Ocio y Vicio Videojuegos

No existe, pero has estado allí

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El camino que se adentra en la selva de Makna transcurre por un barranco que serpentea besando un lago regado por espectaculares cataratas. La estampa resultaba tan impresionante que cuando un arcoíris comenzó a formarse en las entrañas de aquellas precipitaciones monumentales decidí buscar una ubicación más adecuada para contemplar el paisaje. Y tras recrearme en la vistas, asomado al borde del acantilado y a una altura considerable, tomé una decisión completamente gilipollas y salté al vacío. La inteligencia artificial que controlaba a los otros dos integrantes de la expedición suspiró al ver a su líder hacer el lemming en el acantilado y resignada pero diligente tomó el mismo atajo suicida saltando tras mi personaje. El séquito de aventureros afrontó con dignidad la caída, escudado en las leyes del videojuego que dictan que un chapuzón de varios centenares de metros no implica una tortilla humana flotando en la superficie, y una vez reunido a remojo en las aguas encaró aquellas cataratas en la distancia para comenzar a nadar sabiendo que llegar hasta ellas llevaría su tiempo.

Unos minutos más tarde había logrado cruzado el lago para comprobar orgulloso que, como advertía el instinto, allí no había absolutamente nada interesante. Más allá de un par de objetos aleatorios y un islote la localización tan solo ofrecía una pared coronada por cataratas inexpugnables. Aquel desvío de la aventura parecía no haber tenido sentido alguno, la historia del juego no daba ninguna razón para hacer el cabra arrastrando al grupo hasta aquel rincón, pero lo cierto es que respondía a una curiosidad espacial: quería comprobar que aquellas montañas y sus cataratas ocupaban un espacio real en ese mundo virtual aunque escalarlas fuese imposible. Verificar que no eran un simple cuadro pintado sobre un muro como aquellos contra los que el Coyote se estrella una y otra vez creyendo que la carretera desemboca en la lejanía. Confirmar que en el fondo existían.

Todo esto ocurría en Xenoblade Chronicles, un RPG japonés que resultó enorme en varios sentidos: era un juego desmesurado en ambiciones y quizás el mejor JRPG en años, de aquellos que presentan una epopeya monumental y cuyo desarrollo supera con tranquilidad el centenar de horas cuando aún no se adivina cercano el desenlace. Y sobre todo era inmenso en extensión al desplegar centenares de kilómetros de un mundo que patearse a la carrera. Y esa extensión absurda tenía el doble de mérito al tratarse de un juego de Wii, una consola que técnicamente estaba a varias millas de distancia de sus competidoras contemporáneas. Pero la desventaja técnica no impedía asombrar al viajero: la Pierna de Bionis, aquella Selva de Makna, el Mar de Eryth y los colores que ofrecía su nocturnidad o La Linde eran parajes en los que quedarse embobado contemplando cómo avanza el ciclo de día/noche y presenciando en ocasiones fenómenos como la lluvia de estrellas que ponían un lazo al conjunto.


Xenoblade Chronicles se ha reencarnado en la portátil New Nintendo 3DS en forma de port exclusivo para el sistema, algo que se agradece bastante porque la dificultad para encontrar el original, debido a una distribución limitada, había llevado a que los precios por una copia empezasen a derivar peligrosamente hacia el mercado de órganos humanos en eBay y tiendas de pujas similares. La versión de New 3DS es digna de alabanza pero al mismo tiempo demostraba que la aventura estaba pensada para una pantalla grande, incluso con la limitada resolución de la consola blanca de Nintendo: el marco de la portátil parece quedarse pequeño al intentar contener la inmensidad de aquellas crónicas.

En uno de los vídeos promocionales de Xenoblade Chronicles X, la siguiente entrega de la serie para Wii U, las imágenes mostradas del juego se centraban en ensalzar lo gigantesco y abrumador del mundo con una cámara alejada de los protagonistas. Porque en el fondo lo que buscamos es eso, mundos que sabemos que no existen pero que queremos pisar.

