Cuando el Mahatma Gandhi te amenazaba con armas atómicas, sabías que habías encontrado el videojuego que estabas buscando. Uno que te permitía manejar los designios de una civilización desde la Edad de Piedra hasta la era espacial, fundando ciudades, estudiando nuevas tecnologías, comerciando, haciendo la guerra… Sí, pero por encima de todo, siendo bombardeado con misiles por la iracunda versión digital de uno de los mayores iconos mundiales de la paz.
En la primera entrega de la saga Civilization, donde diversas naciones competían por hacerse con el control del planeta, aparecían representados diversos personajes históricos que las lideraban durante la partida. El jugador debía dirigir su propia civilización y relacionarse con los demás líderes mundiales mediante la diplomacia, el comercio y, si no había más remedio, la guerra. Cada líder tenía su propia personalidad. Gandhi, por supuesto, debía ser el más pacífico y así lo habían previsto los programadores del juego, al menos intentando conseguir un retrato psicológico todo lo aproximado que permitía la inteligencia artificial de aquella época. Uno de los rasgos que definían a los personajes era el factor de agresividad, expresado en el código del programa mediante un número que variaba entre 1 (extremadamente pacifista) y 255 (extremadamente belicoso). Este número estaba oculto para el jugador, pero conseguía producir la sensación de que unos oponentes computerizados tenían más mala uva que otros. El apacible Mahatma tenía un factor de agresividad de 1, es decir, el mínimo. Estaba diseñado como un tipo tan bonachón que jamás, bajo ninguna circunstancia, le declararía la guerra a nadie. Al menos sobre el papel, porque un curioso error numérico, no menos temible que el despertar de Skynet en Terminator, propició el advenimiento de Gandhi el Terrible. Conforme las civilizaciones del juego avanzaban tecnológicamente y llegaban a la era moderna, podían adoptar nuevas formas de gobierno, lo cual tenía influencia sobre la personalidad de sus respectivos caudillos. En concreto, cuando una civilización adoptaba la democracia, el factor de agresividad de su líder se veía reducido en dos.
El problema llegaba cuando al restar dos puntos al factor mínimo de agresividad de Gandhi (1-2=-1), este adquiría un factor negativo que no era entendido por el ordenador. Y el programa intentaba subsanar el error por su cuenta, convirtiendo automáticamente el incómodo -1 en un número positivo. ¿Qué número positivo? Pues el máximo previsto, 255. Así, cuando la civilización india se transformaba en una democracia moderna, el amable y sonriente Gandhi sufría un apoteósico cruce de cables y se transformaba en un psicópata sediento de sangre, dedicándose a chantajear con amenazas nucleares, cuando no pasaba directamente a convertir las naciones vecinas en un erial. Había nacido un icono del entretenimiento informático: el Gandhi Nuclear. Los jugadores se mostraban perplejos en un primer momento, pero después, lejos de escandalizarse por la actitud paranoide del carismático Mahatma destructor, terminaron cogiéndole cariño. Tanto, que los desarrolladores del juego decidieron mantener la afición del líder indio por el jolgorio atómico en la segunda entrega, Civilization II. Esta vez Gandhi ya no era un villano por culpa de un error matemático sino por un guiño hecho a propósito. En el resto de la saga Gandhi mostraría una actitud pacífica más acorde con el personaje real… Pero cuando le tocaban las narices seguía teniendo el gatillo fácil, y no le importaba desempolvar su arsenal atómico para repartir alegría y amor en forma de bonitos hongos de colorines. Ah, esos pequeños detalles que le confieren su embrujo a un videojuego.
El discreto encanto de edificar tu propio imperio
Mientras escribo estas líneas está a punto de aparecer Civilization VI, sexta entrega de la famosa saga. Esto, dentro de los juegos llamados «de gran estrategia», es como si los Beatles se reuniesen para sacar un nuevo disco. Pero no voy a hablar de ese juego que está por salir, porque no me atrevo a vaticinar si será magnífico o decepcionante; quizá siga los pasos de los dos volúmenes anteriores, que dejaban un tanto que desear en el momento de su estreno pero mejoraban mucho cuando se publicaban las típicas actualizaciones que añadían nuevas características y los convertían en algo más interesante. Lo mejor con este tipo de publicaciones es esperar unos meses antes de comprar, para ver por dónde van los tiros y qué opinan los usuarios. Esperaremos. Mi intención es otra: convencer a los profanos para que prueben algunos juegos antiguos de este género, el de edificar imperios, que a veces se pueden conseguir a precios de saldo. En algún caso incluso gratis, porque ya no se comercializan y se pueden descargar legalmente. Siempre he pensado que, paradójicamente, este tipo de juegos podrían hacer disfrutar precisamente al tipo de personas que no son aficionadas a los videojuegos. Si usted pertenece a ese grupo, no piense que los juegos de construir imperios responden al resorte infantil de «voy a ser el rey del mundo»; en realidad acostumbran a ser como rompecabezas que requieren bastante más reflexión que gusto por la acción, y en los que a veces incluso se aprende algo de historia.
