Ocio y Vicio Videojuegos

Historias desde el país del rol naciente

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Imagen: Nintendo.

El poder de los videojuegos a nivel social podría compararse con las primeras épocas del cine o incluso de la literatura. En algún momento hay un juego que está en boca de todos. Y la comunidad de jugadores no es precisamente pequeña. Si volvemos la vista a los ochenta, el panorama era muy diferente a lo que nos encontramos hoy: la lucha entre Sega y Nintendo apenas dejaba cuartel, y aunque la Comunidad (así, con mayúscula) disfrutaba con The Legend of Zelda, creado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka y aparecido por primera vez en 1986 para la mítica NES, el rol en los videojuegos todavía era un concepto que en Occidente nos venía grande.

Si acudimos a la terminología, un juego de rol es aquel en que uno o más jugadores asumen un rol determinado, es decir, una personalidad. Por esta regla de tres, cualquier videojuego sería rol, pero la terminología viene de la época en que las herramientas del rol eran menos sofisticadas: papel, bolígrafo, dados, y quizás una habitación poco iluminada y comida. En realidad, el germen del rol occidental pasa por la universidad, más en concreto en la década de los sesenta, cuando el profesor William A. Gamson usaba el juego de los roles para explicar sus asignaturas. La raíz de esto se encuentra en la psicología, pues el juego de rol es una técnica educativa que aún hoy día se aplica. Sin embargo Asia, y más concretamente el gigante del videojuego, Japón, siempre ha hecho las cosas a su manera en esta continua lucha entre el choque de culturas de Oriente y Occidente.

Aunque The Legend of Zelda sea quizás el más claro exponente de rol japonés que llega a Occidente y encandila a la Comunidad, si rastreamos las huellas de las sagas que abrieron la puerta la historia se torna más difusa. Como si nos encontráramos de nuevo en el fin del periodo Edo y Japón estuviera abriendo sus fronteras a potencias extranjeras, la exportación de material intelectual por parte del país del sol naciente siempre tiene una marca imposible de borrar. En Occidente hacemos las cosas distintas, y cuando aquí la guerra entre Nintendo y Sega comenzaba a fraguarse y alcanzar algunos de sus picos más elevados; cuando la sombra de Atari había dejado de dar cobijo bajo un sol de justicia, dos sagas venían del lejano Oriente para abrirnos las puertas al videojuego de rol.

Nadie debería aventurarse a dar una fecha exacta, un momento histórico concreto, en que el rol japonés, que ahora denominamos JRPG, se abrió a Occidente, pero estaremos tentados de apuntar a la llegada de Nintendo Entertainment System (NES) como llave maestra que abrió esa puerta. Con un diseño completamente diferente a su hermana japonesa y también otro nombre (en Estados Unidos y Europa se la bautizó como Nintendo Entertainment System, mientras que su nombre original es Nintendo Family Computer o Famicom) desembarcó en América dispuesta a comerse el mundo de los videojuegos, pero ni sus padres japoneses sabían lo que esta consola iba a suponer. El mejor documento sobre el tema es el libro Console Wars de Blake J. Harris, que no dejara títere con cabeza en lo que a la llegada de Nintendo a Occidente se refiere. Con este escenario, el juego de rol en nuestro continente había tenido algunas aproximaciones al videojuego, pero seguía sin competir abiertamente con su tradicional sistema de imaginación y amigos. Difíciles rivales.