The Elder Scrolls V: Skyrim

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La quinta entrega de la saga The Elder Scrolls arrasó entre la crítica, entre el público y entre los aparadores (digitales y físicos) de las tiendas. Action role playing con héroe entregado a derrotar a un dragón y un mundo construido para ser su mayor virtud: parajes increíbles en los que extraviarse explorando durante horas. Hay gente que se ha perdido en las montañas de Sovngarde donde reposan los muertos con honores, bajo la silueta de la ciudad de Soledad, entre las ruinas de Markarth, persiguiendo sus ríos, penetrando en sus cuevas y contemplando amaneceres entre montañas. Hay gente que hace vídeos con las mejores vistas que ha descubierto. Hay gente que se ha extraviado por Skyrim hasta olvidar que una aventura les estaba esperando.

The Last of Us Remastered

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The Last of Us ya proponía un escenario que no apetecía visitar pero sí sufrir, un futuro donde la humanidad se había extinguido casi en su totalidad y los pocos que quedaban en pie no demostraban buenos modales con la integridad del prójimo. Un survival horror que yacía entre ruinas urbanas ahogadas por la vegetación tras veinte años de Apocalipsis. El juego original de PS3 ya pintaba imágenes catastróficamente bellas, pero el detalle delicioso de la revisión (The Last of Us Remastered) para PS4 era añadir un modo fotografía con la posibilidad de congelar el tiempo para poder crear nuestro propio álbum digital del fin del mundo. El überfamoso magazín Time aprovechó la opción para realizar un experimento curioso: poner a un fotógrafo de guerra profesional a sacar fotos en el mundo del juego y los resultados fueron llamativos. Pero quizás no tanto como algunas de las sublimes estampas que fotografiaron los propios jugadores.

Flower

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Jenova Chen sabía que era posible transmitir emociones a través de un juego, y justamente por eso le tenía un poco hastiado que la mayoría de productos se limitasen a tontear con un rango muy acotado de dichas emociones, en especial cuando la mayor parte de ellas tenían más que ver con la adrenalina que con la paz interior. Chen ideó Flower como una especie de ejercicio zen donde lo importante era transmitir sensaciones positivas, y lo hizo tirando de la poética idea de que el jugador se convirtiera en pétalos de flores volando por el campo, algo que sobre el papel suena ñoño hasta el dolor pero que en la práctica funcionaba. Flower limita el control al movimiento de los pétalos en el aire y la fuerza del viento, sin castigar a un jugador que revolotea coloreando el escenario entre la hierba alta que le abre paso en escenarios idílicos de colinas verdes y cielos azules, como sobrevolando una pintura de Magritte. Insultantemente bello.

Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca

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O lo que ocurre cuando un desarrollador como Level-5, que ya había demostrado que lo de la animación era algo que llevaba en la sangre, se junta con una empresa como el mítico Studio Ghibli: magia en la puesta en escena.

Brothers: a Tale of Two Sons

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Brothers era una pequeña gran joya y eso ya se dijo por aquí. Una historia de dos hermanos cruzando un peligroso mundo de cuento de espectacular dirección artística. Lo llamativo es que sus creadores habían plantado una serie de bancos (aquí se pueden ver todos) a lo largo de la tierra fantástica y la función que tenían los mismos era la de ofrecer la posibilidad de sentarnos y contemplar el paisaje el tiempo que deseáramos. ¿Por qué? Porque se sabía bonito.

Dead End Thrills

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Dead End Thrills no es ningún videojuego. Es un proyecto llevado a cabo por un periodista del medio (Duncan Harris) que un buen día descubrió que si un programa incluía las herramientas de desarrollo necesarias podía introducirse en las obras con calma y examinarlas como un turista capturando pantallazos de lo que veía. Y el resultado es prodigioso. Harris no utiliza Photoshop en el proceso y reniega del concepto de «fotógrafo de videojuego» aunque su obra está a unos niveles que lo igualan con el director de fotografía cinematográfico. Hace falta pasearse por sus álbumes sobre Fallout 3, EVE Online, Battlefield 3 y Battlefield 4, Dark Souls, Doom 3, Deux ex Human Revolution, Grand Theft Auto IV, Final Fantasy XIII o The Secret World para alucinar con la capacidad del hombre para extraer oro de cualquier juego. En realidad es más que recomendable repasar todas sus galerías.