La saga Civilization, la que recomiendo siempre a quien dice aborrecer los videojuegos, fue iniciada por el canadiense Sid Meier, que tomó la idea de antiguos juegos de tablero y de cartas, convirtiéndose en una gran estrella dentro del mundo de la informática. Meier nos hizo un gran favor a quienes somos demasiado insociables para sentarnos en torno a una mesa y ponernos a tirar dados en presencia de otros seres humanos (¡salir de casa! ¡Hablar con gente!), y por fortuna podemos disfrutar de sus creaciones en la soledad de nuestro polvoriento sótano. Las dos primeras ediciones tenían su encanto, porque además del Gandhi Nuclear teníamos a Stalin tratando de intimidarnos cigarrillo en mano, con su más estudiada pose de chuloputas, y había detalles cachondos como que el ordenador te tomase el pelo a la hora de comerciar. Pero si tuviera que recomendar alguno a un neófito, los volúmenes IV y V son los más completos y ofrecen un mayor número de opciones.
Podemos empezar creando mapas aleatorios hechos a nuestro gusto: más o menos fríos, más o menos rocosos, con muchos o pocos continentes, etc. Comenzamos a explorarlo con ayuda de unos colonos y un guerrero armado con una cachiporra, hasta decidir dónde fundar la primera ciudad, que será capital de nuestro futuro imperio y a la que uno puede bautizar con nombres épicos: «Alejandría», «Benidorm», «Gorgot City». Después buscaremos recursos, talaremos bosques, y siglos más tarde, con el calentamiento global, intentaremos conservarlos a toda costa. Podemos gestionar la diplomacia, fomentar la creatividad de nuestros ciudadanos, adoptar una u otra religión, o erigir maravillas del mundo: las pirámides, el Partenón, la Gran Muralla. Contemplaremos el desarrollo tecnológico y cultural conforme nuestra civilización se expande y entra en contacto con otras. No hay una manera de jugar las partidas, sino muchas, según las preferencias de cada cual. Puede ser una partida repleta de guerras, o una muy pacífica, basada en el cálculo económico. Una civilización puede imponerse casi sin pelear, a poco que haya conseguido desarrollar una cultura lo suficientemente poderosa como para convertirse en hegemónica, siempre que uno no haya cometido el error de pisarle un callo a quien ya sabemos. También se puede ganar siendo el primero que desarrolla la tecnología y la potencia industrial que permitan llevar una nave espacial hasta la estrella más cercana. Es decir, no son juegos de guerra; tienen un componente bélico, que puede predominar a veces, y otras no.
Más bien al contrario, son juegos que se suelen basar en el concepto de balance. Por ejemplo, un imperio no puede extender su territorio con mucha rapidez sin sufrir incómodas consecuencias, empezando por las dificultades monetarias que provocan los gastos acumulados y una administración todavía no muy desarrollada en territorios periféricos. Una civilización no llegará muy lejos si gasta todos sus recursos en su ejército, y una guerra demasiado larga, además de costar mucho dinero, puede hastiar a la población, lo que reduce la productividad y la cohesión social, llegando incluso a provocar revueltas. Cada partida es como un mundo diferente, en el que suceden cosas distintas dependiendo de las opciones que siga el jugador, y creo que uno tiene que haber jugado mucho al Civilization para llegar a encontrarlo repetitivo.
Sé que hay gente que nunca se ha acercado a esta saga u otras similares porque piensa que los videojuegos no contienen más que acción y tiros. Pero no todo en la vida es el GTA y apalear prostitutas, atropellar gente o tirotear peatones. Tampoco, como en la descorazonadora saga Los Sims, estar llevando los personajes a limpiar el retrete cada dos por tres. Ojo, yo disfruté mucho con el GTA en su día (sobre todo el GTA San Andreas, con su guión en plan Boyz n the Hood y sus magníficos actores de voz). Pero los juegos como el Civilization basan su éxito en ofrecer algo muy diferente, más reposado, y no puedo recalcarlo con más énfasis, muy relajante.
¿La parte mala? Que los neófitos tendrán que emplear un esfuerzo inicial para familiarizarse con los diferentes elementos del juego. Pero una vez los conocen, es un tipo de juego que no requiere mucho tiempo. Se puede jugar diez minutos hoy, diez minutos mañana o la semana que viene, simplemente para desconectar. Como son juegos basados en turnos, no hay ninguna prisa por avanzar, y cada cual hace las cosas a su ritmo. Hay gente que juega partidas de manera esporádica, un rato aquí y otro allá, y las alargan durante semanas o incluso meses, sin agobiarse.
Y cuando los conozcan, ya pueden dar el paso siguiente y, por ejemplo, empezar a quebrarse la cabeza con los juegos de estrategia de la casa Paradox.
Más opciones que neuronas
Paradox Interactive ha creado varias sagas que, para entendernos, son como versiones muy (pero que muy) sofisticadas del Risk. Tan sofisticadas, que incluso alguien habituado a los videojuegos de estrategia puede desanimarse la primera vez que lo intenta con alguna. Son juegos donde tampoco nos limitamos a guerrear y hay mucha gestión que realizar, pero al contrario que en Civilization, ya no se trata de empezar desde cero en un mundo de cavernícolas para avanzar hasta conseguir enviar cohetes al espacio, sino de ponernos al frente de alguna nación ya establecida para gobernarla durante periodos históricos determinados. Ya no podremos fundar nuevas ciudades y ponerles nombres estúpidos como «Chiquito Town» o «Cervezaland», ni tampoco veremos a Gandhi exigiendo que nos postremos a sus pies, pero tienen muchos otros alicientes. Uno de ellos es la sensación de estar haciendo historia alternativa, como si nos metiésemos entre las páginas de un atlas y cambiásemos los mapas antiguos sobre la marcha. ¿Qué tal crear un imperio luxemburgués en Australia, o extender las naciones árabes hasta Noruega? Aunque los juegos de Paradox son difíciles —sobre todo la primera vez— el esfuerzo merece la pena. Si en Civilization los mundos que conquistamos son bastante ficticios, interesantes pero irreales, en las sagas más famosas de Paradox (Europa Universalis, Hearts of Iron, Victoria o Crusader Kings) el sentimiento de inmersión en épocas históricas concretas está muy conseguido. Casi como viajar en el tiempo.
