Olvidad al Jefe Maestro, al duque y a su primo serio, a los marines camperos, a los conductores que utilizan prostitutas como calzada y a los encapuchados practicando parkour. En otros tiempos todo esto era PRINCE MEGAHIT, arriba-arriba-abajo-abajo-izquierda-derecha-izquierda-derecha-b-a-start o el infierno desatado a golpe de IDDQD, pero ahora los juguetes digitales renuncian a los trucos, se engrasan a golpe de superproducción y se fabrican en serie para la masa. Entretanto, en sus márgenes crecen productos más interesantes que tratan de voltearlo todo (The Stanley parable, Antichamber), de contar una historia (To the moon) o de volver a masticar la raíz del juego puro (Guacamelee!, FTL, Spelunky, Cave Story). Obras de desarrolladores independientes endiosados (Fez, Minecraft) y de estudios consagrados asimilando lo experimental del espíritu indie (Brothers: a tale of two sons).
Quizá el indispensables del título sea un cebo, pero lo que es seguro es que todos y cada uno de estos juegos son necesarios.
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The Stanley Parable (2013)
Microsoft Windows, OS X
Stanley sufre una existencia infernal, su jornada laboral se limita a fosilizarse ante un ordenador apretando los botones que le dicta un programa. Hasta que un día sus compañeros de oficina desaparecen y Stanley decide dejar de hacer ventosa en su silla. La parábola de Stanley es un juego en primera persona sin marcadores, sin peligros que evitar y sin puntuaciones, pero con un puñado de finales diferentes (algo que ya se insinuaba en su loca promoción al convertir la sentencia «The end is never the end» en un laberinto tipográfico). Y The Stanley parable es un juego genial, abismalmente ingenioso y un sublime entretenimiento. El lector que no sepa nada de la obra debería dejar de leer aquí y saltarse el párrafo que viene a continuación, que está cargado con toneladas de spoilers, para continuar con la siguiente entrada de la lista, que es Fez y también es maravilloso. Porque ese lector solo necesita saber una cosa: The Stanley parable es un juego cojonudo. Y este es el momento de abandonar este texto. Ya. Fin.
En serio, para llegar virgen y que la obra nos azote lo mejor es no continuar siguiéndole el rastro a las presentes líneas. ¿Quizá es necesaria una nota en una escala acotada para asegurar que merece la atención? Pues imagínense un nueve sobre diez, o un once. Bien, ya tenemos una confirmación numérica y no existe nada más redondo que las matemáticas, ahora lo que toca es jugarlo o saltarse esta entrada. De verdad. Vuelvan cuando lo hayan catado. No se agobien. Dejen de leer.
En este momento pueden estar ocurriendo diferentes cosas: que el lector haya jugado a The Stanley parable y haya decidido seguir leyendo para ver qué se cuece aquí, o que el lector no lo hubiese catado y tras alguna partida curiosa se encuentre revisando este texto que antes había evitado, o también puede que el lector no se haya metido nunca en la piel de Stanley y aun así haya decidido continuar leyendo, porque a nadie le gusta que le ordenen nada y la gente tiene todo el derecho a obrar como le salga de la entrepierna. Y exactamente de todo eso trata The Stanley parable: comienza haciéndonos deambular a través de oficinas vacías con la única compañía de una voz en off que narra en pasado la aventura de Stanley. Hasta que nos sitúa en una sala con dos puertas y con un narrador sentenciando cuál de ellas es la que atravesaría el protagonista. En ese momento comenzamos a dudar si continuar por el camino que se nos dicta o desviarnos por completo, y nuestra decisión (sea cual sea) dispara el juego. Su genialidad es la capacidad para sorprender: ignorar o no las órdenes de la propia historia conlleva sumergirse en un delirio surrealista, kafkiano y demente orquestado por un narrador que puede teletransportarnos a mundos extraños, menospreciarnos para que le sigamos la corriente, introducir una banda sonora cuando lo considere necesario o chillarnos cuando acabamos colándonos en zonas del juego que aún no deberíamos contemplar. Y va a más: se permite la chulería de colarnos en otros videojuegos, reinicia la partida para modificarla a su antojo, propone logros que son metabromas, construye un gag fabuloso con un cuarto de escobas, nos introduce en ascensores sin destino o cumple las absurdas promesas que lanzó en su campaña de apoyo. Incluso se mofa de su propia naturaleza y lenguaje: construye con mucha ironía el camino totalmente guiado como el único que desemboca en el desenlace liberador, es capaz de proponer un reto insufrible de varias horas en el backstage del escenario y esconde algún final opcional antes de arrancar realmente, es decir, antes de aquella habitación con dos puertas. En el fondo todo es al mismo tiempo tan profundo como descacharrante. Hasta el tráiler, enlazado al principio de este artículo, es poco convencional.