Mención especial merecen sus excursiones por la serie Mass Effect, la space opera de Bio Ware de desmesurado universo y pretensiones, una epopeya espacial que agradece la visita del objetivo de Dead End Thrills por los cosmos de Mass Effect 2 y Mass Effect 3.

Spec Ops: the Line

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Spec Ops: the Line llamaba la atención por la forma de plantear su narrativa: elaborando entre tiroteos una historia sobre las ruinas morales en las que se despedazaban los miembros de nuestra unidad durante el transcurso de una misión, y dejando claro que no era gratuito que los guionistas citasen El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad como influencia. Pero también destacaba por el inusual escenario elegido: una Dubai, que ya resulta una ciudad insólita por sí sola al erigirse orgullosa en medio de la nada, sepultada por tormentas de arena y convertida en una urbe deshabitada y extraterreste.

Serie Assassin’s Creed

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Assassin’s Creed apareció en 2007 con muchas promesas debajo de la capucha, y su parkour a la carrera moló durante un rato hasta que la partida se convirtió en tedio por repetición. Pero el juego vendió una cantidad demencial de copias y a la desarrolladora Ubisoft se le nubló la vista con un par de símbolos del dólar al descubrir que acababan de fabricar una impresora de billetes. La compañía francesa se lanzó a producir entregas anualmente de la serie principal (van por ocho y la novena está anunciada para finales del 2015), cocinó otra decena más de juegos paralelos para las plataformas menores que danzaban en los alrededores y sufrió todos los altibajos de calidad que conlleva el fabricar entregas con la pasión de un churrero. Pero si hay algo que hizo bien la serie, más allá de descubrir la palabra «atalaya» a una juventud de tuneros, fue ambientarse a lo largo de sus entregas: la Jerusalem de la primera entrega, la Venecia de Assassin’s Creed 2, el Coliseo en Brotherhood, Constantinopla en Revelations, el Boston colonial de la tercera entrega, las aguas tranquilas y bravas de Black Fag, el Nueva York de Rogue o el París de Unity, aquella capital francesa que alguien decidió comparar con su versión en el mundo real.

Serie Super Mario Galaxy

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¿Planetas pequeños y redondos en plan El principito? Parecía una broma cuando Nintendo apareció con eso en la puerta de casa. Y no solo no estaban de guasa, sino que los mundos pelota de la saga Galaxy acabaron siendo, por ingeniosos y bien aprovechados, mucho más sólidos y divertidos que los trillones de kilómetros cuadrados de erial con tumbleweeds de los RPG más peñazo.

Rage

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El mundo de Rage era mutante, sucio, violento, marrón y mugriento. Estaba bien así, porque nadie esperaba menos de Id Software. Y nosotros recargábamos la escopeta mirando por el rabillo del ojo al cuadro que era aquel basurero apocalíptico.

Mirror’s Edge

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Un ejemplo de cómo una decisión estética brillante puede dar personalidad a una obra hasta convertirse en coprotagonista de la misma. Una ciudad blanca y aséptica, con salpicaduras eventuales y muy estudiadas de colores vivos, por cuyos tejados Faith corría y saltaba en constante huida, en una maratón de parkour extremo.

Remember Me

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Una propuesta arriesgada que prometía demasiado: aventura de acción en la que eventualmente teníamos el poder de entrar en los recuerdos de los individuos y modificarlos a nuestro antojo, Remember Me no llegó a cuajar ni alcanzó los éxitos a los que opositaba pero sí nos regaló una ambientación futurista interesante, nacida como un batido de Blade Runner y El quinto elemento junto a la tecnología moderna de diseño.

GTA V

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Sí, la copla es que los Grand Theft Auto son putas, tiros, violencia, tortura y pasarle de tanto en tanto por la cara el caucho del todoterreno a inocentes ancianitas. Y es cierto que de eso tienen bastante, pero también de calles asombrosamente vivas pobladas por gente que parece real, de escenarios inmensos con una atención enfermiza por el detalle, de destellos de belleza plástica escondidos entre misiones de gatillo. Y ante todo su carácter de superproducción mimada es capaz de propiciar cosas como este vídeo donde el espectador puede jugar a intentar descubrir si está viendo imágenes de un videojuego o del mundo real.*

*Solución: la realidad se ve peor.

