Aviso: ciertos vídeos incluidos a lo largo del texto no son adecuados para personas con tendencia a la crisis nerviosa o que sufran algún tipo de problemas del corazón. Se recomienda en todo caso visionarlos a pantalla completa, el uso de auriculares, la ausencia de iluminación externa y el empleo de pañales como medida de contención de vertidos.
Orson Scott Card y el miedo
En el prólogo de su recopilatorio El ahorcado – Cuentos de espanto, Orson Scott Card hablaba de la que consideraba la herramienta más potente de los narradores: el miedo. Y explicaba que dicha emoción podía dividirse en tres etapas diferentes. En primer lugar situaba el espanto, o la tensión que se genera durante la espera cuando se sabe que existe algo que temer pero aún no se ha identificado realmente de qué se trata: «El miedo que sentimos al descubrir que nuestra esposa lleva una hora de retraso, al oír un ruido extraño en el cuarto del niño o al advertir que la ventana que habíamos cerrado está abierta…». El segundo tipo de miedo sería el terror, y ocurre cuando se ve aquello que se teme: «El intruso que nos ataca con un cuchillo, los faros de otro coche que se nos echa encima…», generando un impulso que funciona como un arrebato de miedo, una sacudida de energía que engloba el sobresalto y su consecuencia, el momento de decidir si gritar o correr. En último lugar se encontraría el horror, un estremecimiento posterior al momento en el que ha ocurrido lo que se temía, que puede manifestarse en un amplio abanico de reacciones diferentes que van desde la náusea hasta el pánico total. Scott Card aseguraba que este último miedo es el más débil de todos, aunque esa afirmación es bastante discutible.
Los videojuegos son un campo de pruebas estupendo para trastear con terrores, porque implican que el jugador se meta en la piel del protagonista de manera literal, viendo a través de sus ojos, tomando sus decisiones y convirtiendo la experiencia en algo más personal que las aventuras en una pantalla de cine. En un videojuego, si el personaje llega a morir la culpa solo puede ser del espectador que está a los mandos, y esa responsabilidad se convierte en origen de los temores: cuanto más severo es el castigo por fallecer más pánico experimentará el jugador en las situaciones que lo ponen al límite. En el fondo el terror es un género al que la audiencia se enfrenta con una división que no es tal: los fanáticos de los juegos de miedo se arriman a ellos porque pasan miedo, los alérgicos a ellos se alejan porque pasan miedo. Ese factor en común es maravilloso.
Espanto
En 1989 aterrizó en Famicon (la versión japonesa de la Nintendo ochentera de toda la vida) Sweet home, un juego que adaptaba una película homónima de Kiyoshi Kurosawa. Rol de terror psicológico donde un grupo de personajes trataban de sobrevivir a una mansión que rebosaba cosas jodidas. El cartucho se ganó estatus de abuelete de los survival horror e introdujo innovaciones notables como la permadeath: cuando los personajes fallecían lo hacían para siempre hasta el final de la partida, no existían vidas extras o continues para ningún miembro del reparto a no ser que empezásemos de nuevo desde el principio, una particularidad que sumada a la imaginería grotesca y pixelada general convertía la aventura en un caminar de puntillas. Y aunque los monstruos no eran especialmente aterradores, Sweet home producía escalofríos por su forma de desplegar los horrores: durante la visita a la incineradora de la mansión escuchar el eco del llanto de un bebé inducía a pensar en parrilladas de neonatos en otra época. Pero también daba miedo por un factor tan externo al propio juego como el ser un producto de la consola Nintendo, un aparato que se anunciaba family friendly y cuyo catálogo eran mundos de alegría y diversión, no puertas de entrada libre hacia el infierno.
Los británicos de Horrorsoft observaron que los usuarios de ordenadores personales se estremecían poco y también en el 89 se plantaron en el mercado con Personal nightmare, una aventura con pueblo invadido por los demonios y cuatro días para desintoxicar a los poseídos tomando el atajo de asesinarlos. A aquellas alegres peripecias le sucederían Elvira: Mistress of darkness, Elvira II: Jaws of Cerberus y Waxworks, tres aventuras de rol y horror point n’ click que alimentaron pesadillas con lo gráfico y visceral de sus pantallas de game over.
