Ocio y Vicio Videojuegos

Un millón de lemmings saltando por un barranco

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Estatua de un lemming en Dundee. Fotografía: stuart anthony (CC).

En 1984, Dave Jones, Mike Dailly, Steve Hammond y Russell Kay, cuatro jóvenes con pinta de empollones y afición por la informática, comenzaron a reunirse en el Kingsway Amateur Computer Club de la ciudad de Dundee, en Escocia, para trastear con sus ordenadores en comuna. El interés por la electrónica y los lenguajes de programación era un hobby que tenía cierta fuerza y bastante lógica en aquella población escocesa: a principios de los ochenta la zona se había convertido en uno de engranajes principales de la informática europea al albergar, en las entrañas de la fábrica de relojes Timex, la producción de los ordenadores ZX Spectrum, unos aparatos con los que un señor llamado Clive Sinclair estaba conquistado el continente. Por esa misma razón, en la propia ciudad y sus alrededores no era especialmente difícil para el ciudadano medio hacerse con alguno de aquellos cacharros con teclas de goma a precio razonable. Dailly, Hammond y Kay asistían a sus reuniones nerds armados con los asequibles Spectrum y un Commodore 64, pero Jones aprovechó un finiquito para saltar a la siguiente generación tecnológica y hacerse con un espectacular Amiga 1000. Una máquina ante la cual el grupo de amigos comenzó a pasar las tardes intentando cerrar la boca mientras asaltaban castillos en Defenders of the Crown, trabajaban el swing en el simulador de golf Leader Board y coloreaban píxeles con el programa de dibujo Deluxe Paint.

La pandilla no tardó en descubrir que era preferible elaborar sus propias aventuras antes que vivir las de otros y pronto nacieron de aquellas reuniones un puñado de pequeños juegos programados por ellos mismos como el arcade Zone Trooper, el machacaladrillos Freek Out y un shoot’em up protagonizado por un ojo que se titulaba (o no) The Game with No Name. Entre los proyectos que se cocían en los ordenadores de los chavales también se encontraba un matamarcianos de confección artesanal y bastante guerrillera: durante su elaboración, el grupo visitó los salones recreativos grabadora en mano para registrar los efectos sonoros de disparos y explosiones en los arcades porque no tenían ni idea de cómo debería sonar una batalla espacial en la pantalla. Aquel juego pasó por diversas encarnaciones hasta convertirse en el definitivo Menace y, gracias a Psygnosis, una distribuidora afincada en Liverpool, acabó aterrizando en las tiendas de ordenadores en el 88. Un estreno comercial que obligó a los chicos a buscar nombre oficial para su empresa, porque hasta entonces se habían hecho llamar Acme, una marca que ya estaba registrada. Finalmente, optaron por llamarse DMA design porque las palabras «Direct Memory Access» eran algo que leían muy a menudo en los manuales de programación del Amiga, pero también porque creían que sonaba bastante molón e interesante. Durante los años posteriores, ya hastiados de que la prensa siempre les preguntase por el significado del nombre, sus miembros asegurarían que las siglas realmente querían decir «Doesn’t Meant Anything» («No significa nada»).

Menace vendió lo suficiente como para rellenar las carteras de los chavales con veinte mil libras, Jones estrenó coche y razonó que, si eran capaces de producir más batallas pixeladas, también sería capaz de ampliar el garaje. En DMA design, ahora instalados en una pequeña oficina que les cedía el dueño de un restaurante de fish & chips, comenzaron a contratar gente para ampliar el equipo y apostaron por seguir haciendo lo que se les daba bien: en el 89 plantaron en el mercado otro juego, Blood Money, donde abundaban los proyectiles y los aliens con mala hostia. Se trataba de un nuevo matamarcianos, muy inspirado en el estilo de juego y la estética cuca del japones Mr. Heli, que proponía al jugador sobrevivir a cuatro niveles diferentes (un mundo metálico, uno acuático, otro helado y, finalmente, uno dominado por el fuego) tomando el control de cuatro avatares distintos (una nave, un submarino, un astronauta y un jet). Blood Money era muy profesional en el apartado técnico y muy agradable a la vista, detalles que ayudaron a vender cuarenta mil unidades y provocaron que sus creadores comenzasen a planear un futuro donde los genocidios en masa de especies alienígenas les asegurasen la pensión. Y, entonces, un lemming de píxeles escasos se cruzó en su camino.

