó la acera intentando asimilar qué era lo que había ocurrido en la pantalla de aquel teatro. Se acababa de proyectar una película ideada a cuatro manos por el director Stanley Kubrick y el escritor Arthur C. Clarke, una pieza titulada 2001: Una odisea del espacio, basada en un cuento del segundo (El centinela, de 1948) y que llegaría a las pantallas acompañada de una novela gestada de manera paralela. Los estrenos posteriores del film en otras ciudades estadounidenses también provocaron dolores de cabeza y espectadores confusos, varios de los cuales abandonaron la sala antes de tiempo. Durante la proyección en Los Ángeles, alguien observó a Rock Hudson encaminándose hacia la salida del cine mientras escupía palabras malsonantes. La perplejidad que demostraba la audiencia no sorprendió a los responsables de la película, y el propio Clarke llegó a matizar: «Si entiendes 2001 por completo, nosotros hemos fracasado. Nuestra intención era provocar más preguntas que respuestas».
Pero en aquel extraño viaje había algo que nadie cuestionaba: que el personaje más interesante de todo el film ni siquiera era humano. Una figura ciclópea de voz uniforme, un superordenador ficticio llamado HAL 9000 que inquietaba por ser capaz de demostrar algo que supuestamente le estaba vetado por su propia naturaleza de criatura artificial, la capacidad de pensar y razonar por sí mismo. Cincuenta años después de aquella epopeya que bailaba por el espacio al ritmo de El Danubio azul de Johann Strauss, el concepto de inteligencia artificial no solo no se ha quedado desfasado sino que se ha convertido en algo que está más de actualidad que nunca. Y aquellos dos osados creadores, que durante un abril del 68 se propusieron derramar más preguntas que respuestas sobre un público desprevenido, lograron plantar en la sociedad la cuestión más interesante de la historia moderna: ¿Cuál es la verdadera naturaleza del cerebro artificial y qué lo diferencia del biológico? Durante estos días y hasta el 17 de febrero, la investigadora y especialista en media art Claudia Giannetti se atreve a trazar y comisariar, en el marco de Espacio Fundación Telefónica, un recorrido paralelo a la joya cinematográfica de Kubrick. Una ruta que despega hace millones de años con un mono arrojando al aire un hueso durante los compases de Así habló Zaratustra de Richard Strauss, y acaba transformándose en un brazo robótico que le da las últimas pinceladas al retrato de un ser humano inspirándose en el estilo de los grandes maestros del Barroco.
El despertar de la inteligencia
En 2016, el artista inglés Mat Collishaw participó en una exhibición en el Somerset House londinense titulada Daydreaming with Stanley Kubrick que contaba con el beneplácito de la viuda del director, Christiane Kubrick. Un proyecto donde sesenta y nueve artistas diferentes rindieron honores al director estadounidense a través de creaciones inspiradas en sus películas. Collishaw optó por homenajear 2001: Una odisea del espacio a través de una instalación audiovisual que convertía a los visitantes en espectadores de un curioso encuentro entre el mono primitivo y el astronauta del futuro. Una obra que se encuentra expuesta dentro de Más allá de 2001: odiseas de la inteligencia junto a un itinerario que repasa los caminos recorridos por la inteligencia biológica: desde las pinturas rupestres que rubrican la cántabra Cueva del Castillo hasta el guion original de la cinta de Kubrick protagonizada por un superordenador, pasando por el cráneo de Miguelón (un fósil con más de cuatrocientos mil años de antigüedad hallado en Atapuerca), las páginas del Arbor scientiae venerabilis de Ramón Lull que contienen una ilustración del árbol del conocimiento, un facsímil del Origen de las especies de Charles Darwin o los mapas de sinuosas carreteras y ramificaciones entre células neuronales dibujados a mano por Ramón y Cajal.
El universo de la IA
En el siglo XVIII, Wolfgang von Kempelen paseó por el mundo un aparato que había dejado embobada a la corte de la emperatriz María Teresa I de Austria: el Turco, un autómata capaz de jugar partidas de ajedrez contra oponentes humanos que derrotó sobre el tablero a mentes tan ilustres como las de Benjamin Franklin o Napoleón Bonaparte. En aquella época dicha máquina parecía fruto de la ciencia ficción, y el truco es que realmente lo era. Porque aquello tan solo era ilusión, un truco de magia, un juguete gigantesco que ocultaba en su interior a una persona. Pero lo verdaderamente importante es que lo que proponía el Turco con su pantomima no era tan imposible como podría parecer, y el futuro de la tecnología se encargaría de demostrar que las máquinas no necesitaban esconder en sus estómagos a los ajedrecistas humanos para maravillar al mundo ejecutando un jaque mate.