Y aunque seguimos reacios a dar una fecha, apuntaremos 1986 como el año en que el rol japonés se abrió al mundo. Solo unos meses después del desembarco de la consola en tierras occidentales aparecieron simultáneamente dos sagas llamadas a establecer unos pilares difíciles de borrar: Dragon Quest y The Legend of Zelda. Aparecidas ambas en la NES, se convirtieron con rapidez en el exponente del JRPG. Y si a The Legend of Zelda lo tenéis muy localizado, sobre todo gracias al lanzamiento reciente de Nintendo Switch junto con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, enésimo título de la franquicia que ha venido a demostrar que Nintendo se toma el rol muy en serio, tal vez no tengáis tan localizada a Dragon Quest. Con el último título, Zelda se ha «occidentalizado» un poco, no lo vamos a negar. Venía haciéndolo desde hace tiempo, y no como algo negativo, debido a la gran repercusión mundial que tiene cada lanzamiento de la saga. Las aventuras de Link y su eterna búsqueda y rescate de la princesa Zelda en una lucha sin fin que parece cíclica y cuyos esfuerzos por ordenar cronológicamente y darle sentido a la sucesión de videojuegos ha tocado, hace tiempo, hueso. Por contra, Dragon Quest, creada por Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama, se mantiene tan fiel a sus raíces niponas que a veces cuesta que el mercado occidental le siga abriendo sus brazos. Aunque su debut hace treinta y un años —estrenado como Dragon Warrior en Estados Unidos— supuso un acontecimiento rolero para los videojuegadores de la época, hoy día la saga vive un momento agridulce en estas costas extrañas. La gran cantidad de títulos numéricos, sumados a los spin-offs, a las series de televisión y demás transmedia hacen que seguirla sea algo confuso para una mentalidad occidental de usar y tirar; de rapidez e inmediatez. Nos falta, por qué no, algo de la paciencia y «ritualística» orientales. Algo de zen.

En Japón, Dragon Quest es poco menos que religión. Y no es de extrañar dado su impacto en la cultura nipona: incluso el nombre del hechizo de curación del juego se usa como sinónimo de «alivio» en el idioma. Si algo define a la saga es que establece algunos de los puntos fuertes del JRPG frente al rol occidental: en contraposición al gusto por la fantasía oscura y tétrica, en Japón gustan del colorido, de la fantasía en su mayor amplitud. No les interesaba ya en la década de los ochenta centrarse en la anónima lucha de un personaje; en Dragon Quest se rezumaba la épica: la lucha más eterna de todas, la del bien contra el mal. Su diseño artístico lleno de color, su música que emulaba en aquellos escuetos bits a las sinfonías que hicieron grandes las más bellas tragedias sobre las tablas de los escenarios, un tono operístico que hacía que jugar a Dragon Quest no tuviera nada que ver con ir a echar monedas en una recreativa. Al igual que pasara con The Legend of Zelda, aquí nosotros nos sumergíamos en la narrativa, la gran aliada del juego de rol. El diseño de personajes y monstruos de la mano de Toriyama, célebre creador de mangas como Dr. Slump y Bola de Dragón, tarea que realiza desde entonces y hasta hoy día, dotaron al conjunto de una imagen muy alejada del videojuego occidental. Los monstruos, enemigos del juego, no pretendían resultar amenazadores, sino mágicos. Una magia que nos enfrentaba a nuestros miedos, a nuestras batallas internas; los poderes que amenazaban con destruir el mundo eran a la vez terroríficos y hermosos. Uno no puede dejar de maravillarse ante el enemigo, por mucho que deba destruirlo. Y aquí es donde el rol japonés comienza a diferenciarse más del occidental: la fascinación por la belleza. Mientras que en Occidente los enemigos son feos, inferiores, infectos y antinaturales, en el Oriente el enemigo es admirable. La verdadera lucha de los héroes es contra sí mismos.

