Puedes adquirir este libro con nuestro pack Jot Down nº25 Futuro imperfecto + Mundo Extraño
Hace ya más de dos décadas en Brut Cómix irrumpió un autor español que recogía el género de la ciencia ficción, que había vivido tiempos mejores en viñetas a los de entonces, para darle un repaso. Era Vicente Montalbá (Valencia, 1969) y su criatura se llamaba Jaw, que en realidad era un tal Javier. Un transportista de cargas pesadas por el espacio, un camionero interestelar, cuyas aventuras en lugar de encerrar acertijos metafísicos o críticas sociales a través de la anticipación estaban motivadas por el sexo.
Veía porno de venusianos. Se le aparecían, como le pasaba a los personajes de Enano Rojo, encarnaciones de sus pensamientos, anhelos o paranoias, y se acostaba con ellos. Nos hizo descubrir a estudiantes de Perito en Maldades, que debían emular a Adolf Hitler para sacarse la carrera. Con él nos unimos a la tripulación de una nave mercante que en una gran cisterna transporta a otro planeta ni más ni menos que semen. En un crossover con el universo de Alien, que aquí se ganan la vida zurciendo, la famosa escena del nacimiento de uno de estos bichos se producía a través de la vagina, sin romper nada, y después de un gang bang con varios xenomorfos.
Con la ciencia ficción no hay límites, solo hay que tener imaginación para, paradójicamente, no extralimitarse. Y los enredos sexuales, triángulos amorosos y desparrames varios salpicados de extrema violencia que ofrecía Montalbá eran realmente frescos y divertidos. En el propio dibujo, deudor en parte de Robert Crumb y Richard Corben, ya se adivinaban sus intenciones.
Con el paso de los años Montalbá no ha abandonado el espíritu punk de transgredir los géneros y limpiarles la trascendencia a carcajadas. Su última obra, Mundo extraño (GP Ediciones), es el ejemplo perfecto. En este universo, esta vez basado en los videojuegos de aventura y de rol, volvemos a encontrarnos con personajes que lejos de toda solemnidad, grandes epopeyas o nobles misiones, se mueven motivados por su más bajo instinto sexual.
El esquema es el del un videojuego al uso, pero desde dentro. Los protagonistas encuentran pócimas que aumentan sus fuerzas. También caras, pueden cambiar de avatar. Sus cuerpos mutan, crecen, para ser cada vez más violentos. Pero cuidado, en cualquier momento alguien puede arrebatarles todo lo que han alcanzado sustrayéndole sus cartas. El método, como no, chupándoles la polla.
La aventura podría estar a medio camino de la inquietud y los escalofríos, a veces náuseas, que provocan las historias psicodélicas del español David Sánchez, la falta de límites de un Tony Millionaire o en la línea de una última aparición, el gore épico y desmadrado del nigromante trotskista del francés Pierre Ferrero.
Es Mundo Extraño la lógica continuación de Carroñero (La Cúpula, 2013), su trabajo anterior con un guion de Ricardo Vílbor, que parodiaba las historias de espada, brujería y fantasía tipo Conan. Con el necesario matiz de que los personajes, aparte de ser duros guerreros metidos en conspiraciones y traiciones entre reinos, eran también una panda de borrachos y cretinos decadentes.
El punto fuerte en Mundo Extraño sigue siendo la introducción de nuestra cotidianeidad en escenarios fantásticos. El templo maldito del escenario que se nos propone en este mundo de criaturas extrañas no es un castillo terrorífico ni una fortaleza infernal, sino un discotecón donde los monstruos se ponen hasta las cartolas. Por otro lado, uno llega a meterse tanto y tan bien en la aventura que unas escenas de humor negro con la muerte injusta y penosa de personas inocentes llegan incluso a conmover.
Montalbá es gamer y el origen de la idea que dio lugar a Mundo Extraño no pudo ser más evidente. Estaba jugando y se preguntó qué le rondaría por la cabeza a su muñequito, si tendría conciencia de sí mismo mientras estaba siendo manejado, mientras otro movía los hilos de su existencia. De hecho los homenajes perceptibles en la historia son para muy gamers.
