Ocio y Vicio Videojuegos

No sin mi Amstrad

Fotografía: Jelena Arsic

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La Abadía del Crimen en una Toad Time Machine, retroconsola all-in-one con consolas y microordenadores de los setenta, ochenta y noventa.

Si me hubiesen dicho de niño que en 2017 no iríamos de vacaciones a la luna pero que asistiría a campeonatos organizados de Barbarian, igual hubiera firmado. Eso es lo primero que me encontré según llegué al encuentro de Amstrad Eterno 2017: Un torneo del Barbarian. Un videojuego de peleas, como pudo ser luego el Street Fighter, entre dos Conan con espadas, pero que se hizo famoso en su día porque le podías cortar la cabeza al rival, y viceversa, y brotaba un chorro de sangre. Eso que fue luego normal en el Mortal Kombat, por ejemplo, cuando lo veías en los ochenta te hacía más ilusión que un donut de azúcar.

En esta jornada en honor al viejo Amstrad, por la mañana habían tenido también un campeonato de Emilio Butragueño Fútbol y el año anterior uno de Fernando Martín Basket Master, que es un juego que a dobles todavía sigue molando. Igual que el Barbarian, es perfectamente válido treinta años después de su salida al mercado para jugar contra un amigo. Creo que incluso la posibilidad de llegar a las manos compitiendo a unos de estos dos es superior a la que se puede alcanzar con los modernos artefactos actuales.

De todas formas, la programación de juegos en 8 bits no es una lengua muerta. En los estands de Amstrad Eterno me encontré con Javier García Navarro. Estaba al lado de una parodia del famoso anuncio de champú anticaspa, pero con los colores de Podemos. Era la promoción del juego que programó hace un par de años con unos colegas, el Adiós a la casta, que tiene como protagonista al señor Iglesias Turrión: «El juego —me explica— son dos partes, en una tienes que recoger todos los votos de los indecisos hasta conseguir matar al boss, que es Rodrigo Rata. Y en el segundo tienes que lograr carisma para ganar las elecciones hasta enfrentarte a otro boss…que no me acuerdo quién es ahora mismo [risas]».

Es un tema de actualidad, puede hacer gracia a un público joven, pero solo lo han programado para CPC y sus viejos adictos, ¿por qué?: «Hicimos uno para Windows, pero no lo hemos sacado. Al final Amstrad es lo que sabemos programar, yo en los ochenta hice el Sabrina y el Ormuz. El Adiós a la casta se lo han descargado unas mil personas, es un nicho muy pequeño, hacemos esto solo por divertirnos y sin ánimo de lucro. Por las risas. En el grupo, que nos llamamos 4MHz, la velocidad que tenía el Z80, somos un grafista, un músico y yo de programador. Y estamos repartidos. Uno es de Málaga, otro de Ibiza y yo de Madrid, nos comunicamos por WhatsApp y de hecho casi ni nos conocemos en persona».

Por algún motivo, el nombre de Javier está unido al de personajes que lo petan en los medios. Él es conocido, como ha dicho, porque en los ochenta pasó el videojuego Sabrina de Spectrum a Amstrad. Iber Soft le prometió cien mil pesetas de la época por hacerlo, aunque luego solo le dio setenta mil por el retraso. Para un adolescente de Moratalaz que programaba al llegar de marcha con sus amigos, tal y como cuenta en sus charlas de retroinformática, no estaba nada mal el curro.

Estos dos videojuegos aludidos, el Sabrina y el Barbarian, sirven para introducir una de las charlas más interesantes que tuvo lugar en el encuentro, la de los diseñadores de portadas. En el caso del Sabrina, por motivos obvios, en los anuncios del juego se explotaban las curvas de la cantante. Así como durante la partida la protagonista iba repartiendo tetazos, entre otros golpes, a sus enemigos. No en vano, que a esa mujer se le hubiera salido una teta en una gala de Nochevieja marcó a varias generaciones y fue un hito con el que todavía seguimos martilleando los ancianos. Pero en el Barbarian, ¿por qué había tetas enormes en la portada?

