¿Pero no os dais cuenta de que no estáis mejorando el cristianismo sino empeorando el rock’n’roll? (Hank Hill a una banda de rock cristiano, El rey de la colina).
Cuando la religión gusta de cruzarse con el ocio el resultado suele ser un imán de vergüenza ajena por la sencilla razón de que a la primera le interesa cabalgar encima durante el acto mientras obliga al segundo a gritar su nombre. Una afirmación que es posible demostrar con ejemplos: la boyband cristiano-rockera Newsboys combina relativa eficiencia en lo de cantar y toquetear instrumentos con letras que rezan «Creemos en la crucifixión / creemos que Él venció a la muerte / creemos en la resurrección / y que está volviendo de nuevo» de manera tan reiterativa como para que el mensaje palidezca al presentarse con los modales de una apisonadora. Ni siquiera el rock satánico se molesta en insistir tanto en las alabanzas más allá de mencionar un par de cuernos y unos seises apiñados. En otros entretenimientos el producto con recado cristiano ha corrido una suerte similar, la de parecer una monja con guitarra que obliga a cantar el «Juntos como hermanos» bajo amenaza de collejas nucleares y calzando una gorra de lado para aparentar militar en la modernidad. Curiosamente los videojuegos, un medio tan ajeno a los predicadores como para convertirse en su diana, también lucen una extensa historia de ramalazos cristianos que van desde lo evangelizador hasta lo delirante.
A. C.
A principios de los setenta Phillip Conrod descubrió en un ordenador una copia de Hunt the Wumpus, un sencillo juego de texto donde el objetivo era dar caza a un monstruo en un laberinto. Aquello despertó el interés de Conrod por los mundos virtuales y le llevó a visitar otras aventuras de la época: Super Star Trek, Lunar Lander o el clásico Colossal Cave Adventure. Su curiosidad le empujó a escarbar en el código de aquellos programas y decidir finalmente que necesitaba construir algo similar. Junto a su padre jubilado, John Conrod, ambos comenzaron a principios de los ochenta a diseñar videojuegos con una característica que los hacía únicos: todos giraban en torno a temáticas cristianas, algo que no era muy sorprendente teniendo en cuenta que el oficio al cual había dedicado su vida John Conrod era el de pastor religioso.
Los Conrod crearon unos cuantos juegos de ordenador con títulos como The Church Growth Game, The Memory Verse Games o Manna from Heaven. Hasta que llegaron a un acuerdo editorial para escribir un libro que ilustrase a otros creyentes en el milagro de crear videojuegos: Computer Bible Games: Computer Fun for the Whole Family, un libro de programación para cristianos cuya existencia conllevaba la duda de si los programadores ateos utilizaban técnicas diferentes. El libro tuvo éxito como para producir una secuela y, cuando la editorial original desapareció, los Conrod continuaron promocionando digitalmente las técnicas de programación cristianas. Sorprendentemente, no eran los únicos que vadeaban el mercado: Bernad K. Bangley e hijo publicaron en esos ochenta un libro similar llamado Bible BASIC: Bible Games for Personal Computers.
Advenimiento de Color Dreams
Tras la brutal recesión producida por el crash del videojuego de 1983, que abrió de golpe un montón de autopistas rectales entre los ejecutivos de la industria, fue Nintendo la compañía más ágil a la hora de hacerse con el control de la lonja: colocó entre los usuarios su consola Nintendo Entertainment System (NES) con tanta habilidad como para dominar por completo el mercado. Y lo logró utilizando la táctica de estampar un sello dorado en sus productos, el «Nintendo Seal of Quality», que aseguraba que el software había sido sometido a un control de calidad, algo que agradecieron unos compradores que venían escaldados del mundo de la Atari 2600, donde habían asomado juegos esperpénticos sobre violar indias o tecnológicamente mermados como los miles de cartuchos de E. T. que se convertirían en fósiles en el desierto. La estampa de ese sello de Nintendo también sometía a los desarrolladores a una serie de normas que iban desde la total compatibilidad del producto hasta las limitaciones impuestas al número de videojuegos producidos al año.