Y todo esto da lugar a un juego enorme y maravilloso.
Un dato: nunca me había reído tanto persiguiendo una flecha pintada en el suelo.
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Fez (2012)
Xbox 360, PSN, Linux Mac OS X, Windows
De la obra:
Los primeros instantes en Fez nos invitan a brincar en el cuerpo de Gómez por un mundo de pixels ensamblados de manera minuciosa y enclaustrados en dos dimensiones de férreos ejes X e Y. Un mundo donde los personajes son conscientes de su bidimensionalidad al negar la existencia de una tercera dimensión. A los pocos minutos seremos obsequiados con un fez y el juego simulará bloquearse y ahogarse en glitches para autorreiniciarse. Y volveremos a empezar pero observando el mundo de manera diferente: un eje Z hace acto de presencia y junto a él un par de botones con los que girar la perspectiva para descubrir los recovecos de los escenarios ahora tridimensionales. Rotar el entorno será la mecánica esencial para desvelar rutas ocultas, para retorcer la ruta a lo M. C. Escher creando caminos mediante efectos ópticos de perspectivas y para resolver una asombrosa cantidad de misterios. Fez no te permite morir (ni siquiera hay enemigos), prefiere basar su fuerza en la exploración, beber de los clásicos y reconducirlos hacia un producto contemporáneo, rompedor, bellísimo, evocador y superior. Y construir uno de los mejores juegos que vieron la luz en 2012.
Del autor:
Phil Fish, el hombre que contestó aquello a un periodista japonés, el colega que al llevarse el premio IGF invitó a que le felaran hasta la arcada, el caballero de modales troll acusado de maniático explotador, la persona que anunció una secuela de su maravilloso Fez y poco después la canceló al hastiarse de la industria por culpa de un periodista, que en el fondo era tan faltoso como lo había sido siempre el propio Fish, y sobre todo de la rabia acumulada tras soportar tanto palo. Para muchos un auténtico capullo, para otros un hombre muy sincero, para los que se asomaron a Indie Game: The movie (documental centrado en desarrolladores de juegos indies) un hombre que ha sido bastante desgraciado (el propio Fish admite que no puede ver la cinta sin que le golpee hasta el llanto). En general una personalidad que arrolla hasta el punto de que la gente planea boicots contra su obra. Es el problema de no saber separar a la persona del juego. Fish puede ser un auténtico gilipollas a los ojos de la audiencia, pero en lo que a nosotros respecta da completamente igual porque su creación es una obra de arte.
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Guacamelee! (2013)
PlayStation 3, PlayStation Vita, Microsoft Windows
Simon Belmont con sombrero mexicano haciendo manitas a una Samus Aran adicta a los burritos, o metroidvania de dibujos animados protagonizado por un héroe de asombroso nombre: Juan Aguacate. Máscaras de lucha, inframundos con mariachis, un diseño de niveles notable, una animación finísima, una factura visual más que sobresaliente, muchísimo sentido del humor, hostias en combo con saltos al límite entre dimensiones y un homenaje constante a sus miles de referentes; desde el fontanero de Nintendo hasta los memes más chuscos de internet, pasando por el guiño a sitios como Destructoid o Giant bomb. Todo rebozado en los estereotipos del folclore mexicano. Todo excelente.
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Dwarf Fortress (2006)
Windows, Mac OS X, Linux
La antirrecomendación, o aquello a lo que la mayoría no jugará pero puede que agradezca saber de su existencia.
Tarn Adams comenzó a crear Dwarf fortess en 2002 planeando dos meses de trabajo. Cuatro años después se publicaría la primera versión alpha y a día de hoy la criatura aún sufre un proceso de actualización que está muy lejos del resultado final: Adams intuye que quedan unos veinte años de curro. Entretanto el chico ha tenido tiempo para hacerse matemático doctorándose en Standford y hundir en la miseria a miles de jugadores.