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Javier García Navarro. En los ochenta pasó el Sabrina a Amstrad; ahora, con su grupo 4Mhz ha programado el Adiós a la casta sobre Pablo Iglesias.

En su primera versión solo se podía jugar con el personaje masculino —no así en el II—, que tenía que rescatar a la princesa Mariana. Tanto en la portada como en los anuncios, esta mujer no difería de lo que podía encontrarse uno en una película porno de la época. Y hubo caso más sangrantes aún, como el del Game Over de Dinamic. Durante el juego no aparecía mujer alguna, había robots, ogros, hasta canguros, pero ni una sola tía. Sin embargo, en la portada aparecía una marcando pezones que causó conmoción en la sociedad de la época.

Fernando San Gregorio, diseñador de portadas como la del Míchel Fútbol Master, Aspar o Double Dragon, comentó en su charla que muchas veces le pedían que dibujase una modelo femenina en mitad de la portada. Algo que le incomodaba por el sexismo, pero sobre todo porque la mayor parte de las veces no tenía absolutamente nada que ver con el juego y artísticamente le resultaba un estorbo, «un pegote», dijo.

Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft, comentó a continuación que si este asunto ha llegado a ser un topicazo en la actualidad es precisamente por el abuso que se hizo de ese recurso en su día, dibujando despampanantes heroínas o chicas que había que salvar en paños menores. Eran las propias compañías las que buscaban de este modo «hacer ruido», explicó, ya fuese por el impacto que causaba la chica, o porque en países como en Inglaterra se las podían censurar, lo cual le daba todavía más publicidad al videojuego.

Le acompañaba a su lado el gran Juan Giménez, dibujante argentino de cómics, autor de obras de arte de la ciencia ficción como El cuarto poder, o La casta de los Metabarones con Jodorowsky —un dibujo este muy por encima de la calidad del guion, para mi gusto— y de portadas de juegos como la de Mutan Zone o el Sol Negro de Opera Soft. Giménez dijo que en el mercado de los cómics siempre fue tres cuartos de lo mismo. Para vender, todo hombre debía aparecer con un desarrollo muscular y toda mujer con atributos sobredimensionados. El caso de los videojuegos no difería de la batalla de portadas que sucedía en el escaparate del quiosco: «Si ponías una tía, aunque luego no se entendiera qué es lo que era el juego, no importaba, funcionaba». De hecho, añadió, no recuerda que nadie se quejase nunca por una portada.

Como usuario de aquellos tiempos, tengo que decir que, efectivamente, ese era uno de los problemas más graves de los juegos: las portadas. Pero por lo contrario de lo que pueda parecer: la putada es que eran muy buenas. Hasta las del lote de casetes que te venía con el Spectrum Sinclair te causaban viva emoción y esperanza de que el juego fuese a molar, pero luego te encontrabas verdaderos dramas. Incluida la portada de la casete de Diseñador de juegos II, por si un día decidías tomar cartas en el asunto. Esa también te daba a entender que ibas a programar videojuegos de una calidad pasmosa a la que luego ni por asomo te acercabas. De hecho, no recuerdo llegar a crear nada con aquello y sí con Basic por nuestra cuenta —mayormente, conversaciones obscenas—.

Con Amstrad pasaba lo mismo o peor. No solo con la presentación, con dibujos fantásticos en escorzos imposibles, como la del Desperado de Aizpiri. Lo peor fueron los pantallazos en la Micromanía con la aparición de los 16 bits. Cuando veías imágenes de juegos en el fabuloso Amiga o en el Atari, te podías dejar la pasta ingenuamente en una versión de Amstrad que no les llegaba ni a la suela. Mi caso más doloroso fue la frustración del Test Drive Duel, con la foto de un coche a toda leche en la portada que prometía emocionante conducción hacia el ocaso, en plan anuncio de BMW, y luego era una lenta castaña en la que nunca entendí ni siquiera qué había que hacer.