Alice Madness Returns

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El primer Alice jugaba a retorcer el cuento de Alicia en el país de las maravillas y A través del espejo y lo que Alicia encontró allí estrujando la fábula junto al gótico moderno y obteniendo como resultado un ecosistema fantástico perverso, pero revisitar aquella entrega solo sirve para comprobar que los polígonos en el mundo del videojuego son algo que envejece fatal y sus aristas pinchan demasiadas retinas. Su segunda venida años más tarde arreglaría el desencanto al menos en la parte estética: la dirección artística derrochaba tanta imaginación e iba tan desatada que llegado el momento al jugador, azotado por lo repetitivo del desarrollo, le bastaba como motivación para avanzar el ver los diseños locos que le esperaban en el siguiente nivel.

Red Dead Redemption

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Una de las producciones fabricadas por la todopoderosa Rockstar (y más concretamente por su equipo de San Diego) que decidía sustentarse en uno de los géneros menos fructíferos del mundo de los videojuego: el western. Lo tenía todo en contra porque ni los vaqueros habían tenido éxito en el mundo del pad, ni asomaban el sombrero con regularidad por las pantallas, ni nadie tenía claro cómo pretendían engarzar un GTA en un mundo de pistolas y caballos sin que aquello rechinase. El resultado fue una obra maestra, un guion excepcional y un juego inmenso y divertido, que cerró bocas mientras lo exuberante de sus paisajes las volvía a abrir de golpe. No jugábamos a estar en el Oeste, sino que directamente estábamos en el puto wild wild west.

Bioshock Infinite

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Vale, que el primer Bioshock conseguía revolcándose en el art déco y con una dirección de arte excepcional construir la soberbia y oscura Rapture, una ciudad sumergida que era un personaje por sí mismo. Pero su amadísima/odiadísima tercera parte optaría por tomar el camino totalmente opuesto: erigir entre nubes una urbe steampunk flotante, forrarla de luz y colores vibrantes, bautizarla como Columbia y presentarla como una utopía de activismo seudocristiano que realmente escondía un interior podrido, una distopía de racismo institucionalizado y un Gobierno opresor y elitista. Pero lo mejor de todo era cómo utilizaba la excusa de transcurrir en un 1912 alternativo para marcarse uno de los mejores detalles que han tenido los universos paralelos con el espectador: descubrir las versiones vintage de hits de nuestro mundo, o el anacronismo musical como herramienta de inmersión con ese «Girls Just Want to Have Fun», el «Shinny Happy People» de R.E.M. triturado por lo Dixieland o el «Tainted Love» de Soft Cell con el nuevo barniz del encanto añejo.

Shadow of the Colossus

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El único de la lista en donde los mundos por visitar eran en realidad criaturas. Shadow of the Colossus nos lanzaba a recorrer unas tierras prohibidas interminables en busca de un alma pero aquellos terrenos no siempre eran el auténtico escenario. Porque el objetivo principal de la empresa consistía en derrotar a una serie de colosos que patrullaban los parajes, y la constitución de dichos colosos era lo que ejercía como nivel viviente, unos cuerpos sobre los que deberíamos trepar, descifrar y acuchillar para acabar tirando abajo. Una propuesta completamente diferente a todo lo que se había hecho hasta entonces y fascinante para el jugador; Vaughn. H, un redactor de The Gamers Hub, trataría de convertir en palabras las sensaciones que Shadow of the Colossus transmitía:

Debido a que cada coloso es único, y resulta asombroso contemplarlos en las distancias cortas, asesinarlos es algo que sientes como un hecho horrible, como jugador te rompe. Has sido asimilado por el mundo minimalista de sus creadores y absorbido por el corazón que guía los motivos del protagonista, al fin y al cabo, ¿quién no haría todo lo posible para salvar al ser querido? Pero también descubres que no deseas borrar a unas criaturas tan majestuosas de la faz de la tierra. Ningún otro juego consigue evocar una reacción similar del hecho de superar un reto.