Personal Nightmare. Aunque no lo parezca esto en su momento era para cagarse vivo.
Las aventuras gráficas pronto se sumarían a optar por el miedo como contexto: The dark side adaptaba un libro de Stephen King y I have no mouth and I must scream hacía lo mismo con un cuento de ciencia ficción despiadada de Harlan Ellison. Gabriel Knight: Sins of the fathers y Phantasmagoria proponían tramas de horror adultas protagonizadas por escritores. Dark seed aprovechaba un mundo espeluznante diseñado por H .R. Giger. D (el título es así, una única letra) manejaba temas tan polémicos que su creador tendría que regatear la censura haciendo trampas. Y Sanitarium buceaba en la locura de un psiquiátrico espantoso. Lo importante no era azotar con el miedo en los morros sino convertirlo en el escenario, que calase hondo creando un desasosiego continuo.
En el 92 llegaría Alone in the dark, la aventura que realmente sentaba las bases del survival horror: mundo hostil, héroe frágil, inventario escaso y mil cosas del primero que acaban con el segundo por tener poco de lo del tercero. La combinación de modelos tridimensionales con ángulos de cámara cinematográficos lograba que monstruos de escasos polígonos hicieran mutar en flan a los usuarios. Y su diseño incluía ocurrencias estremecedoras: cuadros hostiles, una sala de baile con parejas fantasmales danzando o extrañas figuras translúcidas sentadas mirando al vacío. Pero revisitarlo hoy para encontrar de nuevo el escalofrío es difícil cuando esos polígonos que eran la papiroflexia de los noventa y la tosquedad general lo convierten en un guiñol cómico.
Mil maneras de morir en Alone in the dark.
Shinji Mikami, diseñador japonés de videojuegos, vería en aquel Alone in the dark un potencial enorme y decidiría imitar su puesta en escena para un remake del Sweet home de Nintendo que al final acabaría convirtiéndose en Resident Evil. Un juego que funcionaba como una batidora de clichés del cine de horror, zombiología pop, diálogos de serie B y sustos a traición. Que su control fuese torpe y lento (el conocido movimiento tanque) incluso jugó a su favor cuando esas incomodidades aumentaron la tensión de un jugador que suplicaba precisión de movimientos para no desquiciarse. Como juego de terror funcionaba, como cine de terror también, vendió toneladas de copias e inauguró una franquicia millonaria.
El FPS Alien vs Predator proponía tres modos de juego diferentes según decidiésemos afrontar la gresca como un marine, un alien o un predator. La miga estaba en la vía del marine, porque sus creadores incluyeron un radar que pitaba al detectar movimiento, algo que multiplicaba las falsas alarmas y la congoja previa al ataque alien, convirtiendo lo que en principio era pegatiros en juego de terror.
En 1999 llegaría Silent Hill resituando gónadas como pajaritas de vestir. Su primera entrega era tan inteligente como para utilizar las limitaciones tecnológicas a su favor: la escasa capacidad de PlayStation para mostrar extensos escenarios 3D le servía como cortina para ocultar espantos, ya que el jugador, por culpa de la niebla o la oscuridad, solo podía ver con claridad lo que ocurría a unos pocos metros de distancia. Además el inventario incluía una radio como detector de peligros (la cercanía de monstruos producía en el aparato un ruido estático) propiciando un combo brutal: en un escenario devorado por las neblinas o las tinieblas la menor distorsión sonora escuchada en la radio ponía los nervios a bailar krumping con un petardo en el culo. El resto del juego apuntaba en la buena dirección y estaba plagado de sobresaltos súbitos, pero prefería acojonar con la atmósfera. Escuelas infantiles pobladas por pequeños fantasmas, sirenas sonando en las calles, rastros de sangre, siluetas en la lejanía y cosas golpeando las puertas desde el otro lado eran algunos de sus recursos de miedo primigenio efectivo, aquel que no se basaba en lo que veíamos sino en lo que no veíamos. Sus secuelas se extendieron durante años, trasteando con clichés y variantes narrativas, con diferentes resultados, pero las entregas más redondas serían las dos primeras.