Pero estaría por llegar aún una saga que asentaría el JRPG y dominaría el mercado durante muchos años. Una saga que está, precisamente, de cumpleaños. Final Fantasy se estrenó hace treinta años con una aventura que todavía todos los videojugadores conocen. La leyenda de los cristales: esas cuatro piedras preciosas, representativas de los cuatro elementos, en cuyo equilibro residía el futuro de la humanidad. Y la lucha de un grupo de guerreros por evitar su destrucción. En el pasado mes de noviembre de 2017 la saga cumplió treinta años: es decir, abandonó su periodo de juventud para entrar en su adultez, si es que los videojuegos se midieran como las vidas humanas. En realidad, la tendencia nos inclina a decantarnos porque la vida de los videojuegos se parece más a las vidas caninas. Así pues, la saga creada por Hironobu Sakaguchi tiene el lustre de un animal viejo, pero en plena forma. Lo demuestran sus tres últimos lanzamientos: Final Fantasy XIV es uno de los MMORPG (juego masivo online de RPG) más jugados en la actualidad; Final Fantasy XV, que se estrena ahora en PC pero que ha realizado una envidiable andadura por consolas, se ha convertido, tras un desarrollo de una década, en uno de los mejores capítulos de la franquicia; y el lanzamiento del actual Dissidia Final Fantasy NT, un juego de lucha que aúna a los héroes y villanos de la saga en un solo universo, viene a poner una guinda a las celebraciones del treinta aniversario. Eso y el esperado estreno de Final Fantasy VII Remake, que de vez en cuando asoma la cabeza por la puerta y nos recuerda a los fans que es una realidad. Y es que la saga Final Fantasy no necesita presentación a estas alturas. Estamos ante la franquicia que mejor ha abierto el rol japonés a Occidente, y aunque algunas voces disidentes se levanten contra esta afirmación, tendremos que remitirnos a las pruebas: no solo es una de las sagas más vendidas, rivalizando con Zelda, sino que además es la más reconocible. Desde su estreno a finales de 1987 con un título que asentó las bases de unas temáticas y unos conceptos que, si bien desde diferentes puntos de vista, se repetirían a lo largo de la historia, ha llegado incluso a protagonizar un crossover de sus personajes con los personajes de Disney que ha cobrado entidad propia y se ha convertido en una de las más épicas sagas de videojuegos: Kingdom Hearts.

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Final Fantasy VII. Imagen: PlayStation.

No exageramos si decimos que Final Fantasy es el Star Wars de los videojuegos. Una saga en que cada entrega es independiente, esto propicia un efecto que los criados en los noventa no nos esperábamos: tener que decirle adiós a los personajes una vez acabado el juego, aunque ya hubiera otra entrega anunciada. Si bien con el tiempo nos hemos reencontrado con ellos en algunas secuelas, y sobre todo en Dissidia Final Fantasy, toda una generación de jugadores tuvo que decirle adiós a Aeris al final del primer disco de Final Fantasy VII. Esa fantasía industrial, oscura y adulta, a medio camino entre el rol oriental y el occidental, nos cautivó a todos por la profundidad de unos personajes que tenían mucho de antihéroes; por un humor muy japonés y una historia muy nostálgica, llena de épica: de pérdida y triunfo. Lo mismo sucedería con Final Fantasy VIII (si se me permite, mi favorito) y su reinvención de los cuentos de brujas europeos. La saga de SquareEnix ha estado presente en prácticamente todas las consolas, e incluso intentó tomar Hollywood por las armas con Final Fantasy: La Fuerza Interior (Hironobu Sakaguchi, 2001), con catastróficos resultados para la compañía. La iconografía de sus personajes, la complejidad de sus guiones y el buen hacer de las bandas sonoras, obra en su mayoría de Nobuo Uematsu, han aportado unos pilares para el rol que han terminado por ser el espejo en que se miran muchos videojuegos actuales.

Y aunque Final Fantasy sea uno de los grandes exponentes del rol japonés, lo cierto es que no se puede obviar el hecho de que la saga cada vez se está volviendo más occidental. En los títulos de crédito al inicio de Final Fantasy XV vemos a los personajes empujando un flamante descapotable. Visten todos con un estilo rockabilly, inmersos en un mundo que mezcla la tecnología y la magia como hiciera la saga en sus mejores títulos. Pero es muy occidental. Suena la canción «Stand By Me», interpretada para la ocasión por Florence and the Machine. Al final, la mezcla de culturas no puede librarse de dar como resultado un mestizo. Cosa que agradecemos.

