Al principio del juego la historia lo es todo. Cuando estás llegando al final la historia no es prácticamente nada. La experiencia se ha destilado en gameplay puro.
Jordan Mechner sobre Prince of Persia.
En la comunidad de Chappaqua, en la ciudad de New Castle, un chaval llamado Jordan Mechner fantaseaba con encarrilar su futuro hacia ser escritor, animador o director de cine. Pero todos sus planes cambiaron de rumbo con un volantazo cuando el zagal se tropezó con un microordenador, concretamente con un Apple II, durante sus años de instituto. Mechner se obsesionó con el cacharro y las posibilidades que ofrecía para crear contenido si uno dominaba el lenguaje BASIC que parloteaban ese tipo de máquinas. Con catorce años el chico ya demostraba tanta soltura con el código como para comenzar a publicar sus propios programas en el magazine Creative Computing, una revista fundada en 1974 que había sido pionera en cubrir el mundo de los ordenadores domésticos. Mechner se convirtió en el colaborador más joven que había tenido nunca la publicación.
Pero publicar columnas de programas en una revista estaba muy lejos del objetivo principal de Mechner, porque él se había metido en el mundo de la informática para crear sus propios juegos, para parir sus propias aventuras. «Los juegos eran el único tipo de software que me interesaba. No acababa de verle la utilidad a un procesador de textos o una hoja de cálculo». Decidido a colarse en la industria del entretenimiento, Mechner puso el ojo sobre una compañía americana de nombre sospechoso, Brøderbund Software, que había conseguido enviar a medio país a batallar en las galaxias.
Las guerras clon
Los hermanos Doug, Gary y Cathy Carlston fundaron su propia compañía de videojuegos en 1980 y la bautizaron con una palabra, brøderbund, que significaba ‘banda de hermanos’, aunque no existía en ningún idioma conocido e incluía un cero entre sus letras: era un nombre que había nacido de remezclar el idioma danés con el alemán y el sueco, porque los hermanos sentían fascinación por los lenguajes y disfrutaban mucho con los malabarismos lingüísticos. Poco tiempo después de su fundación, a Brøderbund Software las cosas no le iban demasiado bien, no ganaban suficiente dinero ni para comer (literalmente, se conformaban con llenar el estómago tres veces a la semana) y no tenían ningún bombazo en su catálogo. De repente, cayó en sus manos un programa llamado Apple Galaxian desarrollado por una compañía japonesa (Starcraft) que quería hacerse las Américas. Se trataba de un clon perfecto y descarado de la recreativa de marcianitos Galaxian que había creado otra compañía japonesa (Namco). Doug ha llegado a jurar y perjurar que no tenía ni idea de la naturaleza de fotocopia de Apple Galaxian porque la información en aquellos años era escasa. La compañía americana tuvo suerte de que también fuesen escasos los abogados especializados en plagios dentro del mundo de los videojuegos, porque aquel videojuego era una sodomización de la propiedad intelectual tan desvergonzada que incluso llevaba el nombre del original en el mismo título.
Apple Galaxian. Cualquier parecido con otro juego no es mera coincidencia.
Cuando Doug mostró la criatura japonesa a su distribuidor americano, este quedó tan encantado con el jueguecillo como para encargar cinco mil copias del tirón con las que abastecer las tiendas. «Le contesté que ni tenía cinco mil disquetes, ni tenía el dinero que hace falta para comprar cinco mil disquetes», explica Doug. El distribuidor se encargó de sacar la tarjeta y costear la tirada; los cinco mil disquetes iniciales, aquellos que Brøderbund no podía permitirse, se vendieron en un mes. Apple Galaxian se convirtió en un éxito y la compañía facturó más en un puñado de semanas que durante todo el año previo. Brøderbund Software se hizo un nombre en la industria gracias a un plagio que cataron la mayoría de usuarios de un ordenador Apple.