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DMA design rescató del mostrador de un McDonald’s a Scott Johnson, un chico con talento para esculpir píxeles, y lo colocó ante un ordenador para comenzar a dibujar los gráficos de la próxima creación de la compañía, un arcade llamado Walker donde el jugador comandaría un robot bípedo que aniquilaba tanques, helicópteros y humanos minúsculos en un mundo posapocalíptico. A la hora de dibujar a estos últimos, Johnson diseño unos personajes de 16 x 16 píxeles y Mike Dailly se convirtió en el primer varón de la historia que compitió con otro por tener algo más pequeño: aseguró que sería capaz de fabricar gráficos de hombrecillos en la mitad de espacio que utilizaba Johnson. Y lo logró al condensar en 8 x 10 píxeles la animación de un monigote de pelo azulado caminado eternamente (a la izquierda en este gif). Una hora más tarde, y con el único objetivo de echarse unas risas, Dailly había bosquejado en la pantalla del ordenador una escena repleta de aquellos hombrecillos haciendo trekking de manera incansable y muriendo de maneras ridículas, chafados por una pesa de diez toneladas y volatilizados por un disparo de un cañón. Gary Timmons, otro miembro del equipo que andaba cerca, observó aquella pequeña obra de arte repleta de monigotes maltratados y decidió mejorarla añadiendo más elementos que masticasen y chafasen a los enanos de mechones azulados y puliendo la animación de caminar para hacerla menos rígida. El resultado final, un mural animado de muertes cómicas y coloridas, maravilló al resto de miembros del equipo y uno de ellos, Russell Kay, señaló a la pantalla y dijo: «Ahí hay un juego», sin saber aún hasta qué punto estaba en lo cierto.

El equipo agarró las animaciones más saladas de aquellos personajes, a los que Kay ya había bautizado como lemmings, para vestirlos de azul, aclarar su piel hasta el naranja pálido y teñirles el pelo de verde. Una selección de colores condicionada por tener que ajustarse a la paleta EGA que utilizaban los ordenadores de la época. Kay localizó en un cajón una rutina descartada del juego Blood Money, un método para que los proyectiles ofensivos de la nave recorriesen el contorno del paisaje, y la utilizó para enseñar a sus lemmings a caminar sobre las pinceladas digitales que conformaban los escenarios, orquestando así una pequeña demo técnica donde cien de aquellos lemmings transitaban incansables por un escarpado escenario.

Primera demo técnica con lemmings en movimiento:

Tras un proyecto fallido, un cartucho para el ordenador Amiga, Jones decidió centrar todos los esfuerzos en el destino de los minúsculos caminantes y trazó junto a su equipo la idea base de un juego construido en torno a ellos. En cada pantalla una manada de lemmings haría acto de presencia cayendo del cielo a través de una trampilla para a continuación caminar agilipollados por escenarios llenos de peligros sin tener muy en cuenta la propia integridad física. El objetivo del jugador era conducir al mayor número de aquellos insensatos hasta la salida del nivel, valiéndose de ocho habilidades diferentes, representadas por iconos en la pantalla, que era posible asignar a los lemmings: escalador (permitía al lemming trepar por cualquier superficie vertical), flotador (otorgaba al lemming un paraguas para que al abrirlo pudiese caer desde las alturas sin hacerse daño), bomba (convertía al lemming en una bomba con patas con cuenta atrás incluida), bloqueador (permitía al lemming cortar el paso del resto de sus compañeros), constructor (daba la posibilidad de edificar escaleras con doce baldosas), golpeador (convertía al lemming en un cafre que creaba túneles horizontales a base de puñetazos), minero (armaba al lemming con un pico para horadar galerías en diagonal) y el excavador (otorgaba el don de cavar agujeros en vertical). La gracia del juego estaba en idear una estrategia para escapar de cada uno de los niveles, rellenos de trampas mortales y diversos peligros, a base de hacer uso de las habilidades de los lemmings (limitadas en cada fase) combinándolas de diferentes maneras: en ocasiones era necesario asignar más de una habilidad al mismo lemming y en otras solo era posible ganar coordinando minuciosamente, y con mucho estrés de por medio, el trabajo de varios de ellos. La estrategia siempre se basaba en tratar de economizar el uso de aquellos poderes y evitar los suicidios en masa.