En contraposición a este JRPG, ¿qué juegos representan el rol occidental en el videojuego? Pues pese a tener algunas adaptaciones de Dungeons&Dragons y de Lord of the Rings, y si pasamos de puntillas por juegos como La aventura original, tuvimos que esperar diez años para encontrarnos con un verdadero exponente del rol occidental. Diablo, aparecido en 1996 y desarrollado por la mítica Blizzard, podría establecerse, si bien no como primero, sí como el mejor exponente junto al Baldur’s Gate de BioWare (1998) de lo que supone el rol occidental de la época. Comparando pues The Legend of Zelda o Final Fantasy con la saga Diablo, no cuesta ver las diferencias entre el rol oriundo de Occidente y el llegado de Oriente. Dos formas de entender un mismo género. Pero la razón de estas diferencias, que son precisamente lo que enriquece a la Comunidad, radica en el folclore. Actualmente tenemos como uno de los grandes exponentes del rol europeo la saga The Witcher, basada en las novelas de Andrej Sapkowski, y desarrollada por CD Projekt Red y que ha alcanzado una fama mundial difícil de igualar gracias a su última entrega The Witcher 3: Wild Hunt, que ha propiciado que la todopoderosa Netflix adquiera los derechos para estrenar próximamente una serie original. El folclore japonés y el americano o europeo son tan diferentes que no puede desatenderse esta influencia en el mundo del videojuego: el JRPG bebe de sus propias fuentes, que nos son completamente ajenas. Un ejercicio de imaginación estupendo sería pensar qué clase de videojuegos nos habrían llegado de una poderosa y ficticia industria del videojuego con base en Irán, o en la India, aprovechando la magia de sus leyendas, de su historia, de su propio mundo.

Aunque vivimos en un mundo globalizado, y se nota cada vez más, el videojuego aún aprovecha, como hicieran la literatura, el arte y el cine, las únicas influencias de la región en que se desarrolla. No hablamos solo de inventar mundos, picar códigos y desarrollar historias fantásticas: hablamos de la idiosincrasia del mundo oriental frente al occidental, lo que propicia que el amplio género del rol viva de forma diferente en dos ambientes enmarcados en un mismo globo. Tal vez algún día empecemos a estudiar, del mismo modo que hablamos de literatura rusa o arte árabe, videojuegos nipones en contraposición a su concepción occidental, o videojuegos indios o vietnamitas. En la diferencia está el gusto.

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8 Comments

  1. Hombre, no creo que haya que esperar diez años para encontrar un claro referente que contraponer al rol japonés. Pienso que ese puesto lo pueden ocupar perfectametne y con todos los méritos el subgénero de dungeon crawlers, con sagas como Wizardry, Might & Magic o los primeros Ultima, contemporáneos todos ellos a los primeros Zelda y Dragon Quest.

  2. Lareon Falken

    Como el rol japonés se desarrolló para consolas, tardé años en jugar por primera vez a un Dragon Quest emulado (y mas todavía a un Zelda), así que me cuesta hablar de sus orígenes. Y aunque me he empleado a fondo en la saga Diablo, como juego de rol pues no lo veo. Pero en cuanto a los orígenes del RPG occidental en serio nos vamos al Baldur’s? Eye of the Beholder (los 3), Shadowlands (esencial), Bard’s Tale (la saga), Wizardry: Crusaders of the Dark Savant (aunque hay 6 antes que este). Pero para mi el FUNDAMENTAL es The Dark Heart of Uukrul, con su dificultad demencial, su increible historia e incluso hechizos de uso indeterminado porque su descripción era un poema (los de Fsofth).

  3. Zelda es un juego de aventuras, con exploración y resolución de mazmorras mediante puzzles. Puzzles que con el tiempo se han ido simplificando y reduciendo sus ramificaciones en pos de una mayor linealidad, al menos hasta la llegada de Breath of The Wild, que guarda más similitudes con el título original que con el resto de la franquicia. Tenéis más información al respecto en estos estupendos vídeos de Mark Brown llamados Boss Keys: https://m.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_ul4D6OChdWhsNsYY3NA5B2

    No tiene nada que ver el prototipo de juego de Zelda con el JRPG elaborado por Dragon Quest, Final Fantasy, los primeros Phantasy Star, Megami Tensei, Mother, Tales of o Seiken Densetsu (dejando estos dos últimos a un lado los combates por turnos por otros en tiempo real, pero manteniendo todos los demás apartados definitorios del género como la subida de estadísticas de los personajes jugables, la mejora de equipos mediante la obtención de dinero al derrotar enemigos o la narrativa lineal y guiada).