Combo pack de sustos selectos de los tres primeros Silent Hill.
También brotaron juegos que rozaban el espanto pese a no pertenecer al género que lo sembraba. En The legend of Zelda: Majora’s mask el terror celeste era la premisa central: una enorme luna de expresión demente se abalanzaba lentamente sobre el mundo. El objetivo era evitar el impacto del satélite y el juego caminaba en un ambiente extraño, donde la amenaza palpitaba en el cielo mientras en la tierra todo tenía pinta de película de David Lynch. Otros como Gone Home jugaban a construir e insinuar el terror cuando quizás no militaban en él. Y algunos partían de otro mundo para desembocar en el de los miedos, Among the sleep ideó uno de los mejores entornos del horror digital: el punto de vista de un niño de dos años. Ojo, el vídeo es una ensalada de spoilers.
En el fondo en la ambientación estaba el éxito: la soledad de la montaña del Himalaya que se escalaban en Cursed mountain era más perturbadora que los fantasmas que la habitaban, el rollito de terror de instituto de Obscure tenía su gracia, Lone survivor le ponía una mascarilla a un futuro postapocaliptico en 2D. Rule of rose regaba temores al convertir a niños en villanos. Y Condemned: criminal origins ideó esta escena diabólica donde un grupo de maniquís erizaban vello al avanzar hacia el jugador solo cuando este les daba la espalda.
Terror
A principios de los ochenta, Malcolm Evans programó en el ordenador Sinclair ZX81 el videojuego 3D Monster Maze. Un juego de título tontorrón centrado en huir de un laberinto con tiranosaurio dentro. Uno de los primeros programas en adoptar la primera persona, con un entorno gráfico primitivo que utilizaba una línea de texto como radar para informarnos de la situación del monstruo en relación a nosotros, si nos había visto o si era el momento de correr como locos.
La obra de Evans era un juguete precario que insinuaba un camino interesante. Las carencias del propio ordenador, ausencia de sonido y tridimensionalidad de aristas afiladas ayudaban a crear una localización irreal donde la aparición de la criatura perturbaba tanto como para dilatar esfínteres hasta el tamaño de un hula hoop. Años después Lucasfilm lanzaba Rescue on Fractalus!, un juego donde a los mandos de una nave se rescataban astronautas varados en un planeta hostil. Lo interesante es que incluía un susto aleatorio para aumentar la tensión: un alien que saltaba sobre la cabina del piloto. En su momento propició cagamientos varios porque nadie se lo esperaba y el juego ni siquiera lo advertía.
Una cosa estaba muy clara: hacer que la gente saltase varios centímetros en el sofá era divertidísimo para todos. Los perros que atravesaban ventanas en Resident Evil se convirtieron en infames por causar pérdidas de orina. Y Resident Evil 2 multiplicaría los jump scares hasta el punto de permitirse la desfachatez de soltar uno en medio de una pantalla de carga. Cuando la serie llegó a su fabulosa cuarta entrega aún no nos habíamos acostumbrado a todo.
La serie F.E.A.R. proponía tiroteos y tiempo bala junto a pinceladas de terror. Apropiándose de la moda oriental de chavalas fantasmales, alérgicas al peine y con cara de haberse sentado sobre un poste, F.E.A.R. incluía una cría fantasmal cuyas apariciones desquiciaban al que tenía el dedo en el gatillo. Tuvo secuelas que continuarían con la tradición de salpicar con estas escenas al pegatiros y el mismísimo John Carpenter colaboraría en la tercera entrega.
