Si no es usted millonario es porque no quiere.
Hace tiempo escribí sobre las propiedades balsámicas que ofrecía la posibilidad de convertirte en el regente de todo un imperio desde tu sillón. Crear ejércitos, conquistar territorios y someter a medio planeta mientras, en la ingrata realidad, la cena se calienta en la cocina. Ya saben, fundar ciudades en el Civilization y bautizarlas como «Torrezno Town», «Elvisburgo» o «Chenoápolis». Mantener una dinastía en el Crusader Kings y arriesgarte a que el primogénito y heredero te salga medio tonto, condenando a todo un reino a vivir bajo la tiranía de un monarca al que se le cae la baba; circunstancia por otra parte implausible más allá de la ficción.
Hoy seguiremos conquistando el mundo, pero no ya con la espada, sino a golpe de talonario. Hablemos de levantar otra clase de imperio: el económico. Cómodamente sentados y con un refresco al lado, podemos convertirnos en un Aristóteles Onassis (qué gran nombre se perdieron las películas de blaxploitation) o en un adinerado mercader renacentista que soborna a funcionarios y manda a los rivales a la Inquisición. Sí, en la vida real seguirán llegándonos los infaustos recibos y nuestros finales de mes seguirán siendo tan alegres como La lista de Schindler, pero en otro universo más feliz y mejor, el de la computadora, estaremos comprando nuestro quinto barco y obligando a que la competencia acepte nuestros absurdos precios aunque eso les cueste arruinarse mientras nosotros, desde nuestro palacio, nos llevamos las manos a la cintura y soltamos una sonora carcajada (dramatización).
Siendo estrictos, la línea que separa los videojuegos económicos de los demás no siempre está clara. Un aspecto curioso es que no necesariamente sus mecanismos monetarios o de producción son más complejos que los que encontramos en otros géneros. En algunos juegos de guerra o de «gran estrategia», por ejemplo, la gestión económica tiene un papel tan destacado que puede llegar a ser un sistema muy complejo al que debemos prestarle mucha atención, convirtiéndose en un subjuego económico en sí mismo. En algunos simuladores deportivos, la dirección de un equipo puede conllevar bastantes decisiones monetarias, desde fichas y sueldos hasta el precio de entradas y publicidad, pasando por créditos, inversiones a largo plazo y emisión de bonos. La gestión de recursos también es importante en los simuladores de construcción de ciudades, de los que hablaré en otro momento porque merecen mención aparte; también dejo fuera los juegos online multijugador en los que surgen elaborados, y a veces extraños, ecosistemas de comercio entre los jugadores (EVE Online y cosas así), que merecen no ya mención aparte, sino un tratado de sociología. El caso es que los juegos de simulación económica propiamente dicha no siempre tienen una economía compleja, pero sí se caracterizan por que apenas hay otros elementos que distraigan nuestra atención de lo principal: la acumulación de monedas pixeladas. El jugador maneja una empresa o intenta que alguna aldea sobreviva a base de cuatro cebollas y eso convierte al juego en «económico», aunque en muchos otros títulos haya también economía.
Los juegos del estilo son bastante variados y resulta difícil meterlos en un mismo saco. Ya en los primeros tiempos del PC se publicaron simuladores que imitaban las inversiones bursátiles; como no usaban gráficos y requerían solamente de fórmulas matemáticas no especialmente complejas, eran fáciles de programar y aparecían como setas. Tras aquellos inicios titubeantes, el verdadero auge se produjo durante la segunda mitad de los noventa y la primera mitad de los dos mil, periodo del que provienen muchos de los títulos clásicos. Para alguien como yo, que no tiene ni idea sobre economía, los juegos de temática empresarial y comercial resultan extrañamente atractivos. Al principio pensé que se trataba del sentimiento de gratificación estúpidamente artificial que produce reunir unas cantidades de dinero que, en la vida real, jamás iba a ver ni en pintura. Pero no, no es eso. Por descontado, la gratificación por los logros conseguidos es una parte fundamental del éxito de los videojuegos y de cualquier tipo de juego en general.
