Ocio y Vicio Videojuegos

Juegos de ajedrez para aquellos que no juegan al ajedrez

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Algo inaudito ocurrió a finales de los ochenta en los departamentos de informática y videojuegos de los centros comerciales: los chavales se embobaban ante partidas de ajedrez pixeladas que tenían lugar en el interior de los monitores de culo ancho donde se exponían demostraciones de los videojuegos más famosos. Y toda la culpa la tenía un programa de ajedrez editado por Interplay, uno que resultaba muy divertido para todo el público, o al menos muy divertido de mirar: Battle Chess.

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Battle Chess, versión Amiga.

Battle Chess y la muerte de un pato

El estadounidense Brian Fargo fundó Interplay en 1983, una compañía de videojuegos que comenzó realizando conversiones de juegos para terceros, aceptando encargos informáticos para fuerzas militares y fabricando para Activision un puñado de aventuras conversacionales: The Tracer Sanction, Borrowed Time y una Mindshadows que fusilaba sin pedir permiso la novela El caso Bourne de Robert Ludlum veinte años antes de que Matt Damon se convirtiese en Jason Bourne. Poco después, la compañía lanzó una curiosa aventura de estética neón-punki y new age llamada Tass Times in Tonetown y se encaramó al trono de los RPGs informáticos a base de fabricar rolazos muy aclamados: la trilogía The Bard’s Tale, Wasteland y Dragon Wars.

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Todo el párrafo anterior es una excusa para cascar aquí la portadaza que dibujó Boris Vallejo para Dragon Wars (arriba a la izquierda).

En 1988, Interplay decidió comenzar a publicar sus propios juegos (hasta entonces dependían de terceros) y se presentó en las tiendas con Neuromancer y Battle Chess. El primero era una aventura bastante entretenida basada en la famosísima novela homónima de William Gibson, el segundo era un juego de ajedrez. Curiosamente, Battle Chess fue el que pasó a la historia al asentarse en la memoria popular con más fuerza. Se trataba de un juego diseñado por Michael Quarles, Jayesh J. Patel y Troy P. Worrell con un apartado artístico a cargo de Todd J. Camasta y Bruce Schlickbernd. Y su secreto era que no se trataba de un ajedrez al uso, sino de uno embellecido a base de sustituir las piezas clásicas por personajes animados, como si de un ajedrez humano se tratase. Un rey y una reina medievales ejercían de versiones en carne y píxel de las fichas principales y se plantaban sobre el tablero acompañados de soldados bajitos como peones, clérigos versados en la magia desempeñando el curro de los alfiles, caballeros enlatados en armaduras ocupando el puesto de los caballos tradicionales y golems de piedra capaces de transformarse en construcciones de ladrillo actuando como torres. Lo divertido de todo esto, y la principal razón de ser del juego, eran las animaciones de batalla: cuando a una pieza se le encomendaba la misión de eliminar a otra del ejército rival, ambas se enfrentaban entre sí en combates cómicos que masticaban el slapstick de los dibujos animados y homenajeaban a películas como En busca del arca perdida o Los caballeros de la mesa cuadrada. Aquellas secuencias hicieron popular a Battle Chess y sus creadores se encargaron de convertir el juego, inicialmente programado para el ordenador Amiga, a todos los sistemas que tenían a mano: MS-DOS, Mac OS, Atari ST, Commodore 64, Apple IIGS y IIe, FM Towns, 3DO, Amiga CD32 y CDTV, Acorn Archimedes, NES, Windows y X68000.

Todas las peleas de Battle Chess en la versión Amiga 500. Nota: El vídeo se ve con más comodidad si se dobla la velocidad de reproducción desde las opciones de configuración de YouTube. Y la animación en la que el rey derrota a la reina es un galimatías porque ya venía estropeada de fábrica.

A la hora de hablar de sus entrañas, Battle Chess parecía ir más justillo y los versados en el mundo del ajedrez se quejaron de una inteligencia artificial que no era especialmente brillante. Un detalle que muchas veces pasaba inadvertido en las revistas de juegos de la época por razones obvias: no todos los redactores especializados en videojuegos tenían un buen nivel ajedrecístico. De todos modos, el nivel de la máquina era lo de menos, porque Battle Chess basaba todo su encanto en el espectacular acabado (ha envejecido mal y en la actualidad resulta terriblemente lento) y estaba enfocado a un público más generalista. Además, en los corrillos internos de la industria el mito de su desarrollo sirvió para popularizar una de las técnicas de programación más eficiente: la que utiliza un pato como cebo.

