Este texto es una continuación de las entregas Indispensables e Indispensables II.
Duncan Jones, director de Moon, Código fuente y la futura película de World of Warcraft, sentenciaba en Twitter hace algún tiempo que la aventura The walking dead de Telltale Games era el primer videojuego en el que su motivación para avanzar eran los personajes y por extensión el destino de cada uno de ellos. A esta tajante afirmación la siguieron decenas de preguntas de usuarios de la red social sobre varios videojuegos clásicos, cuestiones que Jones despachaba alegremente asegurando que en aquellos entretenimientos otro tipo de motivaciones ejercían la función de motor.
¿Por qué jugamos? Cada uno tiene una respuesta propia: por pura y descerebrada diversión, por vestir otras vidas, por el encanto de los retos, para aprender, por la necesidad de explorar otros mundos, por descubrir historias que enganchen, por conocer personajes que nos atrapen o que, como ocurría en el desenlace de The walking dead, nos estrujen el corazón entre los puños. Probablemente todas las respuestas son válidas. La dificultad solo la encontraríamos si la pregunta fuese ¿por qué no íbamos a jugar?
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Bayonetta (2009) / Bayonetta 2 (2014)
Playstation 3, Xbox 360, Wii U (Bayonetta), Wii U (Bayonetta 2)
Hace años la industria del videojuego japonesa era esa factoría mágica y legendaria donde las ideas resultaban delirantes y su puesta en práctica iba revestida de un refinamiento escrupuloso. Pero en algún momento los japoneses comenzaron a dejarse, a renunciar a su locura innata y a prostituirse al intentar occidentalizar sus productos para morder más mercado.
Pero a Platinum Games toda esa moda se la ha traído siempre muy al fresco. En 2009 el estudio disparaba Bayonetta y la gente descubría el hack’n’slash perfecto, aquel que ofrecía una profundidad asombrosa en un juego de tacones-pistola y hostias como hogazas que gozaba lo suyo siendo desmesuradamente hortera. Una bruja que utilizaba su melena para invocar ataques mágicos inundando las pantallas mientras se abría paso defenestrando ejércitos de ángeles. La obra se convirtió en juego de culto en el mismo momento en el que sus zapatos de aguja pisaron las tiendas.
En 2014 Nintendo puso una bolsa llena de monedas de oro sobre la mesa de los japoneses y les pidió una secuela. Bayonetta 2 solo aterrizaría en Wii U y la reacción de los fans asustaba, unos cuantos llegaron a comprarse el juego sin tener la consola. Platinum Games era Japón cuando allí se gestaban obras maestras y la aventura de la bruja era el mejor juego de acción de 2009 y también el de 2014. Su hipersexualización (repleta de contrapicados e insinuaciones gratuitas) no acaba de poner de acuerdo a los que la califican de sexista y a los que defendían el carisma de una fémina pateando traseros. Pocos juegos invitaban a una segunda (o tercera) vuelta con tantas ganas, pero la minuciosa mecánica de Bayonetta además de hacerlo daba la sensación de estar educando, en el foco de una tormenta de mamporros divinos, sobre lo que debería ser el entretenimiento bien entendido.
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The vanishing of Ethan Carter (2014)
Windows, Playstation 4 (2015)
Paul Prospero es un detective con poderes paranormales que acude a Red Creek Valley para investigar la desaparición de Ethan Carter, un niño aficionado a escribir historias fantásticas. Cuando nosotros tomamos el control del investigador el propio juego nos advierte de su negativa a llevarnos de la mano. Y lo hace dentro de las posibilidades de su historia: nos invita a visitar su mundo de manera contemplativa, resolviendo enigmas a nuestro ritmo, y averiguando por nuestra cuenta cómo desenredar las técnicas supernaturales del investigador.
La obra de The Astronauts aturde visualmente por rozar la perfección fotorrealista, su entorno resulta tan hermoso que convierte los primeros pasos en una postal en movimiento en la que es lógico quedarse embobado admirando paisajes. Y The vanishing of Ethan Carter podría haber optado por quedarse en un first person walker introspectivo al estilo del amado/odiado Dear Esther y solo con eso hubiese podido ser un gran juego. Pero sus creadores han decidido que el virtuosismo gráfico sea tan solo el empaque de una historia con aires de horror literario, de una visita a una región idílica donde entre la maleza aguardan cuerpos salvajemente asesinados y métodos que utilizan dotes paranormales para recrear la escena del crimen, recomponer escenas pasadas e ir desvelando poco a poco el misterio que dormita en el pueblo. Despliegue técnico asombroso para un Twin Peaks bucólico escrito por Lovecraft y protagonizado por un True detective de técnicas sobrenaturales.