En realidad, esa misma gratificación es más instantánea e intensa con otras actividades. Como decía en el otro artículo, creo que, por lo menos en lo que a mí respecta, una de las claves de los juegos de estrategia está en la relajación, en el sentimiento de etérea evasión. Los juegos de acción son estimulantes, pero los de estrategia ayudan a bajar de revoluciones tras un día movido. Casi todos los juegos económicos están basados en la construcción progresiva de un plan, sin sobresaltos, sin tener que estar atento a cada rincón del monitor como cuando vigilas que un francotirador manejado por un adolescente filipino no te vuele la cabeza en el Call of Duty (exceptuando, cómo no, aquel histérico Constructor, capaz de estresar hasta al Cigala). Los juegos económicos están hechos para apretar el botón de pausa, y ponerse a planificar, reflexionar. No son muy distintos del Tente y el Lego. Solo que, en vez de pensar «¿Pongo esta pieza aquí?», nos preguntamos «¿Abro otra sucursal de mi cadena de concesionarios?» o «¿Envío otro galeón repleto de pieles a tal ciudad?».
El título que me hizo familiarizarme con el género fue el Transport Tycoon, y su versión definitiva y mejor, Transport Tycoon Deluxe, uno de los videojuegos más zen jamás programados por el ser humano. Aunque en realidad no es un videojuego sino una forma de meditación, una vía para entrar en contacto con tu esencia espiritual y cósmica. Una puerta a la iluminación. Alguien debería hacer un estudio científico sobre la correlación entre esta maravilla y el funcionamiento del sistema nervioso parasimpático. Quienes lo han experimentado ya saben a lo que me refiero: Transport Tycoon te trae la Paz. ¿De qué trata? Pues, como indica el título, de convertirte en un magnate del transporte. Tenemos una región con ríos, montañas, bosques, ciudades y pueblos, recursos naturales y centros industriales. Nuestra empresa se encargará de construir infraestructuras —carreteras, ferrocarriles, puertos, aeropuertos— que lleven mercancías y pasajeros de un lugar a otro. Programaremos el recorrido de los vehículos, pondremos señales en las vías, paradas de autobús y cocheras en las carreteras, etc. Es un sandbox en estado puro, es decir, que tenemos libertad absoluta para hacer lo que nos dé la gana. Podemos montar una red de trenes y barcos que lleven petróleo a las refinerías, o una que lleve madera a los aserraderos, o una flota de autobuses de pasajeros. Podemos centrarnos solo en los aeropuertos y aviones, creando una compañía aérea, o solo en el reparto de correo. O podemos hacerlo todo a la vez.
El escenario interactúa con nosotros: por ejemplo, un pequeño pueblo al que comuniquemos con otros lugares empezará a crecer y al final de la partida podría ser una gran ciudad. De nuestras decisiones como empresa de transporte también depende la marcha de la economía, aunque con frecuencia es al revés, como cuando desaparece una fábrica a la que habíamos dedicado toda una red ferroviaria que ahora deberemos desmantelar y vender como chatarra. Esa posibilidad, como casi todas, puede ser determinada en las opciones de configuración de cada partida, que son muchísimas para tratarse de un juego tan antiguo. Cada jugador puede montarse el escenario según sus deseos. Quien busque un desafío, puede establecer precios altos para los vehículos y su mantenimiento, o para la construcción, y puede disponer una economía inestable, además de jugar contra voraces empresas rivales. Quien, por el contrario, solo quiera relajarse jugando a una versión digital de los trenecitos y sin preocuparse por la competencia, puede establecer un entorno estable sin rivales que le quiten espacio y clientes.
La gran virtud de Transport Tycoon es que un mismo juego permite todo un rango de maneras de pasarlo bien, desde la rivalidad frenética hasta un tranquilo nirvana de diseño de carreteras y vías de tren. También tiene un divertido componente histórico: se puede empezar una partida ambientada a principios del siglo XX para poder ver cómo van apareciendo vehículos nuevos, cómo se van deteriorando los antiguos (que empiezan a pararse y echar humo cada dos por tres, ¡entrañable!) y cómo se modernizan las ciudades. En fin, que contemplar cómo nuestros vehículos recorren la región de un lado a otro es una auténtica delicia. Las posibilidades son ilimitadas, por lo que hay gente que nunca se cansa de este clásico. Es un insuperable juguete para adultos. Tanto es así que, cuando dejó de funcionar en versiones modernas de Windows y ya no estaba a la venta, algunos reprodujeron el juego en código abierto, en una versión llamada OpenTTD, por pura nostalgia. Es completamente gratuito, así que deberían probarlo y dejarse llevar por la magia de uno de los videojuegos más entrañables de todos los tiempos.