Aprender a jugar con la estrategia de Paradox es un rompecabezas en sí mismo, y si uno se lo toma como un desafío más, el propio proceso de descubrir sus mecanismos puede convertirse en un juego previo. En otros juegos se puede aprender sobre la marcha, toqueteando cosas para ver qué ocurre, pero eso es sencillamente imposible con los de Paradox. No hay nada intuitivo. Hay que investigar, hay que tirar mucho de Google y hay que deducir, casi de manera detectivesca, cómo se consigue hacer según qué cosas. Para colmo, como no funcionan por turnos sino en tiempo real, los jugadores neófitos suelen tener la sensación errónea de que estos juegos requieren pasar mucho tiempo esperando a que sucedan cosas, mirando confusos el monitor, cuando lo cierto es que en la trastienda de esa aparente inacción suele haber muchas cosas que manejar. La cantidad de detalles de lo que llaman micromanagement, la gestión de pequeñas facetas que pueden ser decisivas en una partida, pero que quizá estén medio ocultas en algún submenú, puede llegar a parecer abrumadora hasta que uno se acostumbra a ella. Tanta minuciosidad tal vez suene aburrida, pero no lo es.
Cada saga de Paradox contiene bastantes volúmenes y expansiones, así que sería un lío intentar enumerarlo todo. En lo superficial, estos diferentes juegos se parecen mucho entre sí y emplean una mecánica similar, pero triunfan porque no son tan repetitivos como se intuye a primera vista. ¿A cuál jugar primero? Para decidirlo lo mejor es leer muchas opiniones de usuarios o consultar con terceros. Podemos disputar guerras mundiales con los Hearts of Iron, cambiar la faz del nuestro continente con los Europa Universalis o crear imperios coloniales con los Victoria. Cuestión de gustos.
Para mi gusto, es la joya de la corona de Paradox es la saga Crusader Kings, y en especial el volumen II. Este sí que no es indicado para novatos; aquí los Gandhis nucleares fueron los propios desarrolladores, que decidieron elevar un peldaño la complejidad. Ambientado en la Europa medieval, Crusader Kings II también se basa en la gestión económica, social y militar de provincias, pero además incluye un maravillosamente enrevesado mecanismo de gestión de familias, vasallos, súbditos y herencias. Este apartado hace que, en comparación, Juego de Tronos parezca un episodio de Barrio Sésamo.
En un primer vistazo, el entramado dinástico puede parecer incomprensible, pero una vez se le pilla el punto tiene muchísima gracia. Como rey o como señor feudal, el jugador no solamente gobierna y guerrea, sino que debe elegir con quién contrae matrimonio, quién educa a sus hijos e hijas, con quién los casará (¡no con un desarrapado de la sucia canalla!), qué territorios feudales se les concede a sus herederos, a qué personajes del reino favorecer… Toda una telaraña de intereses que debemos cuidar con el fin de que aumenten el prestigio y el poder de nuestra dinastía. Cada personaje tiene unas características determinadas, algunas de las cuales pasan a los hijos por vía genética, mientras que otras se adquieren mediante la educación; además, como aparecen los retratos de cada uno, es bastante divertido ver cómo los hijos se terminan pareciendo físicamente a los padres, o a los abuelos; es un aspecto muy conseguido y muy realista. Los personajes pueden tener distintas habilidades, ya sea para cuestiones de Estado, ya sea para sus asuntos cotidianos. Por ejemplo, hay individuos más fértiles que otros: algunos son lujuriosos y tienen mayor probabilidad de concebir hijos, algo muy valioso porque muchos hijos, mediante el matrimonio, pueden garantizar alianzas y prestigio. Lo gracioso es que no siempre tienen hijos con su cónyuge oficial, el bendecido por la santa madre Iglesia. Hasta la mujer del rey puede presentarse con un bombo de lo más sospechoso, lo que obliga al monarca a elegir entre confiar en ella y ejercer pacientemente como cornudo nacional, o investigar el asunto y descubrir que la Primera Dama ha estado retozando con algún noblezuelo travieso.
Otros personajes, en cambio, no tienen hijos porque sufren mala salud o porque son demasiado santurrones para refocilarse en la francachela genital; si dejamos que algún beato eduque a uno de nuestros retoños, las papeletas para ser abuelo algún día disminuyen bastante. Aún peor, ¿qué hacemos si nos sale un hijo «lerdo» (sí, existe ese rasgo) pero que por cuestiones políticas o familiares ha de ser nuestro sucesor en la corona? Pues lo sentamos en el trono confiando en que unos buenos ministros nos hagan salir del paso. Ah, y alegrarnos de que no sea «imbécil» (¡Sí! ¡ese rasgo también existe!) y no vaya por ahí metiéndose el dedo en la nariz mientras los embajadores extranjeros intentan negociar algún tratado.