No hay un juego que intimide más que Dwarf fortress . Un reto que en lugar de curva de dificultad tiene un muro contra el que estamparse. Partiendo de la base de asentar a un grupo de enanos en un mundo generado de manera procedural, Adams desafía al jugador más masoquista de un modo salvaje: sepultándolo con sus directrices. En Dwarffortress hay que tener en cuenta una cantidad tan descomunal e inabarcable de variables y elementos (desde la gestión de recursos hasta las relaciones sociales) que perder no es solo muy sencillo, sino algo que suele ocurrir con frecuencia sin que se sepa muy bien por qué. Es como combinar el núcleo duro de Sim City con Sim Tower, Los Sims y con un centenar de juegos de estrategia. La sentencia «Losing is fun» se ha convertido en un mantra del juego porque no existe una forma de ganar o un final, con lo que toda partida terminará fracasando de manera irremediable. Acercarse a la obra de magna de Adams supone asomarse a un juego al que se la suda el apartado estético (no tiene gráficos, en su lugar utiliza una alineación de caracteres de PC vetusto), la accesibilidad (se controla mediante el teclado y decenas de menús) o la paciencia del jugador (el mundo se genera aleatoriamente y el programa se tira una vida calculando cientos de detalles).
Dwarf Fortress se hizo famoso de manera muy veloz, en la actualidad subsiste gracias a donaciones ininterrumpidas de su nación de fans y ha sido seleccionado por el Museum of Modern Art de Nueva York como uno de los cuarenta juegos que exponer como si fueran obras de arte.
Y probablemente nunca lo jugareis.
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Shelter (2013)
PC
En los créditos finales de Shelter sus creadores incluyen entre los agradecimientos a todas las madres de la historia. La breve escena que aparece tras dichos rótulos es, además de cruda y quizá redentora, muy ilustrativa del mensaje del juego: ser madre es un trabajo duro. Shelter está protagonizado por una mama tejón con cinco crías tras sus espaldas y un mundo peligroso delante de sus narices. El objetivo es avanzar procurando la menor cantidad de bajas posible, alimentando a la camada, cazando para subsistir y evitando las hostilidades naturales y la crueldad del reino animal. Es sencillo (camino lineal, retos simples), corto (una hora o dos), extraño en su elección estética (un mundo de toscos polígonos y texturas raras, como si todo estuviese forrado por papel pintado por un hipster adicto a las manualidades) y no destaca en lo técnico (la cámara suele ponerse tontorrona y las aristas de los polígonos se pueden contar con un palo gordo) pero aun así y pudiendo recriminarle no saber explotar más su idea inicial, es uno de los pocos juegos que ofrecen algo tan necesario como el ponerse en la piel de un tejón. De una mamá tejón.
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FTL (2012)
Microsoft Windows, Mac OS X, Linux
Estadísticamente hablando es muy probable que en estos momentos a lo largo del universo varios comandantes de cruceros espaciales se encuentren en su puesto de mando desviando la energía de los escudos hacia el armamento ofensivo en el punto más tenso de alguna batalla. De eso mismo trata Faster than light. Roguelike espacial en el que surcar nebulosas triturando piratas y rebeldes mediante la estratégica gestión de la nave propia. Extremadamente parco en lo técnico, con gráficos tan simples y poco hilados como para que fondos y naves espaciales lleguen a pelearse entre sí y también tan escasos como para narrar la mayoría de acontecimientos solo a través del texto. Pero con un algo difícil de descifrar que hace que todo en FTL resulta enfermizamente adictivo. Demasiado.
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Minecraft (2011)
PC, Mac, Linux, Android, iOS, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Raspberry Pi
Una leyenda de la escena indie digital ideada por un Marcus Persson (alias Notch) fascinado con Dwarf fortress y Dungeon keeper. Un mundo abierto generado aleatoriamente donde el jugador construye con los recursos de su alrededor un refugio en el que sobrevivir haciendo frente a las criaturas hostiles. Diseño cuadriculado adaptando la cultura píxel a las tres dimensiones y un modo creación que funcionaba como un Lego gigantesco y sería culpable de millares de maravillas creadas por usuarios: desde construcciones impresionantes hasta ordenadores programados con las herramientas del propio juego. El logro de Notch fue vender tantas copias de la versión alpha como para sentarse sobre una montaña de dinero. Y lo logró a golpe de actualizaciones constantes y de evaluar el feedback de los fans; en Minecraft la comunidad se erigía como su pilar más férreo. En 2011 se alcanzó la versión completa, algo que no frenó las actualizaciones (se incluirían nuevos modos de juego y dimensiones paralelas) pero sí significó la retirada del sombrero de Notch como líder del proyecto.