Pero algunas empresas como Color Dreams o Tengen decidieron diligentemente optar por pasarse la aprobación de Nintendo por la vaina de los testículos, y comenzaron a producir cartuchos sin licencia oficial, utilizando tretas de programación para regatear el chip de control de Nintendo, y colocándolos en las tiendas por cuenta propia y de espaldas a la compañía japonesa. Nintendo, creyendo que aquello podría dañar la reputación de la consola, ejerció presión sobre las tiendas de videojuegos: o se negaban a adquirir productos no oficiales o el flujo de software oficial se cortaría. En ese momento la compañia Color Dreams, cuyo catálogo tenía mucho producto sin licencia (Captan Comic, Baby Boomer, Crystal Mines o Robodemons), intuyó que a la mina le quedaban pocas vetas provechosas, y decidió adentrarse en un mercado inexplorado: el del videojuego cristiano.
Resulta que en Color Dreams observaron que en las librerías de temática cristiana no solo era posible encontrar manuscritos sino que también se vendían otros tipos de producto religioso como discos o películas, pero aun así ninguna de ellas disponía de videojuegos adaptados para las mentes de los frágiles niños que querían echar unos tientos al Mario Bros sin sentirse pecadores. La compañía decidió crear una división, bautizada Wisdom Tree para parecer comprometida con el tema bíblico, encargada de producir para el fan de Jesús de Nazaret y aquella maniobra, a pesar de parecer absolutamente imbécil, se desvelaría como una genialidad de marketing: ellos se introducían en un negocio donde no existía competencia alguna y donde además podrían continuar fabricando juegos no oficiales. En este caso Nintendo no podría tocarles las narices por comerciar con juegos sin licencia oficial: la compañía japonesa no tenía modo alguno de chantajear a tiendas que no dependían de sus videojuegos, y tampoco era probable que emprendieran cualquier acción contra las moralmente puras librerías cristianas, temiendo un posible manguerazo de publicidad negativa.
Bible Adventures apareció en 92 en NES, un mediocre juego de plataformas que venía a ser un Super Mario Bros. 2 en el Antiguo Testamento a lo largo de tres capítulos diferentes: Noah’s Ark, donde un Noé amigo de los castellers animales correteaba abasteciendo el arca de comida y criaturas, Baby Moses, con la hermana de un bebé Moisés tratando de evitar que los masillas del faraón invitasen al niño a practicar submarinismo sin manguitos en el Nilo, y un David and Goliath que narraba el sufrido oficio de pastor y la legendaria gresca contra Goliat. Bible Adventures vendió trescientas cincuenta mil copias sin pisar nunca una tienda de videojuegos, y en Wisdom Tree se sacaron brillo a las palmas de las manos mientras el iris les mutaba en un símbolo de dólar.
A continuación la compañía produciría Exodus, una modificación de un juego propio llamado Crystal Mines que a su vez era un plagio del famoso Boulder Dash. En esta aventura, Moisés se abría paso a través de un nada justificado laberinto disparando la palabra de Dios contra soldados y magos orgullosamente anacrónicos mientras sonaba de fondo el temazo del padre Abraham. Además, el juego incluía una sección didáctica introducida con vaselina: al final de cada nivel el cartucho obligaba a responder correctamente preguntas sobre la Biblia si el jugador quería seguir adelante. Tuvo una secuela llamada Joshua que era lo mismo sustituyendo a Moisés por su aprendiz Josué y los cuarenta años de éxodo por siete días haciendo marchas en Jericó. Y tras esto llegaría King of Kings, que convertía los primeros años de Jesucristo en más aventuras entre plataformas divididas en tres capítulos: The Wise Men, con los Reyes Magos montados en un camello de escupitajos envidiables; Flight to Egypt, con María, Jesús y José escapando en burro de los dominios de Herodes, y Jesus and the Temple, donde un carpintero trataba de localizar a su hijo en el templo de Jerusalén.
