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A la caza del huevo de Pascua II: Videogame Edition

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Este texto es una secuela de «A la caza del huevo de Pascua»

1976 era un mal momento para trabajar como programador en Atari si uno no tenía demasiado interés en estudiar la esclavitud desde el punto de vista de quien viste los grilletes. Porque en aquella época Warner Communications acababa de comprar la legendaria compañía a sus fundadores originales y se dedicaba a explotar sin vergüenza a todos aquellos empleados de gafas gruesas que se bronceaban picando código frente a las pantallas de ordenador. A finales de los ochenta, diseñar y programar un videojuego para la novedosa Atari 2600 era una tarea de la que podía encargarse por completo una única persona, pero los mandamases de Warner no estaban dispuestos a permitir que sus empleados cultivasen fama, o que se les ocurriese solicitar royalties por sus creaciones, y prohibieron totalmente a los programadores firmar las aventuras que alumbraban. Como consecuencia de ello, los videojuegos de Atari nunca incluían en el propio programa, ni en los cartuchos, ni en los manuales y ni siquiera en la propia caja, mención alguna a la persona que los había creado, manteniendo a sus papás legítimos en el anonimato absoluto. Hasta que llegó Warren Robinett y puso un huevo.

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Adventure de Warren Robinett y su famosa pantalla secreta (abajo a la derecha).

Robinett fue empleado de Atari en aquellos años —«Éramos nerds. Porque tenías que ser un nerd si te dedicabas a escribir código para videojuegos»— y también el único padre de Adventure, un juego parido en 1979 para la consola Atari 2600 cuyo título delata que la competencia por aquel entonces era tan escasa como para que los programadores no tuvieran que calentarse demasiado los sesos a la hora de bautizar a sus criatura. Adventure proponía al jugador visitar castillos y laberintos enfrentándose a bestias mitológicas, algo que a principios de los ochenta significaba que había que echarle imaginación al asunto e interpretar aquel pixelaco cuadrado como un aguerrido caballero, aquellos pobres pasillos angulosos como tenebrosas catacumbas y aquellos garabatos con pinta de patos barrigudos como temibles dragones. Entre tanta aventura aristada a Robinett se le ocurrió deslizar un pequeño secreto a modo de venganza contra las draconianas normas de los jefes de Warner: si el jugador utilizaba cierto objeto en una zona determinada del escenario, donde no existía razón alguna para usarlo, obtenía una minúscula llave que le permitía el acceso a una habitación secreta en la que era posible leer «Creado por Warren Robinett» en letras parpadeantes.

Aquella era la manera que tenía el autor de jugársela a Warner por no dejarle firmar de manera oficial el juego: «No lo hice con la idea de meter un secreto en el juego. Solo pensé “Voy a engañar a esos cabrones y colar mi nombre en el videojuego sin decírselo a nadie. Ellos fabricarán cien mil unidades, las distribuirán por todo el mundo y los niños las desempaquetarán. Y entonces no habrá manera de que en Warner puedan volver atrás». Robinett acertó en casi todo: Adventure en realidad vendió un millón de copias y en la empresa nadie tuvo constancia de aquella estancia secreta hasta que un chaval de quince años, llamado Adam Clayton, la descubrió y remitió una carta a Atari narrando su hallazgo. Como eliminar el mensaje oculto y redistribuir el juego resultaba absurdamente costoso, al director de desarrollo de software de la empresa, Steve Wright, se le ocurrió que no sería mala idea alentar ese tipo de secretos en futuros lanzamientos. Wright bautizó como Easter eggs a ese tipo de misterios ocultos al comparar su búsqueda con la caza de huevos de chocolate durante la Pascua. Desde entonces, el mundo del entretenimiento ha adoptado el término «huevo de Pascua» como aquel secreto simpático que se esconde entre los pliegues de las aventuras pixeladas.