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Monument Valley (2014)
iOS, Android
Una princesa camina por unos palacios, habitados por ariscos hombres pájaros, cuya arquitectura es heredera de las cabriolas visuales de M. C. Escher. Una dirección de arte bellísima, de aires poéticos y creatividad desbordante para una de las pocas obras que han entendido como hay que usar realmente una pantalla táctil para jugar. Un juguete de puzles demasiado breve, pero sensacional.
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Shovel knight (2014)
Nintendo 3DS, Wii U, Windows, OS X, Linux, Playstation Vita, Playstation 3, Playstation 4
Era difícil ponerse de acuerdo sobre el arsenal más devastador a la hora de enfrentarse al Mal, hasta que llegó Shovel knight y sentenció que es posible abrirse camino eficazmente a través de toda una armada oscura a base de sanos palazos en los dientes. Shovel knight parecía limitado a lo simpático de su planteamiento (un guerrero que en lugar de espada empuña una pala), pero resultó ser un plataformas rotundo. Parte de la gracia la tenía el utilizar la nostalgia como recurso y no como anzuelo: donde otros indies como Retro city rampage ametrallaban con las referencias aturdiendo por exceso, Shovel knight era sutil y refinado en el homenaje. Estética de juego de NES maravillosa, un mapa que olía a Super Mario Bros 3, plataformas al estilo Mega Man y pinceladas de Zelda II, Ducktales o Castlevania III. Elogiable resultaba también la introducción de ideas modernas propias: sustituir vidas por penalizaciones monetarias, checkpoints que era posible destrozar para obtener bienes a cambio de perder el punto de control (haciendo el juego más difícil) o la posibilidad de pescar con una caña en los bordes abisales de la pantalla. El resultado es un juego de niveles diseñados con maestría, de los que enganchan y nos tienen intentando refinar los reflejos para avanzar un poco más cuando ya habíamos decidido una hora antes que iba siendo el momento de apagar el aparato.
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Mountain (2014)
iOS, PC, Linux, Android
Al virtuoso de David O’Reilly lo conocimos al repasar Hora de aventuras y ojear su obra maestra, que sigue siendo una pieza de animación insuperable a varios niveles de los cuales casi todos bordean diagnósticos de demencia. Recientemente Spike Jonze recuperó la gorra de director y le dijo a Joaquin Phoenix que se dejase crecer el felpudo nasal para participar en la película Her, y entonces el jovencito O’Reilly recibió el encargo de ocuparse del diseño de ese precioso videojuego que aparece en el film.
Pero O’Reilly pese a masticar elementos de videojuego para rumiar sus animaciones no se había lanzado nunca a crear uno. Hasta que apareció con Mountain y descolocó a todo el mundo. Mountain es un simulador de montaña, y la lista de virtudes con la que se vende a sí mismo es delirante: «no controls, automatic save, audio on/off switch, time moves forward, things grow and things die, nature expresses itself, 50 hours of gameplay, once generated, you cannot be regenerated».
Mountain pide al usuario que dibuje un par de ilustraciones basadas en conceptos impalpables como el amor o la infancia para después generar una montaña existencialista que flota en el espacio. Y permite observarla durante horas desde diferentes ángulos, leer sus pensamientos o interpretar canciones con el teclado que quizás tengan algún efecto en ella. Y más o menos eso es todo. Un pedazo de roca que supura tristeza y sobre la que aleatoriamente aterrizan objetos extraños (dados, barcos, sillas, sombreros) desde el espacio exterior.
Un redactor de The verge lo definiría como «la única experiencia que ha logrado hacerme sentir triste por un accidente geográfico», Los Angeles Times le desenvolvió alabanzas y la crítica en general aplaudió la abstracta parida que O’Reilly vendía a precio fijo de un euro. Al mismo tiempo una horda de jugadores le lanzaba cortes de manga, lo llamaba salvapantallas con ínfulas y no acababan de comprender que su creador también esperaba esa reacción. Porque Mountain no quiere redefinir ni debatir el concepto de juego, solo es una excentricidad diseñada para que la dejemos activa mientras hacemos otras cosas y podamos volver a ella para perder el tiempo con los devenires y lamentos de ese pedrusco espacial único. Y también es algo diferente sobre lo que se ha escrito toneladas de artículos, quizás eso es lo más importante de todo.