Everybody is kung fu fighting
Jordan Mechner era uno de aquellos usuarios que había jugado a Apple Galaxian. Y, convencido de que la compañía promocionaría sus creaciones si se acercaba a sus oficinas con otro clon de un juego famoso, se dedicó a elaborar una copia del clásico Asteroids mientras cursaba sus estudios en la Universidad de Yale, entendiendo por cursar sus estudios el pasarse el día «visitando tiendas de discos, viendo muchas películas, escuchando música, leyendo periódicos, revistas, jugando al ordenador, mirando por la ventana. Soñando con escribir una novela de éxito o dirigir un blockbuster», y eventualmente asistiendo a clase. En esa época de voracidad fílmica descubrió con fascinación lo mucho que era capaz de transmitir el cine mudo sin necesidad de utilizar palabras, y también al director Akira Kurosawa, cuya Los siete samuráis (1954) se convirtió en la película favorita del chico. Mientras tanto, en las entrañas de su ordenador, un clon de Asteroids para Apple II estaba tomando forma. Mechner optó por disimular el plagio ligeramente sustituyendo los asteroides de la recreativa original por pelotas gigantes y bautizando el juguete como Deathbounce. Cuando aquello llegó a manos de Brøderbund, Doug y sus hermanos estaban intentando hacerle la cobra a la fama de oportunistas y plagiadores que otorgaban esos clones de combate y optaron por rechazar amablemente el programa del joven universitario. Pero también tuvieron el detalle de enviarle a cambio una copia de Chopfilter, un juego de Dan Gorlin convertido en uno de los grandes éxitos de la compañía, al mismo tiempo que le animaban a utilizar sus dotes de programación para fabricar algo más original. Aquel mensaje cambió en Jordan Mechner el rumbo hacia el que había estado apuntando su cabeza, se había concentrado tanto en dominar la programación y la parte técnica del desarrollo de videojuegos que la idea de crear un diseño original no se le había ocurrido: «Descubrí que no tenía que copiar el diseño de otro juego, sino que ¡tenía permitido diseñar uno propio!».
Mechner agarró todo aquello que le gustaba por entonces: las clases de kárate a las que asistía, los grabados japoneses en madera del género Ukiyo-e, los primeros trabajos animados de la factoría Disney, Akira Kurosawa y las películas mudas (un tipo de cine que el programador comparaba con el estado de la informática por aquella época, por tirar de creatividad para superar limitaciones). Con todo esto sobre la mesa, Mechner decidió montarse su propia película e ideó una historia que, al igual que las primeras películas mudas, estaba construida sobre arquetipos: un héroe sin nombre, una princesa secuestrada, un villano y un castillo. El juego se llamaría Karateka y su mecánica se centraría en hacer que un valiente en kimono se abriese paso a base de hostias a través de oleadas de enemigos hasta llegar a su némesis y salvar a la querida. Y el propio creador aseguraba que no se trataba de un juego de lucha sino de «un videojuego basado en la narrativa donde la mecánica principal era luchar». El programa condensaba como podía las influencias cinematográficas que había mamado su autor: los preámbulos se narraban con un texto en movimiento inspirado por Star Wars, las cortinillas intentaban imitar a aquellas que utilizó Kurosawa en Los siete samuráis, la aventura intercalaba escenas no interactivas para dar emoción al asunto y, en lugar de un «Game over», el programa mostraba un «The end» cuando se acababa la partida.
Pero lo más sorprendente de Karateka sería su apartado artístico. Mechner se vio obligado a condensar las animaciones de los personajes en los ocho fotogramas por segundo que permitía el Apple II, e incluso dentro de dichos límites el conjunto petardearía si sonaba música o demasiados objetos se movían al mismo tiempo. Para producir animaciones fluidas se le ocurrió que lo mejor era pensar a lo grande, imitar a Disney y tirar de rotoscopia: filmó a su profesor de kárate dando gráciles patadas y puñetazos al aire, seleccionó e imprimió varios de aquellos fotogramas y los trasladó a su ordenador Apple gracias a un cacharro no demasiado conocido llamado VersaWriter, obteniendo como resultado un pixelado karateca animado con sorprendente naturalidad. O cómo convertir a tu profesor de kárate en personaje de videojuego. Para rematar el asunto, Mechner fichó a su padre como compositor de la música de la aventura.
Karateka le ocupó a su creador dos años de su vida, se publicó en 1984 y se convirtió en un éxito de ventas, la gente se maravillaba con el aire cinematográfico y alucinaba con unas animaciones que parecían demasiado reales. Se hicieron versiones para un buen montón de sistemas entre los que se encontraban Famicon, Atari 8-bit, Atari 7800, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX, Playstation 3, Windows, Wii U o los sistemas Android e iOS. En total, el juego vendió más de medio millón de copias.
Karateka. Esto era la hostia en 1984.