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Spelunky (2009)
Microsoft Windows, Mac OS X, XBLA, PlayStation 3, PlayStation Vita
Spelunky me engañó, instalé su encarnación gratuita hace bastante tiempo, le dediqué un par de partidas y no creí ver nada excesivamente llamativo. Meses después lo encontré en una esquina del escritorio, poniendo ojitos tras esa nariz de payaso y bajo ese sombrero de Indiana Jones, y decidí darle una segunda oportunidad. Y muchísimas horas después estaba peleándome contra Olmec en la gruta más profunda. El juego se descubrió como una joya del diseño, componiendo los escenarios de cada partida de manera aleatoria pero muy eficaz. Alma de roguelike donde el objetivo es llegar a la salida saqueando el mayor número de tesoros. Divertido por exigente: una partida puede durar cinco segundos o media hora y cada vez que fallecemos nos deja claro que la culpa es nuestra. Salteado con elementos aleatorios (damiselas que rescatar, bases alienígenas, pirañas gigantes), diferentes ambientaciones e inventario escaso clásico de aventurero. Se sabe de la vieja escuela, es preciso, cruel y magnífico. A XBLA, PSN Y PC llegaría más tarde una versión remakeada en HD con un puñado de novedades, pero la versión primigenia (perpetrada en solitario por Derek Yu) gozaba de un pixelado encantador.
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To the moon (2011)
Microsoft Windows
Bajo el rebozado gráfico de RPG japonés noventero To the moon esconde una aventura point and click que en realidad tiene poco de aventura y más de trayecto señalizado. La interacción del jugador se limita a guiar a los personajes, cliquear sobre objetos de la escena y resolver rompecabezas de piezas. Pero hay algo que la redime por completo su naturaleza acotada: el virtuosismo a la hora de contar una historia. To the moon es una fábula de ciencia ficción que serpentea entre notas de piano combinando ideas del Olvídate de mí de Gondry y el Origen de Nolan y desembocando en un final de esos que aflojan la lágrima. Todo está exquisitamente bien escrito, tanto la historia principal, que se encaja al ritmo que se desvela, como la fabulosa relación de la pareja protagonista (en especial su tonteo con el humor, el doctor Neil es descacharrante). Kan Gao tenía en la cabeza una película y la transformó en un juego. Un juego que tiene una banda sonora fabulosa y la capacidad de enredar al jugador en su trama, un juego al que se le puede perdonar lo poco que realmente tiene de juego.
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Brothers: a tale of two sons (2013)
XBLA, PSN, Steam
La particularidad:
Pese a que es posible (en la versión de PC) jugar a Brothers: a tale of two sons a través de un teclado es mucho más recomendable ceñirse al deseo de sus creadores y afrontarlo con un pad en la mano. La razón es sencilla: en Brothers la aventura se desarrolla a través de dos personajes, pero ambos son controlados simultáneamente por un único jugador: cada una de las palancas analógicas del mando controla el movimiento de uno de los hermanos y con los gatillos se ejecutan sus acciones. La locura funciona, en el juego encontrar la solución a unos retos muy creativos resulta tan divertido como coordinar las dos mitades del cerebro para controlar al mismo tiempo a los zagales.
El viaje:
Brothers nos narra la aventura de un par de hermanos en busca de la cura para un padre agonizante. Y lo hace exhibiendo un caudal asombroso de imaginación, y creando escenas extraordinarias: propone sortear inmensos cadáveres al cruzar montes que han sido testigos de batallas entre gigantes, atravesar hermosas estampas acompañados por un troll afligido, pilotar pájaros de madera entre montañas, visitar pueblos helados asolados por monstruos invisibles y rescatar (de manera muy inusual) de ser sacrificada a alguna damisela. Imaginen el carácter de ICO combinado con la tragedia de Limbo y la epopeya del viaje de Journey, todo ello situado en el mundo de Fable. Una experiencia (breve, ronda las tres o cuatro horas) que rezuma magia y bellísimos escenarios como postales fantásticas, obsérvese que el recorrido está plagado de bancos cuya única utilidad es sentarse para contemplar el paisaje.