Se suele decir que Battle Chess tiene la culpa de inventar una famosa técnica de distracción denominada «The duck» («El pato»). Por lo visto, durante el desarrollo de Battle Chess los programadores lidiaron con unos productores muy tiquismiquis y tocacojones que demandaban continuamente cambios al supervisar el trabajo realizado por el equipo. Para regatear unas reclamaciones, que la mayor parte de las veces no tenían más sentido que el de justificar el salario de sus superiores, los programadores idearon un método basado en azuzar ante sus morros un cebo con plumas: colocaron un pato a modo de mascota de la reina. Un invitado injustificado que había sido situado con delicadeza para ser extirpado posteriormente del juego sin dañar las animaciones del personaje al que acompañaba. Cuando los productores revisaron el producto centraron todas sus quejas en una sola demanda: que se eliminase a aquel pato del videojuego. El mismo pato que los programadores habían colocado a modo de trampa para evitar tener que eliminar cualquier otra cosa importante.

La historia mola lo suyo, y la idea de soltar un «pato» como método de distracción es un recurso popular, pero en el caso de Battle Chess parece tener más de metáfora que de hecho real. Un empleado anónimo de la Interplay de aquella época aclaró el asunto tras las bambalinas de Wikipedia: «La verdadera historia del pato es que nació en Interplay antes de Battle Chess. Nuestro productor en Electronic Arts era un metomentodo  que no tenía ni idea sobre diseñar videojuegos y necesitaba alimentar su ego a base de ordenar cambios sin sentido que lo hacían sentirse importante. En principio no había ningún pato, el término era simplemente una metáfora de cualquier cosa que pudiésemos usar para mantener al tipo distraído. Battle Chess nunca necesitó de uno de esos patos porque Interplay se había separado de Electronic Arts (específicamente por culpa de aquel productor). Pero la historia del pato se había hecho muy popular y bromeamos tanto sobre el asunto que comenzamos a introducirlo en varios juegos. ¿Por qué un pato? Bueno, lo del pato les salió bien a Groucho y Chico».

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Varias versiones de Battle Chess: DOS EGA, DOS VGA, Mac, Commodore 64, Atari-ST, NES, 3DO, Apple II y Amiga.

Más allá de Battle Chess

El éxito de Battle Chess provocó que Interplay publicase a principios de 1991 una secuela llamada Battle Chess II: Chinese Chess basada en el ajedrez chino (el Xiàngqí). Un programa muy cuidado que también mimaba las animaciones y la presentación, pero que comercialmente estaba condenado a descalabrarse porque lo exótico del juego lo hacía parecer más áspero de lo que realmente era. Pasó tan de puntillas que la mayor parte de usuarios de MS-DOS de entonces ni siquiera recuerdan su existencia. El mismo año, Interplay aprovechó para darle una nueva capa de pintura al Battle Chess original aprovechando que el novedoso formato CD-Rom estaba disponible. El resultado fue Battle Chess Enhanced, una nueva versión del juego con mejores gráficos y una banda sonora más espectacular alojada entre las pistas del CD.

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Battle Chess II y Battle Chess: enhanced.

En 1992 Interplay sorprendió lanzando otra secuela llamada Battle Chess 4000 que parodiaba el cine de ciencia ficción y llegaba fardando de un envoltorio extraordinario y artesanal: sus personajes habían sido moldeados en arcilla, animados en stop-motion y posteriormente digitalizados. Los peones se transformaron en larvas extraterrestres, las torres en robots gigantescos y los caballos en superhéroes espaciales hermanados con Flash Gordon. Y las animaciones, que ahora incluían guiños a cosas como 2001: Una odisea del espacio y el cine de serie B, se volvieron mucho más llamativas y aparatosas. El dato curioso es que el programa participó en la competición Harvard Cup de 1993 celebrada en Boston, un torneo de ajedrez que enfrenta a humanos contra programas, y sorprendió a todo el mundo al empatar contra Boris Gulko y ganar a Michael Rohde.

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Battle Chess 4000.

Otras desarrolladoras no tardaron en escuchar el tintineo de los beneficios que parecía otorgar el reempaquetar el ajedrez clásico y comenzaron a escupir clones sobre el mercado: Star Wars Chess fotocopió a Battle Chess sustituyendo las piezas por personajes de la saga de George Lucas y ofreciendo animaciones llamativas durante las peleas, Terminator 2: Judgment Day – Chess Wars hizo lo mismo con la franquicia Terminator pero sus secuencias de acción daban verdadera vergüenza por cutres, Lego Chess lo revistió todo con piezas de Lego poligonales, National Lampoon’s Chess Maniac 5 Billion and 1 se presentó a modo de parodia socarrona, Cyberchess no aportó nada interesante, War Chess llevó el plagio hasta la Playstation 2, y LoveChess se anunció como la opción erótica ambientada en escenarios como Grecia y Troya, pero no pasó de ser una bosta anodina con muñecajos poligonales ensayando el Kamasutra. En 2011 se presentó un vistoso Battle vs Chess que añadía nuevos modos de juego y criaturas fantasiosas; no estaba mal, pero terminó sentando el culo en los juzgados por oportunista: el hecho de que en su portada escondiera el «vs» con una tipografía diminuta lo llevó a recibir una hermosa demanda de Interplay por hacerse pasar por parte de la familia oficial.