Huevos prehistóricos

Adventure ayudó a acuñar el término «huevo de Pascua» formalmente, pero no fue el primer videojuego en empollar uno. Dos años antes, la setentera y segundona consola Fairchild Channel F acogió un cartucho de demos y un par de juegos (Video Whizball y Alien Invasion) que mediante combinaciones de botones desvelaban en pantalla los nombres de sus programadores. Y la muy vetusta máquina recreativa Starship 1 de Ron Milner ya hospedaba en 1977 un secreto que no se hizo público hasta cuarenta años después de su lanzamiento, y tras una ardua investigación: si se apretaban unos pulsadores determinados mientras se introducía una moneda, el programa daba la bienvenida al usuario con un «¡Hola, Ron!» y le regalaba diez créditos por su cara bonita.

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A la caza del huevo de Pascua

Desde entonces, ocultar secretos simpáticos en las tripas de los videojuegos se ha convertido en un entretenimiento divertido para los creadores: El FPS bélico Brother of Arms: Hell’s Highway permite reclutar (entre una lluvia de confeti) a un pequeño ejército de ovejas explosivas si el jugador realiza una serie de acciones específicas. La serie de estrategia en tiempo real Command & Conquer esconde misiones secretas que homenajean a Jurassic Park y al cine de serie B de los cincuenta al obligar a los soldados a batallar contra dinosaurios y hormigas mutantes gigantescas. La franquicia Tony Hawk ubica en lugares recónditos del escenario a secundarios embelesados por los contoneos de sensuales cabras. Y Rise of the Triad (2013) se dedicó a cachondearse de Kim Jong-un escondiendo todo tipo de ofensas hacia el norcoreano en sus mapas.

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Rise of the triad. Ahora tendrás que arrancarte los ojos.

En Gears of War 3 es posible invocar a una gallina de oro gigantesca o a la colosal cabeza de un conejo de Pascua, y en Saints Row 2 otro conejillo de proporciones espectaculares se manifiesta en medio del mar. Minecraft utiliza el alfabeto galáctico de Commander Keen a modo de lengua mística. Los responsables de Diablo II incluyeron un nivel secreto donde guerrear contra hordas de vacas belicosas y los diseñadores de Age of Empires permitieron a las catapultas del juego utilizar reses como munición al estilo de Los caballeros de la mesa cuadrada. En el caso de Grand Theft Auto la cantidad de huevos de Pascua que anidan en sus entregas parece inabarcable. La saga de juegos de Rockstar contiene literalmente cientos y cientos de secretos, guiños, cameos, curiosidades ocultas y bromas de todo tipo. Lo mismo ocurre con los Metal Gear paridos por Hideo Kojima, sus huevos de Pascua y ocurrencias son tan numerosos y variados, desde telépatas capaces de leer las partidas salvadas de otros juegos en la tarjeta de memoria hasta villanos que mueren de viejos si cambias la fecha de la consola, que listarlos requiere una Wikipedia dedicada.

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Ensalada de cameos ilegítimos

Introducir furtivamente, y sin pedir permiso a sus creadores, cameos de personajes distinguidos de la cultura pop en un videojuego es una de las técnicas más utilizadas a la hora de hornear Easter eggs: aquel Jack Torrance de El resplandor aparece congelado en el interior de un laberinto de setos en Blood, los restos de Luke Skywalker cuelgan del techo de una cueva en Duke Nukem 3D, un clon del Alan Harper de la serie Dos hombres y medio asoma la cabeza por L. A. Noire, Godzilla sale a darse un paseo por el escenario de Hitman (2016) cuando el jugador efectúa una serie de movimientos concretos sobre un tejado, en Metro 2033 es posible localizar la planta en un zapato que cuidaba Wall-E, el músico Deadmau5 aparece ejerciendo de DJ en Goat Simulator durante un fiestorro, Watchdogs 2 permite conducir un Jeep calcado a los de Jurassic Park, la aventura de realidad virtual Lone Echo parafrasea a Rick & Morty y emplaza las tres conchas de Demolition Man en el decorado. Baldur’s Gate tiene un secundario «muy hábil con la espada» bautizado Peter of the North en honor a la estrella porno Peter North, Timón y Pumba corretean junto a Simba por los bosques de Guild Wars 2: Path of Fire, Ark: Ragnarok emplaza la casa de Shrek en uno de sus pantanos, Area 51 contiene una piscina con los «tiburones con láser en la cabeza» que ansiaba el villano de Austin Powers y Far Cry Primal esconde en el fondo de un lago el coche de Los Picapiedra. Los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim aprovecharon para esparcir a lo largo del enorme mundo del juego decenas de guiños a terceros: la espada Excalibur del Rey Arturo, utilería de El señor de los anillos, reinterpretaciones de escenas de 300 o Poltergeist, referencias a The Legend of Zelda o BioShock e incluso un caballo bautizado en honor al poeta Robert Frost.