Las relaciones entre personajes son de lo más diverso, dependen mucho de sus rasgos y a veces esto es de lo más inconveniente. Imaginen que quieren obtener una alianza con un reino poderoso casando a un príncipe español con una princesa francesa; la otra parte aceptará si sus intereses coinciden con los nuestros, pero podría darse el caso de que el pretendiente muestre rasgos que le resten atractivo y pongan más difícil el enlace: un príncipe feo, tartamudo o antipático podría repeler a la princesa cortejada, lo cual es un detalle bastante cachondo («¡Papá, con este no!»). O quizá nuestro príncipe cecea, lo cual no le hace muy presentable en sociedad, aunque si se diese la bendita casualidad de que la princesa con la que queremos casarle también cecea (lo cual, en términos dinásticos de Crusader Kings, es como si te tocara la lotería), ambos podrían llegar a caerse bien y cecear de sus cosas y darnos muchos nietos que expandan nuestra influencia por Europa. También entre nuestros vasallos de lujo, los señores feudales, hay que andarse con ojo. Existen individuos rencorosos, o demasiado ambiciosos, o que no nos tragan por culpa de una personalidad incompatible. Dado que encarcelarlos a todos o pasarlos a cuchillo no tiene buenos resultados, cabe tenerlos contentos o vigilados. De ellos recibimos impuestos y soldados, pero empezarán a racanear si les caemos mal, así que no por ser el rey ha de dejar uno de hacerles la pelota.
Una partida de Crusader Kings II, pues, no es solamente estrategia sino un culebrón de dimensiones épicas. Un pariente puede rebelarse o conspirar contra nosotros. Se puede decidir si, en el caso de tener un bebé ilegítimo producto de nuestros escarceos con alguna cortesana, se le incluye en la familia como bastardo, o se le reconoce como hijo de pleno derecho (lo cual enfadará a los herederos legítimos), o sencillamente hacemos como que no existe por más que su madre proteste. O, quienes sean más partidarios de los métodos del cafre de Calígula, podrían incluso intentar hacer desaparecer el paquete. También se puede meter a gente en la cárcel, desterrarla, quitarle sus títulos y sus tierras por las bravas o incluso ejecutarla, aunque si el gobernante de turno no tiene un motivo justificado y aceptado por sus vasallos, puede terminar enfureciéndolos. Se pueden organizar complots de asesinato, para los que hay que buscar aliados en la corte. Incluso se pueden perder territorios si los matrimonios en la familia no han sido bien planificados o si quien los gobernaba como señor feudal muere sin tener hijos y el heredero podría terminar siendo cualquier desarrapado. Las partidas de Crusader Kings II son muy impredecibles. Siempre empiezan con el mismo mapa, pero de una partida a otra podemos ver el reino de Asturias completando la Reconquista en menos de cien años, o por el contrario, podemos ver a los Omeya expandiendo su imperio hasta Francia. Eso, y la amenaza constante de que te salga un hijo imbécil, convierten este juego en una experiencia única.
La diplomacia es para los lerdos
Si les aterra toda esta complejidad, que lo entiendo, y lo que buscan es construir un imperio con ruido de sables y menos encaje de bolillos protocolario, pueden recurrir a la saga Total War. Empezó con un juego llamado Shogun: Total War, ambientado en Japón, pero después fueron apareciendo títulos y expansiones para todos los gustos. Los hay ambientados en Roma, en la Edad Media, en la era napoleónica, en las Cruzadas, etc. La gestión económica, política y cultural es mucho más sencilla que en los juegos de Paradox o en los Civilization, porque aquí el objetivo es desenfundar la espada y ponerse a cortar cabezas lo antes posible; aunque los Total War no son únicamente juegos bélicos, nadie cuestiona que su principal encanto reside en las batallas.
En los juegos que comentábamos más arriba, las batallas se resuelven automáticamente; son una mera representación numérica y todo lo que el jugador puede hacer es preparar ejércitos, llevarlos hasta el enemigo y comprobar cuál el resultado, pero sin más. En la saga Total War, por contra, el jugador dirige las batallas personalmente. Da órdenes a las tropas sobre el mismo campo de batalla, decidiendo qué compañía ataca, dónde se coloca o qué punto ha de defender. No importa que no le atraigan estas tácticas: visualmente es maravilloso. Vemos una batalla propia de película, con soldados que, como extras de cine, pelean individualmente. Las flechas vuelan de un lado a otro, la caballería carga contra las líneas enemigas, las catapultas y cañones derriban murallas. Vemos cómo nuestros batallones se cansan o entran en pánico si se ven en inferioridad; a veces huyen sin que podamos impedirlo, porque están tan aterrados que ya no responden a nuestras órdenes.