Prince of Persia
Tras el bestial éxito de Karateka, en Brøderbund estaban apretando los dientes muy fuerte a la espera de una secuela por parte de su creador, pero aun así le dieron libertad total para parir una idea original si le venía en gana. Mechner dudaba en continuar con la industria del videojuego o intentar probar suerte con el celuloide, y finalmente decidió que seguir pariendo juegos como si fueran películas no era tan mala idea. Su nuevo proyecto se inspiraría en los cuentos de Las mil y una noches, el videojuego Lode Runner, la película Robin de los bosques protagonizada por Errol Flynn y la cinta de Steven Spielberg que presentaba a Indiana Jones en sociedad: En busca del arca perdida. La trama del juego se ambientaba entre las mazmorras y castillos de una Persia fantástica donde un héroe anónimo y vestido con un mono blanco impoluto superaba todo tipo de trampas para salvar a su amada del encierro al que la sometía un visir malvado llamado Jaffar, como todos los visires malvados de la historia.
En 1985, Mechner recicló la técnica utilizada para crear Karateka: se hizo con una cámara y filmó a su hermano David saltando, escalando y correteando por el parking del Reader’s Digest para después tirar de rotoscopia y convertir las cabriolas en animaciones a base de sacar fotografías a la televisión donde reproducía el metraje rodado, revelarlas, limpiar la imagen, digitalizarla en el ordenador y peinar a mano los píxeles de la silueta resultante. Una tarea que supuso retocar cientos de fotogramas y acumular dolores de cabeza para pulir los contoneos del héroe. «Sabía que si lo lograba sería lo más alucinante que nunca se había visto en la pantalla de un Apple II. Un muñequito saltando y correteando con pinta de ser uno de aquellos trabajos rotoscópicos de Ralph Bakshi».
Metraje que utilizó Mechner para elaborar las animaciones del juego.
Al acabar la universidad, el joven Mechner se mudó a California para trabajar en las oficinas de Brøderbund. Tenía veintiún años, pero su constitución física era tan caprichosa que aparentaba quince, los caseros le preguntaban por su madre cuando visitaba pisos para alquilar y en la misma Brøderbund le confundieron con el pizzero cuando se presentó en la puerta. El cambio de Nueva York a California le produjo vértigo y cuando encaró el skyline de San Francisco se encontró con una ciudad irreal, de extraño aspecto paradisíaco. Saltar a la costa opuesta del país también le acercaba más a sus planes de deslizarse a la industria del cine y comenzó a mover un guion propio entre los despachos de Hollywood mientras en Brøderbund su muñeco correteaba por la pantalla embobando a sus compañeros. El plan de Mechner era soltar aquel personaje a trotar por un videojuego sin combates en el que sería necesario esquivar numerosas trampas.
A principios de marzo de 1987 el ambiente en Brøderbund comenzó a volverse menos agradable cuando los mandamases recolocaron al programador y sus compañeros en unas oficinas que el propio Mechner definiría amablemente como «un nido de ratas». Desganado con el mundo de los juegos digitales, el chaval quemaría gran parte del año rebozándose en el juego hollywoodiense: había gente interesada en llevar al cine un libreto suyo llamado Birthstone, una comedia sobrenatural de aventuras que bebía de Steven Spielberg y de películas como Los Goonies o Gremlins. Mechner dedicó meses a guerrear con la maquinaria del cine, reescribió el guion, negoció el reparto y planeó la producción junto a los interesados como si supiese qué coño estaba haciendo. Pero la película se estancó antes de nacer, «Hollywood es el único lugar donde puedes morir de ánimo», y Mechner se centró de nuevo en su videojuego. Si alguien le hubiese dicho que veinte años más tarde acabaría participando en una película sobre Prince of Persia junto a un productor de cine palomitero (Jerry Bruckheimer), la carcajada habría sido colosal.
En 1988, su príncipe persa seguía siendo un héroe indefenso abriéndose paso por un mundo de trampas, una idea directamente inspirada en los diez primeros minutos de En busca del arca perdida, pero al juego todavía le faltaba algo. Una compañera de trabajo, Tomi Pierce, se asomó a sus mazmorras con una sugerencia razonable: «A mí me gustan los juegos donde puedes disparar contra cosas. Tu juego no tiene más recompensa que llegar al siguiente nivel, es todo supervivencia sin triunfo alguno. Necesitas combates». Tenía razón, Prince of Persia necesitaba enemigos para añadir tensión a la aventura y que el jugador se sintiera realizado al derrotarlos. Mechner debía meter acción en el juego y lo hizo incluyendo oponentes versados en la esgrima; comenzó a devorar películas como El capitán Blood y volvió a tirar de rotoscopia casera: saco varias docenas de fotos de la pelea final entre Errol Flynn y Basil Rathbone en la película Robin de los bosques («Durante unos segundos el ángulo de la cámara los colocaba en la posición perfecta, era una señal divina»), las extendió por el suelo de su oficina e intentó conceptualizar un patrón. Una vez acotados los movimientos, filmó a gente efectuando aquellas coreografías de espadachines y los transformó en píxeles como había hecho antes. De Tomi Pierce también fue la idea de ahorrar recursos reutilizando el sprite y las animaciones del protagonista para crear un villano. Una ocurrencia que acabó engendrando a uno de los mejores antagonistas de los videojuegos: Shadow Man, una versión clónica pero fantasmal del héroe principal que nacía cuando el jugador atravesaba un espejo. Un antagonista fantástico en forma de reverso tenebroso que espiaba al protagonista a lo largo del juego, lo puteaba eventualmente y le retaba a un duelo de espadas que solo era posible ganar de una manera: enfundando el arma y fundiéndose con la figura espejada. Cuando Pierce vio a Shadow Man en acción, anunció: «Vas a vender mil millones con esto».