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Star War Chess, Terminator II: Chess Wars, Lego Chess, Love Chess, National Lampoon’s Chess Maniac 5 Billion and 1 y Battle vs Chess.

En 2014, Interplay publicó su remake oficial, Battle Chess: Game of Kings, una entrega que nació vieja a pesar de los modelados tridimensionales y pasó con más pena que gloria. Fue mucho más interesante descubrir, ya en 2015 y gracias a un tweet de Brian Fargo, el metraje inicial de las pruebas para una secuela titulada Battle Chess 3, un juego que nunca llegó a desarrollarse.

Battle Chess 3. El juego que nunca existió.

Chess 2

Chess 2: The Sequel es una idea maravillosa desde su propio punto de partida: no se trata de la secuela de un juego de ajedrez, sino de la secuela del propio ajedrez. Detrás de la locura se encuentra David Sirlin, un respetado diseñador de juegos (en Forbes lo definieron como un gran teórico de videojuegos y Capcom lo fichó para equilibrar algunas entregas de la franquicia Street Fighter) que, tras estudiar el ajedrez clásico, había llegado a la conclusión de que tenía unas mecánicas demasiado sobadas como para resultar disfrutable. Según Sirlin, tras tantos siglos de partidas de ajedrez, tantos escritos y tanto empollar estrategias, el juego había acabado convirtiéndose en un entretenimiento con el que tan solo los amateurs y los jugadores intermedios podían disfrutar realmente: «El ajedrez se ha estudiado tanto y tan profundamente como para que en la actualidad se haya convertido en un juego que tiende a desembocar en el empate. […] En un circuito profesional el 60% de las partidas entre jugadores curtidos acaban en empate. E incluso cuando algún jugador demuestra ser superior a otro la cosa también puede terminar del mismo modo, porque debido al diseño y las mecánicas del ajedrez el empate está profundamente enraizado en el juego». Con todo ello en mente, Sirlin ideó Chess 2, un juego que en lugar de sustituir al original prefiere reinventarlo con nuevas normas y vueltas de tuerca. A lo mejor no es tan mala idea teniendo en cuenta que en 2002 la leyenda del ajedrez Bobby Fischer ya sentenció durante una entrevista radiofónica lo estancada que estaba la versión de toda la vida: «He abandonado el ajedrez clásico porque está exclusivamente basado en memorizar jugadas».

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Chess 2 presenta sus propias normas, una serie de reglas tan rompedoras como marcianas y curiosas. Aquí ya no solo es posible ganar la partida tirando del jaque mate, sino que también existe un instant win: cualquiera de los dos jugadores se proclamará victorioso si logra que su rey cruce una línea que divide el tablero. La otra gran, y espectacular, novedad se encuentra en los ejércitos de cada participante, porque Chess 2 permite a sus jugadores elegir alineación entre seis tropas de fichas diferentes: la clásica, la Némesis (incluye una nueva ficha llamada «Némesis» incapaz de capturar o de ser capturada excepto por el rey, y también nuevos movimientos para los peones), la Empowered (permite que algunas fichas copien los movimientos de otras que tienen cerca), la Reaper (tiene una ficha «Reaper» y varias «fantasmas» capaces de teletransportarse a diferentess partes del tablero), la Two Kings (que tiene dos reyes con habilidades especiales, los «Warrior Kings», y carece de reina) y la Animal (un equipo de animales con nuevos movimientos que incluso pueden devorar a sus propios compañeros de equipo). Por si todo lo anterior no fuese suficiente, Chess 2 también añade unas piedras que los jugadores pueden obtener durante la partida y utilizar a modo de apuesta para acabar con las piezas enemigas durante algunos enfrentamientos.