En 1912, Leonardo Torres Quevedo, un hombre capaz de conquistar los cielos ideando dirigibles y de lograr que la tecnología avanzase a zancadas enormes construyendo máquinas a control remoto, presentó El Ajedrecista. Un autómata revolucionario capaz de jugar al ajedrez contra un oponente humano para ejecutar los últimos movimientos de un final de rey blanco y torre blanca contra rey negro. Un aparato cuyo interior escondía un algoritmo capaz de realizar el mejor movimiento posible para llegar hasta el jaque mate sin necesidad de ayuda humana. El Ajedrecista siempre remataba la partida, aunque en ocasiones superaba el número mínimo de jugadas permitidas porque en aquella época la optimización informática todavía era precaria, y también era capaz de señalar los movimientos ilegales de su oponente. En 1920, su diseño sería mejorado por el hijo de Torres Quevedo con el añadido de electroimanes, dando lugar a la versión que se expone en Más allá de 2001: odiseas de la inteligencia. Una creación fabulosa que podría considerarse como el abuelo de los autómatas modernos, el videojuego primigenio y el culpable de iniciar una longeva guerra entre la inteligencia humana y la inteligencia artificial que utilizaría como campo de batalla los tableros de ajedrez. En 1967, un programa informático llamado MacHack VI y alojado en un ordenador gigantesco derrotó por primera vez a un ser humano en una partida de ajedrez. Al año siguiente, el público sería testigo de cómo HAL 9000 vencía con un jaque mate al astronauta Frank en 2001: Una odisea en el espacio. Treinta años más tarde, el planeta entero se sintió intimidado cuando un programa llamado Deep Blue derrotó al campeón de ajedrez Garri Kaspárov, el mismo hombre que en el 89 había vencido en una partida a un ordenador de IBM y aconsejado jocosamente a sus programadores que le «enseñasen a rendirse antes». En los años posteriores numerosos programas (Rybka, Stockfish, Fruit, Fritz o Shredder) han demostrado que son capaces de derrocar a ajedrecistas profesionales y de instruirse a sí mismos gracias a algoritmos que analizan sus propias jugadas (DeepMind) o tejen redes neuronales que les permiten crear un sistema de aprendizaje (AlphaGo). La inteligencia artificial nos está demostrando lo que ya nos adelantó 2001: que tarde o temprano le ganará la partida a la inteligencia biológica.
Una réplica de la Discovery de 2001 sirve de puerta de entrada para el visitante en El universo de la IA, la segunda sección de la expo, el lugar donde El Ajedrecista se muestra junto a una carta de Kubrick destinada a Clarke en la que le proponía colaborar para parir una película y la instalación interactiva DATA | ergo sum. Una pieza que emula la capacidad de visión panóptica del ojo de HAL al extraer miles de valores de nuestro cuerpo, especialmente del rostro, tras unos pocos segundos de observación. En el film de Kubrick, HAL 9000 demuestra poseer cierta mirada artística al elogiar los avances pictóricos del astronauta David Bowman. En la muestra de Espacio Fundación Telefónica se indaga en las posibilidades que tiene la inteligencia artificial de arañar (o simular) unas aptitudes creativas que son impropias de los seres artificiales: el proyecto The Next Rembrandt se presentó como un software diseñado para ser capaz de entender, asimilar e imitar el trabajo de Rembrandt. Una colaboración entre ING, Microsoft, la Universidad Técnica de Delft y los museos The Mauritshuis y Rembrandt House Museum en la que se alimentó a una inteligencia artificial con trescientas cuarenta y seis pinturas del artista. Datos que el programa utilizó para establecer los elementos comunes en las obras del pintor, analizando de manera exhaustiva el uso de la luz, los colores, las fisonomías, la pintura utilizada o la forma y dirección de las pinceladas, hasta ser capaz de generar un cuadro, impreso gracias a una impresora 3D, completamente nuevo que se vanagloriaba de ser indistinguible de la obra real del artista neerlandés.
La creatividad de las máquinas también es el principal motor de Human Study #1. Una pieza donde Patrick Tresset encarga a su familia de robots, una colección de brazos mecánicos gemelos llamados Paul, que interpreten los rostros humanos de los visitantes para dibujarlos con un bolígrafo sobre una hoja de papel. Cada Paul virtuoso elabora su obra gracias a algoritmos que no solo son capaces de detectar los rasgos principales de una persona y representarlos de forma artística, sino que también le permiten modificar el estilo de sus dibujos en cada trabajo realizado. Logros que genera numerosas cuestiones sobre la verdadera naturaleza de la creatividad en una época plagada de cerebros virtuales que simulan la elaboración de obras artísticas. Proyectos como una inteligencia artificial ideada por músicos y bautizada Ampee que es capaz de componer e interpretar un álbum completo titulado I AM AI, un artista artificial llamado AARON creado por Harold Cohen que puede dibujar y colorear obras sin ayuda humana alguna (el propio Cohen lo considera mejor colorista que él mismo), el programa The Painting Fool, que se presenta a sí mismo con «soy un pintor aspirante cuyo objetivo es que algún día lo tomen en serio como un autor creativo por derecho propio», el software Flow Machines elaborado por Sony para generar melodías al estilo de The Beatles y ayudar al productor Benoît Carré a construir el álbum Hello World combinando su I. A. con una notable tropa de artistas, las ilustraciones creadas por el robot Drawing Operations Unit 2 (DOUG) al interpretar los gestos de la artista Sougwen Chung o el proyecto See Sound del colectivo The Mill , un programa capaz de transformar cualquier voz humana en una escultura digital tras analizar su tono, timbre y volumen.