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Entre los homenajes al séptimo arte destacan los dedicados a Indiana Jones, un personaje cuyas aventuras han inspirado cientos de videojuegos: Dying Light oculta en una caverna el esqueleto de un aventurero con fedora y látigo, Duke Nukem 3D exhibe el cadáver empalado del Doctor Jones en una gruta con trampa, Lara Croft no solo tiene el arca de la alianza aparcada en el saloncito de su mansión en el primer Tomb Raider sino que también acostumbra a tropezarse con restos del arqueólogo mientras sortea trampas (en Tomb Raider Anniversary el sombrero y el látigo del personaje aparecen pegados a una bola rodante), Zombie Army Trilogy y Fallout: New Vegas contienen un par de neveras rellenas con los huesos de Indy y sus complementos habituales, en Blood 2 aparece el ídolo de En busca del arca perdida y el videojuego Indiana Jones y la máquina infernal aloja un nivel oculto que permite al arqueólogo volver a Perú para recuperar dicha reliquia, Call of Duty: Ghosts esconde un látigo junto a la gorra de aquel Tapón de El templo maldito, Wolfenstein: The New Blood tiene a dos secundarios nazis hablando sobre el santo grial y Rise of the Tomb Raider replica la estancia que albergaba la copa de un carpintero en La última cruzada.

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Es frecuente que las estrellas invitadas provengan de otros videojuegos: Guybrush Threepwood tiene un cameo no oficial en The Witcher 3 y también se asoma por Uncharted 4 retratado en cuadros y tallado en forma de estatua con las pintas que tenía en Monkey Island 2, las estanterías de una tienda en GTA: San Andreas apilan juguetes de Manhunt y GTA: Vice City, un casco típico de Skyrim aparece entre el atrezo de Wolfenstein: The Old Blood y también en el de Doom (2016) junto a un cadáver con una flecha en la rodilla, el juego de X-Men Origins: Wolverine sitúa una espada de World of Warcraft en el escenario, Samus (la heroína de Metroid) echa la siesta en una cama de Super Mario RPG, The Talos Principle planta un Pac-Man a los pies de una palmera mientras Skyrim coloca otro comecocos con forma de queso en una estantería, en Payday 2 es posible encontrar una taquilla que pertenece al Gordon Freeman de Half-Life, una calavera viste el casco de rugby de Commander Keen en el cuarto Doom, y Dying Light recrea el campo de batalla de Plants vs Zombies en versión realista.

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Resulta incluso más habitual que los cameos de personajes de otras compañías sean motivo de guasa o sadismo por parte de los programadores: The Witcher 2 muestra al protagonista de Assassin’s Creed convertido en pegatina tras un salto fallido, Final Fantasy sitúa la tumba de Link en un poblado de elfos, The Legend of Spyro: A New Beginning tiene a Crash Bandicoot asándose en una barbacoa, Serious Sam 2 cuelga de un árbol el esqueleto de Duke Nukem (un personaje al que Serious Sam fotocopia sin pudor) con un misil introducido por el tubo de escape, Duke Nukem 3D esconde tras un altar el torso mutilado de un marine de Doom y Duke Nukem Forever  arroja en una caverna el cuerpo decapitado de Isaac Clarke (el protagonista de Dead Space), Blood cuelga bocabajo a un Duke Nukem desmembrado y permite balancearlo mientras comenta con guasa «Shake it, baby!», Shadow Warrior tiene a Lara Croft encadenada en un cuarto oculto y Nathan Drake aparece reseco y ensartado en Lara Croft and the Temple of Osiris.