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Haz como si estuvieras jugando al ajedrez

Pippin Barr no es un diseñador de juegos al uso sino uno particularmente especial. Estamos hablando de alguien que disfruta jugando a las creaciones de Terry Cavanagh (papá del plataformero VVVVVV y el desmadrado Super Hexagon) o los simuladores de paseos de The Chinese Room (creadores de Dear Esther), pero que a la hora de elaborar sus propios juegos apuesta por crear programas que están más cerca de la performance que del juego clásico. Porque Barr es el tío al que se le ocurrió convertir la obra La artista está presente de Marina Abramovic en una aventura gráfica (disponible online aquí) al estilo de las que cocinaba la compañía Sierra durante los ochenta. El catálogo de producciones de Barr es una colección de pequeñas locuras que caminan entre lo disparatado, lo retorcido y lo genial: desde competiciones basadas en la crueldad de los mitos griegos de Sísifo o Prometeo hasta una versión ultraminimalista de El resplandor de Stanley Kubrick, pasando por un juego de tanques que se autodestruye a sí mismo para convertirse en un batiburrillo poligonal indescifrable o la visita a un museo virtual donde se exponen diferentes creaciones dentro de cubos que el jugador no puede abrir, una reflexión retorcida sobre la fe que deposita el público en los creadores.

Entre todos aquellos vástagos insólitos, Barr acunaba tres chifladuras que tomaban el ajedrez como punto de partida, o directamente como excusa: Best Chess, Chogue e It Is as You Were Playing Chess. Best Chess se define como el mejor simulador de ajedrez posible, un juego que invita a arrancar la partida con las blancas y posteriormente a relajarse en el sofá mientras el ordenador evalúa todas las jugadas, variables y combinaciones posibles durante varias eternidades, «Solo lo mejor para ti, las cosas buenas llevan su tiempo», anuncia su descripción. Chogue se publicita como una mutación entre el ajedrez y el roguelike: en principio se presenta como un juego de ajedrez al uso, pero, tras los primeros movimientos, la pieza del rey enemigo, controlado en todo momento por el ordenador, aprovecha para escaquearse de la pantalla a través de unas escaleras situadas en la parte superior del escenario. Cuando el jugador logra abrirse camino con sus piezas hasta aquella salida de emergencia, descubre que más allá de los escalones existen múltiples mazmorras por las que aventurarse reclutando nuevas fichas, intentando no sufrir muchas bajas (la alineación de la tropa se conserva de un nivel a otro), recogiendo tesoros y derrotando a los enemigos que pululan por el lugar. Por último, It Is as You Were Playing Chess es la propuesta ajedrecística de Barr más chiflada y con menos cantidad de ajedrez implicado, porque no se trata de un juego sino de una aplicación que dicta al usuario los movimientos, expresiones faciales y gestos que debe realizar para que todos aquellos que se encuentren a su alrededor crean que está jugando al ajedrez en su móvil o tablet. It Is as You Were Playing Chess es un no-juego cuya meta es lograr que a ojos de terceros parezca que el no-jugador realmente está jugando al ajedrez.

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Best Chess, It Is as if You Were Playing Chess y Chogue.

REX

Cuando Michael Davies visitaba la casa de algún conocido y descubría entre sus bártulos un tablero de ajedrez tenía por costumbre proponer a su dueño echar una partida al mismo, hasta que descubrió que siempre recibía una negativa por respuesta: «A poca gente le apetece de repente sentarse a echar una partida de dos horas». Aquella revelación le inspiró para fabricar REX, un juego que parece ajedrez pero en realidad no lo es. «Quería crear un juego al estilo del ajedrez, pero muy simplificado, de reglas muy sencillas, con partidas de solo quince minutos y que fuese fácil de explicar a un niño. Buscaba algo que estuviese a medio camino entre el ajedrez y el tres en raya». Exactamente eso es REX (que puede descargarse gratuitamente aquí) una versión sintetizada del espíritu del ajedrez, que no del ajedrez mismo. Un juego que se desarrolla en un tablero de cinco por cinco, otorga a cada jugador el mando de un ejército de cinco fichas (alineadas en extremos opuestos del campo de batalla) e idea nuevos tipos de desplazamiento para las piezas: todas pueden moverse en cualquier dirección pero dos de ellas (las situadas en los extremos) lo hacen avanzando una casilla, otras dos avanzando un par y la central avanzando tres. REX además permite guerrear en dos modos de juego, el «Duelo», donde el objetivo es eliminar al rey del rival, y la «Batalla», donde para ganar hay que aniquilar a todas las fichas enemigas.