Como sucede con todas las sagas, unos títulos son mejores que otros o, por lo menos, unos son más indicados que otros según los gustos de cada cual. Quizá recomendaría los ambientados en Japón y Roma para empezar, pero en cuanto al aspecto estético de las batallas, y descontando el más reciente (y absolutamente espectacular en lo visual) Rome 2: Total War, me gustan particularmente las del Medieval 2: Total War; el juego en sí tiene algunas cosas mejorables, pero, ¡esas batallas! Con sus espadazos, hachazos y cañonazos ejecutados en la más exquisita tradición de sensibilidad poética de aquellos tiempos de pestes, piojos y quemas de brujas. La saga Total War sí es una buena opción para neófitos, sobre todo si tienen espíritu Cecil B. DeMille y quieren ver a cientos de soldados (a veces miles) sacándose los higadillos unos a otros, con un entusiasmo verdaderamente remarcable.
¿Son juegos sangrientos? Sí, pero no de manera desagradable; es como estar en el cine o viendo una serie. Además, las batallas tienen siempre interés porque no se pueden librar de cualquier manera. Por ejemplo: no se puede dejar a los arqueros al alcance de una carga de caballería, ni se pueden lanzar los jinetes contra lanceros bien situados. Ah, y no pongan tropas propias en la línea de su propia artillería. Los arqueros, arcabuceros y tiradores distinguen a los enemigos y apuntan hacia ellos, pero la artillería arrasa con lo que haya delante, aunque sea de su mismo bando. Qué momento memorable aquel en que nuestro valioso batallón de caballeros andantes, con su flamante armadura, sus nobles monturas, sus enhiestas lanzas y su muy cristiana disposición para masacrar sarracenos, huye despavorido después de que un cañonazo que llega desde la retaguardia (y que hemos disparado nosotros mismos, haciendo gala de nuestro atributo de «imbécil») haya volado a la mitad de ellos por los aires. No es que me haya pasado a mí; le pasó a un amigo, pero un mal cañonazo como ese, y Toulouse puede quedar al alcance de los moros (¡oops!) después de que nuestro ejército haya sido puesto en desbandada por haberse quedado sin su caballería. En el lado positivo, uno puede beberse un refresco mientras contempla con delectación cómo la artillería reduce a escombros las murallas de alguna ciudad enemiga.
Existen otras sagas y otros muchos juegos donde construir imperios, a veces basados en periodos históricos, a veces ambientados en mundos de fantasía o incluso en el espacio sideral. En este último subgénero galáctico hay juegos un tanto añejos que merecen un vistazo, como Masters of Orion, Ascendancy, Imperium Galactica, Space Empires, etc. Para mi gusto a los juegos espaciales les falta ese punto iconoclasta de poder darle la vuelta a sucesos históricos, aunque siempre está bien lo de ver planetas girando y diplomáticos alienígenas tratando de ser simpáticos con terroríficas sonrisas que le helarían la sangre a Mike Tyson. Estos juegos suelen seguir mecanismos similares al Civilization, pero en vez de fundar ciudades colonizamos planetas vírgenes; eso sí, se mantiene el aliciente de ponerles nombres a nuestro gusto. Se siguen publicando títulos de imperios espaciales; este año Paradox ha sacado Stellaris, que no he tenido tiempo de probar, pero que tiene buen aspecto. Por cierto: no se fíen demasiado de las críticas en páginas especializadas, es mucho mejor leer comentarios de usuarios anónimos en foros de discusión. Las opiniones casi nunca son unánimes pero ayudan a formarse una idea. Por supuesto también existe toda una categoría extra de juegos online, que por lo general no me atraen porque requieren más dedicación y no basta con dedicarles unos minutos después de cenar, y francamente, hay otras cosas en la vida, como el programa de Chicote. Curiosamente, me parecen más interesantes las historias que se cuentan sobre esos juegos online que la idea de jugarlos yo mismo.
Para los profanos, navegar entre los géneros puede ser un lío. En general, digamos que los juegos de estrategia engloban una variedad tal que resulta imposible de resumir. La «gran estrategia» consiste en crear y manejar imperios, y dentro de ella, está el género llamado «4X» («Explorar, expandirse, explotar y exterminar») al que pertenece el Civilization. Pero también hay muchos juegos que son puramente bélicos, sin tanta gestión ni príncipes bizcos a los que no hay manera de casar. En esos juegos cien por cien bélicos ya no somos gobernantes, sino simplemente generales que van de batalla en batalla sin decidir dónde, cuándo ni contra quién. Algunos juegos bélicos son sencillos y se parecen mucho a los juegos de tablero, como la muy entretenida saga Panzar General. Otros son complicados hasta el punto de que primero hay que consultar un manual de iconografía militar, como War in the East, The Operational Art of War, etc. Ahí tenemos mapas con simbolitos que representan batallones, y la guerra virtual ya no es un divertimento, sino una especie de ejercicio de física cuántica donde antes de cada movimiento hay que tener en cuenta un montón de factores. En ocasiones, un único turno puede consumir toda una sesión, y la verdad es que son juegos para usuarios muy específicos, porque pueden llegar a resultar muy ásperos. Por el momento, bastante objetivo es que alguien que nunca ha probado estos programas se decida a dedicarles un rato. Aunque solo sea porque mis palabras están respaldadas por el poder de las ARMAS NUCLEARES.
Buen artículo! me ha encantado la introducción y desconocía por completo esa anécdota. En cuanto a juegos de estrategia recomiendo Caesar III. Horas y horas intentando mantener los almacenes de grano llenos, construyendo carreteras, coliseos, templos e intentando que las casas evolucionen a villas gracias a la cerámica y los muebles.