Spiritual Warfare intentaba ser un Zelda en entornos contemporáneos de bosques, callejones y aeropuertos, donde el héroe se enfrentaba a navajeros, hare krishnas y demás calaña, exorcizándolos a base de arrojar sobre ellos fruta divina comprada a unos ángeles usureros. Bible Buffet combinaba juego de tablero con las secuencias de habilidad y una extraña obsesión con la comida de todo tipo en las tandas de preguntas sobre los evangelios. Sunday Funday estaba protagonizado por un niño que, circulando sobre un monopatín y con la Biblia en mano, intentaba llegar a tiempo a las clases escolares del domingo. Se trataba de un producto con cierta guasa porque para producirlo Color Dreams solo había redibujado sobre otro juego llamado Menace Beach, donde el héroe no llevaba las santas escrituras encima, tenía como misión rescatar a la novia en lugar de asistir a clase y se incluía el bonus infame de desnudar a la querida del juego entre niveles. En Japón incluso se llegó a publicar otra versión distinta del mismo juego titulada Miss Peach World, que fornicaba copyrights con descaro, cambiaba el género del protagonista y tenía en cuenta que por aquellas tierras niponas la perversión era considerada como una religión en sí misma al incorporar dibujos de chavalas en pelotas de píxeles generosos.
En el 94 llegaría Super 3D Noah’s Ark, el Ciudadano Kane del catálogo de Wisdom Tree. La empresa habría estado haciendo la cobra a lo de costearse la licencia oficial de Nintendo pero tardaría milisegundos en sacar el fajo de billetes y chuparse el pulgar en las oficinas de Id Software para pagar por la licencia del motor con el que se había diseñado Wolfenstein 3D, el exitoso matanazis que cimentó un género. Wolfenstein era un juego en primera persona donde un prisionero de los nazis durante la Segunda Guerra Mundial se abría paso por un castillo agujereando culos arios, peleándose con zombis y derrotando a un mechwarrior pilotado por Hitler. Y como todo aquello, exceptuando el tema de los zombis, se encontraba bastante lejos de la temática bíblica, en la compañía utilizaron la herramienta licenciada para pasarles un trapo a los gráficos y darles un lavado: los soldados nazis se convertirían en animales, los pasillos de piedra en camarotes de madera, la artillería de guerra en una colección de tirachinas y el protagonista pasaría de ser un judío polaco con la capacidad ofensiva de un país de tamaño medio a convertirse en el Noé de las escrituras. Super 3D Noah’s Ark era el first person shooter más inocente de la historia, aquel que ni siquiera se molestaba en cumplir lo de shooter: su naturaleza religiosa y familiar le impedía mostrar muertes en pantalla, razón por la cual los enemigos no eran abatidos a tiros sino cebados con fruta hasta que caían dormidos.
D. C.
A la sombra de las ramas de Wisdom Tree empezaron a asomar la cabeza otras compañías con ganas de pegarle mordiscos al mercado religioso. Konami publicó en 1992 para la consola NES un Noah’s Ark con licencia oficial de Nintendo, plataformas clásico protagonizado por la figura de un Noé que con tanto ejercer de estrella ya casi podía considerarse una mascota del medio al nivel de los fontaneros italianos o los erizos azulados. Captain Bible in Dome of Darkness llegó a los ordenadores a mediados de los noventa con un título espectacular, disfraz de aventura y argumento delirante: en el futuro la organización Bible Corps, donde alguien llamado Capitán Biblia es algo así como el puto amo de todo, intenta rescatar una urbe conquistada por robots monstruosos que van por ahí cuestionando la fe ajena. El Captain Bible, un héroe cuyos principales superpoderes son rezar muy fuerte y no recordar ni un solo párrafo de la Biblia, recorrerá esa ciudad maldita descargándose citas de las escrituras en su e-book, rebatiendo los argumentos (cibermentiras, según el juego) de los engendros metálicos con versículos de la Sagrada Biblia y eventualmente sacando a pasear el pack escudo/espada para hacer sentir La Palabra a base de hostias.