Y así es como se asesina un mundo.

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29 Comentarios

  1. Echo de menos el sitio virtual donde más he estado: Monkey Island.

    • Yo llevo visitando esa isla 26 años, es como la segunda vivienda que nunca podré comprar. Por mí tendría un pisito en la calle principal de Meleé Island, cerca del Scumm bar y haría todos los años un viaje para disfrutar del carnaval en Booty Island. Y en verano, buscando el retiro espiritual, iría a buscar monos de tres cabezas a Monkey Island.

      Imagino que no incluir este juego en la lista se deberá a que se han centrado deliberadamente en juegos actuales, de lo contrario sería como escribir un artículo sobre cine de mafiosos y no mentar al Padrino. Creo que pocos juegos han conseguido trasladar al jugador a su mundo como las dos primeras partes del Monkey, y sólo hay que buscar por internet para comprobar que somos legión los que en su momento quisimos comer arenque, beber grog y perdernos por los bosques de la isla en una cálida noche de verano desafiando a un duelo de insultos a cuanto pirata maloliente nos saliera al paso. ¡Y eso con escenarios a base de píxeles y 256 colores!

      • ¡Buenas!

        Ya he escrito tantas veces sobre monos de tres cabezas* aquí y en otros mundos que he intentando no ser pesado con las islas en medio del caribe durante un tiempo prudencial.

        Y a veces no hay manera de evitarlo, esto de aquí es la ficha de la info personal de servidora en el libro JD 100 Ciencia ficción que sacamos hace nada:
        http://s27.postimg.org/48poln4nn/IMAG0554.jpg

        *FUNFACT RANDOM: En la película «Copito de nieve» un gorila despista a otro diciendo «Mira detrás de tí ¡Un mono de tres cabezas!»

        • Se le perdona, pero que sea la última vez ;)
          Estoy con Raspugow. Jugué a muchos videojuegos en mi infancia/adolescencia. Pero ninguno que me atrapase como el de LucasArts.

        • ¡Grande la ficha personal, Cuevas! Veo que es usted un hermano de la costa.

  2. No estoy para nada de acuerdo en calificar de obra maestra al Read Dead Redemption. Es un juego original e interesante pero a mí personalmente se me acabó haciendo tedioso. Me parecía hacer lo mismo una y otra vez. De hecho ni siquiera llegué a terminarlo.

    El Ni No Kuni es un juego estéticamente precioso (y es lo que lo salva) pero a mí me decepcionó un montón. Tenía altísimas expectativas puestas en él ya desde la demo pero me pareció plano, con un argumento muy escasillo y sin desarrollo de los personajes. Tampoco me gustó su sistema de batalla innovador pero que no me gustó (y que en cierto modo ya se había implementado en el Tales of Symphonia 2, otro bodrio). Sinceramente, esperaba que fuera uno de los mejores RPG de la generación y no está ni cerca. Ya solo en la PS3 que es la plataforma que más controlo, el Eternal Sonata o el Star Ocean se lo comen con patatas

  3. Yo si considero una obra maestra Red Dead Redemption. Para mi el mejor juego de la pasada generación solo detrás de GTA V. Y terminarlo es obligatorio, la historia es redonda.

  4. Me ha encantado esta lista tengo pocos o ningún pero. Eso sí como creo que los comentarios estan para aportar, me encantaron los paisajes del primer Castelvania Lord of Shadows (aunque no creo que esten al nivel de muchos de los juegos nombrados en el artículo).

  5. Muy buena lista, pero me faltan algunos muy épicos como Turok (aunque el juego en si era un poco meh, pero la ambientación y estética eran buenas) y sobretodo la saga Oddworld de Lorne Lanning, sobretodo en sus dos primeros videojuegos para la PSOne, una currada total porque mezclaba elementos de estilos artísticos / literarios / arquitectónicos como el Steampunk, Dieselpunk o el Cyberpunk con una estética mitad alien mitad basada en culturas precolombinas o hasta hawaianas, todo ello en un ambiente retrofuturista y un tanto post apocalíptico.