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This war of mine (2014)
Windows, OS X, Linux
Desde sus orígenes los juegos han utilizado la guerra como escenario para la diversión. Hasta llegar al punto de acostumbrarnos a saltar al campo de batalla para coleccionar headshots, ver como todo explota por los aires y sacudirnos de los hombros los restos de carne de cañón ajena dejando todo dilema moral confinado a volarle la cabeza a un inocente solo para comprobar si ese mundo virtual reacciona de algún modo.
This war of mine propone sufrir la guerra, no desde el punto de vista del soldado rambificado sino desde el de los daños colaterales, los civiles que se ven atrapados en el núcleo del enfrentamiento. La obra de los polacos 11 Bit Studios es un juego de supervivencia en el que gestionamos a un grupo en una situación extrema: refugiándose de las mirillas de francotiradores en edificios semiderruidos durante un conflicto armado cuyas causas o bandos desconocemos (aunque sus creadores se inspiran en el asedio a Sarajevo que tuvo lugar entre 1992 y 1996). Lo excepcional es que es un juego de guerra donde el objetivo no es ganar la guerra sino sobrevivir a ella hasta un posible alto el fuego. Un juego donde hay que ser muy hábil gestionando recursos y posesiones, comerciando con otros supervivientes, robando en casas ajenas y enfrentándonos a elecciones complicadas como decidir si quemar libros para combatir el frío o conservarlos para mantener distraído al grupo. Y donde también se encaran situaciones mucho más afiladas moralmente, como evaluar si merece más la pena exponerse saliendo a las calles en busca de alimento o saquear a escondidas la vivienda de los ancianos de un edificio cercano. En un momento dado, visitando con nocturnidad un supermercado, descubrimos un intento de violación por parte de un soldado armado y entonces dudamos si arriesgar nuestra vida para salvar a la chica o huir de aquel infierno cobardemente. Y ese escalofrío es lo que quiere transmitir el juego, esa sensación de caída continua al abismo, ese horror que toma forma cuando descubrimos que uno de nuestros personajes ha decidido ahorcarse porque ya no aguanta más.
This war of mine remata su pesadilla con una dirección artística soberbia. Atención a lo tremendamente efectista de su tráiler promocional.
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Tearaway (2013)
Playstation Vita
En Tearaway una carta con extremidades transita por un mundo de plataformas compuesto exclusivamente de papel. En un momento dado el juego nos invita a tocar el panel táctil trasero de la consola portátil, y entonces un dedo virtual atraviesa ese escenario de papel y entra en el mundo del juego. Esto solo es el principio de una demolición total de la cuarta pared: la cámara delantera de PsVita inserta el rostro del jugador en un sol omnipresente en el firmamento del juego que resulta ser el destinatario de la misiva. La cámara trasera apunta a las imágenes de nuestro mundo y les permite invadir la pantalla de juego a través de extraños desgarros. La pantalla táctil nos permite recortar cartulinas para vestir al mensajero o decorar el mundo, pero también desdoblar elementos del escenario o hacer scratching en gigantescos vinilos. La cámara virtual que porta el personaje está repleta de filtros a lo Instagram y en un par de ocasiones requiere que el personaje se haga selfies para avanzar. Los secundarios del juego te solicitan que fotografíes texturas para forrarse con ellas o que le grites al micrófono aullidos que puedan espantar cuervos molestos. Tearaway es como si alguien hubiese llegado a las oficinas de Media Molecule y les hubiese arrojado la portátil de Sony junto con la orden «jugad con esto». Una pequeña joya de creatividad que se atreve con lo impensable en el medio: pedir que dejes de jugar a la consola y vuelvas al mundo real para jugar con los papeles. Porque las recompensas en Tearaway son planos de papiroflexia de sus personajes dispuestos para ser impresos, recortados y pasarse un rato haciendo manualidades con el pegamento en la mano.