Captain Bible in Dome of Darkness. La emocionante aventura de debatir argumentos teológicos a vida o muerte.
A finales de los noventa aparecía The War in Heaven, un esperpéntico first person shooter de groseros polígonos con la guerra entre ángeles y demonios como motivo principal, que además daría lugar a una serie de novelas escritas por el propio desarrollador del juego. Saints of Virtue era otro FPS del mismo año que, con una secuencia de introducción tan espectacular como para bordear los logros hiperrealistas del videoclipde «Money for nothing», proponía un Doom mendrugo donde el campo de batalla era el propio corazón del protagonista, el enemigo, las decisiones morales cuestionables, y el armamento, una Espada del Espíritu que en el fondo funcionaba como una pistola.
Los 2000 verían nacer las superproducciones en el videojuego cristiano con la llegada de Catechumen, un programa que elevaría considerablemente el listón de calidad imperante en el FPS religioso hasta situarlo a la altura de la muesca de «mediocre». Catechumen situaba la gresca en catacumbas romanas dando caza a demonios y había sido financiado con ochocientos mil dólares suministrados tras la masacre de Columbine por un grupo de inversores que creían que lo necesario en el mundo para evitar esos tiroteos eran videojuegos menos violentos. Tuvo una secuela espiritual llamada Ominous Horizons a Paladin’s Calling donde el rol a asumir era el de ayudante de Johannes Gutenberg y la misión a cumplir el recuperar las páginas de esa Biblia de cuarenta y dos líneas ideada por el inventor de la imprenta, pero a pesar de esa colorida excusa argumental la calidad media del producto seguía evaluándose en medidas microscópicas. El juego lo comprarían cuatro personas despistadas y, teniendo en cuenta que había costado más de millón y medio de dólares, sus creadores decidirían que ese era más o menos el momento exacto en el que podían irse todos de la mano a tomar por el culo.
Esos desastres no significaron que los juegos cristianos dejasen de brotar: The Walls of Jericho era un puzle random. The Bible Game mezclaba Mario Party y Buzz! en un concurso televisivo con minijuegos sobre cabalgar la ballena de Jonás, destruir falsos ídolos o tirar piedras con una honda a los filisteos porque era algo que David había puesto de moda y en la Biblia son todos muy de seguir tendencias. La Game Boy original y la Game Boy Advance tendrían versiones de la Biblia comprimidas en cartuchos. Axys Adventures – Truthseeker: Battle Against the Lies llegaba como un cruce bastardo entre Zelda y Mario 64 y, a pesar de que su dirección de arte estaba a cargo de un invidente esquizofrénico, por momentos parecía hasta entretenido. La idea de un superhéroe llamado Bibleman resultaba bastante ridícula como excusa para un videojuego hasta que se descubría que en realidad ese superhéroe orador provenía de una teleserie maravillosa con cierto éxito entre fanfatales de las Sagradas Escrituras.
Bibleman. No intenta ser una comedia, las risas que se escuchan corresponden al público reaccionando ante la emisión del clip en el programa You Have Been Watching de Charlie Brooker.
Adam’s Chronicles sería la propuesta más resultona, una de aventuras y puzles a lo Indiana Jones que reservaría la temática cristiana para ciertos acertijos y parte de la trama de fondo. Heaven: The Game prometía una especie de Myst de escenarios asombrosos pero metía la pata hasta tocar fondo al incluir un personaje que tenía más pinta de estrella del cine porno rellena de bótox que de guía angelical.