Dead Space se presentó como un shooter con traje de survival horror y ambientación con susto-o-muerte hollywoodiense. Sus secuelas aligeraron la reverencia al terror pero aún tenían algo que decir: Dead Space 2 se promocionaba colocando a tu madre ante el juego para pegarle un susto, y Dead Space 3 incluía una escalofriante idea que pocos aprovecharían: un modo cooperativo para dos jugadores en donde uno de los personajes sufre alucinaciones que el otro jugador no ve.
Dead Space. En el espacio la gente grita mucho.
Metro 2033 iba de tiroteos adobados con sustos totalmente gratuitos. One last night convertía una noche solitaria en la oficina de trabajo en un festival de grititos. Dino Crisis era un Resident Evil que sustituía zombis por dinosaurios y no renunciaba a la sorpresa inesperada. Spooky’s house of jumpscares intentaba demostrar que se podía ser mono y cuco mientras se asustaba de manera barata. Doom 3 se alejó de la maratón de sus predecesores y se atrevió con secuencias para chillar de tanto en tanto.
La franquicia Siren funcionaba como sucesor espiritual de Silent Hill e incluía una mecánica muy maja para asustar desde otro punto de vista: la capacidad de ver a través de los ojos del enemigo. La alabada saga Fatal Frame enfocaba el horror japo utilizando un gadget inteligente: en sus historias los fantasmas solo se volvían visibles si los observábamos a través del objetivo de una cámara de fotos.
Fatal Frame es mejor con amigos, sobre todo si son como estos.
Con Ju-On ocurría algo curioso, se trataba de un juego malo y chapucero, pero sus sustos baratísimos fomentaban tanto brinco entre el público que resultaba disfrutable si se utilizaba para observar a gente muy sensible jugándolo.
Aquel tipo de terror de nivel básico, cuya razón de ser era el susto por el susto, también sería cultivado por otros: la leyenda urbana nacida en internet llamada Slender Man protagonizaría un tosco juego indie (Slender: eight pages) y una aventura más ambiciosa (Slender: the arrival).
Pero la proposición más descarada era la de Five nights at Freddy’s, un juego que nos invitaba a atrincherarnos en el puesto de seguridad de una pizzería plagada de animatronics diabólicos y sufrir mucho vigilando el local exclusivamente a través de un sistema de cámaras. La gracia radicaba en que los robots avanzaban hacia nuestra posición cuando no estaban siendo observados. Consiguió sacar tantos corazones por la boca que once meses después la franquicia iba por la cuarta entrega.
Horror
El catálogo de Frictional Games apunta a mojar pantalones en el sentido menos erótico posible: todos sus juegos proponen un desafío con protagonista de capacidad ofensiva mínima o nula que se ve obligado a huir y esconderse de monstruosidades que le pretenden. Penumbra: Overture hizo chillar a miles de jugadores en una mina abandonada de Groenlandia. Su secuela Penumbra: Black plague se escurría por instalaciones subterráneas apuntalando puertas a sus espaldas para evitar engendros. Penumbra: Requiem renunció a los enemigos en favor del puzle de ambientación terrorífica como epílogo. En Amnesia: The dark descent un hombre que solo era capaz de recordar su nombre, la dirección dónde vivía y que estaba siendo perseguido por algo se arrastraba por un castillo en 1839. Amnesia: A machine for pigs (encargada a The chinese room, los creadores de Dear Esther) sería continuista con lo de huir de los monstruos. Soma viraría hacia la ciencia ficción manteniendo el espíritu: monstruos, escondrijos improvisados, efectos de sonido capaces de provocar taquicardias y muchos pañales damnificados.
Amnesia: The dark descent. Si lo único que recuerdas es que algo te quiere dar caza a lo mejor no quieres conocer a ese «algo».
Outlast visitaba el subgénero del found footage y los pasillos de un tétrico psiquiátrico de inquilinos irascibles. El horror brotaba de la incapacidad ofensiva de un protagonista que al no poder defenderse debía esconderse en el escenario para avanzar. El detalle que lo hacía todo más acojonante era tener que utilizar una cámara de vídeo, con modo de visión nocturna y escasas baterías, para avanzar en la oscuridad.