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Nidhogg (2014)
Windows, OS X, Playstation Vita, PS4
Nidhogg es feísimo, sus escenarios parecen sacados de las animaciones de un keygen cochambroso, su mecánica se resume en trinchar a un enemigo que reaparece continuamente para avanzar pantallas hasta obtener como premio el honor de ser devorado por un gusano gigante, su control se limita a seis botones incluyendo los de movimiento, su modo para un jugador se completa en poco más de media hora tras visitar varias veces los únicos cuatro niveles que tiene. Sobre el papel el juego parece una beta de una beta. Entonces, ¿por qué ha triunfado Nidhogg?
Porque el verdadero encanto del esgrima absurdo de Mark «Messhof» Essen se esconde en el multiplayer. Es necesario afrontar Nidhogg con alguien sentado a nuestro lado controlando al segundo jugador. Y es entonces cuando todo lo demás da igual, cuando la partida se convierte en un tira y afloja extenuante donde lo divertido es picarse a muerte con el adversario humano. La comunidad de jugadores que lo vanagloria lo sabe: hay gente que ha sentado a su madre frente al ordenador para asestarse espadazos.
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The wonderful 101 (2013)
Wii U
En un mundo ideal The wonderful 101 vendería millones de copias y los jugadores celebrarían su naturaleza inusual: un centenar de héroes batallan contra alienígenas en escenarios de maqueta utilizando técnicas de metaformoseo a lo Power Rangers que convierten a la marabunta superheróica en gigantescos puños, espadas o pistolas con las que calentar a los extraterrestres. El control obliga al jugador a dibujar sobre el mando de Wii U para detonar los ataques y el nivel de exigencia que requiere la empresa hace que no sea fácil colgarse las mejores medallas al acabar cada enfrentamiento. La presentación resulta abrumadora y la filosofía de sus creadores (Platinum Games) agradece rejugarlo varias veces para continuar descubriendo secretos. Porque si de algo tienen alma los 101 es de protagonizar un juego en bruto, de los que desquician y recompensan al que comulgue con su guerra y de los que sentencian que son tan completos para saber que eso de los DLC no va con ellos. Pero como no estamos en un mundo ideal The wonderful 101, pese a ser extraordinario, ha pasado casi de puntillas. Queda el consuelo de saber que en manos de cualquier otro equipo menos honrado el juego se hubiese llamado The wonderful 2 y los otros noventa y nueve personajes los tendríamos que haber desbloqueado pagando por downloable content. Porque hasta el título esconde un secreto: el disco no incluye «solo» ciento un personajes.
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Rogue Legacy (2013)
Windows, Linux, OS X, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, Playstation Vita
Rogue Legacy apunta al roguelike, y es uno de esos desafíos en los que arrancas sabiendo que te liquidarán decenas de veces antes de avanzar lo suficiente. Un mazmorreo de niveles aleatorios como tantos otros. Hasta que mueres, y descubres que en este juego no tienes vidas sino tan solo una vida. Y te das cuenta de que tu héroe no resucitará mágicamente pero sí que será posible continuar la partida jugando con sus descendientes, herederos de las habilidades acumuladas, o cómo convertir el árbol genealógico en una ingeniosa milicia heroica. Pero el verdadero toque de genialidad viene cuando descubres que los sucesores pueden venir acompañados de una colección de peculiaridades específicas: si sufren daltonismo lo veremos todo en blanco y negro, si padecen alzhéimer podemos olvidarnos de consultar el mapa, el gigantismo y el enanismo modificaran la constitución, la demencia provocará visiones de enemigos inexistentes, ser hipocondríaco hará que los números que indican el daño recibido sean absurdamente exagerados, el vértigo volteará la pantalla y una colección de particularidades extensa y variada (entre las que también encontramos la calvicie, el síndrome de Tourette o los trastornos obsesivo compulsivos) que convierten la aventura en algo mucho más memorable.
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OS X, iOS, Windows, Linux, Android, Blackberry 10
Destilar un juego, esquilar todos los elementos innecesarios hasta dejar únicamente su esqueleto. Un triángulo debe sobrevivir a un laberinto hexagonal que se mueve a velocidades absurdas. A veces no hace falta nada más y Terry Cavanagh lo sabe. Super hexagon es droga, adictiva, geométrica, hipnótica, chiptune y producida a toda hostia.