Timmons se dedicó a crear las animaciones de los pequeños imprudentes de pelo verde, Scott diseñó los escenarios principales y finalmente todo el equipo convirtió aquello en una gigantesca partida de ajedrez: la naturaleza del editor del propio juego, que era básicamente un programa de dibujo al estilo del famoso Deluxe Paint, hacía que diseñar niveles fuese tan sencillo como dibujar el escenario y fijar la cantidad de habilidades a utilizar. Aquello propició que Timmons, Dailly y Scott se pasasen las tardes diseñando niveles diabólicos para retar a sus compañeros a salvar a la mayor cantidad posible de lemmings en los mismos, convirtiendo el pique por ganar al resto del equipo en la principal motivación del trabajo. Los niveles de Timmons eran minimalistas y sus títulos estaban plagados de referencias pop, Scott optaba por convertir sus fases en estampas artísticas y Dailly diseñaba mundos gigantescos y ocultaba en sus títulos pistas para superarlos. Cuando se dieron cuenta ya tenían el juego hecho, y tan solo necesitaron añadir niveles más asequibles para que los jugadores no se arrancasen los pelos al enfrentarse a las maldades que ellos llevaban meses puliendo para putearse. Al juego se le añadieron melodías clásicas para esquivar el pagar copyrights (inicialmente llevaba música plagiada de series como Mission: Impossible o El equipo A) y gracias a ello los lemmings desfilaron hacia su muerte al ritmo del Orfeo en los infiernos de Jacques Offenbach, Sonata para piano n.º 11 de Mozart, El cascanueces y El lago de los cisnes de Chaikovski, Sonata para piano n.º 2 de Chopin o el Coro nupcial de Wagner, junto a otras melodías del folclore popular como Ten Green Bottles.

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Cuando Lemmings salió a la venta  en 1991 lo hizo con un reclamo publicitario que rezaba: «No nos responsabilizamos de las pérdidas de cordura, sueño o cabello», y su tremenda originalidad junto a lo fascinante del reto lo convirtió en un éxito instantáneo. En DMA design habían inventado un nuevo tipo de estrategia que convertía al jugador en un dios responsable de una camada de patosos, y los jugadores disfrutaban salvando vidas en un videojuego cuando lo normal en el medio era hacer lo contrario: «En un mundo donde lo habitual es matar cosas, nuestro juego le dio la vuelta a todo. No sabíamos si iba a ser bueno o malo, pero estábamos convencidos de que sería diferente». Aunque lo cierto es que existía algo cómico e hipnótico en contemplar lemmings siendo triturados, abrasados y aniquilados por las diversas trampas de su entorno, e incluso resultaba especialmente divertido ver cómo se convertían en bombas que explotaban agujereando el escenario entre una lluvia de píxeles. Cuando el juego salió a la venta comenzó a coleccionar puntuaciones perfectas en la prensa especializada y vendió más de cincuenta mil copias en su primer día; acabó trasladándose a más de treinta plataformas diferentes y vendiendo toneladas en cada una de ellas. A los dieciocho meses, los lemmings habían generado más de un millón y medio de libras, y durante los quince años posteriores las nuevas encarnaciones del juego continuaron vendiéndose sin problemas. En actualidad, y aunque realmente hace tiempo que se ha perdido la cuenta, se estima que en total se han despachado más de veinte millones de copias de Lemmings. No estaba mal para el proyecto de un año realizado por un pequeño equipo de amigos que nunca hubiesen intuido que aquel monigote de 8 x 10 píxeles tan gracioso fuese a levantar un imperio a base de pequeños pasitos.