Por cierto, entre las innumerables virtudes de Transport Tycoon estaba la banda sonora. Yo soy de los que, cuando prueban un juego, lo primero que hacen es desactivar la música, y más si se trata de música MIDI con su característico sonido robótico. Pero Transport Tycoon era una excepción; la banda sonora, compuesta por John Broomhall, es una puñetera maravilla. Incluso siendo MIDI. Cuando hablamos de música original para videojuegos, esta es la que más he disfrutado en toda mi vida y aún me pega el subidón cuando escucho «Easy Driver», «Little Red Diesel», «Don’t Walk», «Stoke It», «Sawyer’s Tune» o «Aliens Ate My Railway», aunque todos los temas son fantásticos. Todos. ¿La mejor banda sonora compuesta expresamente para un videojuego? ¡Sí! ¡No les quepa la menor duda! En versiones más recientes del juego, hechas para Android y otros sistemas operativos, esas mismas canciones fueron regrabadas por el propio Broomhall y una banda de músicos («Nos lo pasamos en grande»); los instrumentos reales ayudan a apreciar la altísima calidad de las composiciones. Por motivos nostálgicos, me gusta escuchar la vieja, cutre y entrañable versión en MIDI noventero, pero está claro que la nueva versión es tan fantástica como cabía esperar.
El autor del Transport, el escocés Chris Sawyer (¡en pie!), creó otro juego muy parecido, Locomotion. Pero hay más simuladores de empresas de transporte. La serie Railroad Tycoon se basaba solo en los trenes, y aunque yo prefiero la variedad de vehículos, también tiene su gracia. Industry Giant era otro gran ejemplo; además de crear ferrocarriles y carreteras, la producción industrial también la desarrollaba el jugador, extrayendo recursos naturales y erigiendo fábricas, lo cual añadía un matiz nuevo. Pero ya seguiremos hablando del transporte cuando nos sumerjamos en el fascinante mundo de los simuladores de ciudades, o en el peculiar universo de los simuladores de vehículos.
Sigamos con economía a lo grande. El Capitalism II es de la misma época del Transport Tycoon y también ha seguido conservando un culto fiel a lo largo del tiempo. Podríamos considerarlo uno de los buques insignia de la simulación económica recreativa. En él tenemos ciudades y recursos naturales, pero esta vez el transporte no existe y solo nos ocupamos de crear el tejido industrial y los comercios de venta al público. También ofrece una libertad casi total, pudiendo elegir diferentes ramas de producción y venta, empezar campañas de marketing, compraventa de terrenos y edificios, y un interesante sistema bursátil con el que podemos invertir o intentar adquirir una compañía rival (o, si nos pasamos de listos haciendo ampliaciones de capital, que nos adquieran a nosotros). Contrataremos ejecutivos, sortearemos guerras de precios, vigilaremos la oferta y demanda, y estaremos obligados a mimar permanentemente nuestro I&D y la calidad de lo que ofrecemos al consumidor. Cuando nos hagamos ricos, hasta podremos comprar periódicos y emisoras de televisión para tener publicidad de gañote. El objetivo final es vender todo lo que podamos para colarnos en la lista de los individuos más ricos del mundo.