  6. Faltaría un HALF-LIFE pero bueno, esto va más con gustos y placeres.

  7. Pues yo extraño el territorio increíblemente grande y variado de Panau de Just Cause 2, uno de los juegos más injustamente ignorados de la anterior generación.

    • ¡Buenas Winter!

      A Just cause 2 se le prestó menos atención en su momento de la que se merecía pero también es verdad que con el tiempo ha ido apareciendo más y más gente elevándolo al podio. Que es lo normal, porque era divertidísimo.

  8. Gran comentario, Raspugow, me han dado ganas de volver al bar a hablar de la gobernadora Marley (auuuuu!)

  9. Shane Vendrell

    ¡Hostias, en mi vida he jugado a nada de nada de todo esto que habláis! Nunca lo he echado de menos pero viendo vuestro entusiasmo, creo que me estoy perdiendo algo… Y lo malo es que tengo un ahijado de tres años con el que no podré jugar, ¡a no ser que sea él quien me enseñe cuando tenga edad! ¡Estoy peor que Carlos Boyero!

  10. La isla de Far Cry, las olas moviéndose , pájaros volando, el salir del bunker al principio y quedarse mirando aquello.

  11. El castillo de ICO… que cosa tan bonita e impresionante.

  12. Skyrim. Gráficos, paisajes y banda sonora espectacular.

  13. minifreak

    Pues yo echo en falta el Dark Souls. El mundo es un todo, una obra arquitectónica magistralmente elaborada, que te abduce hasta extremos inimaginables. Las conexiones entre distintas áreas están logradas que se podría decir que cada vez que te aventuras a entrar en alguna de ellas nunca sabes lo que te espera, hasta que te cruzas con ese «bicho/s» imposible/s de vencer, apriori. Impresionante por su belleza visual. Una auténtica joya en mi opinión y todo un reto para los que se decidan a sumergirse en esta obra maestra.

    Otro que añadiría a esta lista es The Witcher 2, brutal también muchos aspectos visuales y recreación del mundo donde transcurre la historia.

  14. Me faltan los sobrecogedores, inquietantes y al tiempo hermosos paisajes de Stalker. No he probado otro juego con semejante poder de inmersion en la historia, gracias a sus 30 kilómetros cuadrados de escenarios excelentes.

  15. Cualquiera de los escenarios de cualquier Tomb Raider. A pesar de las cuadrículas de los primeros, eran sencillamente maravillosos. Los siguientes llegaron en ocasiones a cotas de fantasía extraordinarias. ¿Esculturas ciclópeas bajo los hielos del ártico? Por supuesto, en Underworld. ¿Maravillosos escenarios egipcios? En varios juegos… ¿La muralla china? Por supuesto.
    Yo no sé si sería la soledad inmensa que se siente al aterrizar en uno de esos escenarios y empezar a explorar, pero para mi son inolvidables.

    También coincido en Shadow of the Colossus e Ico… obras de arte ambos.

  16. Rapture, acepto generoso el espacio dado a Columbia, pero el concepto rapture me parece igualmente acertado. Igualmente añadiria un Borderlands 2 aunque sea un concepto rollito MadMax un poco/demasiado exprimido a estas alturas….Decir Monkey Island seria abusar ya que todos (ya se ha comentado y aunuque no se hubiera hecho lo sabemos igual) deseariamos vivir alli teniendo a Murray de vecino…aunque no quepamos

  17. ¿Nadie ha visitado Pandora?

  18. Assasins Creed: Negro Marica?!? Ese capítulo de la franquicia no lo he jugado nunca…

  19. Pingback: Deje de preocuparse de una vez y aprenda a mirar el lado luminoso de la vida - Jot Down Cultural Magazine

  20. granjefeindio

    Half-Life, señores, Half-Life.

  21. Y de un genero tal vez olvidado… de lo último de aventura grafica The vanishing of Ethan Carter: Paisajes casi infinitos de un mundo hiperreal.

  22. Pingback: No existe, pero has estado allí

  23. Pingback: Videojuegos, El Octavo Arte – El Ágora de la Pirámide

  24. Gerardo Jimena De Pablo

    Cuando sales del bunker en Fallout 3 y ves lo que queda del mundo: El Yermo es lo que he echado en falta en este artículo.

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