En los laboratorios de Google, un proyecto conocido como Deep Dream nació con el objetivo de reconocer y clasificar los diferentes elementos que podía contener una fotografía. Pero en un momento dado, los ingenieros responsables descubrieron algo maravilloso: si el programa era ejecutado al revés producía como resultado unas estampas con aspecto de paisajes surrealistas y alucinógenos. De manera repentina y accidental, Deep Dream se había convertido en un verdadero artista con personalidad propia.
El futuro de las inteligencias más allá del infinito
La singularidad tecnológica, una conjetura muy cuestionada por algunos científicos, especula con un futuro en donde las computadoras y robots serían capaces de autorregenerarse y mejorarse e incluso de construir nuevas máquinas inteligentes más avanzadas que ellas mismas. Una ruta que acabaría fusionando la tecnología con el cerebro biológico dando lugar a un transhumano, la simbiosis definitiva entre la persona y el ordenador, alguien que hipotéticamente sería capaz de interactuar con la tecnología a través del pensamiento. Nietzsche sentenció: «El ser humano es una cuerda tendida entre el animal y lo transhumano, una cuerda sobre un abismo». Como seres humanos ya hemos conocido lo animal, y puede que ahora estemos a punto de conocer lo transhumano.
En la tercera sección de Más allá de 2001: odiseas de la inteligencia destaca la instalación The Mutual Wave Machine de Suzanne Dikker y Matthias Oostrik. Un experimento neurocientífico, elaborado por un grupo de investigadores y artistas, capaz de comparar la empatía entre dos personas midiendo sus ondas cerebrales a través de unos cascos de electroencefalografía. La instalación interactiva, en la que es posible participar reservando cita con antelación, está compuesta por dos caparazones donde los implicados pueden experimentar de manera audiovisual cómo es su actividad cerebral compartida: la sincronización entre ondas cerebrales se convertirá en una serie de patrones sonoros y visuales coherentes, reconocibles e intensos. Mientras que la desincronización cerebral se traducirá en un oscuro caos audiovisual, un ligero zumbido en los oídos y un leve efecto de estática en la retina. El público es capaz de contemplar cómo se desarrolla el experimento, cómo se despliega esa danza audiovisual avivada por las ondas cerebrales, a través de las carcasas semitranslúcidas de la propia máquina.
La muestra también aloja una serie de entrevistas a varios expertos en I. A. como Ramón López de Mántaras, Margaret Boden o Wolfgang Wahlster en las que se tratan los diferentes temas planteados en la exhibición.
La exposición Más allá de 2001: odiseas de la inteligencia puede verse en la cuarta planta de Espacio Fundación Telefónica (C/ Fuencarral, 3, Madrid) hasta el 17 de febrero de 2019, de martes a domingo y de 10:00 a 20:00 horas.
El Espacio Fundación Telefónica organiza una serie de actividades paralelas vinculadas a la muestra. Visitas guiadas para el público general los jueves a las 10:30, a las 12:00 y a las 17:00, y el domingo a las 10:30. También se llevan a cabo talleres para adultos como la charla sobre Género y robótica: miradas y reflexiones para el futuro, El futuro y los límites de la inteligencia humana: ¿es inteligente sentir? o el taller ¡Ay, AI, Ay! Cuando las máquinas se pasan de listas. También se programan talleres para familias y para público escolar (previa reserva), el programa Abierto por vacaciones estará dedicado a los talleres y visitas vinculadas a esta muestra y a la de Nosotros, robots.
Nietzsche sentenció: «El ser humano es una cuerda tendida entre el animal y lo transhumano, una cuerda sobre un abismo».
Siempre pensé que Nietzsche era el que más cosas decía por milímetro cuadrado de papel, y vaya, lo sigo pensando.
Me sorprende que se menciona a todos los artistas en el artículo excepto a los creadores de la instalación DATA |ergo sum. El colectivo se llama 3dinteractivo y además son dos artistas contemporáneos españoles.
http://www.3dinteractivo.com