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En 1990, el diseñador Tom Hall garabateó los bocetos de un pez de aspecto bobalicón llamado Dopefish que se convertiría en parte del reparto de Comander Keen: Goodbye Galaxy! y también en un cameo recurrente del mundo del videojuego. Desde entonces, ese Dopefish que su creador define oficialmente como «la segunda criatura más estúpida del universo» se ha paseado jugando al escondite por programas como Wacky Wheels, Rise of the Triad y su remake de 2013, las diversas entregas de Quake, Max Payne, Jazz Jackrabbit 2, Team Fortress, Rage, Deux Ex: Human Revolution, Black Mesa, Pettington Park, Duke Nukem 3D, Daikatana, Anachrox, Hitman 2, SiN episodes, Doom (2016), TAGAP, Alan Wake o la versión de Commander Keen para Game Boy Color, entre muchos otros juegos. En internet, aquel pececillo verde y tontorrón se ha convertido en un meme en sí mismo y en un absurdo objeto de culto.

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Dopefish, dopefish everywhere.

El juego dentro del juego

En numerosas ocasiones son los propios juegos los que bromean simulando colarse en otros mundos pixelados: Doom 2 contiene dos niveles secretos que replican los gráficos, texturas y la estructura de dos fases de Wolfenstein 3D (su abuelo espiritual) e incluyen a cuatro Commander Keen ahorcados a modo de piñata. Wolfenstein: The New Order recompensa a los jugadores que se echen una siesta en un colchón del escenario con una pesadilla que también los envía a batallar en un nivel de Wolfenstein 3D. El remake de 2013 de Rise of the Triad esconde, tras una puerta etiquetada como «No es una salida secreta», una fase que simula el aspecto del juego original de 1994. Rage permite acceder a una pixelada habitación del Wolfenstein 3D y pasear por pequeñas réplicas de niveles clásicos de Doom y Quake. Cavar en una zona determinada de Viscera Cleanup Detail abre camino hacia una estancia de Minecraft. En La maldición de Monkey Island existen un par de huevos de Pascua que permiten colarse en los escenarios de la Mêlée Island de la primera entrega. Y The Stanley Parable, un juego que es un huevo de Pascua en sí mismo, contiene estancias que simulan ser parte de Portal o Minecraft.

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Lo verdaderamente fabuloso ocurre cuando los videojuegos contienen auténticos juegos completos. La aventura gráfica Day of the Tentacle incluye la versión completa de Maniac Mansion, el juego original del que es secuela, pero lo hace de un modo inusual: lo sitúa dentro de un ordenador ubicado en el propio juego, un aparato que es necesario activar a través de los personajes de la aventura. El asunto no tenía realmente mucho de huevo de Pascua porque venía anunciado en la propia caja del producto, pero su caso era similar al de la saga Yakuza, una serie de juegos sobre gánsteres japoneses donde uno puede pasar por completo de la historia principal y meterse en una sala de recreativas para jugar a réplicas completas y perfectas de clásicos como Out Run, Hang-On, Space Harrier, Fantasy Zone, Virtua Fighter 2, Puyo Puyo, Virtual On: Cyber Troopers, Virtua Fighter 5 e incluso una versión de ToyLets, un videojuego para urinarios que realmente existe en aquellas locas tierras asiáticas. Otros programas jugaban a esconder estos entretenimientos con más estilo: en Call of Duty: Black Ops es posible jugar a la añeja aventura conversacional Zork I desde el ordenador que aparece en el menú principal, Call of Duty: Black Ops II contiene un secreto que permite jugar a clásicos de Atari (Pitfall!, H.E.R.O., Kaboom! y River Dale) en una televisión de uno de sus mapas, una de las expansiones de Lego Dimensions añade al juego más de veinte recreativas clásicas de Midway, el Ninja Gaiden de 2004 incluye cartuchos coleccionables dentro del juego que permiten jugar a la trilogía original de NES,  la versión para Xbox 360 de Ghostbusters coloca una recreativa en las oficinas de los Cazafantasmas desde la que se puede jugar a Q*bert, e Indiana Jones y el cetro de los reyes incluía, como extra desbloqueable en su versión de Wii, la aventura gráfica Indiana Jones and the Fate of Atlantis, un juego que irónicamente es mil veces mejor que aquel que lo contiene.