Muy bueno!
Yo pasé muchas horas jugando al Civilization y otros juegos, y me parecen, además de muy divertidos, herramientas educativas brutales. Como para poner en el CV: aprendes Historia, Estrategia, manejo de un software relativamente complejo… Todo ello me ha sido más útil en mi vida laboral que lo que aprendí en el colegio. Nunca le diré a mi niña que deje uno de estos juegos para ponerse a hacer los deberes.
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Para ser justo, en un artículo como este siempre habría que nombrar a «Centurion: Defender of Rome» (1990), que visto hoy en día parece muy básico pero ya por entonces permitía entrar en batalla eligiendo una estrategia y dirigir las tropas según la evolución de la batalla (Si!! y ya había tropas que escapaban irremediablemente si la cosa pintaba mal)
Tenía su componente de estrategia eligiendo tributos, celebrar juegos para manter contenta a la población, saquear, gestion de flotas y batallas navales.
Como dije, básico visto hoy en día, pero en mi modo de ver, en algunas cosas fue el pionero.
Totalmente de acuerdo. Centurión era un pedazo de juego.
En «Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age» Kurt Squire habla de cómo se utilizaba Civilization como herramienta educativa. Por ejemplo en centros de formación para jóvenes conflictivos. Hablaban de diversos aspectos como el algoritmo para decidir cuándo los bárbaros venían de visita.
El juego da para mucho. Hace unos años yo lo usaba en clases de Economía Internacional como una parte más del curso: los alumnos debían hacer grupos y jugar entre ellos, para comentar después las estrategias en clase.
Una gozada de artículo Emilio
Sólo un matiz sobre este artículo, por lo demás muy interesante como invitación a los videojuegos que puede descubrirle a gente profana un vasto campo desconocido para el gran público: aunque hablar de género —subgéneros en este caso— siempre es controvertido, sobre todo porque a menudo un juego no puede encuadrarse clara y estrictamente en un solo género sino que conjuga elementos de varios, resulta más aproximado decir que:
-Civilization son 4X, género en el que, como sugiere la procedencia de sus cuatro equis, caben ambientaciones muy diversas, aunque siempre se ha prestado especialmente a las de ciencia-ficción (Masters of Orion, Galactic Civilization, Sins of a Solar Empire o el reciente Stellaris, desarrollado por Paradox y que, como ejemplo de lo que decía antes, tiene mucho de grand strategy.
-Grand Strategy es un subgénero que casi podríamos reducir a las principales sagas de Paradox, que en todo caso son sus buques insignia y títulos más aclamados. Se trata de juegos donde, si bien se gestionan imperios —lo que es común a casi cualquier juego de estrategia—, el rasgo distintivo radica en el control del jugador sobre casi todos los ámbitos de dicha gestión: comercio, diplomacia, guerra, políticas internas, religión, exploración, tecnología…
-Los Total War, que en cierto modo podrían considerarse 4X, se encuadran, de manera más precisa, en los RTS (real time strategy). Pero, de nuevo, no se trata de definiciones estrictas porque, lógicamente, el juego puede pausarse durante las batallas —y la parte estratégica de gestión de tu facción es en realidad por turnos—, lo mismo que puede hacerse en cualquier momento en los citados de Paradox —donde no podemos interactuar directamente en las batallas, que se resuelven de forma abstracta a partir de tiradas de dados que serán modificadas por montones de variables procedentes del nivel tecnológico de cada contendiente, el tipo de terreno, la presencia y habilidad de líderes, etc.—, que sin embargo son considerados de tiempo real pausable.
En fin, todo esto son consideraciones de índole casi académica de las que poco hay que preocuparse a la hora de acercarse a estos juegos poco conocidos pero muy divertidos y, como han dicho más arriba, con un importante componente educativo —no sólo en lo referente a Historia sino en el desarrollo de la capacidad de pensar a largo plazo y de tomar decisiones estratégicas considerando numerosos factores—.
Sólo añadir, por último, que tal vez el más accesible de los juegos de Paradox mencionados —los Civ y los TW no me parecen especialmente inasequibles si uno realmente se propone aprender su funcionamiento— sea Crusader Kings II; primero y sobre todo por el componente palaciego-telenovelesco descrito en el artículo y apto para jugadores de cualquier edad, género y condición, sino también porque es perfectamente posible dejar que el tiempo vaya avanzando mientras uno explora los múltiples menús, opciones y tooltips sin que eso nos condene al game over.
Después de leer este estupendo artículo, me doy cuenta que últimamente pierdo mucho el tiempo y debo jugar más al ordenador…
Quiero hacer una mención especial al Napoléon Total War: cargar loma arriba con la Vieja Guardia en Waterloo o largarle una buena andanada al Victory en Trafalgar no tienen precio…
Gran artículo.
¡Cuántas horas pasadas en el Civilization 2! Diría que es el juego de una generación. Tengo memorizado el primer turno de la Segunda Guerra Mundial (porque aunque el articulo habla de mundos inventados también los había con un poco realismo, no demasiado).
En el 4 con ciertos mods también me dejé mucho tiempo. También en escenarios del mundo.
Luego llegó el Europa Universalis, para mí el mejor de Paradox sin discusión. Porque si, mi objetivo siempre fue la dominación mundial, desde el continente americano a la estepa siberiana.