Otras portadas también nos dejaron marcados para siempre, pero sin frustración. Como la del Navy Moves, en la que cogieron prestada la carátula de la película Commando de Schwarzenegger y le añadieron un fusco que, en mi humilde opinión, molaba bastante más que el diseño del film. Copiábamos sin parar ese dibujo y lo coloreábamos con pinturas de madera ansiosos por ser artífices de una réplica perfecta. De ese, del cachas con otro fusco del After the war y de uno que aparecía sentado, pero con la mejor de todas las ametralladoras futuristas: el del Astro Marine Corps.

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Lo mejor del encuentro de Amstrad Eterno es poder jugar en todos los modelos de microordenadores de la época.

En el encuentro estaba el padre de esa criatura, Pablo Ariza, junto a sus antiguos compañeros de Creepsoft, José Antonio Martín y Gustavo Tallón. La historia que contaron es la misma que la de los bedrooms coders británicos, chavales que revolucionaron el mercado de los videojuegos, generando auténticos dinerales mientras su madre les preparaba la merienda. La industria a principios de los ochenta no contaba con un tejido profesional suficiente para lo que estaba demandando el mercado por la venta de dispositivos y la revolución la hicieron los críos en sus casas.

Salvando las distancias, Javier García Navarro, Ariza o Cancho eran solo algunos de los equivalentes españoles. Según contaron, leían las revistas de programación antes de tener ordenador, fascinados por el fenómeno. En otra ocasión, Cancho relató que donde puso en práctica esos conocimientos que adquiría en la MicroHobby era en los ordenadores que tenía de muestra El Corte Inglés en su planta de tecnología y electrónica. Todos empezaron como amateurs a colaborar con empresas y tan generacional fue la cosa que a muchos de los aquí presentes, como José Antonio Martín, Gustavo Tallón o el ilustrador Fernando San Gregorio sufrieron un parón en su carrera a consecuencia de la inevitable mili.

En el caso de los miembros de Creepsoft, llegaron a la industria enviando el código de sus juegos a las revistas. Antiguamente, antes de que te regalaran una casete o un disco con una demo, te daban el programa escrito para que te lo copiases tú. A falta de juegos, porque tus papás no te compraban más de uno al año y no era tan sencillo piratear si tenías disco en lugar de cinta, te tenías que remangar y copiar lo que tenías por ahí en MicroHobbys antiguas para poder jugar a algo nuevo. Tardabas semanas en picar eso y el resultado pues no solía ser como para tirar cohetes. Eso sí, la ilustración con la que lo habían acompañado en la revista también solía ser muy emocionante y sugerente, como de costumbre. Los chicos de Creepsoft lograron publicar su Batalla cósmica de esta manera. Ariza había aprendido a programar por un curso en fascículos coleccionables hasta que se hizo con el libro Spectrum Rom Disassembly y ya pasó a palabras mayores.

En 1987, todos juntos en casa de la madre de uno de ellos desarrollaron el Rescate Atlántida. Un videojuego que contó con una extraordinaria portada de Enrique Ventura, el autor en El Jueves de «Grouñidos en el desierto» y «Mofly, el último koala», en televisión. La banda sonora se inspiró en las de Vangelis de Blade Runner y la de Basil Poledouris para Conan, entre otras, las que hicieron época entonces. Con su trabajo pudieron visitar las oficinas de Dinamic en la Torre de Madrid, en Plaza de España, que, según dijeron, era «como ir a Hollywood», pero las ventas no fueron las esperadas. En 1989 ya se inició el declive del mercado, que pronto fue finiquitado con la llegada de las consolas, el auge de los 16 bits y los PC compatibles.

Astro Marine Corps salió ese mismo año. Ariza pudo hacerlo también para Amiga, inspirado además en uno de los mejores videojuegos del momento y quizá de la historia, el Shadow of the beast II. Yo jugaba a ese en casa de un colega que tenía Amiga y para emocionarnos aún más lo hacíamos con la luz apagada. Ariza sentenció que si por él hubiera sido la época dorada del Amiga podría haber durado treinta años. De acuerdo con él en este punto.