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Wolfenstein II: The New Colossus perpetró uno de los juegos-dentro-de-juego más originales al instalar, en el interior de un submarino nazi repleto de diversiones para la tropa, una recreativa que contiene el Wolfenstein 3D de 1992 al completo, pero en una variante muy cachonda: el juego ha sido retitulado como Wolfstone 3D y reimaginado para que los buenos sean los miembros del ejército alemán y el héroe del juego original sustituya a Hitler como villano principal. Aunque lo mejor de todo es que ese «juego remezclado dentro de otro juego» que es Wolfstone 3D también tiene sus propios Easter eggs.

Otros apostaron por introducir juegos falsos que clonaban a clásicos: un ordenador de Fallout 3 permite jugar a una aventura conversacional ficticia y Fallout 4 alberga una colección de entretenimientos en uno de los accesorios del personaje, No More Heroes ideó minijuegos primos de los 8-bit de Nintendo. Y productos como Everquest, Grand Theft Auto, Ratchet & Clank o Bully incluyen versiones marca blanca de Bejeweled, Defender, Robotron, Tempest y similares clásicos. El caso de Strafe, un FPS moderno que glorifica la estética retro, destaca por el esfuerzo al contener entre sus pasillos un Luftenstein 3D que replicaba a Wolfenstein 3D, una versión en 3D de Enter the Gungeon, un Trappy Mine portátil o un fabuloso Totino’s Quest que rinde tributo a ese perro verde que fue Chex Quest, un juego construido sobre Doom que en América venía de regalo dentro de cajas de cereales.

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Más allá del videojuego

El mundo del videojuego no es el único sobre el que llueven los huevos con sorpresa. Microsoft Excel 95 aloja una estancia tridimensional llamada «Hall of Torture Souls» que se puede visitar en primera persona, Excel 97 esconde un parco simulador de vuelo y Excel 2000 un arcade de conducción y tiroteos. Las primeras versiones de Windows 95 reproducían un vídeo del equipo de desarrollo cuando el jugador renombraba tres veces seguidas una carpeta con frases específicas. Durante cierto tiempo YouTube era capaz de bailar a tope al estilo Harlem Shake si se lo ordenábamos y escuchar la banda sonora de Stranger Things en Spotify activaba un vistoso efecto especial que abría la puerta hacia aquel Upside Down donde acampa el Demogorgon . Algunas versiones de Mac OS albergaron un clon del Breakout, el sistema operativo Android acostumbra a esconder jueguecillos y bromas entre sus menús de especificaciones y el programa µTorrent oculta tras un Easter egg su propia versión del Tetris.

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En la nevera de Google también se acumula docenas de huevos: teclear en el buscador «do a barrelroll» hace que la pantalla de un giro a lo StarFox, «zerg rush» activa un minijuego donde es necesario defenderse de una invasión de oes que devoran los resultados de la búsqueda, «flip a coin» lanza una moneda, «Google gravity» despieza el escenario si pulsamos el botón «Voy a tener suerte» y  buscar «The answer to life the universe and everything» remite al 42 de Douglas Adams. Los doodles contienen a menudo juegos o secretos como el clásico Pac-Man (al que se puede jugar en pareja si introducimos dos monedas virtuales). También existen versiones de Google en klingon, en lengua pirata e incluso en la jerga que habla Elmer en los Looney Tunes. En el tema playero de iGoogle, Nessy suele asomar la cabeza a las 3:14 de la madrugada, Google Maps sustituye el monigote naranja por pingüinos si uno otea la superficie de la Antártida y un ninja se cuela en la pantalla en Google Reader si el usuario introduce el famoso código Konami.