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Hatoful boyfriend (2011, 2014 —remake—)
Windows, Linux, OS X, Playstation 4, Playstation Vita
Los simuladores de citas en formato visual novel son sorprendentemente populares en según que nichos. Su estructura es sencilla y sitúa al protagonista en un entorno (un colegio, un campamento, una cafetería) en el que abundan los intereses amorosos. La interacción del jugador se reduce al mínimo: seleccionar de tanto en tanto entre varias opciones la que considera que conducirá la narración por el camino deseado. Hatoful boyfriend se presenta como una visual novel de citas clásica, una al que el sector crítico alabo por la profundidad de su guion y un argumento que esconde en su interior una ruta opcional que lo transforma en un thriller psicológico. Pero todo eso es lo de menos, lo realmente llamativo es que el juego nos pone en la piel de una estudiante humana en una escuela (St. PigeoNation’s Institute) en la que todos los demás personajes son palomas o algún tipo de pájaro. ¿Por qué? Qué más dará, concentrémonos en ligarnos a ese palomo.
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The binding of Isaac (2011) / The binding of Isaac rebirth (2014)
Windows, OS X, Linux, Playstation 4 (Rebirth), Playstation Vita (Rebirth)
Isaac es un niño que vive feliz con su madre y juguetea con sus cosas mientras ella contempla sermones cristianos en televisión. Todo es muy bucólico hasta que un día su progenitora escucha como la voz del Señor le advierte de que su hijo está empapado de pecado y sugiere que sacrificarlo sería una gran idea. Cuando la concienciada madre, cuchillo de picar en mano, intenta dar caza a Isaac, este huye arrojándose a un sótano lleno de engendros peligrosos.
Y todo lo anterior es culpa de Edmund McMillen, un diseñador de juegos brillante que asegura que le gusta tocar temas como el infanticidio, el abuso a menores, el aborto, el suicidio o la identidad de género porque esos tonos oscuros raramente eran tratados en los juegos. ¿Curiosidad por saber qué ocurre en el interior de la cabeza de McMillen? Echad un vistazo al tráiler. Eso.
The binding of Isaac es un dungeon crawler, una especie de mazmorra enorme de Zelda muy jodida generada de forma aleatoria. Un reto exigente que invita a jugar varias partidas para descubrir el arsenal de ítems retorcidos (ropa interior de la progenitora, el famoso Anarchist cookbook, cabezas de gato, heces, ametralladoras de lágrimas), enemigos pesadillescos y personajes alternativos. Su éxito propició una expansión (Warth of the lamb) y una revisión completa (The binding of Isaac rebirth).
Monument Valley tiene una secuela ya, Forgotten Shores, aunque no le hacía falta. ¿No hay joyas pequeñas? Se dice que es «demasiado breve». Pues más mérito atesora impactando así en sólo 10 niveles.
¡Buenas José!
Bueno más que secuela pura me parece que es una expansión, creo recordar que se compraba dentro del propio menú del juego a partir del Noviembre o Diciembre pasado.
Me he explicado fatal, de hecho me suele dar un poco igual que un juego dure una tarde, un mes o media hora si hace lo que hace como debe. Quiero decir que, por ejemplo, el juego 30 flights of loving duraba 15 minutos y se apoyaba más en la narrativa, la gente saltó al cuello de su creador por ponerlo a un precio que consideraban excesivo, a mí me pareció que contaba todo lo que podía contar en esos quince minutos y que lo malo hubiera sido estirar aquello. Las aventuras gráficas de la saga Blackwell comenzaron con capítulos que daban para un par de horas, y eran geniales pero la historia de cada uno estaba bien condensada para no convertirse en tedio, alargarlas artificialmente las hubiera desgraciado en ritmo. Otros juegos lo entienden al reves, La torre de las sombras es un plataformas que dura 20 horas cuando debería de durar 3 veces menos, porque llegado cierto punto, y pese a ser un buen juego, mete relleno innecesario.
¿Qué me ha pasado con Monument Valley? Que siendo maravilloso me deja con la sensación de que aún no estaba todo dicho cuando el juego se ha acabado, de que podía seguir chorreando ingenio durante un rato más. De la expansión no hablo porque la verdad es que todavía no he tenido el gusto.
¡Un saludo!
No podemos olvidar «swordigo» para Android, graficos sencillos pero una jugabilidad extrema que recuerda a platform games míticos.
Y uno de los peores nombres de la historia. Igual sí lo podemos olvidar.
Antes intento acabarme el hearthstone que volver a jugar al «swordigo»
Deberías morir antes de jugar a esto.
Con tres vidas y cinco créditos. A vida o pantalla, Ripley.
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