Lo experimental e indie también rebuscó temores: Eversion parecía un plataformas a lo Super Mario Bros pero escondía un reverso tenebroso y retorcido que su descripción oficial ni siquiera mencionaba más allá de un «mejor jugar solo y de noche». Imscared jugaba al metahorror y creaba documentos de texto con mensajes crípticos y otros archivos en la propia carpeta del juego. Remember.exe, link.exe, lostmemory.exe y void.exe eran programas extraños que, basándose en una leyenda urbana de internet sobre un Zelda maldito, trasteaban con el ordenador del usuario de manera cuestionable tomando capturas de la webcam, coleccionando emails, apagándolo a voluntad y dándole cierto control al programador del invento sobre nuestro PC.
Creative Assembly tomó una decisión chalada cuando se acercó a la franquicia Alien: crear una aventura con un único alien al que el jugador ni siquiera podría eliminar. Alien: iIsolation contaba las carrerillas de Amanda Ripley, hija de la icónica Ellen Ripley, para evitar ser cazada por la criatura. Un juego brillante en el que lo importante es esconderse y rezar, una aventura donde todo estaba pensado para que los nervios se convirtieran en cuerdas de guitarra: la linterna delata nuestra posición al alien, el radar informa de criaturas en movimiento pero su propio sonido puede alertar a la bestia y la munición es escasa e inefectiva contra el bicho. Isolation no consiste tanto en luchar contra un monstruo como en intentar sobrevivir a él ganando tiempo para huir. La ambientación ayudaba mucho: un fabuloso retrofuturismo continuista con la película de 1979, televisores de tubo monocromos, tecnología lo-fi y cintas BETA. Y el apartado sonoro estaba tan mimado que jugar con auriculares o el surround 5.1 era ilegal en algunos países si no se tenía un desfibrilador cerca.
Guillermo del Toro, Hideo Kojima y el horror
Dos bestias del entretenimiento como Guillermo del Toro (El laberinto del fauno, Hellboy) y Kojima (Metal Gear, Zone of the enders) se aliaron para anunciar que estaban trabajando a cuatro manos en una nueva entrega de Silent Hill. En agosto de 2014 un juego con el críptico nombre de P.T. aparecía en el canal de PlayStation anunciándose como hijo de estos dos caballeros y aperitivo de lo que preparaban, ofreciendo un itinerario en loop por un pasillo plagado de horrores. La verdad es que aquello no representaba tanto el futuro juego en producción como su tono y espíritu, y resultaba tan efectivo moldeando el miedo que superó su naturaleza de demo hasta ser considerado como un juego independiente y para muchos como uno de los mejores de su año. Kojima acabó a palos con la compañía (Konami) y el Silent Hill anunciado no llegó a tomar forma. Aquella demo, que en realidad era un juego propio, llamada P.T. se eliminó para siempre de la red de Sony y hoy en día es imposible acceder a ella de nuevo.
Y ocurre que P.T., en su minimalismo conceptual de un único pasillo, es una de las grandes creaciones del terror reciente. Y que encararlo hoy en día en vídeo, agobia mucho más que la mayor parte del cine de terror reciente. Puede que sea la última gran obra de terror moderna.
Cuarenta minutos de P.T. pidiendo a gritos que te arrimes a ellos en una habitación a oscuras con el volumen muy alto.
Pingback: Jugar al miedo
A mi se me escapaba el marrón con » Clock Tower» de Psx
El miedo controlado es una de las cosas más entretenidas que hay. Por cierto, qué bien ir viendo la evolución técnica de los vídeojuegos. ¡Cómo cambian los gráficos!
Yo no he encontrado ninguna informacion en Internet sobre esto:
«Y el apartado sonoro estaba tan mimado que jugar con auriculares o el surround 5.1 era ilegal en algunos países si no se tenía un desfibrilador cerca.»
Es verdad o es una exageracion? En que paises es ilegal, si era verdad?