Mechner contestó: «Yo solo quiero un Honda Legend. Cupé. Plateado».
PRINCE MEGAHIT
En octubre de 1989, Prince of Persia se estrenó en el Apple II con críticas fabulosas y ventas discretas. La habilidad para procrastinar de Mechner había retrasado la salida del juego y el mercado del software del ordenador de Apple se había derrumbado limitándose a programas educativos para escuelas. Se creó una versión para MS-DOS que fascinaba al propio Mechner: «Gráficos VGA y una tarjeta de sonido, en un PC rápido aquello hacía trizas a la versión para Apple. Parecía una peli de Disney, era el juego más bonito que había visto nunca», pero el port también tuvo unas ventas decepcionantes. Todo aquello cambiaría con el lanzamiento de la versión para el ordenador Amiga desarrollada por Dan Gorlin, el mismo tipo que se había encargado de programar aquel juego llamado Choplifter que inspiró a Mechner a crear videojuegos propios. Aquella conversión para Amiga se convirtió en un éxito en Europa y extendió las bondades del juego al resto del mundo, se porteó a una sartenada interminable de otros sistemas en versiones oficiales (NES, Super NES, Game Boy, Turbo Grafx, Megadrive, Wii, iOS, Game Gear, SAM Coupé o Sega CD) y no oficiales o piratescas (ZX Spectrum, Electronika BK, Linux y las calculadoras HP48/GX, TI-92 o TI-89, donde se veía así), y a la larga el juego acabó convertido en un clásico y un superventas. En poco más de dos años ya acumulaba dos millones de unidades vendidas.
El Prince of Persia original fue un ejercicio de diseño limpio y elegante hasta el extremo, un juego que arrancaba con un héroe cayendo en cuclillas en una mazmorra misteriosa y se desplegaba poco a poco como un puzle con alma de película de aventuras donde todo encaja y cada pantalla es un desafío. Todos sus elementos parecían estar pensados de manera rigurosa: las baldosas que cedían bajo las pisadas del protagonista eran tanto una trampa como un arma que arrojar sobre los secuaces del visir. Para llegar a la alcoba de la clásica, y ya ajada, figura de la dama en apuros, el jugador debería esquivar púas que surgen del suelo repentinamente, saltar entre cuchillas, superar puentes que se derrumban, activar mecanismos, recolectar pociones mágicas de efectos diversos y luchar contra esqueletos, contra guerreros espadachines o contra su propio reflejo escapado de un espejo. Era un juego de dificultad endiablada, que exigía precisión milimétrica y castigaba con la muerte los (muy numerosos) pasos en falsos que daba el usuario. Se corresponde con una época donde el videojuego estaba destinado a ocupar el tiempo de ocio de todo un verano, obligando a sudar sangre para avanzar a la siguiente pantalla. Un juego de la época en la que una sola persona podía construir personalmente un juego entero y convertirlo realmente en hijo suyo.
El juego original de 1989 dio lugar a una treintena de ports, algunos de los cuales rehacían y expandían completamente el original, como era el caso de la versión para Super Nintendo, y generó nueve secuelas entre las que se acomodaron dos trilogías, varios reboots y algunos juegos paralelos, pero también una película y una novela gráfica. Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.
Prince of Persia: la princesa sí está en este castillo.
Uno de los juegos más maravillosos jamás creados.
Buena currada, Krad! Magusto lo que he leído. Y el video ese, con los movimientos del príncipe… Casi se me saltan las lagrimicas. Saludos!
Pingback: Enlaces Recomendados de la Semana (459)
Excelente artículo.
El Prince of Persia es uno de los juegos que recuerdo con más cariño y es cierto que no se parecía a nada de lo que había visto antes. Cuando el protagonista se caía a las cuchicllas sentías daño de veras.
Pingback: Los recomendados de Otakufreaks (30) « Evolution Games