Otras plataformas, como MSX o Spectrum, también tenían sus estands en Amstrad Eterno. Vi un interesante partidillo de Match Day en este último. Y por fin pude tocar un Amstrad portátil, uno de los primeros laptop de la historia. Pesaba más de cinco kilos. Llevaba diez pilas de las gordas, que permitían una autonomía de ¡una hora! pero al menos tenía un precio asequible en comparación con lo que había.

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De izquierda a derecha: Fernando San Gregorio, Juan Giménez y Ricardo Cancho. Ilustradores y grafistas en Ópera Soft, Dinamic, Topo Soft, Iber Soft o Animagic.

Esa fue la estrategia inicial de Alan Sugar, fundador de Amstrad, vender más barato. Al principio pudo hacerlo por un procedimiento para la fabricación de productos de plástico que abarató el proceso. Y su segunda estrategia pasaba por juntar dispositivos. Empezó con la doble pletina de los radiocasetes y llegó a hacer un televisor con doble pletina de vídeo integrada. Fue también presidente del Tottenham, miembro del Partido Laborista y estrella de reality What you see is what you get es muy recomendable y bastante descojonante en algunos pasajes—. Así cuenta cómo alumbró su primer ordenador, con el espíritu punk de aquellos tiempos:

La industria estaba llena de esnobs que hablaban en términos elevados, intelectuales, intentando insinuar que la electrónica involucrada en los ordenadores era algo muy superior a la propia de la industria general de electrónica de consumo. Afortunadamente, me di cuenta en una etapa muy temprana de que todo eso eran un montón de gilipolleces. Según yo lo entendí, los chips eran chips, los PCB eran PCB y el plástico era plástico.

Su gran éxito fue el 464, que apareció en un mercado dominado por el Commodore 64 y el ZX Spectrum. Se abrió paso por su bajo precio y porque tenía la pletina integrada. Fue un éxito en Reino Unido, Francia, España y Alemania. Le siguieron el CPC664 y el CPC6128, que les doblaba la memoria, y ambos tenían disquete en lugar de cinta.

El 6128 era el paradigma de su filosofía. Servía para jugar, sus gráficos podían dar lo que una tarjeta CGA o una EGA cambiando la resolución. Cargaba rápido con su disco de tres pulgadas, que tenía dos caras de 180k cada una, y también servía para los negocios porque permitía el sistema operativo CP/M, el dominante en la época para los microordenadores, hasta que fueron apartado por los PC compatibles con su sistema MS-DOS. Del mismo modo, la gama PCW de Amstrad, microordenador diseñado para procesador de textos barato, se vendió como churros y se siguió empleando en oficinas hasta bien entrados los noventa. Sin embargo, el 6128 no logró conquistar Estados Unidos, un mercado al que temía por su potente desarrollo y por las restricciones que imponía a los vendedores extranjeros:

Cogimos un estand de exhibición en el CES de Las Vegas en enero de 1986 y tuve un trato de invitado de honor. Habíamos llamado a la prensa y decidido cubrir todo el estand con el logotipo de Amstrad. Gente que yo conocía de la industria estuvieron echando un ojo. Fue patético. Me sentí un poco gilipollas. La mayoría de los que me conocían me dijeron: «¿Qué estás haciendo, Alan, intentando vender esta tecnología en América?». Como predije, el lanzamiento del CPC6128 en América fue un fiasco total.

Fue aquí, en la cresta de la ola, cuando Sugar empezó a dar pasos en falso. Compró los Sinclair, sin que sus nuevos modelos fueran bien aceptados. Así como el Amstrad 6128 plus o la consola GX4000, que nada tenían que hacer contra los ordenadores de 16 bits o las consolas Mega Drive y Super Nintendo que llegaron en las mismas fechas. De ciento sesenta millones de libras de beneficio en 1988 pasó a cuarenta y cuatro en 1990 y lo peor estaba por llegar. La sección informática de la compañía desapareció y Amstrad se centró en los aparatos de receptores de televisión por satélite hasta que se desvinculó completamente de la empresa que había fundado en los sesenta.