    Jamás Dragon Quest o Zelda han sido abanderados de la narrativa, hasta DQ IV en 1990 no hubo ningún tipo de esfuerzo a ese nivel en la saga, más allá de la creación de un universo. Fue con este título, pero sobre todo con DQ V, Phantasy Star IV y Final Fantasy IV que se dio una motivación y personalidad marcada a cada personaje, siendo esto depurado y mejorado con FF VI y Chrono Trigger.

    Zelda, aún a día de hoy no llega a esos niveles, porque tampoco lo pretende Nintendo. Y Dragon Quest nunca superó a ese respecto a su quita entrega, con meritorios esfuerzos en DQ VII y VIII, en unos meses veremos qué sucede con el episodio XI.

    Decir que Final Fantasy XV es uno de los mejores capítulos de la franquicia invalida por completo la credibilidad de un articulista que por cómo mezcla conceptos sin ton ni son deja entrever que no conoce mucho el género del que pretende hacer un resumen superficial. Es un juego con una banda sonora espectacular, un combate a lo Kingdom Hearts funcional de no estar tan automatizado, con apartado técnico soberbio pero una narrativa desastrosa, un juego transmedia (película, serie de animación, dlcs…) como servicio que escatima partes de historia haciéndola incomprensible e inconsistente en muchos puntos. Lo cual es una lástima porque tenía un potencial tremendo, pero lo accidentado de su desarrollo deja muy en evidencia sus costuras. Ya solo por eso no podría catalogarse como uno de los mejores, aún siendo a mi parecer un título notable en su conjunto, pero muy por debajo de obras maravillosas como VI, VII, IX, X o Tactics. Aún así no es un mal paso hacia el buen camino tras el despropósito del episodio XIII.

    Estás ignorando sagas occidentales como Might and Magic o Ultima, que datan de la época de los primeros Dragon Quest, para elaborar un recuerdo ficticio sobre que disfrutamos unos diez años antes de Final Fantasy que de Diablo, cuando en realidad no fue hasta 1997 que llegó la saga de rol japonés a Europa con FF VII, casi de forma simultánea al primer Diablo, siendo las entregas FF I y FF IV (rebautizado como II) las primeras en llegar a EEUU en 1990 y 1994, respectivamente.
    Y no, no son el mismo género por mucho que quieras englobarlos en el mismo saco ignorando todos los matices. Lo que las diferencia no es el folclore, son las mecánicas y núcleo jugable estipulado en su programación. Dragon Quest no deja de ser una reimaginación oriental de la fantasía medieval europea.

    No entiendo el propósito o la idea que pretende transmitir el artículo, si fuese tan amable de aclararme este popurrí de datos aleatorios lo agradecería enormemente.

  4. Cuánto siento que tuviera que esperar 10 años hasta que saliera Diablo como verdadero exponente del Rol Occidental. Dejando aparte que en todo caso representará al Action RPG, si hubiera tenido PC en esos diez años anteriores podría haber disfrutado de los Ultima (desde 1981), The Bard’s Tale (Desde 1985), Wizardry (desde 1985), Might and Magic (desde 1986), Wasteland (1988), Eye of the Beholder (1991) entre muchos otros.

  5. Tergiversador de Enredos

    Yo no tenía ni idea de qué eran Zelda o Final Fantasy, y ya llevaba muchas horas de vuelo con los Ultima. Sí que hay exponentes de rol europeo con veinticinco años o más.

  6. Pingback: Gaming de autor – El Sol Revista de Prensa

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