Jot Down para PlayStation
El tatarabuelo de los videojuegos
El físico William Higginbotham talló su nombre en la historia de la humanidad durante la Segunda Guerra Mundial al formar parte del Proyecto Manhattan, un all-star de científicos ilustres culpable de la fabricación de la bomba atómica. Higginbotham comandó a un equipo de técnicos encargados de diseñar los instrumentos de ignición y medición del artefacto, pero también diseñó personalmente el radar que utilizaría el bombardero Enola Gay durante su infausta travesía hasta Hiroshima. Cuando el físico comprobó las consecuencias de la bomba nuclear, quedó aterrorizado de por vida y optó por saltar a la grada contraria y convertirse en uno de los primeros y más importantes activistas antinucleares.
Años más tarde, Higginbotham se metió a trabajar en el Laboratorio Nacional de Brookhaven y se tropezó con un ordenador analógico (el Donner Model 30) que prometía calcular trayectorias de objetos proyectados teniendo en cuenta detalles como la resistencia del viento. Intuyendo que allí dentro podía habitar un juego, el hombre conectó el vetusto computador a un osciloscopio, diseñó un par de periféricos a modo de prehistóricos pads compuestos cada uno por un pomo giratorio y un botón, y elaboró un pequeño programa al que llamaría Tennis for Two donde se simulaba un partido de tenis. Se trataba de un divertimento extremadamente simple que permitía a dos jugadores enfrentarse en una pista de tenis muy minimalista, dibujada de perfil con un par de líneas, estableciendo el ángulo de los golpes que propinaban a la bola.
Durante la exhibición de 1958, un acto abierto al público y organizado por el laboratorio para demostrar que la ciencia no era cosa de gente amuermada, Higginbotham plantó su Tennis for Two en un puesto y contempló cómo todos los visitantes comenzaban a hacer cola para echar una partida a dobles en aquel novedoso aparato. Al año siguiente el físico volvió a llevar su deporte digital a la expo, actualizado con una opción que permitía simular gravedades como las de la Luna o Júpiter, y se convirtió de nuevo en el cacharro más exitoso y solicitado del evento. Al finalizar la exposición, aquel protovideojuego se desmontó para utilizar sus componentes en experimentos más prácticos y Higginbotham no le dio más vueltas al asunto ni se molestó en patentar el juguete. El físico, sin saberlo, se acababa de convertir en uno de los abuelos del videojuego y sus pachangas virtuales se habían adelantado años a la industria del entretenimiento. Lo importante de todo esto es que aquel Tennis for Two, considerado por muchos el primer videojuego de la historia, nació teniendo algo muy claro: que jugar en compañía era lo verdaderamente divertido.
Historia de juego
Una docena de años después una pelota de tenis volvió a rebotar en una pantalla inaugurando el nacimiento oficial de los videojuegos: Pong aterrizó en forma de máquina recreativa en 1972 y arrasó mundialmente. El truco para el éxito no habitaba tan solo en lo hipnótico de participar en un torneo de ping-pong digital, sino en el alma comunitaria del artefacto. La cabina de juego disponía de dos controles que permitían a una pareja de personas enfrentarse a cazar rebotes y colar goles al oponente. En el ámbito de un bar, el hábitat donde se instaló inicialmente la máquina, aquello se convirtió en un potente lubricante social: al ser posible jugar utilizando una sola mano, los participantes podían usar la otra para interactuar con los parroquianos que se agolpaban a su alrededor, proporcionar collejas al oponente o simplemente sujetar el vaso sin perder de vista la partida.
La popularidad del juego creció tanto como para que la gente visitase las tabernas con el único objetivo de plantarse ante la máquina y encontrar oponentes dignos con los que enfrentarse en el mundo digital. Los videojuegos acababan de llegar demostrando que no tenían por qué conformarse con ser experiencias individuales y se sabían capaces de acumular a gente frente a la pantalla para erigir entretenimientos comunitarios. Aquel ambiente se asentaría durante los años posteriores en los locales dedicados a las máquinas recreativas, centros de ocio que acumularon arcades, joysticks torcidos y botones chamuscados, espacios donde la gracia estaba tanto en asomarse a juegos que era imposible experimentar de otro modo como en convivir entre una feligresía extraña y variada que se apilaba expectante tras las espaldas de los jugadores y hacía cola, con las monedas para la partida alineadas sobre el mueble de la máquina, esperando su turno para participar.
La edad de oro de las máquinas arcade comenzó a gestarse a finales de los setenta, entró en ebullición durante los ochenta y sobrevivió como pudo, con un pequeño repunte al estrenar los noventa, hasta que PlayStation se presentó oficialmente y obligó a los salones recreativos a bajar la persiana al trasladar la experiencia al salón de casa con los por entonces novedosos 32 bits y sus juegos empaquetados en discos compactos. El usuario salió ganando en potencia y disponibilidad, pero se perdió en el camino el entrañable factor social de tener a una marabunta de gente jaleando a tu alrededor en un local de salubridad discutible.