Los que en los noventa estábamos todavía con un Amstrad mientras la gente ya tenía consolas y PC en los que jugaba al Wolfenstein 3D —llamado entonces «el matanazis»— y el Doom podríamos describir nuestra situación entonces de muchas maneras, pero esencialmente se podría resumir en que nos comimos la mierda. Íbamos como perros de Pavlov a casas ajenas a jugar con sus pepinos. Sin embargo, hasta que mi disquetera del 6128 dejó de funcionar, así se morían los Amstrad, me eché partidas a juegos en 3D y primera persona como el Castle Master, simuladores de avión también en 3D como el Fighter Bomber o juegos de estrategia como Pirates, que estaban muy lejos de los que ha venido después, pero no tanto.

Me conmovió leer que Lemmy Kilmister, cuando iba a morir de cáncer, pidió para la habitación en la que iba a pasar los últimos días de su vida entre dosis de morfina que le llevaran la recreativa a la que jugaba en el Rainbow Bar de Los Ángeles. Yo no descarto que, si está en mi mano, cuando me llegue el momento pida un CPC6128 para echarme un Arkanoid. Por el juego, que aún resulta igual de divertido, y por la música, que la sigo silbando después de treinta años, cosa que no me pasa ni con los Beatles.  

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Mostrador con casetes de juegos de Amstrad a la venta en… 2017.

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14 Comentarios

  1. Pingback: No sin mi Amstrad – Jot Down Cultural Magazine | METAMORFASE

  2. La camiseta que llevaba era con mi avatar, la de Pablo es otra, XD

    Buen artículo, muchas gracias.

  3. Pingback: No sin mi Amstrad

  4. Javier Calderón amsic

    Buen artículo.Los pasajes de Alan Sugar, de su libro Biográfico, están muy bien seleccionados, con buen criterio.
    Un extenso despliegue de detalles, ameno y descriptivo.

    amsic.-

  5. josevipons

    Lastima que este año no pude ir por aquello de juntarse con un día de fallas de Valencia y una app «Fallas play&go» que habiamos sacado.

  6. Una película que refleja toda esa época
    http://www.frombedroomstobillions.com

  7. Es Azpiri, no Aizpiri. Un respeto a los dioses.

  8. Recuerdo las luchas entre amigos que si era mejor el amstrad, que si el spectrum… Yo tenía spectrum y, como no podía permitirme otra cosa, lo defendía a muerte. Ahora, con el paso del tiempo, he de reconocer que el amstrad superaba mi spectrum en calidad de gráficos… Qué sinclair me perdone!

    Gracias por hacerme recordar aquella época de interminables horas con el juego que tocará, fuese bueno o malo. Ahora, a la mínima, juego fuera y pasamos a otro…

    • Juan Miguel

      En lo que ganaba, no era en resolucion… era en velocidad de carga… con la disquetera de marras.
      He dicho.

  9. Oh Wolfenstein… qué recuerdos aquellos ¡malditos perros nazis!

    Buen artículo Álvaro!

  10. corruPPteitor

    Que coincidencia!. Yo también hice un juego sobre la casta. Se llama corruPPteitor y aquí el prota es el Señor Rajoneitor. El monstruo final es un megacerdo de las pensiones. :D

    Aunque no está para Amstrad, si que tienes unos gráficos bastante parecidos a los de entonces :P

    Si queréis probarlo, está en google play:

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.garbagecode.corruppteitor&hl=es

  11. Tom & Jerry

    Oh por Dios, mi añorado ZX Spectrum de 48K e icónicas teclas de goma. El chispoteo del ruidito del cassette al cargar los juegos… ummm… qué tiempos. Ahora hablamos de GB y TB como si habláramos de chicles… ahora juegas a Uncharted 4, y se te cae una lagrimita recordando «Horace goes skiing». Señor, qué cosas. Hace tiempo, pero no tanto.

  12. Si es que es de Moratalaz….cuanto bueno hemos salido de alli. :)

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