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Spotify como portal al Upside down.

Especialmente simpático es el caso de algunas lavadoras de la marca Fisher & Paykel que vienen de fábrica con un huevo de Pascua oculto: si se presionan los botones de un modo determinado el electrodoméstico se dedica a interpretar varias cancioncillas entre las que figuran el himno de Nueva Zelanda o la música de Superdetective en Hollywood. El pinball The Machine: Bride of Pin-Bot también tiene espíritu de cantante y entona la canción de la granja de MacDonald si uno sabe acariciar sus botones en el orden correcto. Pero en materia de locuras nadie puede superar a los rusos, porque ellos han fabricado un coche, el GAZelle Next, que incluye a modo de Easter egg un Tetris funcional. Junto a un sistema de seguridad que impide que dicho Tetris se ejecute mientras el vehículo está en marcha.

Huevos brillantes

La tercera entrega del complejo y estratégico Europa Universalis arroja un puñado de misiones simpáticas aprovechando los juegos de palabras con la obra de J. R. R. Tolkien: aquellos que se aventuran a gestionar las tierras de Aragón reciben entre sus objetivos la tarea de convertirse en «rey de Gonder» y «derrotar a Saruhan para cumplir su destino» mientras enarbolan entre sus ideales el «Proteger a la gente mediana». El juego de carreras con motos acuáticas Wave Race: Blue Storm permite desbloquear, código mediante, a un comentarista hastiado que se dedica a humillar continuamente al jugador. Eric Idle no solo proporcionó su voz a la aventura gráfica basada en Mundodisco, sino que además infiltró en ella la frase «I want to be the first person in a game to say “fuck”» (una broma a costa de otra frase que John Cleese soltó durante el funeral de Dave Chapman) refugiada tras un Easter egg. Y The Witcher 3 instaló en un cementerio un par de estatuas de ángeles que habían salido del legendario episodio «Blink» de Doctor Who.

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Europa universalis 3.

En WarioWare Gold el personaje de Wario se encarga de retratar sobre un lienzo todos los amiibo que el jugador tenga a bien arrimar a la consola. El detallazo simpático del asunto es que el cabrón de Wario siempre dibuja con garabatos chapuceros a todos los personajes de Nintendo, excepto a sí mismo.

Satoru Iwata que estás en los cielos

El once de julio de 2015 falleció Satoru Iwata, cuarto presidente de Nintendo, programador de clásicos como Balloon Fight, Golf o EarthBound y una de las mentes más respetadas de la industria del videojuego, a la que a día de hoy los jugadores y los creadores más reputados del medio siguen rindiendo honores con frecuencia. En septiembre de 2017, aquellos que se dedican a escarbar entre las entrañas del software lúdico descubrieron que la consola Nintendo Switch escondía un secreto: un archivo llamado «flog» que ejecutaba un emulador con el juego Golf de NES. Lo asombroso del hallazgo era la forma oficial de hacer que dicho juego se ejecutase en la consola: sosteniendo los joy-cons (los mandos del aparato sensibles al movimiento) con ambas manos y simulando el gesto que Iwata solía hacer durante las presentaciones de Nintendo. Un movimiento que solo activaba el juego oculto si se realizaba durante un once de julio, la fecha de la muerte de Iwata, y algo difícil de trampear porque la propia consola fija automáticamente la fecha al conectarse a internet e impide que el usuario la modifique en el futuro. Cuando se descubrió el huevo de Pascua, Nintendo evitó toda declaración sobre el asunto y optó por eliminarlo de la máquina en actualizaciones posteriores. Pero antes de eso muchos contemplaron aquel juego escondido como si fuese un omamori virtual, Golf había sido escrito por el propio Iwata y aquello era un homenaje rotundo, uno que pretendía conservar, aunque fuese en forma de código, un pedazo del alma del autor dentro de la máquina.