Capitalism II es un juego complejo y más a primera vista; por ejemplo, hay situaciones en que algunas de nuestras compañías pierden dinero para que otras puedan ganarlo, o en que un proveedor deja de servirnos y tenemos que buscarnos la vida, por lo general a costa de pagar más por un material de peor calidad. Sin embargo, una vez aprendido, no es tan difícil y se puede llegar a jugar de modo bastante mecánico; sabremos que unos productos son más rentables que otros y aprenderemos ciertos trucos básicos que nos permitirán tener éxito sin problemas. Eso sí, podemos crear nuestros propios objetivos y limitaciones en el caso de que queramos tenerlo más complicado. Como en cualquier juego sandbox, una parte de la diversión reside en que nuestra imaginación nos permita crear nuestras propias reglas. En conjunto, Capitalism II es una gran simulación que permite experimentar con diversas estrategias para expandir nuestra empresa y, si nos va bien, convertirla en un poderoso holding. Su sistema económico interno es muy sólido, se regula solo, y la IA no es tan tonta como en otros juegos. ¿El principal inconveniente? Que carece del componente creativo, casi artístico, de la creación de redes de transporte que tiene Transport Tycoon. En todo caso, cualquier amante de los números y las finanzas debería disfrutar con Capitalism II. Lo único que se echa en falta es un elaborado sistema político para ejercer influencias y conseguir cosas antes por vías ilegales o corruptas (sobornos y demás), lo cual haría este juego digno de tener su propia sección en el telediario.
Desde que empezó la fiebre noventera, han aparecido toda clase de títulos, desde simulaciones complejas que podrían servir para fines didácticos hasta otras muy simples cuya gestión de recursos se aprende en media hora. El subgénero que reinó durante los noventa es el de la simulación empresarial de un negocio concreto: son los llamados juegos tycoon (‘magnate’). Podíamos hacernos cargo de casi cualquier empresa imaginable: una granja (Sim Farm), un centro médico (Theme Hospital), un centro comercial (Mall Tycoon), una pizzería (Pizza Tycoon), un zoo (Zoo Tycoon), un edificio (Sim Tower) y hasta un aeropuerto (Airport Inc.). Hay muchos más. Por haber, hay hasta juegos de gestión de prisiones (como el fallido Prison Tycoon o el algo más interesante Prison Architect). Uno de los más sorprendentemente entretenidos que me topé fue Rollercoaster Tycoon 3, en el que había que diseñar y gestionar un parque de atracciones. No me sentía nada atraído por la temática, pero ofrece una diversión inesperada con la planificación del parque y la construcción de montañas rusas a nuestro antojo. Hasta tenemos que planificar las colas de entrada y salida de cada atracción, para que el público no se amontone sin saber qué hacer, o la situación de los cajeros automáticos, para poder vaciarles los bolsillos con mayor eficacia.
Varios de los viejos juegos tycoon han tenido secuelas o versiones más modernas. Por ejemplo, del viejo y legendario Pizza Tycoon han derivado series como Restaurant Empire, donde solo falta Alberto Chicote diciendo que le repugnan las croquetas del menú. De Sim Tower derivó Hotel Giant. Y así con casi todo. Demasiados juegos para citarlos todos, aunque una simple búsqueda en internet basta para hacerse una idea. Entre tanto título, claro, hay mucha morralla, pero también cosas interesantes. Algunos contienen solo unas horas de diversión efectiva, hasta que aburren o se les pilla el truco; aun así, es raro que no ofrezcan, como mínimo, una fase de aprendizaje muy entretenida. En relación precio/diversión, son mucho más rentables que productos publicitados hasta el infinito como Spore (al que suelo llamar «Sopore») o No Man’s Sky, el Juego del Tipo Que Sonríe Cuando Miente Cual Bellaco. Ya hablaremos del escandaloso caso de No Man’s Sky, pero de momento vean el vídeo, aunque sea off topic. La fluidez de los embustes de su responsable es fascinante.
