Cierra los ojos. Nos oye. Sabe que estamos aquí. ¡Cuidado! ¡No le des la espalda! Busca las runas, las runas te marcan el camino. ¡Senua! No podrás salvarle, no podrás…
En la mente de Senua, las voces se contradicen: discuten entre sí; algunas avisan de los movimientos enemigos, otras dan pistas falsas. La guerrera celta se adentra en el territorio diezmado por los enemigos vikingos, llevando como única guía su espada, la calavera de su amado colgada al cinto… y su enfermedad. Las voces la torturan como torturan al jugador, rompiendo continuamente la cuarta pared; rodeándole, susurrándole.
El camino de Senua está marcado por el sufrimiento.
Hellblade Senua’s Sacrifice (Ninja Theory) es el videojuego que ha revolucionado el mercado este verano. Pocos lo esperaban; muchos lo abanderan ahora como una obra maestra. A Senua, su protagonista, podríamos catalogarla como uno de los mejores personajes femeninos en un videojuego por muchas razones: por su profundidad, por su dureza, por su fragilidad, por no poder ser reemplazada ni olvidada. Por su búsqueda. Por su dolor. Ninja Theory, responsables del juego y con sede en Cambridge (Inglaterra), se propusieron lanzar un videojuego independiente, sin apoyo de ninguna productora, pero con valores de una superproducción. Y atacando un tema que no se ha tocado en el mundo del entretenimiento digital: la psicosis y la enfermedad mental.
La psicosis es una enfermedad marcada por la pérdida de contacto con la realidad. Sus características van desde las alucinaciones a los delirios y los problemas sociales. Una enfermedad que, desde tiempos remotos, se trató como un estigma. La locura, el enemigo invisible. Hoy día la psicosis afecta, según la Organización Mundial de la Salud, a más de veintiúnn millones de personas en el mundo. Esto, ahora. Imagina un tiempo en que se desconocía lo que era. En que los que decían escuchar voces y ver cosas que no existían eran tratados como herejes: quemados en hogueras, tildados de siervos de designios malignos. Abandonados a su suerte, en el mejor de los casos. Tiempos de soledad y dolor. En ese tiempo vive nuestra guerrera celta, afectada por un mal que le provoca alucinaciones, que le hace oír voces que la acompañan en su búsqueda. Y esta no es otra que la búsqueda del amor: adentrarse en el Helheim, el infierno vikingo, para reclamar el alma de su amado, sacrificado a los dioses nórdicos. Y, como prenda, lleva su calavera. Como sacrificio, su propia vida y su alma.
Al que no lo ha jugado, es difícil explicarle la sensación. Ninja Theory se ha esforzado en plasmar la psicosis, renunciando a algunos aspectos mecánicos del juego en pos de visibilizar una enfermedad real. Para ello ha contado con expertos psicólogos y un equipo de personas afectadas por esta dolencia mental. El trayecto de dos años de investigación y desarrollo han dado como resultado la mayor aproximación de una obra visual a una enfermedad mental. Gracias a la tecnología de audio binaural, una técnica que busca, mediante la difusión de una determinada frecuencia de ondas, incidir en el organismo a través del sonido, se ha podido recrear con pasmosa veracidad la sensación de escuchar sonidos que solo están dentro de la mente. Envolvente, sobrecogedor: con este sistema nos llegan las voces que pueblan la mente de Senua. Las voces que la atacan, que la animan, que la advierten del peligro, que se ríen de su misión. Que interpelan al propio jugador. Que ignoran esa cuarta pared gracias a la que nos sentimos a salvo.
Tameem Antoniades, director del juego, quiso recrear una época real, un contexto y folclore históricos, y rodearlos de magia. De mitología. De alucinaciones. En el documental que acompaña al lanzamiento del juego, explica: «La historia de Hellblade está basada en el descubrimiento de una deidad celta llamada Senua. Una deidad desconocida». Para recrear este contexto histórico se ha contado también con la ayuda de expertos. La exactitud fue la bandera en un juego en el que nos enfrentamos con demonios creados por la mente de la protagonista; en que nos adentramos en el infierno para rescatar al amado. La realidad y la ficción pierden pues sus límites en una moderna Divina comedia que pilló por sorpresa a la industria con su lanzamiento en el mes de julio de este año.
Jugar a Hellblade Senua’s Sacrifice supone adentrarse en uno de esos mundos en que la industria del videojuego se aventura de vez en cuando: olvidándose de matar a muñecos en 3D y de escenas espectaculares. Este es un viaje narrativo e introspectivo. El viaje a la mente de una mujer. De una guerrera. Sorprendente como pocos. Y para recrear a Senua, Ninja Theory eligió darle vida a través de la técnica de captura de movimiento y captura facial, algo que ya vimos con sorprendentes resultados en otras producciones como en Beyond Two Souls (Quantic Dream) con Ellen Page y Willem Dafoe. Melina Juergens (Alemania) ha sido la actriz encargada de ponerle rostro, voz y cuerpo a la guerrera celta. Hemos podido charlar con ella mientras continúa con la gira promocional del videojuego para que nos hable del proceso creativo de dar vida a un personaje afectado de psicosis:
Lo primero, enhorabuena por tu asombrosa interpretación y por Hellblade Senua’s Sacrifice, un juego sobresaliente. La primera pregunta es: ¿qué puedes contarnos sobre Senua, el personaje que interpretas?