En Brothers deambulamos por el monte y nos encontramos las cenizas de una casa y a un hombre a punto de ahorcarse. Instantáneamente sabemos lo que hacer con cada uno de los hermanos, y ese es el toque mágico: salvar a ese suicida desconocido y descubrir que este viaje es más que un mero trámite. Una aventura que hasta juguetea con lo narrativo a través del particular sistema de control, mucha atención al último par de acciones del juego.
Un apunte: lo he disfrutado más que el loado Journey.
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Antichamber (2013)
Microsoft Windows
Antichamber te engaña, te suelta en una habitación y te hace pensar que la partida ha comenzado cuando en realidad solo paseas por el menú de inicio para acto seguido invitarte a saltar un foso y clavártela vilmente arrojándote a un mundo de estética minimalista (y feísta) salpicado por dolorosos vómitos cromáticos. Y te deja bien claro que unas escaleras hacia abajo quizá no signifiquen que la única salida posible se encuentra hacia abajo y sea a través de las escaleras. Antichamber utiliza formas de FPS para plantear puzles muy logrados y retorcidos escudándose en una serie de letreros que parecen sacados del más infecto libro de autoayuda. Es un reto ocurrente donde la solución a los problemas muchas veces implica pensar de algún otro modo al que sería racional. Mirar una estancia a través de una ventana concreta puede modificar la estructura de la habitación, desandar nuestros pasos por un pasillo en línea recta puede conducirnos a un sitio que nunca habíamos visto.
Divertido, endemoniado a ratos pero amable con el jugador (permite en todo momento volver a la cámara inicial para transportase a otras). Antichamber, como su propio nombre indica, es feo pero atrayente, es antijuego y juego puro a la vez.
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Machinarium (2009)
Microsoft Windows, OS X, Linux, PSN, PlayStation Vita, iPad 2, BlackBerry PlayBook, Android
Los checos de Amanita Desing (responsables de los collages fantásticos de Samorost y de la odisea microórganica de Botanicula) atornillaron una aventura gráfica sin diálogos (los personajes hablaban a través de ilustraciones), protagonizada por un robot que aterrizaba despiezado en un mundo de puzles mecánicos. De empaque exuberante, con un apartado gráfico de deliciosa suciedad controlada y una banda sonora increíble.
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Gone home (2013)
Microsoft Windows, Mac OS X, Linux
Regresar al hogar tras un largo viaje y encontrarte una nota en la puerta de entrada. Gone home nos ofrece una inmensa casa llena de objetos pertenecientes a sus ahora ausentes habitantes. Y nos invita a investigar, porque Gone home no es un juego al uso, es una obra cuyo único motor es la curiosidad del jugador por descifrar a la protagonista y a su familia. Su mecánica consiste en cotillear todos los objetos de la vivienda y deducir las historias que esconden, nada más. Revisar notas, objetos, apuntes, post-its, libros o mensajes en el contestador. Tiene algo de voyeur culpable, al ofrecernos la posibilidad de volver a colocar cada cosa en su sitio original y una obsesión con el detallismo milimétrico del escenario y también de la época: está ambientado en 1995 y su bocado nostálgico lo materializa entre cintas VHS de Expediente X, entradas de cine para Pulp Fiction y trucos del Street Fighter II anotados a mano. Y tiene una propuesta que o se ama o se odia: entrar en el hogar de alguien a tocarlo todo, a jugar a investigar.
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Japan World Cup 3 (2011-2013)
Navegador
Un texto encabezaba esta entrada, pero ha sido descartado por ser una mera formalidad. En el fondo la apuesta por el realismo en las carreras de caballos que propone JWC 3 se entiende mejor en formato vídeo:
Japan world cup 3 funciona a través del navegador de internet y es jodido enterarse de cómo llegar a él en la que es su web oficial si uno tiene poco de oriental (con sudor y llanto en su momento pude arrancar Japan World cup 2, pero con este ni me he molestado). Y no tiene mayor componente jugable que el acto de apostar por un caballo y ver como la locura y la demencia se desatan en la pista en forma de carne de caballo.
Sus creadores venden DVD con recopilaciones de carreras porque en el fondo no es un juego ni quiere serlo, es carne de YouTube, es la deformación de un juego hasta el delirio. Internet explota. Japón gana.