Volviendo a los tycoon, Un mundo poco tratado, pero interesante es el del cine. Uno que me llamó la atención fue Hollywood Mogul, hoy rebautizado Hollywood Movie Studio. Es la creación independiente de un único autor; no contiene animaciones ni casi gráficos, y es básicamente un juego en modo texto. En él, dirigimos un estudio y hemos de producir películas, tantas como queramos o nos permita el presupuesto. Cuando damos luz verde a un proyecto, asignamos presupuestos a los diferentes departamentos (¿Más efectos especiales? ¿Decorados o exteriores? ¿Cuántos extras?), elegimos directores y actores, determinamos las temáticas del guion (¿Película familiar o para adultos? ¿Cuánta violencia y sexo?), invertimos en publicidad, etc. La noche del estreno nos enfrentaremos al juicio de la taquilla, que siempre es imprevisible, lo cual le confiere un plus de emoción. Es un juego interesante pero, eso sí, sesudo. Hay que prestar atención a muchos detalles y la gratificación no es nada inmediata; por momentos da la impresión de ser más un trabajo de oficina que un videojuego. Pero para acercarse a él en periodos cortos y en momentos muy determinados, está muy bien. Como la demo es gratuita, merece la pena echar un vistazo. Pero insisto, no es para todo el mundo. Otro juego de cine, The Movies, era más sencillo y más entretenido de primeras, aunque también más superficial. Aquí sí teníamos animaciones (de hecho, se parecía un poco a The Sims) y veíamos a los empleados deambular por un estudio repleto de decorados y oficinas en 3D. Aunque el sistema de gestión resultaba demasiado simplón —supongo que la idea era no espantar a los niños—, lo mejor del juego era la posibilidad de planificar una película usando un número de escenas predeterminadas, junto con los decorados, atrezzo y vestuario de nuestra elección. Una película que después podíamos ver en movimiento (un ejemplo). The Movies era un juego muy infantil, pero entretenido. Servía para echarse unas risas haciendo cortometrajes animados y viendo a los actores teniendo ataquitos de histeria porque querían un camerino mejor (verídico).
En resumen, los tycoon son juegos tan específicos y (casi siempre) tan simples que resulta difícil recomendarlos así, en general. El mismo juego puede encantar a un usuario y repeler a otro. Cuando son viejos, hay que estar dispuesto a soportar gráficos antediluvianos e interfaces tan fluidas como una tabla de cortar quesos. Es difícil prever quién disfrutará de cada juego y por qué. Lo bueno es que muchos tienen hoy precios verdaderamente irrisorios —los hay disponibles por tres euros— así que cualquiera puede probarlos y, oiga, si por una de aquellas le gusta, quizá tenga para algunas horas de asueto por lo que cuesta un par de cervezas. Lo único es asegurarse de que podrá hacerlo funcionar en su sistema operativo actual.
Otro subgénero muy popular es el de las simulaciones económicas históricas. En la saga Patrician, por ejemplo, somos comerciantes de la Liga Hanseática y dependemos de nuestros barcos para llevar las mercancías de un lugar a otro, creando rutas navales y esquivando a los piratas, mientras intentamos hacernos un nombre y conseguir influencia política que nos ayude, cómo no, a ganar más dinero. Probablemente la mejor entrega es el Patrician III. La serie Port Royale hace algo similar pero ambientándolo en el Caribe, y el Rise of Venice lo ambienta en el Mediterráneo. Otra serie, la de Anno 1701 y sus secuelas, es una combinación de comercio y producción industrial con un componente bélico. Ambientados en un archipiélago, en estos títulos el componente de gestión es el que predomina: extracción de recursos, fabricación de bienes e inversiones. Pero no hay que descuidar el arsenal, porque nuestros adversarios quizá no se conformen con la sana competencia empresarial y decidan enviar barcos a pegar cañonazos a nuestros edificios, o incluso una fuerza de invasión con las espadas bien afiladas. Otra serie histórica es The Guild, cuyo mejor ejemplo quizá sea The Guild 2: Renaissance. Allí encarnamos a un/a ambicioso/a emprendedor/a renacentista que construye negocios, comercia, trabaja para mejorar sus habilidades, se casa para fundar una dinastía y compra títulos con los que poder aspirar a cargos públicos, desde alcalde a alguacil, pasando por inquisidor o verdugo. El juego tiene un pequeño pero favorecedor componente de rol: aunque al principio podemos elegir una vida tranquila como granjeros, sastres o lo que sea, cuando crezca nuestra riqueza y obtengamos renombre y cargos seremos objeto de robos, conjuras de nuestros enemigos, acusaciones y hasta intentos de asesinato. La economía es la base del juego, pero para construir nuestro imperio económico hay que cuidar las relaciones sociales, incluso jugando sucio, si no queremos terminar con una daga envenenada en la espalda.