Ahora sería un buen momento cuando algún agradable caballero o dama pusiera en los comentarios guías para jugar del Civilization y, sobre todo, de cualquier juego de Paradox.
Un turno mas, solo un turno mas y lo dejo….
Sólo… uno… más…
(Diez minutos, dice X-D, el muy picaruelo).
Nota 1. En el Crusader Kings y similares también se puede jugar como mero noble, que con el tiempo ya ascenderá el jugador su dinastía hasta el trono, o al menos lo intentará. Lo sé, aunque yo nunca he conseguido entender los juegos de estrategia de Paradox. Por eso, el próximo que juegue será en español para al menos entender algo entre la marea de datos y menues. Y desde luego no cogeré los países más poderosos, porque eso también implica una marea de más datos todavía.
Nota 2. Pese a la belleza de enviar una unidad de caballería a la retaguardia enemiga y montar una bien buena desde ahí, a los Total War también se puede jugar sin batallas tácticas, dejando que el juego decida el resultado de la batalla según datos numéricos, al igual que en los Civilization.
EU II es un señor juego. Divertidísimo de jugar con España. Es curioso que los acontecimientos históricos casi te llevaban por inercia a dominar el mundo. Los EU III y EU IV lo han intentado moderar, y ya no es lo mismo.
Felicidades al autor por su estupendo artículo.
Echo de menos otro juego de Sid Meier, Colonization, en algunos aspectos heredero de los Civilization, pero de una jugabilidad pasmosa. Un señor juego, de 1994 o 1995, creo recordar. Sid Meier me parece un genio: sus juegos parecen simples en comparación a otras sagas, pero la de horas que podías echar con ellos sin sensación de aburrimiento…
Maravilloso artículo, sin más. Enhorabuena.
Hace unos días que llegó a mis manos el Civ 4 casi por casualidad (y algo de nostalgia del Age of Mithology: The Titans, responsable de consumir horas de mis 13 años). Sólo puedo decir que llevo 3 horas batallando contra Isabel la Católica, que la cosa pinta fea para el imperio español… y peor aún para mi vida académica, con este monazo que tengo de dominar el mundo conocido.
Qué recuerdos!!!!
Desde el Centurio, me enganché a este tipo de juegos. Me pasé la carrera reventando el Civilization y el Colonization; luego conocí el EU y CK y pasaba días que solo me levantaba del ordenador para echarle algo comestible a una rebanada de pan bimbo.
De vez en cuando vuelvo a jugar pero reconozco que ahora ya no tengo la misma paciencia para ir gestionando todos los aspectos de estos juegos….
Me ha encantado el artículo.
Reconozco que la sensación que da abrir una partida de EUIV y ver que se ha traspasado correctamente la partida de CK2 que llevas un mes jugando es de lo mejor en videojuegos.
Lo cierto es que al final juego a CIV4 para descansar de Paradox!
Excelente artículo. En mi opinión, CIV IV Bts (más y algunos mods son sencillamente espectaculares), EU (de la saga, el que más me enganchó fue el 2) y Victoria (el primero) son juegos definitivos. En el Victoria ¡debes de estudiar historia para poder jugar con garantías!
Los de sci-fic, y mira que he probado, no ha conseguido ninguno llegar al nivel del CIV.
Para ser perfecto, tendría que haberse nombrado a Aurora, un juego desarrollado por 1 sola persona, que eso sí, es la cúspide del micromanegement, solo apto para expertos muy motivados.
Y por último, reseñar que jugar con Multiplayer es otro nivel. Ríete de la diplomacia con la AI…
Tengo que probar el CK, ¡nunca tengo tiempo!
Me ha encantado este artículo sobre los juegos 4X, uno de mis géneros favoritos, y además tengo casi todos los juegos que se mencionan aquí. Mi primera incursión en el género fue Civilization II para Playstation, y me pasaba horas y horas jugando a dominar el mundo, y a ver quién me tosía encima a la hora de hacer la guerra (los diplomáticos eran sorprendentemente útiles, sobre todo a la hora de convencer a las ciudades enemigas de que se pasaran a mi lado de la guerra). Muuuuucho después llegarían Civilization IV, Europa Universalis III, Hearts of Iron II…
Me sorprende que, habiendo hecho incursión en el tema de los juegos de Paradox Interactive, no hayas mencionado las otras tres series de juegos creadas por el equipo sueco: Europa Universalis (siglos XV-XIX, con el colonialismo, la exploración y la aparición de las primeras Naciones-Estado como trasfondo), Victoria (siglo XIX-principios del XX, con la tumultuosa Era Victoriana, la segunda fase del colonialismo y la aparición de los nuevos movimientos políticos) y Hearts of Iron (Segunda Guerra Mundial pura y dura).
Muy buen articulo: es cierto que los videojuegos de estrategia son un mundo en sí mismos, y a menudo alejados de lo que hacen la mayoría de los gamers.
De la saga Total War, Empire mola, pero Medieval es la puta bomba. Yo jugué un montón, y todavía me echo unas partidicas de vez en cuando. Mola cuando, allá por el siglo XIII, si no recuerdo mal, aparecen los mongoles sembrando el terror en la Europa oriental, con sus montañas de dinero, ejércitos gigantes, y armas de pólvora. ¡Imaginad lo que fue en la época!