No obstante, en este aspecto, resulta muy divertido cómo se establece el marco referencial de un personaje de un videojuego, que no recuerda nada anterior a cuando ha sido creado. Queda un retrato muy banal de la identidad, tan sagrada en estos tiempos que corren. El protagonista, que no sabe ni quién es ni adónde va, que huye y se esconde solo guiado por sus instintos primarios y de supervivencia, termina desarrollando un instinto por desfacer el entuerto metafísico. Y con esta evolución naif, pero al mismo tiempo lógica y universal, de personaje principal, se logra uno de los mejores y más descojonantes finales que uno recuerda.
El gran escritor canadiense de ciencia ficción Peter Watts (no os perdáis su alucinante novela «Blindsight» -Visión Ciega-) propuso hace años la idea de que, además de que YA vivíamos en una simulación (como Nick Bostrom ya había dicho), se trataba de una simulación de BAJO PRESUPUESTO (porque la «realidad» tiene límites de renderización y procesamiento computacional), y relacionaba esto de manera brillante con el principio de indeterminación cuántica (nada existe de verdad hasta que es observado), creando una analogía con la experiencia que todos tenemos cuando estamos inmersos en un video juego:
Nick Bostrom is right. We’re all living in a simulation. More, these dual-slit experiments suggest that we’re living in a simulation with a really low budget.
Most of you already know Bostrom’s argument. For the rest of you, his reasoning boils down to 1) if it’s possible to create simulations with self-aware inhabitants, and 2) if some advanced species is inclined to actually build such sims, then 3) there are probably way more simulated universes (>>1) than real ones (=1). Which means, based purely on the odds, that we are far more likely to be living in one of a myriad simulations than we are in a singular baseline reality.
I’ve always liked this thought. It fits in nicely with the whole Digital Physics paradigm that seems to have taken root in the Physics community. It jibes with the way reality seems to kinda “stop” below a certain scale of resolution (Planck Length and Planck Time may be no more than pixel dimensions and clock cycles). And if enough studies like Bean et al come down the pike— and if they hold up— the Simulation Hypothesis might even find its way out of the it’s-untestable-so-it’s-not-science swamp that’s mired String Theory for so long.
So what do we know about our own baby steps into building simulated realities? We know that when you’re playing Fallout 4, the graphics engine doesn’t waste energy rendering the landscape behind you. We know that when you put on your Oculus Rifts, they don’t paint the vista at the back of your head. Why should they? Nobody’s looking there. Oh, they keep all the pointers and variables on hand, sure. They’re completely capable of rendering the world to your left the moment you turn your gaze in that direction. But they don’t actually solidify any part of the world until someone looks at it.
You see where I’m going with this, right?
First-person gaming is a pretty good metaphor for quantum indeterminacy; nothing is real until observed. Maybe it’s more than a metaphor. Maybe we’re living in a cut-rate Bostrom sim, one that can’t afford the computing power to render everything in hi-res detail all the time— so it cuts corners, saves cycles only for those parts of the model that are being observed.
Maybe there’s nothing insane or counterintuitive about quantum indeterminacy after all. Maybe it’s perfectly understandable— depressingly familiar, even— to anyone who’s lived on a grad-student budget.
https://www.rifters.com/crawl/?p=6799
https://en.wikipedia.org/wiki/Simulation_hypothesis
A propósito de video juegos y existencialismo, no os perdáis «Fantasmas contra extraterrestres», un estupendo cuento de Javier Avilés que él mismo ofrece de manera gratuita a través de su blog «El lamento de Portnoy»:
http://finiterank.com/FvsE/
http://ellamentodeportnoy.blogspot.com/
Fantasmas contra Extraterrestres es un videojuego que combina estrategia, shot’m’up y RPG en el que un ejército de extraterrestres a la conquista de un planeta encuentra a todos sus habitantes muertos. Lo que el jugador no sabe es que se le va a someter a un dilema moral que tiene que ver con la misma esencia del Ser.