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Cave Story (2004)
Microsoft Windows, WiiWare, DSiWare, Mac OS X, Nintendo 3DS, AmigaOS 4, AROS, MorphOS, Linux
Pixel se tira cinco años programando en sus ratos libres su propio homenaje a Metroid, con una estética de NES y aires de plataformas moderno. El resultado es Dōkutsu Monogatar (Cave story) y Pixel lo cuelga gratuitamente en la red en 2004. Plataformeo, ítems y cavernas retro sobre un diseño delicioso. Una marea de bocas y orejas hacen el resto, su juego adquiere fama de inmediato y de paso se come sin quitarse la gorra a productos contemporáneos amasando tan solo un puñado de píxeles pero muchísimo cariño y reverencia hacia el medio. El éxito generó en la Wii y Steam una revisión embellecida (Cave story+) y en 3DS un remake que arrojaba polígonos (Cave story 3D). El original, freeware como él solo, se puede encontrar aquí.
Como toda forma cultural medianamente asentada, no falta el gafapastismo mas esnob y los videojuegos no se podian escapar. Asi que a los del «En mis tiempos si que se hacian buenos juegos», se suman los «Nada como un indie». En esta actitud simil absoluto del listo que solo ve peliculas iranies y desprecia todo Hollywood, asi los hay que, pipa en boca, hipsterosamente ridiculos, se creen quizas mas interesantes si desprecian un Assassins Creed o un Battlefield por «Mainstream» y claro, por la gloria de nuestras coderas de cuero, no podemos permitir que nos asocien con la mayor parte del publico de videojuegos que disfruta las superproducciones. ¿Sera posible algun dia hacer un buen articulo sobre juegos indies sin la patetica coletilla de rigor sobre los juegos AAA?. Por cierto, tu lista, como toda lista, interpretable.
Alguien ha debido de hacerte mucho daño. Yo juego sin remordimientos al -repetitivo pero asombroso- Assassins Creed y a la vez me maravillo de la imaginación de estos juegos independientes que, sin duda, son mucho más interesantes en cuanto a concepto y tienen la valentía de innovar; no los juego porque me da pereza, así que me alegro de el autor lo haga para poder saber más cosas. «tu lista, como toda lista, interpretable» . Y tu observación, como toda obviedad, innecesaria.
«Alguien ha debido hacerte mucho daño» Menuda estupidez ¿No se te ocurre nada mejor para reforzar argumentos?. Y a ver si nos enteramos del mundo del que hablamos. El riesgo que toman los indies es proporcional al presupuesto. Ningun autor indie tendria el valor de hacer experimentos con el presupuesto de un AAA. La cuestion es que no hace falta despreciar tan burdamente una parte de la industria para ensalzar otra. No se enmarca mas que en la presuncion personal auto-felatoria de considerarse especial por no ser «Mainstream». Una vision patetica de la vida. Lo inteligente es disfrutar de ambos mundos, el independiente y el de las superproducciones. Lo otro son mamarrachadas de gente que no tiene las cosas claras en la vida. Diego….
Pues solo con llegar al final del texto y ver artículos relacionados te encuentras un montón de «mainstream»…
Zipitostio, hijo mío, qué agresividad, que ímpetu, qué empuje, qué ira…
Tampoco es para tanto JM. Lo que sucede es que uno empieza a estar harto del esnobismo tontorron y fuera de lugar que se esta colando en el mundillo. Comparar dos mercados totalmente diferentes como los juegos AAA y los indies esta fuera de lugar. Ambos conviven sin problemas y es un sinsentido ir por la vida teniendo que decantarse por uno u otro y entrar en desprecios esteriles. Solo asi se entienden mamarracheces de divas que han perdido el norte como el no muy lejano caso de Beer contra Fish. Tonterias por doqueir: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QuDqraUlUcM
Buenas Zipitostio,
La actitud de listillo antisuperproducción tampoco es para ponerse a romper camisas. Aquí llevamos desde el Abu Simbel Profanation hasta el Killzone shadow fall puliendo botones delante de una pantalla y bromear sobre el producto de masas no significa realmente hacer una hoguera con sus representantes. En realidad la coletilla de rigor no es más que eso, una coletilla.
Pero bueno que da igual, la razón del texto es asomarse a cosas interesantes que pasan más desapercibidas entre la fanfarría mediática.