Really Bad Chess

Zach Gage es un desarrollador indie que tiene en su haber juegos como SpellTower o Typeshift y ha echado una mano con la programación de cosas como Ridiculous Fishing o Getting Over It. Y Gage también es una persona que ha decidido mejorar la experiencia de jugar al ajedrez a base de corromper sus sacrosantas reglas. Porque Really Bad Chess añade un giro bastante chalado a las partidas: cada uno de los jugadores comienza con un conjunto de dieciséis piezas, pero la posición, tipo y cantidad de las mismas se determinan de manera aleatoria. De este modo, los oponentes nunca saben realmente qué es lo que se van a encontrar en sus filas: ejércitos con cuatro caballos, varias reinas o sin apenas peones. Really Bad Chess también se ventila la posibilidad de empatar, una decisión muy criticada por los que lo han catado, aunque lo cierto es que tampoco se le puede echar nada en cara a un programa que desde su título ya deja bien claro dónde nos estamos metiendo.

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Chesser

En 2015, Chris Wade organizó la Boo Jam, una pequeña competición de creación de juegos que pretendía animar a los diseñadores a utilizar el muy poco popular lenguaje de programación conocido como «boo». Wade estableció tres normas para participar en el evento: idear un videojuego basado en un género que el diseñador odiase, programarlo en boo e introducir un fantasma en la partida en algún momento. La jam no tuvo demasiado éxito, pero sirvió para que Wade agarrase un tipo de juego al que le tenía verdadera tirria, el ajedrez, y fabricase su propia versión mutante del mismo. De este modo nació Chesser, una pequeña perversión ajedrecística que reduce la superficie donde combatir (aquí se juega en un tablero de seis por seis), limita el número de fichas (cuatro peones, una reina y un rey por equipo) y se atreve a lanzar power-ups sobre las casillas del terreno de juego. El propio autor lo deja bastante claro en la definición de su producto: «Chesser es un juego de estrategia por turnos para dos jugadores inspirado por todo lo malo que tiene el ajedrez. El ajedrez es tedioso y lento, que lo follen. Chesser es como el ajedrez, pero más». Se puede descargar gratuitamente aquí.

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Ajedrez cuántico

En enero de 2016 todo el planeta fue testigo de uno de los duelos más legendarios de la historia: Paul Rudd (actor de profesión y Ant-Man de afición) se enfrentó a Stephen Hawking en una partida de ajedrez cuántico narrada por Keanu Reeves (desde setecientos años en el futuro) y dirigida por su compañero de viajes en el tiempo, Alex Winter.

La broma era un pequeño corto de doce minutos que se proyectó en el Instituto de Información y Materia Cuántica de Caltech (IQIM) para calentar motores de cara a un evento llamado An Entangled Evening of Quantum Science que durante un par de jornadas reuniría a un montón de gente inteligente para hablar sobre mecánicas cuánticas. Pero la idea de un ajedrez cuántico no podría asentarse únicamente en el plano ficticio durante mucho tiempo, y pronto adquirió forma de juego real y oficial. Quantum Chess (actualmente disponible como acceso anticipado en Steam) es la variante definitiva del ajedrez, aquella que añade la mecánica cuántica para hacerlo todo mucho más ameno. En Quantum Chess los jugadores tienen que lidiar con el cacao mental que suponen los movimientos cuánticos. Jugadas que permiten la existencia de una misma ficha en múltiples posiciones al mismo tiempo basándose en la idea de que «la probabilidad de que una pieza se haya movido es igual a la probabilidad de que no lo haya hecho» e imaginando un escenario que en realidad es una superposición de diferentes estados del tablero. Suena complicado, pero sus creadores aseguran que, además de darle un nuevo giro ajedrez clásico, permite a todo el mundo familiarizarse con conceptos tan ligeros como la superposición cuántica o el entrelazamiento cuántico. Si Paul Rudd puede, todos podemos.

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En Quatum chess, los colores que rodean cada ficha representan la probabilidad de que esa figura exista o no en esa posición del tablero. ¿Cómo te quedas?

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3 Comentarios

  1. Pingback: Cuando Battle Chess era lo más | damanegra.com

  2. Había un videojuego que compilaba variedades de ajedrez japonés de distintos siglos, alguna en un tablero gigantesco con ejércitos de piezas. Pero quiero destacar una llamada «tori shogi», ¿del siglo XVII?, en que había aves de distintas clases. La coronación de piezas seguía reglas como «el águila solo se puede volver fénix» (¿el primer antecedente de la evolución Pokemón?), pero la regla que más lo diferenciaba del ajedrez europeo y lo hacía emocionante era que las piezas que capturabas podían volver al juego bajo tu control en cualquier momento de la partida (¿segundo antecedente Pokemón?) siempre que no hicieran jaque me parece. Es perfecto para jugar entre amigos siempre que sean buenos perdedores, porque las sorpresas y «traiciones» son constantes. Saludos.

  3. Pingback: Golf: hemos venido a jugar al deporte más aburrido del mundo - Jot Down Cultural Magazine

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