El nuevo salón recreativo
La quinta generación de consolas domésticas que comandó la gris de Sony estableció el juego como entretenimiento respetable de la edad adulta y facilitó el depurar el componente social: seguía siendo posible jugar entre amigos, pero ahora cada uno se traía a los suyos propios y para sentirse arropado por el calor humano ya no era necesario batallar con pandillas incívicas, merendar codazos de desconocidos, absorber la humareda de cigarros ajenos o soportar alborotos provocados por extraños. De repente, el juego en grupo y social liderado por el concepto de party game se convirtió en algo necesario que buscaba ir más allá del pad de la consola y explorar nuevos retos que reunieran a rebaños de amigos con ganas de competir festivamente.
La franquicia Buzz! convirtió los hogares en platós de televisión donde acontecían concursos de preguntas y respuestas a los que los jugadores se enfrentaban empuñando un periférico especial, un mando presidido por un gran pulsador rojo acompañado de cuatro pequeños botones de colores, con el que contestar las preguntas de un charlatán maestro de ceremonias de tupé rubio. Guitar Hero y Rock Band apostaron por lanzar a las manos de los participantes instrumentos de plástico con los que poder destrozar virtualmente las canciones favoritas de cada uno, convirtiendo a los usuarios en integrantes de sus propias bandas de rock y pop. Singstar optó también por el periférico musical al proponer entonar aferrándose a unos micrófonos, reinventando el karaoke como un videojuego moderno en el que encajar el tono sin desafinar era algo que regaba con puntos al jugador. Just Dance 3 aterrizó en la tercera encarnación de la máquina de Sony entre siluetas de neón y valiéndose de la detección de movimiento de otro periférico especial, el PlayStation Move, para desatar el bailoteo como elemento principal de las partidas y lograr coordinar a amigos en coreografías al ritmo de hits musicales.
PlayLink: el regreso del juego social
En 2017 el concepto de juego social en la familia lúdica de Sony se somete a una remodelación que opta por librarse del peso de los periféricos disparatados: PlayLink. Una serie de títulos para PlayStation 4 que se ahorran el engorro de los juguetes de plástico al hacer uso de los omnipresentes smartphones y tablets contemporáneos. Una propuesta confeccionada con la idea de ser accesible para todo el mundo, no requiere de experiencia previa con videojuegos y utiliza el dispositivo móvil de manera intuitiva y de ejecución sencilla: solo es necesario tener el móvil a mano, descargar la app de cada juego en cuestión (desde Google Play Store o Apple App Store) y conectar el smartphone a la PS4 (aprovechando la red wifi por la que navegue la consola o utilizando la propia PlayStation como punto de acceso wifi).
PlayLink se estrena oficialmente a través de cuatro títulos que abarcan todo tipo de público, desde el infantil hasta el más adulto y maduro, con un precio de salida bastante ajustado, en los 19,99€, ganas de recuperar el carácter social de sus antecesores más exitosos e intención de proponer nuevos enfoques. Saber es poder hereda el espíritu (y el presentador con tupé imposible) de concursos virtuales pretéritos y presenta un programa de preguntas y respuestas con avatares llamativos (entre los que se encuentran vaqueras, chavales góticos, astronautas o gente embutida en un disfraz de perrito caliente, el elenco habitual en acontecimientos de este tipo), selfies, conspiraciones entre los participantes y una gigantesca pirámide del conocimiento que es necesario escalar para triunfar. SingStar Celebration reinventa la franquicia de juegos musicales sustituyendo sus micrófonos por smarthpones, enarbolando treinta clásicos del pop y permitiendo a ocho jugadores competir entonando o enredarse cantando a dúo. ¡Has sido tú! arriesga más al proponer indagar en lo que piensan unos amigos de otros a base de una serie de preguntas delirantes, retos de dibujo sobre fotos ajenas, galerías de muecas y selfies distorsionados hasta la caricatura. E Intenciones ocultas es el título más llamativo para el jugador clásico de consola, un thriller policiaco desarrollado por Supermassive Games (responsables de otro videojuego con alma de película, el muy interesante Until Dawn) donde uno o varios jugadores se encargan de guiar a la detective de homicidios Becky Marney y la fiscal del distrito Felicity Graves en el caso de un asesino en serie conocido como el Trampero. Un juego que utiliza la segunda pantalla para proponer objetivos a los jugadores (los llamados planes ocultos) y, sobre todo, gestionar la toma de decisiones, acciones que derivan la historia por un camino u otro y pueden acabar condenando a todos los protagonistas a cultivar malvas o resolviendo el crimen con el reparto vivo y coleando.
El juego social reinventado en la época moderna y encabezado por esta avanzadilla de cuatro títulos a los que se incorporarán más aventuras en el futuro: Frantics, un campeonato de minijuegos protagonizados por animales moldeados a base de arcilla virtual, ya ha anunciado que está dispuesto a llegar en 2018.
Descubre una nueva forma de jugar con PlayLink.