A la hija de Peter Fokos le encantaba bailar con su padre en el juego Dance Dance Revolution, pero al mismo tiempo se sentía culpable por disfrutar de ello al advertir que parte de la música incluida podría no ser apta para sus jovencísimos oídos cristianos. La criatura le pidió a su padre que crease una versión aceptable del juego y de esa solicitud nació la saga Dance Praise, unos clones sin disimulo de los Dance Dance Revolution con la virtud añadida de que su repertorio musical estaba compuesto exclusivamente de éxitos del pop cristiano contemporáneo. El juego obtuvo buenas críticas en los medios cristianos, y acabó triunfando como la opción más divertida durante las reuniones de grupos de iglesia. La fiebre por lo musical no se contentó con los bailoteos, el éxito de juegos como Rock Band o Guitar Hero propiciarían la aparición de Guitar Praise, una fotocopia de los juegos musicales de guitarra de plástico con una banda sonora centrada exclusivamente en elrock cristiano.
Dance Praise 2. Ahora puedes adorar a Dios on the dancefloor.
La trilogía Left Behind tendría el honor de convertirse en la serie de juegos de carácter cristiano más polémica de la historia. Violenta estrategia en tiempo real sobre un escenario cojonudo: el de un mundo donde, tras el arrebatamiento celestial, las almas más puras habían ascendido a los cielos para dejar en tierra a los pecadores guerreando contra las tropas del anticristo. Un juego acusado de misógino, violento, culpable de promulgar la conversión a punta de pistola y muy criticado por permitir controlar a los ejércitos del Anticristo en el modo multijugador. Una avalancha de publicidad negativa que funcionó como campaña promocional: el juego vendió muchísimo más de lo esperado y produjo dos secuelas.
El moderno universo de las redes sociales y sus juegos sumidero tampoco se libraría de recibir el amor mesiánico. En Facebook Journey of Jesus: The Calling se presenta como la alternativa para aquellos que consideren que FarmVille necesita más bautizos, más caminar sobre las aguas y al mismísimo Jesús como secundario.
Y un caso aparte sería el tema de The Zoo Race, un juego que se supone versa sobre carreras de caballos pero cuya verdadera naturaleza es tan ácida para el cerebro que describirlo con palabras no le haría justicia a la experiencia de vivirlo en movimiento.
Perversiones
Lo encantador del panorama digital es que existen muchos creadores inquietos e independientes más allá de compañías que pretenden hacer caja predicando evangelios. Jesuchrist RPG Trilogy proponía una santa trinidad de tres juegos caseros y gratuitos que convertían la vida de Jesús en un Final Fantasy de toscos personajes en 3D. Jesus Christ Simulator 33AD era un simulador de estar clavado en la cruz. Run, Jesus, Run apuraba un evangelio en diez segundos de sprint milagroso. Y el fabuloso The You Testament invitaba a convertirse en discípulo de Jesús en una revisión de las escrituras con secundarios de proporciones ridículas obsesionados con patearse las pelotas, diálogos delirantes y un mesías vacilando de superpoderes capaces de convertir el vino en vino, alterar su estructura molecular para levitar, crear espadas de la nada o ser capaz de ver la auténtica realidad de las cosas en una especie de Matrix gilipollesco. Quizás sea el juego religioso definitivo, aquel que considera totalmente necesario citar a la Biblia y a Confucio junto a Jay-Z, Spiderman, Sylvester Stallone o Eminem.
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Sobre entretenimiento y religión, no hay que perderse «Regalo de Reyes»
«Ahora puedes adorar a Dios on the dance floor», buena esa xD. aunque tiene, merito que hicieran que el juego fuera de hasta cuatro jugadores, además de que una que otra canción suena bien, de hecho la mayoría (si no es que todos) de los juegos que jugué que incorporaban un tápate de baile (si se le puede llamar así) eran de máximo dos jugadores.