Muchas gracias, me alegro de que lo hayas disfrutado. Senua es una guerrera celta en una misión onírica en el inframundo nórdico para salvar el alma de su amado, Dillion. Fue sacrificado a los dioses vikingos, lo que la traumatizó profundamente. Aunque Senua padece de psicosis, lo que le provoca oír voces y tener visiones. Es un personaje fuerte, pero al mismo tiempo vulnerable; crudo y real. Creo que la gente conectará con ella.
¿Esta es la primera vez que participas como actriz en un videojuego?
Sí, nunca había probado a actuar antes y nunca lo había considerado. Sufro de problemas de ansiedad, por lo que me resulta muy difícil actuar delante de gente. Fue un reto para mí. Ya que no tengo nociones de actuación, Tam (Tameen Antoniades, director del juego) y yo decidimos qué método podría funcionar mejor. Muchas de las emociones que ves en el juego fueron reales, sacadas de situaciones reales que he experimentado.
¿Cómo te has preparado físicamente para el papel?
Cuando me dijeron que Ninja Theory quería escanear todo mi cuerpo me tuve que poner en forma muy rápido. Tuve una estricta dieta de ocho semanas y entrenamiento personal, incluyendo ejercicios de levantamiento de peso y artes marciales. Aquellas ocho semanas fueron muy duras, porque me encanta comer. Me encantan la pizza y la pasta, pero no se me permitía ni probarlas. Lloré un par de veces cuando veía a otros comer [risas]. Cuando el escaneado del cuerpo fue bien me sentí muy aliviada.
Senua padece psicosis, ¿cómo has enfocado interpretar a un personaje con esta enfermedad? ¿Has recibido asesoramiento por parte de profesionales?
Tuve la oportunidad de conocer a un grupo de gente en recuperación por distintas dolencias mentales. Me explicaron en detalle cómo se siente escuchar voces y tener visiones, y cómo interactúan ellos con esas voces. También trabajamos con un profesor de neurociencia que me enseñó muchísimo sobre el tema. Tras formar parte de estas reuniones, y combinado con experiencias personales, me sentí preparada para afrontar el papel y transmitir las experiencias de esta gente de una forma respetuosa y realista.
¿Fue de alguna manera perturbador interpretar a alguien con esta enfermedad?
Es un tema delicado y no fue fácil para mí. Tuve que volver a vivir ciertas experiencias traumáticas con las que afloraron sentimientos, pero mereció la pena. Estoy orgullosa de formar parte de algo que ayuda a eliminar los estigmas de las enfermedades mentales. Es algo importante para mí y quiero que la gente que sufre enfermedades mentales sepan que no están solos y que no deberían avergonzarse de hablar de ello.
Estamos ante uno de los mejores personajes femeninos que se han escrito en un videojuego, ¿crees que la industria por fin puede ofrecernos mujeres reales y fuertes?
No creo que sea importante que Senua sea una mujer. Es más importante que tengamos personajes humanos que se sientan como personas reales.
¿Cuánto te has documentado tú o el equipo sobre el mundo celta y vikingo para desarrollar el juego e interpretar a Senua?
Tameem y el equipo de Hellblade hicieron un gran trabajo de investigación junto a un profesor de historia celta y nórdica de la Universidad de Cambridge para asegurarse de que los detalles de los mitos y culturas eran correctos.
¿Hay esperanzas de una secuela?
Ojalá: es una experiencia única y vital, y me ha hecho conocer a gente maravillosa. Me encantaría continuar interpretando a Senua y ver al personaje crecer.
¿Has probado el juego tras su lanzamiento? ¿Qué te ha parecido el resultado?
Pasé una noche en la oficina con mi perro y comida basura jugando. Ya que soy también editora de vídeo en Ninja Theory, ya había visto muchas de las escenas, pero jugarlo tomando mis propias decisiones y en su contexto ha sido una experiencia completamente diferente. Ver y escuchar el resultado final me produjo verdaderas pesadillas. Todo el mundo hizo un trabajo maravilloso y me siento muy orgullosa de nuestro equipo en Ninja Theory.
El videojuego aún parece tener que demostrar que no es una cosa de niños. Desde que consiguiera salir de la sección de niños y juguetes en los centros comerciales, hasta que se ha propuesto hablar de temas tan sensibles como la enfermedad mental, la pérdida de los seres queridos o el amor, todavía hay quien lo ve algo frívolo. Un divertimento. Juegos como Hellblade Senua’s Sacrifice, por la atención hacia el detalle histórico, por la exactitud clínica y por la espectacularidad, sin olvidarse del jugador, nos recuerdan que aún queda mucho camino por explorar en la senda digital. Estamos ante el primer juego en retratar con exactitud clínica una enfermedad mental, ¿cuál será el siguiente paso?
Solo el tiempo lo sabe.
Sí, muy interesante y tal… Lamentablemente, como juego es un walking simulator terriblemente aburrido, con algún combate también aburrido por el medio.
No creo que este sea el mejor medio para aprovechar una historia así, sinceramente. Los videojuegos se JUEGAN, y darle adelante en el mando y tocar cuatro botones no es jugar. Llamadlo historia interactiva si queréis, pero juego como tal, lo es muy justito. Lo abandoné a la hora escasa de partida.
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