Otra famosísima serie es The Settlers, que lleva ya siete entregas (aunque las últimas han ido variando en espíritu y The Settlers IV quizá sea la mejor). En esencia, es una serie similar a los Age of Empires, donde las batallas juegan un papel importante. Pero, sobre todo en las primeras entregas, el manejo de los recursos es tan fundamental que se lo considera un juego económico por pleno derecho. Los recursos circulan en cadena a lo largo de la aldea/ciudad, y hay ciertas cosas que cabe tener en cuenta para que la producción sea eficiente. Siguiendo con juegos ambientados en colonias, aunque en tiempos más modernos, tenemos la serie Trópico, otra de las más conocidas y exitosas. Encarnamos a «el Presidente» (sic), líder de una república bananera de cuyo desarrollo nos ocupamos, cuidando de que la población esté contenta con nosotros y de que las potencias extranjeras que nos tutelan no se mosqueen demasiado con nuestras decisiones. Hay diferentes facciones (capitalistas, comunistas, católicos, ecologistas, nacionalistas) con las que habremos de lidiar por las buenas o por las malas. Hay que planificar carreteras y edificios, prometer, determinar salarios… En realidad es un híbrido que se acerca mucho a los juegos de construcción de ciudades y quizá debería incluirlo ahí cuando hable de ese género.
Los juegos económicos no siempre tratan sobre la empresa moderna, el comercio histórico y la acumulación de oro en general. Algunos tratan la economía de supervivencia, como el Banished. Manejamos a un grupo de colonos que se establece en un paraje silvestre durante la primavera. Antes de que llegue el invierno, deberemos haber construido viviendas y otras estructuras (cultivos, cabañas de caza, aserraderos) que los ayuden a no morir de hambre o frío. Conforme pasa el tiempo, si nuestros colonos no caen como moscas, empezarán a tener hijos y nuestra diminuta aldea irá creciendo. Podremos construir una escuela para que los niños crezcan educados y en el futuro puedan desempeñar trabajos especializados. También podremos mejorar las viviendas y conseguir semillas y animales de granja para aumentar la variedad de la alimentación. Lo interesante de Banished es que su aspecto económico, siendo simple, está calculado y nos obliga a planificar cada paso para que nuestros colonos no se vean metidos en problemas; si se hacen las cosas muy a lo loco, es fácil llegar al punto en que, llegado el invierno, nuestro granero se quede sin comida o la gente empiece a enfermar por falta de calefacción. Los recursos están tan contados que incluso podemos ver cuánta comida y leña queda en cada hogar. No es un juego complejo, pero el principiante puede caer (y caerá) en alguna que otra trampa. En cualquier caso, su aspecto más destacado es que es bastante contemplativo, con su envolvente ir y venir de estaciones.
Como ven, hay muchas maneras de hacerse rico en cualquier ámbito y época: cocinando pizzas, llevando seda de puerto en puerto o poniendo a los presos a trabajar. También, si lo desea y es el suyo un espíritu más frugal, juegos en donde la riqueza consiste en almacenar suficientes cebollas como para no morirse de hambre. No voy a decir que estos juegos sean el equivalente de una carrera universitaria, está claro. Pero resulta sorprendente la cantidad de conceptos intuitivos que un profano de la economía puede aprender, porque quienes crearon esos juegos tuvieron que diseñar algún tipo de simulación económica que, por muy simple o ficticia que fuese, tenía que mantenerse y cumplir determinadas leyes básicas. Supongo que cualquier autónomo o empresario tendrá claras esas cosas desde el minuto uno, pero nunca hay que desdeñar lo que pueden aportar quienes, viniendo desde otros ámbitos, pusieron estas ideas en práctica.
Y, qué demonios, el Transport Tycoon podría ahorrarle muchos euros de terapia.
Transport Tycoon Deluxe llegó a mi vida de casualidad, en un CD pirata repleto de docenas de otros juegos: Mortal Kombat III, Need for Speed, Street Fighter II… pero desde que lo probé dejé todo lo demás a un lado. A mis doce años, cuando todos mis amigos estaban jugando al FIFA de turno, yo estaba «jugando a los trenecitos» como decían ellos mofándose.
20 años después, sigo reservando un par de tardes al año para echarme una partida. Y para cuando me doy cuenta son las 3 de la mañana.
¡Transport Tycoon y su banda sonora de blues de Chicago robótico! Esto ya es un viernes aprovechado, mil gracias por el artículo y la dosis de nostalgia :) :) :)
A mi TT me abrumó en su día, pero le dábamos bastante al sim city: 4 o 5 disketes comprimidos con ARJ que sólo descomprimir ya era un reto!