Trials y el huevo de Pascua definitivo

A la hora de gestar huevos de Pascua los finlandeses de RedLynx no tienen rival, y probablemente siga siendo así durante los próximos cien años. Ellos son los responsables de Trials HD, un juego muy divertido basado en realizar piruetas locas en moto a través de circuitos repletos de trampas y reírse observando cómo el piloto se desnuca durante los aterrizajes fallidos. Los jugadores de Trials HD no tardaron mucho en descubrir que sus escenarios estaban repletos de referencias más o menos ocultas a cosas que se antojaban demasiado eruditas para un juego que basaba parte de su encanto en los hostiazos ridículos: guiños a Fibonacci, Leonardo Da Vinci, Stanley Kubrick, Douglas Adams, Luca Pacioli, Charles Darwin, códigos binarios, matemáticas y frases ocultas. Un inmenso puzle de referencias que en realidad no conducían a ningún sitio concreto sino que homenajeaban a la ciencia, los investigadores y los inventores de la historia. El verdadero desmadre llegó con la secuela, Trials Evolution.

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Trials evolution.

Trials Evolution seguía siendo un juego fabuloso para hacer el cabra con la moto, pero en la sección de Easter eggs apostó por epatar a lo bestia. El juego incluía una serie de frases ininteligibles desperdigadas en los rincones de sus decorados, sentencias que los fans ensamblaron para formar una frase más incomprensible aún. Alguien logró descifrar aquel texto y descubrió que eran las instrucciones para realizar una maniobra especial durante el juego que a su vez desbloqueaba una canción secreta de letra misteriosa: en ella una mujer entonaba un «tienes que transformarlo en algo visible». Los jugadores más sagaces agarraron la melodía y tirando de análisis espectral descubrieron que ocultaba un mensaje en código morse donde se deletreaba la dirección de un dominio de internet: una página en la que comenzaron a publicarse gradualmente diversas ilustraciones junto a una pregunta codificada tras aquellos dibujos. Los fans no tardaron en deducir que cada dibujo se correspondía con un científico famoso, cada científico con una letra del abecedario y que la respuesta a la pregunta cifrada era «Big freeze with no complete end», una de las teorías posibles sobre el fin del universo. Tras introducir la solución, la página reveló las pistas y coordenadas de cuatro localizaciones situadas en distintas partes del globo: un agujero en un muro de Sidney en Australia, los alrededores de una tumba en un cementerio del Reino Unido, un montoncito de rocas en San Francisco y una puerta de un edificio de Helsinki en la que era necesario introducir el código «5994» para obtener un mapa con nuevas órdenes. Cuatro personas se atrevieron a darse un paseo hasta las ubicaciones señaladas siguiendo las pistas, y cada una de ellas acabó desenterrando un pequeño cofre que a su vez contenía una llave y una placa de metal. La placa llevaba inscrito un mensaje: «Durante el mediodía del 11 de agosto de 2113 una de las cinco llaves abrirá la caja debajo de la Torre Eiffel».

En RedLynx aseguran que no están de coña y que lo han preparado todo para que durante dicha jornada de 2113 se revele qué oculta el huevo de Pascua más enrevesado de la historia de los videojuegos, y cuál de los herederos de las llaves será el afortunado que se lleve a casa el contenido de la misteriosa caja. Y lo más hermoso de todo es que ninguno de nosotros lo veremos. Aquí os habéis pasado de frenada, RedLynx.

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2 Comentarios

  1. Excelente recopilación con un pero: el funeral al que acudió John Cleese fue el de Graham Chapman (miembro de los Monty Pyton) no al de Dave Chapman.

  2. Pingback: Command & Conquer: cuando conquistamos el mundo – El Sol Revista de Prensa

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