Del Civilización III solo puedo decir que a mí me era imposible jugar menos de dos horas. Imposible. Al final, el año que escribía la tesis tuve que romper el CD, retorcerlo y cortarlo con unas tijeras, para asegurarme de que no jugaba más, hahahaha.
Con el Europa Universalis ya no pude, me pareció demasiado complejo. Pero si alguien me da unos consejillos y me convence de que vale la pena, igual me animo :-)
Divertidísimo. Yo nunca he sido un fan de los civilization, pero sí he echado bastantes horas a juegos de estrategia como el Panzer General.
En una nota más técnica no es que el programa le asignase el valor 255 porque no entendía el -1, es sencillamente un desbordamiento numérico. Si utilizamos números de 8 bits el siguiente número después del 255 (los ocho bits a uno) es el cero (los ocho bits a cero). Al igual que pasa en un marcador de cuatro cifras, donde si a uno le restas 2 el resultado es 9999.
Excelente artículo. En nuestro blog hemos recogido algunas aportaciones sobre el uso educativo de los videojuegos para la enseñanza de la historia. Os dejo los enlaces:
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN: RECURSOS PARA LAS CLASES DE HISTORIA https://diegosobrino.com/2015/10/18/videojuegos-y-educacion-recursos-para-las-clases-de-historia/
VIDEOJUEGOS Y ENSEÑANZA DE LA HISTORIA. EUROPA UNIVERSALIS IV https://diegosobrino.com/2015/12/05/videojuegos-y-ensenanza-de-la-historia-europa-universalis-iv/
El uso de los videojuegos en las Ciencias Sociales: la tarea de análisis https://diegosobrino.com/2016/03/08/uso-de-los-videojuegos-en-ciencias-sociales/
La saga Assassin´s Creed, por Carles García https://diegosobrino.com/2016/06/05/assassins-creed-pelicula-movie-videojuego-videogame/
Gaming the past. Using video games to teach secondary history. Jeremiah McCall https://diegosobrino.com/2015/12/12/gaming-the-past-using-video-games-to-teach-secondary-history-jeremiah-mccall-epub-pdf-descargar/
Crusader Kings II es el mejor juego que ha hecho Paradox en su vida, cierto, pero es casi más un juego de rol en que te haces cargo de una dinastía que un juego de estrategia.
En otro estilo, mucho más rápido e inspirado en uno de los mejores juegos de mesa de siempre, está la genial adaptación para pc de Twiligth Struggle
Colonization tb fue una obra maestra.
Muy buen artículo.
Sólo hecho en falta las 2 creacciones de Sid Meyer con las quedisfruté, y aún disfruto a mis 68 tacos:
1-Colonization ( ¡ qué ingenuos ó qué mala leche pueden tener las tribus indias !)
2-¿¿?? ( El civilization del espacio de Sid Meyer ) (¡¡ qué tecnologías e inventos!!)
No quiero acabar sin lanzar un cariñoso y nostálgico recuerdo al 1er juego de Estrategia: » El Dictator » del ¡¡¡ Sinclair Spectrum Plus !!! que nos enseñó a muchos que para ser dictador de república bananera , hay que ser un pájaro de cuidado. ( ¡¡Realista 100 %!! )
Ánimo y a divertirse, pero manteniendo el cerebro activo, para evitar Alzheimers, etc)
Con todo afecto
Pedro
Lo mejor de estos juegos es la cantidad de historias que puedes contar. Como aquella vez que mi ALIADO Stalin, sin notificación previa, me lanzó un ataque nuclear simultáneo a siete ciudades. Y no, no me las quitó; las dejó ahí, destrozadas, para que yo cargara con el marrón. Un detallazo. Eso ocurrió en el Civilization III.
Mi favorito sigue siendo el Colonization.
Se que es un estilo diferente, pero dentro de los juegos de estrategia por turnos no puedo dejar de mencionar la saga Heroes of Might & Magic. Absolutamente genial, por lo menos hasta la gran tercera parte, que posteriormente las versiones modernas fueron perdiendo fuelle. Nunca, ni siquiera este mismo Civilization fue capaz de provocarme tanto nivel de adiccion como ese legendario juego. Buenas horas de mis años mozos le dedique.
civilization , para mi es y será el mejor juego de crear imperios. http://teatrapare.blogspot.com.es/2016/10/analizando-la-paradoja-de-fermi.html
En el Crusader Kings 2 de gobernar Navarra con pequeños problemas de andar por casa a convertirme en emperador de Bizancio por el tema matrimonios, y no saber cómo gestionar aquello. También está el famoso duque leproso intrigante que heredó por una carambola , viendo que la partida iba a acabar lo dediqué a asesinar esposas, a ver si alguna le daba un heredero, y a intrigar contra su rey…Acabó mal.
Lo mejor de Paradox es la evolución que le dedican a sus juegos. CK2 empezó como un simulador de dinastias feudales… ahora ya se pueden llevar repúblicas, tribus nómadas, ser diabolista, crear el Tercer Templo en Jerusalén (si eres judío y gobiernas allí) y acaban de meter a China en el juego. Y con EUIV, lo mismo, van añadiendo material periódicamente.
Y con el sistema de exportación que permite acabar una partida de CK2 y seguirla en EUIV, la duración se mide ya en meses.
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