El caso es que PS4 vende un trillón de unidades y lo hace con un catálogo de salida de lo más mundano, el Killzone que viene en esta nueva generación es mucho más bonito, pero tanto lo que ofrece el juego como su alma (algo que la saga Killzone tampoco usa mucho) son de lo más flojo de todas sus serie. Algo similar le pasa al COD Ghosts que ya no sorprende porque necesita urgentemente reinventarse. Otros títulos de hace dos días como el Ryse demuestran una ausencia total de cariño por el jugador (como juego es un hacknslash tan básico que asusta, con el mismo combo repetido hasta el tedio) frente al despliege tecnológico (espectacular eso sí). Es algo clásico en la superproducción: más bonito pero menos arriesgado y, aunque siempre existen excepciones como The last of us, en general cuando la producción blockbuster se enquista acaba saturándose o provocando el bostezo. El Assasins creed es un ejemplo de lo primero: un juego que confiaba demasiado en su premisa y acababa haciéndose repetitivo, continuado por una secuela muy buena para a continuación convertirse en una ordeñadora: Brotherhood, Revelations y Assasins creed III salieron en el plazo de dos años. La cuarta entrega acaba de aparecer y servidor aún no ha tenido el gusto, pero ha leido que alabanzas se ha llevado unas cuantas. El problema es hasta que punto el usuario aguantará tanta sobreexplotación de una franquicia y más cuando esta no experimenta cambios radicales porque no los requiere para vender.
Y frente a esta avalancha habitual de juegos que proponen lo mismo pero más grande y más bonito están los que son más pequeños pero arriesgan mucho más, porque en parte se lo pueden permitir y porque por otra parte están creados por gente que lo hace con auténtico cariño por el medio (los creadores de Gone home venían de 2K Games y se sacaron de la manga eso, un juego distinto a lo convencional).
La cuestión es que Call of Duty sigue siendo muy divertido pese a lo cansado que se le nota, y los Battlefield guerrean a mejor nivel que los que años atrás fueran grandes competidores bélicos (aquellos Medal of honor). Pero de todos esos, de los asesinos encapuchados y de los nuevos Batmans siempre puedes leer miles de artículos en cualquier meristation del montón. Y pese a que el panorama indie (que en el fondo es una mierda de etiqueta: ¿independientes de qué?) también ha pegado un empujón increíble últimamente es más difícil que en un medio generalista se les deje un hueco.
Y lo mismo te pones a jugar a Braid y lo encuentras más ingenioso e interesante que el nuevo COD. Que coño, de hecho le da mil patadas. Pero todo el mundo sabe que exite COD y no todo el mundo sabe que existe Braid. Esto último es la verdadera razón del repaso y las coletillas y las bromas realmente no tienen tanta importancia.
¡Un saludo!
PS: Si hace falta ponerse en plan hipster de la muerte altivo para dar más juego y servir de piñata en los comments se hace, eh: ¡MUERTE AL PUTO TETRIS! HAIL TO THE ALTERNATIVO. ARRIBA EL TETRIS 2 DE GB AQUEL CON FICHAS TOLOCAS.
Brothers: a tale of two sons es una de las mejores experiencias delante del ordenador, esas acciones finales que mencionas son magistrales, todo lo que te ha llevado a pensar como solucionar la ultima acción es emocionante, y quien lo haya jugado lo sabrá, es imposible crear ese momento en ningún otro medio, ya sea cine, literatura o cómic.
Para mi, absoluto GOTY del 2013, y por cierto, la Banda Sonora es impresionante
Yo antes que Shelter ,hubiese nombrado Tokyo Jungle ,tienen una premisa muy parecida ,pero la profundidad y jugabilidad es muchos mejor y mas rica que la de Shelter
¡Donde va a parar! Es que eso, no hace falta ni mienzonarlo, todo el mundo sabe ques muchos mejor
Hola Isabel,
Quiero abrazarte.
Es curioso lo que comentar del Antichamber, que te parece feo. A mi me parece muy, muy bonito. Sencillo, pero bonito. El tono aseptico del juego me encanta.
Sí, pienso lo mesmo, así muy mono, zencillo pero arregladito sin pretensiones de nuevo rico majara. Y el foso séptico del juego me chifla también.
Buenas J,
En realidad me gusta mucho su estética, lo que me parece es que el minimalismo se ha combinado con un feísmo premeditado: las líneas no son claras, los colores se pelean, no tiene un cel shading que lo afine sino lo todo lo contrario, un acabado que lo emborrona. Esto no quiere decir que me cause rechazo, más bien que me llama la atención que dentro de ese tono esteril se haya optado por una estética ensuciada.