Yo me la pasaba en grande con el Economic War: gestionabas un pais entero desde la presidencia y cada partida tenia su propia condicion de victoria, como «conviertete en el principal exportador de tomates» o «asegura la reeleccion. Los modelos de las fabricas eran muy entrañables, y como olvidar cuando lo hacias fatal y grupos de minimanifestantes se enfrentaban a carros lanza agua en la capital, jajajaja.
El TT es una pasada, muy completo. A mi me llegó primero el Pizza Tycoon, en pantalla de fósforo naranja (fatál!!!), después me gustó mucho el Car Tycoon, el ZooTycoon, y el summun fue el Railroad Tycoon empezando con locomotoras de 1800 hasta sembrar semillas en el futuro. Otro del estilo (en fósforo naranja) era el Sim City y sus terremotos, muy bueno, ya entrando en los 2000 me salté al Red Alert 2 y el 3, los Generals, varios Command&Conquer muy buenos. Buena nota
Yo conocí el TT de chico pero de pasada (en casa de un amigo) y en aquel momento no cuajó más que el recuerdo de «jugar a los trenecitos». Años más tarde en una época estival de aburrimiento me dió por buscarlo por internet y me encontré con el OpenTTD. Decir que me vicié es quedarse corto; deberían poner advertencias muy desagradables sobre los efectos de ese juego en gente excesivamente obsesiva con los detalles. Además una ventaja del OpenTTD con respecto a los originales (y algo de lo que me extraña que el artículo no hable) es la enorme comunidad que se creó a su alrededor y que hacían «mods» para alterar o ampliar las posibilidades del juego. ¿Que eres un enamorado de los ferrocarriles húngaros? Seguro que alguien ha creado un mod con todo su material ferroviario modelado pixel a pixel para añadirlo al juego. ¿Plainspotter declarado? Alguien ya se habrá molestado en incluir todos los modelos de aviones y las libreas de todas las compañías habidas y por haber. Había un mod en concreto que modificaba toda la dinámica de recursos naturales e industriales para montar un sistema de materias tan bestia que necesitaba imprimirse en un póster A2 para verlo entero. Gozo en estado puro.
Y en cuanto a los Tycoon más específicos, el Rollercoaster fue otro gran vicio. Empecé con el 2 y su perspectiva isométrica y luego el 3 fue la lleggada del 3D pero también mucho más (se tomaron su tiempo entre ambos juegos, pero valió la pena). Como juegos de gestión económica la verdad es que no tenían nada; era sencillísimo gestionar la economía del parque y salir airoso. Otra cosa muy distinta era gestionar el interés de los visitantes; que ya costaba en el 2 y en el 3 era demencial (cada visitante tenía sus intereses bien variados, tenías parejas, grupos de colegas, familias con hijos…). Si a todos ellos tu parque no les ofrecía «algo» no solo lo abandonaban, sino que se cabreaban y de camino a la salida se comportaban como hooligans rompiéndolo todo y molestando. Pero, por encima de todo, los Rollercoaster Tycoon eran un juego de construcción: del parque con sus decorados y de sus montañas rusas. Tirarte 3 horas diseñando pieza a pieza la montaña rusa de-fi-ni-ti-va con la que atraer hordas de visitantes para darte cuenta que provocaba niveles absurdos de mareo y tenías que volver a empezarla desde cero…. impagable. Además, al igual que con el OpenTTD, hay una enorme comunidad de gente que crea mods para añadir contenido al juego (esencialmente escenografía). Puedes llegar a montarte parques que si los viese Walt Disney, volvería corriendo a la cámara criogénica entre sollozos. ¡Si hasta incluye un editor de coreografías de fuegos artificiales!
¿Para cuando dicen que los robots nos podrán hacer todas las labores y podremos dedicar los humanos las 24h del día a lo que nos dé la gana?
Durante décadas durmiendo el sueño de los justos hasta hace 3 años que se me ocurrió ponérselo junto con el Rollercoaster tycoon II.a mi hija de 6 «para que viera con qué jugaba papi».
Me ha salvado de muchas tardes lluviosas y la banda sonora es un must en los viajes en coche.