El éxito descomunal propició ampliaciones que añadieron más niveles al juego primigenio: Oh no! More Lemmings, Christmas Lemmings 93 y Christmas Lemmings 94. Pero también varias secuelas y spin-offs que nunca llegarían a superar en fama al original: Lemmings 2 apostó por hacer lo mismo a lo bestia y se ahogó en sus ambiciones al añadir decenas de nuevas habilidades, repartidas entre doce tribus diferentes de lemmings, que saturaban al jugador. All New World of Lemmings llegó como una tercera parte realizada con desgana por una DMA que estaba a punto de abandonar la franquicia tras acabar saturados de mudar a los pequeñajos suicidas a otros sistemas. 3D Lemmings complicaba las cosas añadiendo una tercera dimensión molesta, Lemmings Revolution convirtió el campo del juego en un cilindro, y tanto Lemmings Paintball como The Adventures of Lomax se alejaron de la fórmula inicial para fabricar entretenimientos de acción y plataformas respectivamente. Entre tanto, otras compañías tomaron nota y se dedicaron desde aquellos noventa a salpicar de tanto en tanto el mercado con clones de Lemmings: The humans, Troddlers, el convenientemente titulado Clones, Pingus, MouseCraft o Flockers calcaron la premisa de la creación de DMA en beneficio propio. Al mismo tiempo, los Lemmings sirvieron de inspiración para otros géneros como el de la estrategia en tiempo real (el Warcraft original o la saga Command & Conquer) y llegaron a ser homenajeados en el Mundodisco de Terry Pratchett: en la novela Tiempos interesantes aparece un ejército de golems controlados mediante iconos. En la ciudad de Dundee, en el tramo de la Perth Road que cruza por delante de la zona universitaria, el visitante atento puede localizar un trío de pequeñas esculturas metálicas trepando por una columna hasta su cima. Si se fija bien, descubrirá que son las efigies de tres lemmings escalando para otear el horizonte, sobreviviendo a todos sus compañeros caídos.

A DMA no le fue mal; aunque Lemmings eclipsó durante un tiempo al resto de sus productos, la compañía sacó algunos juegos más (Walker, una conversión de Shadow of the Beast, Hired Guns y Unirally) antes de lanzarse a elaborar un nuevo proyecto protagonizado por personajes minúsculos, un videojuego sin demasiadas aspiraciones llamado Grand Theft Auto. Pero eso ya es otra historia.

Estatua de un lemming en Dundee. Fotografía: stuart anthony (CC).

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11 Comments

  1. Tergiversador de Enredos

    Mi primer gran amor en esto de los videojuegos de PC. Las horas que dediqué a salvar a estos mamones… uff, incontables.
    Que tire la primera piedra quien haya jugado al Lemmings y nunca decidiera reventarlos a todos por el puro placer de verlos explotar ordenadamente…

  2. Rafa Risueño

    En tiempos modernos ha aparecido un clon del sistema de Lemmings realizado fantásticamente bien, con gusto y originalidad.
    Se llama Zombie Night Terror y como os podéis imaginar en esta ocasión los lemmings son zombies que devoran a cuanto humano se plante por su linea de visión. Pese al hartazgo del tema zombie, el tema encaja a la perfección en la mecánica lemmings y los niveles son variados y bien diseñados.

  3. Qué buen artículo de divulgación! Y narrado con ese halo de misterio. Gracias

  4. Muy bueno el artículo. Pero podríais cambiar el link de «un mural animado»; no parece que al tipo le haga mucha gracia el link.

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  7. Felicidades, gran artículo.

  8. Juanjo

    Que gran juego, y que gran articulo, felicidades al autor

  9. Pingback: Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (1) - Jot Down Cultural Magazine

  10. Pingback: Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (1) - Hecho en California con Marcos Gutierrez

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