He visto el trailer de Antichamber hace unos días y me ha llamado mucho la atención… Como una especie de Portal en el que la base no es la lógica, sino todo lo contrario y aderezado con una estética que me recuerda al arte pop.
Y, ya que estamos, le pido permiso al autor para incluir un juego más al listado: Portal 2. Si la precuela es buena, la segunda parte es magistral: el ingenio está presente en todos los aspectos juego, tanto en las pruebas a resolver como en los diálogos de los personajes o el argumento, una historía distópica de ciencia ficción abrumadora. Altamente recomendable.
Pequeña correción: The Stanley Parable no está disponible para Mac. Aunque por lo visto viene de camino:
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/10/20/the-stanley-parable-is-coming-to-mac.aspx
Muy buen articulo, se lo pasare a mi hermano que es un adicto a los videojuegos y ya se ha llegado a aburrir del clásico mata a todos los objetivos que encuentres por que si (aunque aun le fascina la versión online) a mi me encantan los juegos de lógica o de estrategia
Me gusto tu lista de juegos especialmente The Stanley Parable, se lee muy interesante y muy raro, tener múltiples finales dependiendo de las decisiones que tomes parece muy real algo que a una persona normal le pasa por tomar una u otra decisión se puede acabar en sitios y en situaciones completamente diferentes; el juego de Minecraft ya eh tenido el placer de jugarlo es muy entretenido por que aunque el diseño es simple deja volar la imaginación y enseña un poco de química al tener que combinar los diferentes materiales y en mi caso también me ha ayudado a aprender un poco de ingles ( la versión que tengo es en ingles). Muchas gracias por las recomendaciones de viciojuegos :)
Curiosa forma de destacar juegos indie magníficos con bizarradas insufribles. Ya pasó con Proteus en la primera entrega, ahora se mete el Shelter. Dear Esther también sería una de esas patrañas pretenciosas que tanto gustan a los gafapastas videojueguiles, pero lo dejamos estar, igual que el Gone Home.
Me sorprende la ausencia de LIMBO, sinceramente. O de La-Mulana. O Rogue Legacy.
Y sí, hay vida más allá de la apariencia indie de muchos de estos títulos (algunos sólo son eso, apariencia; luego tienen grandes estudios detrás, como el caso del Brothers).
Buenas granjefeindio,
Lo de que Dear Esther, Proteus y Gone home se atragantan lo suyo lo comprendo. Están en otra acera distinta que cosas como Guacamelee o Spelunky: unos son experimentos narrativos y los otros apuestan por el combo supersónico o la habilidad del jugador más clásico. Pero me siguen pareciendo lo suficientemente curiosos. En el fondo el artículo va de saltear estilos: gafapastada con ínfulas-juego clásico, hop, hop. Shelter es el más flojo de la lista presente, eso sí que lo digo hasta yo.
Limbo no sale porque a apareció aquí:
http://www.jotdown.es/2011/07/limbo-pesadilla-en-gris/
Y La Mulana y Rogue Legacy tampoco aparecen por algo más sencillo: el espacio es finito y suelo escribir sobre los juegos tras finalizarlos. Para ese par en concreto aún no he encontrado tiempo.
Chapeau, Diego, por tu artículo de videojuegos. Será por mi ignorancia, pero de otro modo, no hubiese descubierto juegos que parecen tan interesantes.
Sólo me falta que el día tenga 26 horas y así puedo dedicar dos a jugarlos.
Bastante estándar en lo que a juegos indie se refiere. Supongo que será útil para gente que no suele jugar a este tipo de juegos. Personalmente me gustaría ver cosas algo más raras como Starseed Pilgrim, Thirty Flights of Loving, Analogue: A hate story o Reciever, sobre todo cuando incluyes cosas tan flojillas como Brothers y To the moon.
Después de muchos días enganchado a Cave Story, acabo de terminar un juego por primera vez en mi vida. ¡Gracias, mil gracias!
Buena lista de juegos, más pensada para aquellos que desconocen las bondades de los indies que pueblan Steam.
Dos juegos que recomiendo desde aquí son el pack de aventuras gráficas Ben there, Dan that! y su secuela Time gentlemen, please! que suele venderse en Steam en conjunto.
También Kinghts of Pen and Paper, un buen juego de metarol.
Oh, y estando Machinarium no puede faltar Botanícula, que solo es mencionado de pasada en el post.
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